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Ecriture, narration et gameplay : le jeu vidéo change notre être au monde

Parler de son vécu à travers la création vidéoludique : une étude du jeu Dys4ia

Talk about your experience through videogame creation : a study of Dys4ia game
Rémy Sohier

Résumés

Dys4ia est un jeu vidéo autobiographique créé par Anna Anthropy, traitant de la dysphorie de genre. Le sujet traité, ainsi que l’approche d’écriture du vécu intime en jeu vidéo, font de cette création un cas atypique au carrefour de plusieurs tendances subversives à l’égard du média. Une analyse technique et esthétique permet de dégager les formes de critiques et l’activité militante contre certaines normes de création industrielles. Le jeu Dys4ia peut dès lors être étudié afin de préciser en quoi l’expérience se veut autobiographique et de quelle manière les outils ont été employés. Une approche sur l’écriture du jeu comme observation des tensions entre action et environnement est proposée.

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Texte intégral

INTRODUCTION

1Le jeu vidéo Dys4ia d’Anna Anthropy (Auntie Pixelante, 2012) s’est imposé dans cette étude car ce jeu vidéo rassemble trois points qui nous ont semblé importants : le développement d’une approche réflexive contestataire à l’égard de l’industrie vidéoludique ; l’appropriation personnelle de cette attitude réflexive en vue d’une expression du vécu subjectif ; l’invention d’outils narratifs et ludiques artistiques pour garantir cette expression.

2Néanmoins, il ne s’agit pas d’un jeu vidéo facile à appréhender pour les non-initiés. Le style graphique est souvent symbolique, les situations de jeu ne sont pas toujours amusantes et le cœur du propos, la dysphorie de genre et la prise d’hormones, est loin d’être un sujet habituel dans la sphère culturelle des jeux vidéo. La question ayant motivée cette étude concerne la volonté de l’autrice à réaliser un jeu vidéo autobiographique. S’il est tout à fait possible d’envisager que des thèmes ou des histoires de jeu vidéo peuvent s’inspirer de récits personnels de leurs créateurs, comment s’articule esthétiquement et techniquement un jeu vidéo prenant pour appui le vécu intime de son autrice ? En quoi, pendant la création d’un jeu vidéo, l’expression du vécu subjectif n’est pas évident ? Quel regard sur le monde porte Anna Anthropy avec son jeu vidéo ?

3Nous souhaitons souligner que l’approche de cette étude se focalise sur les liens entre conditions de création et techniques artistiques. Ainsi, à défaut de pouvoir approfondir d’un point de vue sociologique les relations entre activisme transgenre et jeu vidéo, il sera proposé un regard détaillé sur les procédés artistiques et les effets recherchés, issus de l’exemple de Dys4ia.

4C’est en suivant cette méthode que l’analyse est découpée en deux temps : Premièrement, par une présentation générale du jeu vidéo et de l’univers de la créatrice, afin de relier l’étude au contexte de critique des normes industrielles, pour aboutir à une mise en perspective de l’expression du vécu subjectif par la création d’un jeu vidéo militant. Deuxièmement, ces éléments posés permettront d’expliquer les choix formels de Dys4ia, pour ensuite définir ce qui est entendu comme jeu vidéo autobiographique, d’un point de vue technique et esthétique. Il sera enfin proposé une analyse de la pratique artistique d’Anna Anthropy comme observation du monde dans son rapport action-environnement.

Un contexte de création vidéoludique favorable à l’expression subjective

Le jeu dans Dys4ia : récit d’une dysphorie transgenre

5Dys4ia est en jeu vidéo qui a été présenté pour la première fois en 2012 sur la plateforme en ligne Newgrounds. La création est régulièrement publiée sur de nouvelles plateformes ou inaccessible pendant des durées indéterminées1. Le jeu traite de la dysphorie de genre, plaçant l’autrice dans sa situation vécue de trouble de l’identité (BOURGEOIS, 1980). La création est à la fois ludique, didactique et artistique en proposant des épreuves virtuelles à vivre en lien avec la quête de stabilité et de bien-être d’Anna Anthropy. A cette fin, la structure générale du jeu se compose de quatre parties proposant chacune une succession de scènes avec laquelle jouer, que nous pouvons considérer comme des mini-jeux. Or, il est important de comprendre les particularités de la structure générale du jeu : le lien entre les scènes est narratif, les règles du jeu peuvent changer à chaque fois. Ainsi, en jouant, nous découvrons malgré nous les règles du jeu, lorsque c’est trop tard et qu’il n’y a plus la possibilité de recommencer. De plus, que nous respectons ou non une règle établie ou supposée, la scène s’enchaînera nécessairement vers la suivante. Cette fatalité dans l’enchaînement des scènes interroge le principe de victoire et de défaite propre à de nombreux jeux. Il n’y a pas de perdant ou de gagnant dans Dys4ia, mais il y a des clés de compréhension de l’histoire qui peuvent nous échapper selon notre manière de jouer. Nous reviendrons plus bas sur les détails expressifs et techniques propres à cette création.

6Le scénario de Dys4ia aborde des thèmes intimes et complexes à appréhender au premier abord. Les quatre parties suivent la progression de la prise de traitement hormonaux de l’autrice, dont l’interprétation suivante est proposée. Le premier chapitre « Gender Bullshit » met en scène le malaise de l’autrice dans sa vie quotidienne, par des jugements, des actions qui lui rappellent la différence entre sa perception d’elle-même et la perception de la société sur elle, ou par des conflits avec les autres pour exprimer son identité. Après avoir présenté la prise d’hormones comme une solution à ses problèmes, le second chapitre « Medical Bullshit » propose de suivre les péripéties de l’autrice à trouver une clinique, une prescription, mais aussi à gérer son propre stress et le soutien de sa compagne. Par la suite, elle parvient à obtenir une prescription pour de l’estradiol, un dérivé naturel du métabolisme du cholestérol assurant le maintien de caractères sexuels chez les femmes. Par cette victoire débute le troisième chapitre « Hormonal Bullshit », où les difficultés somatiques et psychologiques sont largement développées, notamment les changements d’humeurs ou les résultats positifs difficilement observables. Finalement, après de nombreuses péripéties douloureuses pour la narratrice, la dernière partie « It gets better ? » évoque une issue positive où son entourage reconnaît progressivement ses efforts et participe à la reconnaissance de son identité en l’aidant à travers différents services. L’histoire se termine alors par un message où ces étapes constituent un accomplissement et un premier pas vers une nouvelle vie.

7Le cas de Dys4ia pose plusieurs questions : qu’est-ce qui motive la création d’un jeu vidéo autobiographique ? En quoi ce jeu vidéo présenté comme autobiographique est caractéristique de l’évolution actuelle des formes d’expressions vidéoludiques ? Pour situer cette création, il faut revenir sur le positionnement militant sur lequel se repose Anna Anthropy. En effet, le jeu est à la fois situé dans l’activisme transgenre (STRYKER, 2015) et sur une critique de l’industrie vidéoludique que nous allons pouvoir développer.

Critique des normes industrielles du jeu vidéo

  • 2 En raison du caractère anonyme et de l’époque de publication, la source d’origine n’est plus dispon (...)

8Comme il a été évoqué dans son texte sur la culture des Zinesters (ANTHROPY, 2012), Anna Anthropy a une démarche militante qui s’inscrit dans la culture contestataire qui a marqué la culture du jeu vidéo dès les années 2000 (TREMEL, 2001). Ainsi, bien que le jeu vidéo progresse économiquement de façon très significative (BENHAMOU, 2017), il n’est pas sans critiques internes. Le cas qui nous a semblé le plus caractéristique est la publication en 2000 du Scratchware manifesto2. Les auteurs du manifeste, d’abord anonymes, vont exprimer leur désarroi face à une machine économique inarrêtable, rendant complexe le plaisir de créer librement des jeux vidéo. Sans être représentatif de toutes les pratiques de création vidéoludique, le texte a l’avantage de fournir plusieurs témoignages de développeurs concernant des pratiques organisationnelles excessives dans les années 1990, rappelant la critique marxiste de l’aliénation au travail. Sur ce sujet précis de l’aliénation et du travail, Friedmann au phénomène des loisirs (FRIEDMAN, 1956). Le sociologue explique ainsi qu’en transformant les tâches productives de façon répétitives et parcellaires, une frustration naît, entraînant le développement de pratiques hors travail dans un rôle de compensateur. C’est cette attitude qui va nous intéresser dans le Scratchware manifesto, car les auteurs vont proposer une activité hors travail, le jeu Scratchware, empreint de subjectivité et libéré des contraintes industrielles.

  • 3 Il faut rappeler que dans le contexte de publication de jeu des années 1990, l’usage d’Internet com (...)

9Le point départ de la critique formulée dans le manifeste concerne la dépossession de la production par l’éditeur3. Pour ce faire, une mécanique économique en lien avec les technologies est déconstruite : pour s’aligner sur les nouvelles normes techniques et esthétiques, il serait nécessaire de disposer d’une équipe conséquente et donc de moyens importants que seul l’éditeur pourrait fournir, entraînant ainsi une dépendance au financement offert par l’édition. De plus, l’éditeur dispose du pouvoir de matérialiser le jeu sous la forme de la boîte ou du CD-ROM, à défaut de pouvoir diffuser en ligne. En conséquence, ce rapport de dépendance entraînerait alors une difficile écoute des idées personnelles des développeurs et permettrait à l’éditeur d’imposer des normes de marché dictées par une course à la rentabilité à court terme. Ainsi, face à ce climat hostile, le manifeste propose d’envisager une posture militante dans la création vidéoludique où le jeu vidéo Scratchware serait sa concrétisation. Ce type de jeu se diffuserait par des moyens alternatifs à l’objet matériel (par Internet principalement), se vendrait à bas coût, ne nécessiterait pas de technologies avancées et aurait une durée de jeu courte. L’intérêt de ce format de jeu est de favoriser l’écriture d’expériences personnelles basées sur le seul goût des développeurs, au risque de ne rien vendre.

  • 4 En effet, le texte Death to the game industry dispose d’un titre assez évocateur.
  • 5 Bien que la posture contestataire de Greg Costikyan ne fait aucun doute, il est l’auteur de plusieu (...)

10Néanmoins, le projet du Scratchware tel que présenté a échoué, en témoigne entre autre l’abandon du terme aujourd’hui. En effet, s’il est plus courant de parler de jeu vidéo indépendant ou amateur, l’idéal du jeu Scratchware, à la fois libre et militant contre l’industrie, ne semble pas avoir réussi. Cet abandon du terme se retrouve d’ailleurs cinq ans après, avec un des auteurs qui retirera son anonymat, Greg Costykian, mais pour centrer l’action sur un projet clair : « tuer l’industrie vidéoludique » (COSTYKIAN, 2005)4. Dans son texte, toujours publié en ligne, le développeur et théoricien du jeu vidéo5 exprime plus intimement son rapport à la liberté d’expression personnelle dans le milieu industriel du jeu vidéo. Il est à noter que bien qu’il souligne sa paternité au projet du Scratchware, il n’emploiera pas davantage l’expression, signifiant ainsi la fin du projet d’origine. Pour lui, il est moins affaire de dénonciations que d’actions créatrices. Nous nous retrouvons plutôt dans une réflexion centrée sur l’action (BOLTANSKI, 2009) : Costikyan souhaiterait que les jeux vidéo développent leur capacité à se lever contre une domination perçue, dans le but de forger des interprétations nouvelles sur les capacités expressives. Néanmoins, ce projet reste focalisé sur une frustration vécue de l’industrie du jeu vidéo (production et diffusion), sans s’approprier plus personnellement les nouveaux moyens de création, ce que proposera Anna Anthropy.

Un contexte de création favorable à l’expression subjective du vécu

11L’analyse du Scratchware Manifesto, ainsi que la posture pragmatique de Greg Costikyan, a mis en évidence la volonté d’une autocritique du jeu vidéo, mais souligne aussi l’échec du militantisme en dehors d’un conflit avec l’industrie du jeu vidéo. Anna Anthropy prolonge ce questionnement par ses expérimentations, dont Dys4ia représente en quelque sorte l’aboutissement. Si le Scratchware Manifesto vise plutôt à diviser les éditeurs et les développeurs, la créatrice de Dys4ia publie quelques années plus tard un essai beaucoup rassembleur, en s’inspirant de la culture des Zinesters appliquée aux jeux vidéo (ANTHROPY, 2012). Dans cet ouvrage, elle propose aux développeurs marginaux de se rassembler sous une même bannière, militant pour un droit à l’expression, à la fois contre une domination perçue, mais aussi et surtout dans le but de dépasser cette hostilité. Pour réaliser ce projet, l’autrice propose une vision de la création vidéoludique pouvant parfaitement traiter du banal et du quotidien, de la même manière qu’un billet de blog ou un magazine conçu par des fans (la culture des Zinesters). Ainsi, la priorité du jeu vidéo ne serait alors plus d’être rentable ou de nous amuser, mais d’être principalement au service de l’expression auctoriale.

12Un des aspects qui va contribuer à formuler cette thèse est le contexte technologique qui suit le Scratchware manifesto. Ainsi, comme le relate Anthropy, Internet a permis à de nombreuses personnes isolées de partager leurs expérimentations vidéoludiques ou d’avoir accès à d’autres jeux vidéo que ceux proposés par l’industrie. De même, cette période se caractérise entre autre par le développement et la mise à disposition de logiciels gratuits de créations de jeux vidéo. Damien Djaouti a d’ailleurs réalisé une étude très complète sur l’apparition de ces outils à partir des années 1980 (DJAOUTI, 2011), il en dénombre pas moins de 484 au travers du site web collaboratif gameclassification.com. Par exemple, la série des logiciels RPG Maker a permis à de nombreuses personnes de s’initier à la création de jeux de rôle ; Twine propose une approche textuelle, favorisant ainsi un intermédiaire entre littérature et jeu vidéo ; Scratch se veut accessible dès la petite enfance, afin de s’habituer aux concepts logiques et mathématiques propres aux techniques de la création d’un jeu vidéo. D’autres exemples encore pourraient être donnés, néanmoins les solutions citées mettent en évidence autant la démocratisation des moyens de production que la pluralité des approches créatives. Ainsi, le contexte actuel de création vidéoludique change radicalement par rapport au début des années 2000, en ce qu’il est possible pour pratiquement n’importe qui de créer un jeu vidéo, seul, sans aucune volonté mercatique et dans le seul soucis de s’exprimer par le jeu vidéo. Sur ce point, Pierre-Yves Hurel s’intéresse en particulier au passage de joueur à créateur et souligne les dynamiques suivantes : « le prolongement du jeu, l’appropriation ludique de moyens de création, le déplacement de la stimulation du plaisir, l’ancrage dans la gratuité, l’émancipation de la création et enfin les possibles sorties de la sphère ludique (lassitude, auctorialisation et professionnalisme). » (HUREL, 2017) Ainsi, ces nouveaux moyens de productions amènent une autre façon de penser la création de jeu vidéo.

  • 6 Anna Anthropy, Lesbian Spider-Queens of Mars, Windows, 2014. Disponible en ligne : https://w.itch.i (...)
  • 7 Anna Anthropy, Triad, Windows, 2015. Disponible en ligne : https://w.itch.io/triad

13Dès lors, comment s’approprier les outils de création de jeu vidéo sans forcément rester dans une critique de l’industrie vidéoludique et permettre une expression du vécu subjectif ? Comme nous l’avons indiqué plus haut, il est question de pouvoir traiter du banal ou du quotidien. Concrètement, pour Anna Anthropy, elle va s’inscrire dans le jeu transgressif (SUNDEN, 2009), proposant régulièrement d’incarner un corps différent d’une norme hétérosexuelle. Comme le souligne Jenny Sundén, le « jeu transgressif est crucial pour comprendre la culture du jeu », car il s’agit d’un mouvement de rébellion qui interroge l’imaginaire des joueurs et des joueuses afin de leur faire redonner du sens à leur identité. Les sujets, non exhaustifs, abordés par l’autrice traitent de sujets lesbien (Lesbian Spied-Queens of Mars6), des formes corporelles différentes (Triad7), du regard de l’autre sur soi (Dys4ia) et d’autres sujets connectés. L’approche créatrice peut aussi être associée au queer game (ROBERG et SHAW, 2017), catégorie d’œuvres interrogeant les intersections entre genre, sexualité et jeux vidéo. Un ouvrage récent (LIGNON, 2017) propose également une réflexion française sur les représentations liées au genre ou au sexe en lien avec les jeux vidéo. Dans ce contexte militant, Anna Anthropy propose à la fois de prolonger le Scratchware Manifesto dans sa volonté de se révolter face à une industrie normalisante, tout en s’appropriant cette révolte avec ses propres sujets transgressifs. Pour ce faire, la créatrice met en pratique la déconstruction de l’ontologie sexuelle théorisée par Judith Butler (BUTLER, 2006), et invite plutôt à s’attacher à ce qu’on crée comme identité de genre en conséquence des actes qui nous définisse. L’action devient le centre d’attention en tant qu’acte militant, en temps que mode de vie et en temps qu’artiste qui crée avec le jeu vidéo des oeuvres interrogeant ce qui nous défini.

Exprimer son vécu en action par des moyens littéraires et vidéoludiques

Autobiographie et jeu vidéo ne s’assemblent pas de façon évidente

  • 8 Traduction proposée : « Ceci est un jeu autobiographique à propos de mes expériences avec la thérap (...)

14Dans sa démarche militante, Anna Anthropy se défini comme transsexuelle et interroge les standards issus des nombreuses représentations (COVILLE, 2016). Dans son jeu Dys4ia, elle souhaite s’exprimer sur un événement particulier de sa vie intime et l’exprime dès le départ avec le message suivant : « This is an autobiographical game about my experiences with hormone replacement therapy, my experience isn’t anyone’s else’s and is not meant to be representative of every trans person8. » Cette introduction marque le désir de ne pas porter à l’universalité un vécu, mais bien de rendre compte de la spécificité d’une expérience. Si le projet est clair, associer jeu vidéo et autobiographie pose des questions au regard du type d’expérience que propose d’habitude ce média. A quoi jouons-nous avec un jeu autobiographique ? La réflexion suivante se concentrera davantage sur les procédés techniques et esthétiques pour comprendre la démarche artistique.

  • 9 Nintendo, Wario Ware, Inc. : Minigame Mania, Game Boy Advance, 2003.

15Concrètement, tel qu’Anna Anthropy l’exprime dans son ouvrage sur la culture des Zinesters, la création peut avoir un rôle cathartique. Une première hypothèse pour définir un jeu autobiographique serait alors de l’envisager comme une expérience vidéoludique empreinte de la décharge d’émotions conséquente d’une journée. Mais le récit de Dys4ia s’inscrit sur une durée assez longue et les situations de jeu prennent une forme bien souvent métaphorique. La seconde hypothèse retenue est que le jeu autobiographique présenté est une capture du réel, basé sur des rapports de conflit entre notre action et un environnement souvent hostile. Nous développerons plus en détail cet aspect à la fin. Pour rendre plus cohérent ces situation de conflit, nous pouvons déjà illustrer la structure globale de Dys4ia qui se rapproche sensiblement de la succession de mini-jeux présents dans un jeu comme Wario Ware9. Dans ce jeu, plusieurs scènes proposent toutes sortes d’actions impliquant des gestes : gratter, varier, secouer, frotter, rapprocher, prendre, etc. Dans Dys4ia, il faudra également exécuter des actions du quotidien participant d’une identité de genre, dont les obstacles sont souvent le regard des autres : subir l’association à un genre auquel on ne s’identifie pas, raser sa moustache, contrer les remarques sexistes, entrer dans la cabine d’essayage pour femme, etc. De même, les différentes situations s’enchaînent avec un rythme rapide, souvent en nous prenant au dépourvu. Toutefois, si dans un jeu comme Wario Ware la performance associe plaisir ludique et amélioration de ses compétences, Dys4ia ne propose pas d’enjeu à devenir meilleur. Le plaisir ludique est ici un moyen pour expérimenter des situations cohérentes dans leur narration, participant à l’évocation d’un vécu psychologique, corporel et social.

16Or, pour exprimer son vécu à travers un jeu vidéo, il faut développer une approche de la création différente de l’usage industriel. Dans la création de jeux vidéo (SHELL, 2010) les expériences ludiques sont pensées autour de mécaniques qui vont être jouées. Plus précisément, une logique de design est employée, impliquant que les personnes responsables du produit appréhendent le monde avec le plus d’objectivité et de détachement de soi pour s’adapter aux usages (NORMAN, 1988). Ainsi, en réalisant un game design, une structure et une expérience sont formulées (sous le nom de gameplay). Donc, dans un format industriel, le jeu est d’abord au service de l’expérience des joueurs et des joueuses, et, éventuellement ensuite, de son auteur. Pour envisager un jeu vidéo autobiographique, il faut que le jeu soit pensé de sorte que l’autrice ne soit pas absente et qu’elle soit première. Pour permettre ce basculement, il faut se souvenir de la critique de l’industrie synthétisée plus haut. Dépourvu de nécessité d’amuser, de vendre ou de s’aligner sur les technologies les plus modernes, une liberté importante d’expression artistique est possible. Par conséquent, Anna Anthropy ne propose pas seulement un design du jeu pour qu’il puisse être joué, mais elle incarne également une posture artistique où l’histoire de son vécu et de sa culture participent pleinement de la forme et du fond de l’œuvre, au risque de s’éloigner de formats habituels du jeu vidéo industriel.

Techniques et effets employés dans Dys4ia pour évoquer le vécu

17Trois procédés peuvent être distingués dans Dys4ia pour évoquer le vécu : la métaphore d’action, la comparaison interactive et la pseudo-haptique. Ces trois procédés propres aux expériences de réalité virtuelle seront détaillés en s’appuyant sur des exemples du jeu.

  • 10 Alekseï Pajitnov, Tetris, Game Boy, 1989.

18Dys4ia propose une structure en scènes favorisant un grand nombre de métaphores et de métonymies. Ces procédés sont systématiquement employés dans les jeux vidéo permettant un puissant outil d’expression (BARR et al., 2002). Par ce procédé, notre action avec une interface de contrôle (une manette, un clavier, une souris, etc.) est transformée dans l’espace virtuel. Ainsi, utiliser des flèches directionnelles peut tout autant servir à incarner ce qui semble être un personnage, mais aussi une partie du corps comme la bouche ou les seins. Nous pouvons aussi incarner un outil tel qu’un bouclier, un vêtement, un rasoir, une loupe, un crayon, une carte bancaire, un téléphone ou encore un paquet cadeau. Chaque situation métaphorique ou métonymique sont autant de situations de jeu contenant ses propres forces ou règles, que l’on doit réapprendre à chaque fois. Par conséquent, cette structuration représente un corps parcellaire que seule l’action pourrait permettre d’unifier et de définir. Par exemple, la première scène est évocatrice sur ce sujet : il nous est proposé d’incarner une forme géométrique pouvant évoquer Tetris10 ; un mur bloque notre progression, mais un petit espace laisse présager la possibilité de pouvoir pénétrer l’obstacle. En déplaçant la forme dans l’interstice du mur, nous réalisons l’impossibilité de le traverser. Dés lors, un message s’affiche à l’écran (« I feel weird about my body »), introduisant ainsi tout le récit sur le conflit entre ses désirs d’action et les normes vécues comme des obstacles infranchissables. Nous passons aussi rapidement à la scène suivante. Les différentes métaphores vont se succéder, représentant différents rapports de force avec des normes représentées virtuellement.

  • 11 Atari Inc., Breakout, Atari 2600, 1976.

19Outre les multiples métaphores, Dys4ia explore des comparaisons de situations interactives et ludiques. Ce procédé de comparaison met en relation deux situations interactives similaires aux conséquences sensorielles différentes (SOHIER, 2015). Cela permet de créer une connexion sémantique, tout en créant un effet de comparaison entre les conséquences vécues en première personne. Par exemple, la première scène présentée plus haut est reproduite 4 fois, mais avec des conséquences différentes à chaque fois. La première fois, nous ne pouvons pas traverser le mur. Dans la seconde fois au chapitre trois, la même forme géométrique est contrôlable, mais avec une apparence plus chaotique, accompagnée d’une description : « I feel weirder about my body than I ever have. » La troisième apparition de cette scène apparaît dans le chapitre quatre, de façon évocatrice, où une reprise du jeu Breakout11 permet de contrôler une raquette pouvant faire rebondir une balle et détruire le mur. Enfin, avant la conclusion finale, il est possible de contrôler de nouveau une forme géométrique, cette fois-ci changeant de forme et de couleur, de façon aléatoire, pour l’entraîner dans le mur dont l’interstice est celui qui a été provoqué auparavant avec le rebond de la balle. En conséquence, sans les quatre scènes similaires au premier regard, les mouvements de la forme géométrique varient et les conséquences de notre action aussi. Ces variations entraînent une mise en comparaison permettant d’évoquer une évolution dans la capacité de l’autrice à évoluer face à ses problèmes.

20Enfin, un dernier procédé technique assez subtil peut être précisé. Dans une scène du chapitre 3, il nous est proposé d’amener un personnage vers ce qui semble être sa maison. Arrivé à mi-chemin, la vitesse du personnage ralentit pour finalement être nulle à proximité de la maison. A cet instant, la narratrice propose son interprétation : « These blood pressure meds are really draining my energy. » Il s’agit d’un procédé connu sous le nom de pseudo-haptique (LECUYER et al., 2004), il permet de jouer sur notre capacité à anticiper le mouvement de l’avatar, perturbé par les conditions de l’environnement. Cet effet se retrouve dans l’effet d’accélération ou de ralentissement d’une plaque d’huile dans un jeu de course, ou bien la marche dans une étendue d’eau ou encore la saccade de l’avatar dans un environnement cabossé. Ce dernier effet ne peut s’éprouver que dans l’expérience du jeu et souligne à quel point le propos de Dys4ia place l’expérimentation ludique en première personne au cœur de sa narration.

Capturer le réel par des environnements à vivre par le jeu

21Au-delà de son projet autobiographique, qu’observe-t-elle du monde et qu’écrit-elle dans un jeu vidéo ? Elle développe sa façon de concevoir des jeux vidéo dans un ouvrage (ANTHROPY et CLARCK, 2014) où elle n’hésite pas à remettre en cause un certain vocabulaire technique issu de l’industrie qu’elle juge inadapté. Ainsi, sa conception rejoint une approche d’architecture narrative (JENKINS, 2004) et invite à penser les situations ludiques au moyen de verbes d’action. Nous l’avons vu plus haut, elle traite de son action dans des environnements souvent hostiles à l’expression de son identité. Ces deux éléments (action et environnement) peuvent être envisagés comme les éléments centraux de son regard artistique, qu’elle observe du monde en première personne et qu’elle tente de transcrire en expérience vidéoludique. De même, sa culture personnelle l’amène à souvent employer un langage graphique issu des jeux vidéo des années 70-80, mêlant pixel-art et graphismes symboliques. En terme de situations de jeu, il y a une cohérence entre l’émotion ressentie dans le monde et celle qui est tentée d’être produite par les situations de jeu : la frustration de ne pas correspondre aux normes établies, la colère face aux propos dominants, la tristesse exprimée après autant d’épreuves, etc. Néanmoins, il ne s’agit pas d’une imitation du rapport action-environnement vécu dans le monde, mais bien d’une création nouvelle et artistique où il se produit une expérience issue des relations entre les situations.

22En ce sens, les environnements représentés dans ce jeu sont autant de scènes disposant de forces internes : ils sont vivant et ne s’expérimentent que dans l’action. Ainsi, l’écriture du vécu dans ce jeu s’apparente plutôt à une capture des environnements physiques et psychiques qu’Anna Anthropy retranscrit de façon interactive et ludique. A la manière d’une photographe qui capture la lumière et l’instant du sujet, dans ce type d’écriture vidéoludique, il y a une capture de l’instant de l’interaction entre son action et l’environnement. L’espace virtuel n’est alors pas perçu à distance, il est éprouvé de l’intérieur par l’expérience somatique, dans une continuité de capture d’instant ludiques. La continuité entre le vécu et le jeu se fait alors par une relation somatique que seule l’expérience du jeu peut permettre d’éprouver. Par cela, jouer implique de pratiquer une activité d’expérimentation d’environnements et l’écriture vidéoludique se justifie dans ce projet autobiographique : pour comprendre le vécu de l’autrice du jeu, il faut l’expérimenter en première personne face à des environnements virtuels, mis en relation, qui évoquent des situations réelles.

Conclusion

23Dys4ia est un jeu vidéo racontant une dysphorie de genre vécue par Anna Anthropy. L’autrice nous propose par cette expérience de revivre les moments clés de sa prise d’hormone, en appuyant sur son vécu corporel, psychologique et social.

24Or, comme nous l’avons vu, pour concevoir un jeu vidéo sur un thème aussi original, il est important de comprendre le contexte critique de ce média. Parler de son vécu subjectif à travers le jeu vidéo n’est pas anodin, cela s’explique par une suite de contestations et d’inventions techniques. Depuis plusieurs années, nous observons des critiques à l’égard d’un schéma dominant industriel de la création vidéoludique. Une libération des contraintes mercatiques et des finalités ludiques permet d’expérimenter le jeu vidéo sous des formes nouvelles. Néanmoins, cette critique du jeu vidéo, souvent technique, ne permet pas de comprendre le militantisme d’Anna Anthropy. Dans ses textes, elle invite les créateurs et créatrices marginaux à investir le jeu vidéo politiquement et à exploiter son potentiel expressif. Ainsi, le jeu vidéo est envisagé sous l’angle d’une culture des Zinesters où l’expression du quotidien devient essentielle. Ce regard porté sur le monde au jour le jour est permis grâce à une accessibilité croissante des moyens de production de jeu vidéo.

25La critique technique, la posture militante et le regard sur le quotidien mettent en lumière le contexte de création du jeu. Mais cela n’explique pas encore le format du jeu vidéo autobiographique qu’est Dys4ia. A quoi jouons-nous à un jeu vidéo autobiographique comme celui-ci ? Dans notre étude de cas, des environnements sont proposés à l’expérimentation comme des captures d’instant de conflit entre action et environnement. Ces environnements sont des métaphores d’obstacles vécus. Une posture artistique s’exprime par cet observation du monde où les actions et les environnements sont des situations de jeu. Pour reprendre le thème du numéro, ce que pense le jeu vidéo Dys4ia est une vision intime du monde chargée de rapports conflictuels et poétiques où se définissent mutuellement action et environnement.

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Notes

1 Le lien utilisé au moment de l’écriture est https://w.itch.io/dys4ia. De nombreuses vidéos sont disponibles.

2 En raison du caractère anonyme et de l’époque de publication, la source d’origine n’est plus disponible. Le manifeste peut néanmoins être lu sur de nombreux sites qui ont relayés le texte, notamment à cette adresse : Home of the underdogs, « The Scratchware Manifesto », 2000, 10 juillet 2017, www.homeoftheunderdogs.net

3 Il faut rappeler que dans le contexte de publication de jeu des années 1990, l’usage d’Internet comme moyen de diffusion de jeux vidéo reste encore marginal. En effet, des plate-formes populaires aujourd’hui au service des indépendants, comme Newsground, Steam ou Itch.io, n’apparaîtront que plusieurs années après le manifeste.

4 En effet, le texte Death to the game industry dispose d’un titre assez évocateur.

5 Bien que la posture contestataire de Greg Costikyan ne fait aucun doute, il est l’auteur de plusieurs dizaines de publications théoriques sur le jeu vidéo et fait parti des vétérans en tant que développeur des années 70.

6 Anna Anthropy, Lesbian Spider-Queens of Mars, Windows, 2014. Disponible en ligne : https://w.itch.io/lesbian-spider-queens-of-mars

7 Anna Anthropy, Triad, Windows, 2015. Disponible en ligne : https://w.itch.io/triad

8 Traduction proposée : « Ceci est un jeu autobiographique à propos de mes expériences avec la thérapie de remplacement hormonal. Mon expérience n’est pas celle d’autrui et n’est pas censée être représentative de chaque personne trans. » Ce premier tableau rappelle d’ailleurs l’usage d’un contrat autobiographique.

9 Nintendo, Wario Ware, Inc. : Minigame Mania, Game Boy Advance, 2003.

10 Alekseï Pajitnov, Tetris, Game Boy, 1989.

11 Atari Inc., Breakout, Atari 2600, 1976.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Rémy Sohier, « Parler de son vécu à travers la création vidéoludique : une étude du jeu Dys4ia »Conserveries mémorielles [En ligne], #23 | 2018, mis en ligne le 10 octobre 2018, consulté le 19 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/cm/3285

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Auteur

Rémy Sohier

est Docteur en Sciences, Esthétiques et Technologies des Arts en Images Numériques. Il a écrit une thèse sur la sensibilité artistique dans le cadre de la création vidéoludique. Il s'intéresse aux rapports possibles entre jeu vidéo et art, d'un point de vue technesthétique et recherche-création. En proposant de penser la création vidéoludique comme acte d'écriture, l'enseignant-chercheur invite à penser une ludographie où la subjectivité et l'esthétique sont au centre de la réflexion. En outre, il donne des cours de création d'images de synthèses au département Arts et Technologies de l'Image de l'Université de Paris 8. Enfin, il participe à des créations de jeux expérimentaux au sein du collectif Alineaire.

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Droits d’auteur

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