Navigation – Plan du site

De l’interactivité du récit au récit interactif

Marc Marti et Raphaël Baroni

Texte intégral

Les avatars des récits qui bifurquent

1À ses origines, la théorie du récit, notamment la narratologie d’inspiration formaliste et structuraliste, s’est développée dans le creuset des études littéraires. De ce fait, le point focal de cette discipline a longtemps été constitué par le récit verbal, généralement sous la forme d’un texte écrit et planifié par un auteur, laissant de côté les formes narratives émergentes, participatives ou interactives. Pourtant, cette restriction de principe à une forme de récit dont le texte constitue le cœur ne correspondait pas au projet des premiers narratologues. En 1964, lorsque Claude Bremond proposa de prolonger les travaux engagés par le formaliste russe Vladimir Propp à partir de l’analyse d’un corpus de récits folkloriques, il souligna d’emblée que sa méthode d’analyse et son objet, le récit, transcendaient les genres et les médias.

Ce que Propp étudie dans le conte russe, […] c'est une couche de signification autonome, dotée d'une structure qui peut être isolée de l’ensemble du message : le récit. Par suite, toute espèce de message narratif, quel que soit le procédé d'expression qu'il emploie, relève de la même approche à ce même niveau. Il faut et il suffit qu'il raconte une histoire. La structure de celle-ci est indépendante des techniques qui la prennent en charge. Elle se laisse transposer de l'une à l'autre sans rien perdre de ses propriétés essentielles : le sujet d'un conte peut servir d'argument pour un ballet, celui d'un roman peut être porté à la scène ou à l'écran, on peut raconter un film à ceux qui ne l'ont pas vu. Ce sont des mots qu'on lit, ce sont des images qu'on voit, ce sont des gestes qu'on déchiffre, mais à travers eux, c'est une histoire qu'on suit ; et ce peut être la même histoire. (Bremond 1964 : 4)

2Quelques années plus tard, Todorov créa le néologisme « narratologie » dans le but avoué d’émanciper la jeune théorie du récit de son origine littéraire :

La narration est un phénomène que l’on rencontre non seulement en littérature mais aussi dans d’autres domaines qui pour l’instant relèvent, chacun, d’une discipline différente (ainsi contes populaires, mythes, films, rêves, etc.). Notre effort ici sera d’aboutir à une théorie de la narration, telle qu’elle puisse s’appliquer à chacun de ces domaines. Plutôt que des études littéraires, cet ouvrage relève d’une science qui n’existe pas encore, disons la narratologie, la science du récit. (Todorov 1969 : 10)

3En dépit des intentions affichées, les travaux de Todorov, de Bremond et de leurs successeurs sont longtemps restés confinés à l’analyse de textes littéraires et si l’étude d’autres médias s’est progressivement agrégée à ce courant de recherche, il s’agissait le plus souvent d’objets qui partageaient avec leurs modèles littéraires certaines propriétés essentielles : films et bandes dessinées sont généralement traités comme des fictions dont l’intrigue est agencée par une sorte de « méga-narrateur » (Gaudreault 1999) ou de « grand imagier » (Laffay 1947 ; Boillat 2007 : 322-326) assurant la cohésion et la cohérence du monde raconté.

4On observe cependant, depuis une vingtaine d’année, une accélération dans le processus d’élargissement des objets d’étude de la narratologie, accompagnée par une mutation épistémologique. Retraçant cette évolution, Jan Christoph Meister observe ainsi un changement d'orientation faisant passer la théorie du récit de l’étude de phénomènes textuels à l’analyse « des fonctions cognitives de récits oraux et non littéraires, ouvrant ainsi un nouveau chapitre dans le projet narratologique » (2009 : 340). Meister insiste en particulier sur l’essor des travaux qui explorent la pertinence des concepts narratologiques pour l'étude des genres et des médias qui s’écartent du modèle constitué par le texte littéraire. Dans cette évolution, les travaux de Marie-Laure Ryan ont joué un rôle pionnier, depuis son Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory (1991), jusqu’aux plus récents Narrative as Virtual Reality (2001), Narrative across Media (2004), et Avatars of Story (2006). Dans ce dernier ouvrage, Marie-Laure Ryan se demande :

  • 1 Dorénavant, n.t.

comment la narratologie classique, dont le principal objet était, jusqu'à présent, constitué par des textes qui présentent une certaine combinaison de modes – diégétique, représentationnel, rétrospectif, scénarisé, réceptif, autonome, déterminé et littéral – peut être étendue à des récits numériques, qui sont des simulations plutôt que de représentations, qui sont émergents plutôt que définis par un script, participatifs plutôt que réceptifs et simultanés plutôt que rétrospectifs. Alors que les textes numériques apportent de nouvelles variations dans les manifestations des catégories narratives traditionnelles que sont le personnage, l'événement, le temps et l'espace, c’est dans le domaine de l'architecture textuelle et dans l’implication de l'utilisateur qu'ils ouvrent véritablement de nouveaux territoires pour l'enquête narratologique. (Ryan 2006 : xxi, notre traduction1)

5Bien que certains auteurs soulignent le caractère relativement linéaire d’un grand nombre de jeux vidéo, cette problématique de l’architecture textuelle et de l’implication de l’utilisateur deviennent cruciales dans le contexte ludologique (centrée sur l’expérience de l’utilisateur) et dans le cadre des simulations fortement interactives, tels que celles évoquées par Nicolas Szilas dans ce dossier. Ainsi que le souligne ce dernier, ce ne sont pas seulement les théoriciens du récit mais également les créateurs d’univers numériques et les informaticiens qui sont à la recherche de modèles théoriques permettant d’organiser le déroulement des événements simulés sans les mouler dans une intrigue préformatée. On peut toutefois se demander si l’interactivité est une question entièrement nouvelle pour la théorie du récit et si elle dépend fondamentalement de la révolution numérique.

6D’abord, ainsi que le relève Olivier Caïra dans ce dossier (voir aussi Caïra 2011), les fictions interactives ont une longue histoire derrière elles, pour autant que l’on accepte de considérer les pratiques ludiques, notamment les jeux de rôle, comme relevant d’une forme de narrativité fictionnelle émergente. Ensuite, le changement épistémologique évoqué par Meister, qui nous a fait passer de l’étude des textes à l’analyse des fonctions cognitives, a probablement été aussi essentiel que l’élargissement du corpus aux médias numériques pour l’intégration de la problématique de l’interactivité dans le champ de la théorie du récit. En effet, bien avant de s’intéresser aux médias numériques ou aux fictions interactives, certains narratologues avaient déjà intégré dans leurs modèles une forme minimale d’interactivité en évoquant les virtualités de l’intrigue, que l’interprète scénarise au cours sa progression dans le texte. C’est d’ailleurs l’une des principales innovations apportée par Bremond au modèle de Propp, puisqu’il considère que la séquence narrative repose sur un enchaînement de virtualités : 1. possibilité ; 2. passage à l’acte ou non-passage à l’acte de cette possibilité ; 3. réussite ou échec de l’action entreprise. Bremond souligne par ailleurs le lien évident entre ces virtualités de l’intrigue et l’intérêt du récit :

Même si le héros triomphe toujours, même si l’auditeur le sait d’avance et l’exige, cette victoire n’a d’intérêt dramatique qu’autant que les chances d’un échec, entrant en concurrence avec la forte finalisation du récit, réussissent à le tenir en haleine jusqu’à la fin du combat. (Bremond 1973 : 21)

7Quelques années plus tard, en appliquant une théorie des mondes possibles à l’étude de la réception des fictions littéraires, Umberto Eco a souligné que la fabula ne se réduisait pas à une propriété immanente du texte ; elle est au contraire une forme en perpétuelle évolution, dont la configuration mouvante dépend de la progression du lecteur :

La fabula n’est pas produite après que le texte a été entièrement lu : la fabula est le résultat d’une série continue d’abductions élaborées au cours de la lecture. Ainsi, nous faisons toujours l’expérience de la fabula étape par étape. (Eco 1979 : 31, n.t.)

8Plus proches de nous, les travaux d’inspiration cognitiviste ont poursuivi cette exploration des virtualités du récit en la liant à l’immersion dans le monde fictionnel :

Généralement, l’immersion temporelle consiste en l’implication du lecteur dans le processus par lequel la progression du temps narratif distille le champ du possible, sélectionnant une branche comme réelle et confinant les autres dans le royaume de l’éternelle virtualité ou du contrefactuel, le résultat de cette sélection engendrant continuellement de nouvelles gammes de virtualités. (Ryan 2001 : 141, n.t.)

9Dans la même veine, pour Hilary Dannenberg, « la fascination que le lecteur éprouve pour les mondes fictionnels […] s’explique par le fait que le récit ne se contente pas de raconter une histoire, mais tisse au contraire une toile riche et ontologiquement multidimensionnelle de mondes possibles alternatifs » (Dannenberg 2004 : 160, n.t.). Autrement dit, la dynamique du récit repose sur le désir cognitif du lecteur d’entrer en possession de la configuration finale de l’intrigue, mais cette « constellation cohérente et définitive des événements » ne se révèle (si elle se révèle, ce qui n’est pas certain) qu’à la clôture du récit. En revanche, l’intrigue dans son aspect encore irrésolu est une « matrice de possibilités ontologiquement instable » (Dannenberg 2009 : 13, n.t.).

10Reste que cette exploration des virtualités du récit demeure limitée, dans le texte littéraire, par le caractère linéaire et irréversible de la progression du lecteur. Aucun choix ne s’offre véritablement à l’interprète, puisque la branche actualisée par le texte rejette les autres « dans le royaume de l’éternelle virtualité ». Certains considèrent ainsi que c’est la nouvelle de Borges Le Jardin aux sentiers qui bifurquent qui a fourni le modèle des fictions véritablement interactives, car dans ce récit, l’auteur évoque un livre imaginaire dans lequel les virtualités ne sont pas seulement esquissées mais font partie intégrante de l’œuvre :

Dans toutes les fictions, chaque fois que diverses possibilités se présentent, l’homme en adopte une et élimine les autres ; dans la fiction du presque inextricable Ts’ui Pên, il les adopte toutes simultanément. Il crée ainsi divers avenirs, divers temps qui prolifèrent aussi et bifurquent. De là, les contradictions du roman. Fang, disons, détient un secret ; un inconnu frappe à sa porte ; Fang décide de le tuer. Naturellement, il y a plusieurs dénouements possibles : Fang peut tuer l’intrus, l’intrus peut tuer Fang, tous deux peuvent être saufs, tous deux peuvent mourir, et cætera. Dans l’ouvrage de Ts’ui Pên, tous les dénouements se produisent ; chacun est le point de départ d’autres bifurcations. (Borges 1965 : 100-101)

11On remarquera cependant que, même dans cette œuvre imaginaire (virtuellement infinie et en réalité impossible), l’initiative n’a pas été véritablement transférée de l’auteur au lecteur, puisque Ts’ui Pên demeure le seul architecte de son labyrinthe. Dans ce cas, l’interaction entre le texte et le lecteur est encore conditionnée par l’architecture imaginée par l’auteur. Dans le prolongement de cet exemple fictif, on peut avancer que la principale limitation pour l’émergence d’un véritable récit interactif tient au présupposé formaliste que l’intrigue devrait nécessairement correspondre à une forme de planification antérieure à l’acte de réception. Or, une telle présupposition est loin d’aller de soi, même pour la littérature la plus classique. Ainsi que le relève Marc Escola, les récits fondés sur une causalité rétrograde (contes, nouvelles), qui ont longtemps constitué le corpus privilégié des narratologues structuralistes, s’opposent au « vaste ensemble des fictions qui se trouvent écha