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Notes de lecture

Nicolas Santolaria, Laurent Trémel, dirs, Le grand jeu. Débats autour de quelques avatars médiatiques

Paris, Presses universitaires de France, coll. Sociologie d’aujourd’hui, 2004, 199 p.
Sébastien Genvo
Référence(s) :

Nicolas Santolaria, Laurent Trémel, dirs, Le grand jeu. Débats autour de quelques avatars médiatiques. Paris, Presses universitaires de France, coll. Sociologie d’aujourd’hui, 2004, 199 p.

Texte intégral

1Dans cet ouvrage collectif, les auteurs s’interrogent sur les discours sous-jacents aux pratiques perçues comme ludiques, en majeure partie conditionnées par les médias et l’industrie des loisirs. Aujourd’hui, le jeu est omniprésent dans la société et s’immisce dans des réalités qui lui étaient jusqu’alors étrangères. Les procédures d’embauche sont « ludicisées » au point de ressembler parfois à un casting de télé-réalité : « Le candidat lui-même entre dans le jeu pervers. Il soigne son "look", exhibe des sentiments positifs, des motivations et même des passions qu’il n’éprouve pas réellement, mais qui font de lui le partenaire attendu » (p. 180). Le lien avec la télé-réalité n’est pas fortuit. Comme le montre Nicolas Santolaria, ces émissions, aux apparences interactives, nourrissent l’illusion de la réussite pour tous, à portée de main et d’appels téléphoniques surtaxés, faisant oublier les difficultés réelles d’ascension sociale et d’accès à l’emploi : « Les individus, réduits au statut de consommateur et ne sachant plus vraiment qui ils sont, finissent par se conformer aux modèles identitaires que les médias leur renvoient » (p. 192). Ce processus de normalisation touche alors pleinement les classes sociales les plus défavorisées. La contribution d’Annie Garnier-Muller (pp. 155-168) analyse comment les médias ont contribué à produire les représentations du SDF et comment les individus, qui sont classés sous ce « sigle », sont eux aussi amenés à jouer le jeu médiatique en se définissant en fonction des attentes de la presse. Dans la même optique, Laurent Trémel (pp. 75-119) aborde les pratiques culturelles des « jeunes » en insistant sur la nécessité de déconstruire cette catégorie d’âge trop souvent présentée comme homogène. Face à l’idéologie néo-libérale que prône l’industrie des loisirs, l’individu ne dispose pas de la même distance critique, de la même liberté, selon son milieu d’origine. L’homogénéisation du statut de jeune construit pourtant l’illusion inverse. Ainsi cette illusion égalitaire, sans cesse alimentée par les médias, agit-elle comme soupape de sécurité sociale, empêchant la contestation de l’ordre établi. Pour les auteurs, dans un tel contexte, le jeu vidéo fait figure d’enfant prodige de ce nouvel esprit du capitalisme. Selon Tony Fortin, « les jeux vidéo demeurent effectivement les prisonniers d’une industrie globalisée reniant très souvent la diversité culturelle des joueurs pour mieux diffuser des produits standardisés adaptés à la configuration du marché. De fait, les entreprises françaises exportent 80 % de leur production, tandis que 89 % des jeux consommés par les français sont produits à l’étranger. Cette perméabilité importante explique pourquoi l’identité d’un jeu vidéo est méconnaissable » (p. 45). En se fondant sur l’étude de plusieurs produits, l’auteur relève que les jeux vidéo diffusent des valeurs en accord avec l’idéologie dont ils sont les « vecteurs » : justification du modèle américain, « individualisme », « division du travail et lois du profit ». Tony Fortin montre comment ces univers promettent à l’utilisateur une ascension sociale virtuelle au sein de mondes où l’accumulation de ressources est la condition sine qua non de toute réussite. De ce fait, le jeu a un rôle compensatoire, faisant oublier au joueur sa situation réelle pour le conforter dans l’illusion d’un succès éphémère. Ce rapide aperçu de la majeure partie des textes composant l’ouvrage permet alors de comprendre le sens de l’interrogation qui titre la conclusion : « Vivons-nous en ludictature ? » (p. 189).

2À la suite de cette question, il semble légitime de se demander si les auteurs n’apposeraient pas une grille de lecture homogénéisante en portant, sur différentes situations hétérogènes, un regard qui cherche à tout prix un « grand jeu » uniforme et néo-libéral, quitte à faire parfois quelques impasses sur le sens que donnent les acteurs concernés à leurs pratiques. Cette démarche se retrouve particulièrement dans la contribution de Tony Fortin, où celui-ci poursuit les réflexions initiées par le sociologue Laurent Trémel dans un précédent ouvrage (Jeux de rôles, Jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde, Paris, Presses universitaires de France, 2001), en les émaillant de plus d’exemples. Des carences méthodologiques apparaissent alors. Sans être fondé sur des critères de sélection précis, le corpus de jeux analysés est en grande partie constitué de jeux anglo-américains, ce qui explique peut-être pourquoi Tony Fortin relève la prégnance d’un certain modèle dominant dans les jeux vidéo. De même, l’appropriation des logiciels par les joueurs n’est évoquée qu’en guise d’ouverture lors de la conclusion de l’article. Le jeu vidéo étant une œuvre laissant une place à l’expression des actes de l’utilisateur, il semble qu’il soit pourtant indispensable de prendre en considération la pluralité des pratiques culturelles qui se rattachent à l’objet. Un biais identique se retrouve dans la contribution de Laurent Trémel. Par l’intermédiaire d’un questionnaire, des élèves de différentes classes sont interrogés sur des points précis de deux œuvres cinématographiques américaines. Dans le prolongement de cette étude, le sociologue avance que les enfants de cadre interrogés, essentiellement issus d’un Deug de psychologie, analysent avec une plus grande aisance critique le contenu de ces deux films, par comparaison à des enfants dont les parents ne sont pas cadres et qui, dans l’enquête, sont majoritairement issus d’un « BEP Bio-service » et d’une classe de 3e. Sans chercher à remettre en cause la pertinence du dispositif expérimental, il peut paraître étonnant que Laurent Trémel fasse l’impasse sur les acquis de la sociologie de l’expertise culturelle, tels qu’ils sont développés par Jean-Marc Leveratto dans La mesure de l’art (Paris, Éd. La Dispute, 2000). Dans cet ouvrage, le sociologue met en évidence la capacité de l’individu à développer une qualité d’expertise artistique par la familiarité que la personne nourrit avec un objet qui la passionne. Dès lors, « ces anonymes contribuent à la reconnaissance sociale d’objets méprisés par les critiques d’art et les experts de la culture, du fait de leurs caractéristiques peu conventionnelles. L’investissement personnel d’individus passionnés par une technique déterminée permet ainsi sa mise en forme culturelle » (Leveratto, op. cit. : 323). Cette impasse est d’autant plus surprenante que le processus de légitimation se retrouve de façon marquée dans le secteur des jeux vidéo, où l’investissement de nombreux passionnés concourt à la progressive institutionnalisation du phénomène dans le champ culturel et artistique, conférant de fait à ces amateurs un statut d’expert dans leur domaine. D’ailleurs, la contribution de Tony Fortin s’inscrit en ce sens, cet auteur étant responsable d’un site Internet mis en place par des passionnés de jeux vidéo.

3Dans leur analyse, toutes les contributions ne forcent pas le trait, mais il est toutefois nécessaire de se reporter à la vocation de l’ouvrage pour comprendre la présence de ces zones d’accentuation. Comme le stipule Laurent Trémel, « ce livre a pour objectif de s’inscrire dans le "débat social" » (p. 17). En accentuant certains traits de sujets actuellement en vogue dans le « débat social », Le grand jeu permet d’offrir à notre société contemporaine sa caricature néo-libérale, stimulant les réactions et les réflexions. Cette publication atteint alors pleinement son but, qui est de renouer avec la tradition de la critique sociale. En somme, le jeu en valait la chandelle.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Sébastien Genvo, « Nicolas Santolaria, Laurent Trémel, dirs, Le grand jeu. Débats autour de quelques avatars médiatiques », Questions de communication [En ligne], 5 | 2004, mis en ligne le 01 juillet 2004, consulté le 14 décembre 2017. URL : http://journals.openedition.org/questionsdecommunication/7159

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Auteur

Sébastien Genvo

CREM, université de Metz

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