Skip to navigation – Site map
Notes de lecture
Médias, technologies

Adam Chapman, Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice

New York, Routledge, coll. Advances in Game Studies, 2016, 290 pages
Julien Bazile
p. 487-489
Bibliographical reference

Adam Chapman, Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice, New York, Routledge, coll. Advances in Game Studies, 2016, 290 pages

Full text

1L’actualité des jeux vidéo historiques, la licence Assassin’s Creed en tête, et les débats qui peuvent les accompagner amènent régulièrement à poser la question : qu’est-ce qu’un jeu vidéo « historique » ? Comment penser un discours sur le passé sur support vidéoludique ? Répondre à ces questions demande de progresser à la fois dans la compréhension du fonctionnement d’un jeu vidéo comme discours, mais aussi de repenser ce qui relève de « l’historicité » dans une telle forme médiatique. Digital Games as History se propose de donner des outils critiques et théoriques pour penser les jeux vidéo historiques comme « historical media » (p. 9) : des formes médiatiques qui cherchent à représenter, relater ou, plus largement, à engager un récepteur dans un rapport avec le passé. Aussi cet objet d’étude place-t-il d’entrée de jeu cette publication au cœur d’une réflexion interdisciplinaire entre historiographie, histoire, sciences du jeu et études médiatiques.

2Pour Adam Chapman, il s’agit de replacer le discours historique comme une médiation dont l’objectif est de rendre intelligible le passé. Ses méthodes visent à la fois à sélectionner et réfléchir rationnellement sur des traces du passé, autant qu’à présenter et formuler les résultats de cette démarche sous la forme d’un discours. Elle est une démarche de mise en forme qui doit rendre compte des résultats d’une enquête. C’est pourquoi l’angle revendiqué par ce livre pour traiter de la mise en jeu d’un discours sur le passé est celui de l’approche formelle, afin de saisir pleinement comment la forme de ce discours peut influencer son contenu (pp. 17-18).

3Actuellement chercheur postdoctoral au sein du département d’éducation et de communication à l’université de Götheborg, Adam Chapman développe depuis plusieurs années un intérêt de recherche pour les jeux vidéo historiques. En 2013, il propose déjà un certain nombre d’outils conceptuels qui permettraient de penser les jeux vidéo historiques comme de véritables discours sur le passé, en prenant en compte ce qui fonde leur spécificité en tant que medium dans sa thèse de doctorat soutenue au département d’études cinématographiques de l’université de Hull, intitulée : The Great game of history: An analytical approach to and analysis of, the videogame as a historical form. En 2012, dans son article « Privileging Form Over Content » (Journal of Digital Humanities, 1, 2, 2012), Adam Chapman pensait déjà que « définir et comprendre ces structures et comment elles opèrent dans les jeux […] est la tâche la plus importante à laquelle les historiens et universitaires intéressés par les jeux vidéo historiques doivent faire face ». Sa démarche s’inscrit de plus dans la continuité des travaux de précurseurs du domaine, parmi lesquels se trouve le chapitre rédigé par William Uricchio en 2005 (pp. 327-338) dans le Handbook of Computer Game Studies de J. Raessens et J. Goldberg, chapitre intitulé « Simulation, History and Computer Games ».

4Ces rencontres ponctuelles de chercheurs sur le terrain de l’histoire, des médias, de l’informatique, semblent appeler à la constitution d’un champ d’investigation pérenne pour une étude des jeux vidéo historiques, nourrie de la perspective et des outils de l’historiographie. Ce champ trouve son acte de naissance formulé dans l’article « What is historical game studies? », publié par Adam Chapman, Anna Foka et Jonathan Westin en introduction de la livraison 20 de la revue Rethinking History, parue en novembre 2016 (pp. 1-14).

5Qu’il s’agisse de constituer un texte scientifique, un film ou un jeu vidéo (p. 7-8), l’auteur avance qu’il s’agit à chaque fois de s’appuyer sur un type de langage, afin de créer un discours signifiant à propos du passé. Tout l’intérêt de cet outillage critique appliqué aux jeux vidéo historiques est d’engager le lecteur avec des problématiques historiographiques récurrentes, réactualisées par un questionnement communicationnel sur la forme vidéoludique.

6Il est ainsi question de la distinction entre « passé » et « histoire » (p. 9), entre le réel et le discours qui cherche à en proposer une médiation, de la question des liens entre « histoire académique » et « histoire populaire », à la part de fiction, de reconstruction et de contingence dans l’élaboration d’un discours sur le passé (pp. 8, 10). La réflexion de l’auteur est marquée par plusieurs approches historiographiques notables ; on reconnaît dans son travail l’influence du « tournant linguistique », de par son intérêt pour les aspects discursifs du discours historique, ou encore celle de l’histoire contrefactuelle (p. 231), afin de penser la place de l’agent historique au cœur du passé, et celle du joueur dans les jeux historiques.

7Les cadres théoriques empruntent à l’historiographie, à la narratologie, aux études cinématographiques et au game design, afin de présenter une façon de comprendre les jeux historiques. « À chaque fois qu’un développeur créé une règle qui gouverne le jeu », écrit Adam Chapman, « il développe également un propos sous-jascent sur le fonctionnement du passé » (p. 76). Il faut porter au crédit de cette approche qu’elle tient réellement compte de la condition vidéoludique de ce discours sur le passé, et se nourrit en particulier de la notion de « rhétorique procédurale » (Ian Bogost, Persuasive Games. The Expressive Power of Video Games, Cambridge, mit Press, 2007, pp. 28-29) pour exprimer comment un jeu vidéo peut porter un discours en suscitant un type d’action de la part du joueur.

8Plus encore, ce livre invite à repenser ce à quoi peut renvoyer une production que l’on juge « historique ». Il rappelle notamment pourquoi, si l’on cherche à approcher les jeux vidéo historiques et comprendre leur fonctionnement, il ne faut pas seulement juger leur « historicité » à l’aune de leur exactitude perçue, de leur conformité avec des discours académiques reposant eux-mêmes sur d’autres formes, d’autres conventions, d’autres codes de représentation (p. 11). Dans une perspective de compréhension des formes médiatiques, cet ouvrage cherche à mettre en évidence ce qui fait du jeu vidéo une forme d’expression spécifique, et comment celle-ci induit un certain type d’écriture historique dans les cadres que proposent les systèmes de jeux.

9Parmi les catégories formelles fournies par l’auteur, on peut citer en exemple celles qui témoignent d’une attention portée à une « esthétique ludique de la description historique » (p. 60), c’est-à-dire au style de simulation déployé par le jeu historique en ce qu’il peut renvoyer à un type d’approche épistémologique. Ainsi un jeu de « style réaliste » marqué par un haut degré de spécificité visuelle (p. 61), la présence de nombreux éléments audio-visuels (p. 65) et d’un point de vue situé au niveau diégétique de l’agent (p. 63) peuvent-ils être la traduction d’une approche reconstructiviste du passé, selon laquelle le discours historique tend à s’afficher comme récit authentique, unique, objectif, donnant à voir un rôle de l’historien effacé (p. 67), cherche à montrer la singularité, la spécificité, la contingence dans le passé. En revanche, il est avancé qu’un jeu de style « conceptuel » qui reposerait sur des représentations audio-visuelles abstraites (p. 70), sur un système de règles complexes (p. 71) et offrant un point de vue à un niveau parfois macroscopique (p. 73) au joueur peut être rapproché d’une approche constructiviste : un tel discours donne à voir une affirmation de la place de l’historien (p. 78), et tend à vouloir montrer par ses règles « les lois qui régissent les dynamiques de l’histoire » (p. 76). Il est aussi question de proposer des cadres pour analyser la place du joueur et son interaction avec le jeu (pp. 30-59), les représentations du temps et de l’espace (pp. 90-119), des catégories pour penser les types de narration (pp. 119-136).

10En somme, Digital Games as History demeure d’une grande prudence quant à l’objet qu’il étudie. Loin de toute fascination ou effet de mode, il ne s’agit pas de penser une nouvelle histoire vidéoludique dont on lirait la valeur à l’aune de la popularité (p. 14), une histoire qui s’affranchirait totalement des faits (p. 9), et qui remplacerait les discours scientifiques existants (p. 276). Il ne s’agit pas de dire, avec Ivan Jablonka, que « la création [littéraire] est l’autre nom de la scientificité historienne » (L’Histoire est une littérature contemporaine. Manifeste pour les sciences sociales, Paris, Éd. Le Seuil, 2014, p. 14), mais de replacer les jeux vidéo historiques aux côtés d’autres formes de discours sur le passé, en les réaffirmant comme des objets ayant fait l’objet d’une conception, limités quant à leur forme et inclus dans un processus de production du discours historique à une époque donnée.

11L’ouvrage contextualise le jeu vidéo comme création qui tient un discours sur son époque de conception, et l’auteur cherche à comprendre comment une conscience historique se construit par le texte, l’image, et surtout la mise en jeu (pp. 10, 11, 13). Il poursuit trois objectifs : « Donner un cadre d’analyse pour l’étude des jeux vidéo historiques ; décrire la nature de la représentation historique dans ces jeux ; décrire leur usage potentiel comme système d’engagement avec le passé » (« systems for historying », p. 266). Enfin, cette publication doit s’inscrire comme une contribution bienvenue au sein de cette section des sciences du jeu qui cherche à aborder le medium vidéoludique par sa forme, ainsi qu’au sein de la littérature historiographique intéressée à la compréhension et l’étude d’une forme contemporaine de discours sur le passé.

Top of page

References

Bibliographical reference

Julien Bazile, « Adam Chapman, Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice », Questions de communication, 31 | 2017, 487-489.

Electronic reference

Julien Bazile, « Adam Chapman, Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice », Questions de communication [Online], 31 | 2017, Online since 01 September 2017, connection on 18 December 2017. URL : http://journals.openedition.org/questionsdecommunication/11278

Top of page

About the author

Julien Bazile

Crem, université de Lorraine, F-57000
julien.bazile[at]univ-lorraine.fr

Top of page

Copyright

Tous droits réservés

Top of page