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Notes de lecture
Communication, information

Julien Péquignot, François-Gabriel Roussel, dirs, Les Métavers. Dispositifs, usages et représentations

Paris, Éd. L’Harmattan, coll. Questions contemporaines, 2015, 166 pages
Hélène Crombet
p. 459-461
Bibliographical reference

Julien Péquignot, François-Gabriel Roussel, dirs, Les Métavers. Dispositifs, usages et représentations, Paris, Éd. L’Harmattan, coll. Questions contemporaines, 2015, 166 pages

Full text

1L’ouvrage collectif dirigé par Julien Péquignot et François-Gabriel Roussel formalise le résultat d’une journée d’étude organisée par le Centre d’étude sur les images et les sons médiatiques (Ceisme) qui a eu lieu le 30 juin 2014 à l’université Sorbonne Nouvelle-Paris 3 consacrée aux « métavers ». Interdisciplinaire, il propose six contributions comme autant de points de vue autour de ces objets protéiformes qui cherchent à saisir les enjeux liés à leurs usages, leurs pratiques et leurs représentations dans leurs dimensions historique, sociale, anthropologique, idéologique et culturelle.

2Mais que sont les métavers ? Dès son avant-propos (pp. 7-9), François-Gabriel Roussel en expose une définition globale : il s’agit d’« univers numériques, accessibles uniquement en ligne (sur Internet), ouverts simultanément à plus de 128 joueurs ; ils sont persistants, c’est-à-dire accessibles 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, et continuent d’évoluer en permanence, sous l’action conjuguée des éditeurs de jeux et des autres joueurs » (p. 7). Le terme a fait son apparition dans le roman Snow Crash (New York, Bantham) de Neal Stephenson en 1992 ; le premier métavers, le Deuxième Monde, sur l’internet, en 1997 (Canal+, p. 129).

3De Claude Meyer, la première contribution (pp. 15-42) propose une généalogie des techniques qui ont permis l’apparition de ces univers en revenant sur quelques moments clés, figures et lieux qui ont présidé à l’émergence de ce que qu’il appelle, plus que des « monde[s] virtuel[s] », des « monde[s] informatiquement simulés[s] (monde[s] is) » (p. 35). Partant de la cybernétique qui a émergé au tournant de la Seconde Guerre mondiale, l’auteur décrit l’apparition des métavers en relatant l’arrivée des premiers microprocesseurs dans les années 70, la conceptualisation de l’ordinateur personnel sous l’impulsion du laboratoire Xerox Alto, mais aussi l’émergence des premiers jeux vidéo, des logiciels électroniques, du Macintosh, en 1984, de l’internet enfin, à la faveur d’une navigation hypertextuelle mettant en réseaux des ordinateurs distants grâce au world wide web, jusqu’à « l’âge d’or du cyberespace » (pp. 21-35). Ainsi l’auteur procède-t-il à une réflexion socioculturelle et idéologique sur le processus de numérisation du monde qui a abouti à la révolution anthropologique liée à l’ère de l’informatique ubiquitaire contemporaine.

4Les métavers font l’objet de nombreux préjugés et confusions qui ne tendent pas à les valoriser : l’opinion commune voudrait non seulement qu’ils soient assimilés à des jeux vidéo, mais qu’ils concernent aussi des individus jeunes, particulièrement introvertis et repliés sur eux-mêmes (p. 11). Pourtant, ils constituent des « univers persistants qui ne s’arrêtent pas de fonctionner lorsque le joueur se déconnecte ». Claude Meyer (p. 35-36) écrit qu’ils sont « en perpétuelle évolution : chaque visite que l’on y fait est différente ». Ainsi, à la différence des jeux vidéo, entretiennent-ils une existence autonome, quoique la distinction entre ceux-ci et ceux-là tendent peu à peu à s’effacer comme le souligne François-Gabriel Roussel (p. 8).

5En outre, les métavers se distinguent par un processus de reconfiguration permanente. Suivant Philippe Bonfils (pp. 43-56), ils sont effectivement agis par un processus de « co-construction situationnelle et réflexive qui émerge d’une négociation entre les usagers, le concepteur et le dispositif » (pp. 45-46). Ces univers se recomposent incessamment sous l’impulsion des participants et des créateurs, ceux-ci à la faveur de « stratégies transmédiatiques », ceux-là en vue de « prolonger l’expérience au-delà de l’objet », comme le montre David Peyron (p. 98). Claude Meyer note aussi l’émergence, dans les années 2000, du web social, marqué par sa dimension éminemment interactive mobilisant pleinement ses utilisateurs (p. 36).

6Comme le souligne David Peyron (pp. 75-106), les individus se revendiquant de la culture geek sont loin d’être de boutonneux misanthropes. Ainsi le chercheur s’emploie-t-il à battre en brèche les préjugés relatifs à cette culture qui relève d’un véritable phénomène de mise en partage autour d’une même passion : prenant l’exemple des massively multiplayer online role playing games (mmorpg), il souligne ce « sentiment d’appartenance à un fandom » dans le cadre duquel le joueur est susceptible d’entretenir des échanges avec d’autres joueurs (p. 79). Philippe Bonfils met également en exergue toute l’importance de la notion d’engagement social qui émerge de ces dispositifs à travers la volonté de se rattacher à une communauté (p. 49).

7Plus qu’un « support », qu’un « objet culturel », le métavers constitue un véritable « univers », un véritable « monde » selon David Peyron (p. 91) : il convoque une multiplicité de supports médiatiques qui s’enrichissent mutuellement à travers un phénomène d’entrelacement combinatoire. Un même objet est exploré à travers différents supports médiatiques tels les figurines, les jeux de cartes, les mangas, les romans, les comics ou les films dans une volonté – jamais satisfaite – de le connaître de façon exhaustive.

8Tout au long de l’ouvrage, émerge la problématique de la porosité entre mondes réel et virtuel, dont les frontières tendent à devenir poreuses. Julien Péquignot prend l’exemple de la web-série française Noob (2008) qui fait s’interpénétrer « l’univers réel (irl – in real life) et l’univers virtuel (ou in game) » (p. 108). La sphère projetée par cette production, « Olydri », se caractérise par des paramètres proches de notre monde réel, tout en s’en démarquant par des différences notables telles une dimension fantastique récurrente (pp. 100-111).

9Les conditions d’immersion à travers les métavers font également l’objet d’une analyse approfondie. Soulignant l’importance de leur dimension performative, Philippe Bonfils (pp. 43-56) s’emploie à analyser les enjeux sensibles et sensoriels liés à de tels environnements qui offrent au sujet la « possibilité de s’évader du monde physique pour occuper de nouveaux espaces numériques peuplés de mondes imaginaires » (p. 47). Le métavers constitue la possibilité d’une création de « nouvelles modalités spatiales », tel un « environnement visuel qui simule les effets de profondeur et de relief à l’image » (p. 49).

10De plus, est conférée au sujet la possibilité de pratiquer le « roleplay », à travers l’invention d’un véritable personnage doté d’une existence et d’une histoire particulières (p. 101). À la faveur de cette incarnation dans un avatar, François-Gabriel Roussel met en exergue un phénomène de « désintégration et numérisation du sujet qui disparaît du monde réel pour devenir un être numérique, c’est-à-dire un logiciel évoluant dans le métavers » (p. 147). À son tour, Fanny Georges (pp. 57-74) propose une réflexion anthropologique portant sur les enjeux liés à la dimension de la mort à travers la projection du sujet dans l’avatar d’un monde virtuel vidéoludique. S’appuyant notamment sur les travaux d’Edgar Morin et de Louis-Vincent Thomas, l’auteure se focalise sur des jeux vidéo à la première personne (first person shooter – fps) qui permettent au sujet d’« expérimenter sa propre mort, ou la mise à mort de l’autre à travers elle » (p. 65). Tel un double virtuel du sujet renvoyant à une figure archaïque, l’avatar, donne l’occasion d’une « expérience subjective de la mort » dans une défiance à l’égard des thèses occidentales autour de son déni (p. 71).

11Les métavers constituent de véritables dispositifs de subjectivation de l’individu dont Julien Péquignot note le caractère ambivalent, entre activité et passivité : « Le métavers est un lieu où, parce qu’on “fait semblant”, on peut s’observer soi-même (et les autres à notre contact) agissant et réagissant à des situations inédites, sans la sanction de la réalité » (p. 123). Ainsi se démarquent-ils par un phénomène de dualité entre immersion et distanciation des sujets.

12Dernière contribution, François-Gabriel Roussel (pp. 129-158) procède à l’analyse de représentations des métavers à travers des productions cinématographiques des années 70 à aujourd’hui, et notamment des moyens techniques utilisés en vue de leur mise en œuvre. Parmi ces derniers, François-Gabriel Roussel met en évidence l’« interface hommes-machines » (ihm) en prenant exemple sur le film Cybererotica de John Kain (1996), mais aussi les « interfaces cerveau-machine » (icm) à travers Total Recall de Paul Verhoeven (1990, p. 134), la machinerie plus complexe que met en œuvre le film Le Cobaye de Brett Leonard (1992) ouvrant sur un monde de réalité augmentée (p. 138), les implants neuronaux, enfin, comme dans le film existenz de David Cronenberg (1999), le premier épisode de la trilogie Matrix des frères Wachowski sorti la même année ou Inception (Nolan, 2010, pp. 140-146).

13Les métavers ont donné lieu à un véritable champ de recherche, le « métaversalisme » (p. 8), qui témoigne du rendement heuristique de cet objet marqué par sa « transversalité » (p. 84). Ces univers numériques font partie de notre « ère post-pc », marquée par une injonction à la connexion ubiquitaire et ininterrompue, mais aussi par l’infiltration des algorithmes dans la quotidienneté de notre vie, induisant une reconfiguration de notre rapport au réel (pp. 38-39). Les enjeux évoqués dans l’ouvrage sont donc très actuels, les métavers faisant pleinement partie de notre culture contemporaine : François-Gabriel Roussel en dénombre environ 900 aujourd’hui (p. 7). Comme le souligne Philippe Bonfils (p. 52), loin d’être fréquentés par de solitaires ermites, ils peuvent être l’occasion de « nouvelles expériences collectives “d’être-ensemble” ».

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References

Bibliographical reference

Hélène Crombet, Julien Péquignot, François-Gabriel Roussel, dirs, Les Métavers. Dispositifs, usages et représentationsQuestions de communication, 29 | 2016, 459-461.

Electronic reference

Hélène Crombet, Julien Péquignot, François-Gabriel Roussel, dirs, Les Métavers. Dispositifs, usages et représentationsQuestions de communication [Online], 29 | 2016, Online since 30 June 2016, connection on 18 April 2024. URL: http://journals.openedition.org/questionsdecommunication/10622; DOI: https://doi.org/10.4000/questionsdecommunication.10622

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Hélène Crombet

Mica, université Bordeaux Montaigne, F-33607
helene.crombet@u-bordeaux-montaigne.fr

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