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Notes de lecture
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Olivier Mauco, gta iv. L’envers du rêve américain : jeux vidéo et critique sociale

Paris, Éd. Questions théoriques, coll. Lecture > Play, 2013, 128 pages
Alexandre Eyries
p. 436-438
Référence(s) :

Olivier Mauco, gta iv. L’envers du rêve américain : jeux vidéo et critique sociale, Paris, Éd. Questions théoriques, coll. Lecture > Play, 2013, 128 pages

Texte intégral

1Si l’homme a toujours tenté de s’abstraire de sa condition d’homme mortel et de fuir ses ennuis – fussent-ils bénins – par l’intermédiaire de distractions de toutes natures (sports, activités de plein air, etc.), de divertissements et d’activités créatrices de toutes sortes (littérature, théâtre, opéra, danse, musique, etc.), ce phénomène s’accentue, s’amplifie et s’accélère au cours de la deuxième partie du xxe siècle avec l’essor considérable de l’informatique grand public et la montée en puissance des technologies de l’information et de la communication offrant de larges perspectives en termes de design, d’infographie, de création d’univers foisonnants et de matrices narratives complexes. Le livre d’Olivier Mauco – concepteur de médias ludiques et docteur en science politique – pose pertinemment la question de la dimension sociétale des jeux vidéo et de leur éventuelle charge critique.

2Dans l’introduction (pp. 5-7), il cite un article du journal Libération (« Le plus grand jeu du monde », 26/04/08, pp. 2-4) annonçant la sortie mondiale imminente du jeu Grand Theft Auto IV (gta iv) qui est décrit comme « violent, amoral et addictif [et qui] s’annonce comme le produit culturel le plus vendu au monde » (p. 5). D’emblée, cette citation pose un certain nombre de problèmes : un jeu vidéo est-il un produit culturel ? Peut-il dépasser le stade du divertissement pour porter une réflexion sur le monde et les hommes ? A-t-il vocation à mettre en évidence des dysfonctionnements d’ordre social ? Olivier Mauco rappelle que le succès annoncé et attendu du jeu a même contraint les producteurs du film à grand spectacle Iron Man (Jon Favreau, 2008) à en décaler la sortie pour qu’il ne se retrouve pas en concurrence directe avec un jeu s’étant vendu à plus de 20 millions d’exemplaires. Pour l’auteur, si le jeu gta iv est un immense succès populaire, c’est avant tout parce qu’il est un « titre redéfinissant les standards de l’industrie, mais aussi comme fiction au contenu socio-critique ambitieux. Quelque chose comme l’improbable hybridation vidéo-ludique d’un film réalisé par Michael Bay mais écrit par Michael Moore » (p. 6). Par cette comparaison saisissante, Olivier Mauco souligne le mélange que le jeu vidéo établit entre deux domaines d’activité qui sont a priori très éloignés : le cinéma, d’une part, et les dispositifs vidéo-ludiques, d’autre part. gta iv est à l’origine d’un changement de paradigme dans la consommation de biens culturels : « Dans un monde où l’écrit est toujours pensé comme le médium le plus apte à la critique et le cinéma au souffle romanesque, il renoue avec la tradition des grandes fresques sociales analytiques, comme celles de Balzac, Zola ou Wells » (ibid.). Selon l’auteur, il est même porteur d’une critique virulente du rêve américain dont la littérature et le cinéma hollywoodien nous abreuvent depuis des années.

3Dans le premier chapitre, « La production du sens » (pp. 9-49), l’auteur s’intéresse à la construction de la matrice narrative et aux mécanismes mobilisés pour construire la signification propre à la narration vidéo-ludique. Il met en avant le parti pris audacieux des concepteurs du jeu qui s’inscrit à contre-courant des tendances habituelles : « Construire un récit sur la condition d’un immigrant européen sur le territoire américain est une opération dont il faut mesurer la portée. Tout d’abord, cette dimension a priori politique et enracinée dans un espace et une culture localisés est contraire aux logiques de production de contenus globalisés ». Ensuite, gta iv est en totale rupture avec les premiers opus de la série qui étaient, eux, clairement du côté du divertissement et du plaisir de jouer. Si ce jeu diffère profondément des autres productions de la franchise gta, il reprend cependant un principe structurant que l’on retrouve dans tous les autres jeux vidéo du même type. Il repose sur la « mise en scène d’un anti-héros confronté à un territoire régi par des clans, avec une intrigue prenant place dans un monde fictionnel empruntant aux réalités sociales ou aux univers fictionnels familiers du public » (p. 10). Pour reprendre la distinction opérée par Roland Barthes (Le plaisir du texte, Paris, Éd. Le Seuil, 1982 [1973]) entre texte de plaisir (lié à la reconnaissance d’une structure toujours identique) et texte de jouissance (proposant au lecteur un univers inédit et déstabilisant), le jeu gta iv se situe dans une logique de jouissance tandis que les autres épisodes se situent dans une logique de plaisir. gta iv s’attaque « au mythe fondateur américain de l’immigrant qui recherche la réussite individuelle » (ibid.), ainsi qu’à une caricature de New York, symbole de la modernité du xxe siècle, Eldorado rêvé pour certains arrivants et lieu de perdition pour d’autres.

4La contrainte technique de l’espace de l’écriture a conditionné les premiers genres de jeux vidéo et, au fur et à mesure que les logiciels ont été capables de traiter des données de plus en plus complexes, les univers fictionnels vidéo-ludiques sont devenus de plus en plus riches et de plus en plus foisonnants. Les jeux vidéo induisent de nouvelles modalités de lecture et s’imposent comme un nouveau média à part entière s’appuyant sur des « logiques d’immédiateté (immediacy) et d’hypermédiateté (hypermediacy) opérantes dans la culture contemporaine » (p. 19). Dans la plupart des jeux vidéo, certains objets symboliquement surdéterminés comme des parchemins ou des runes contiennent des éléments importants de l’histoire du jeu, ils constituent même des espaces de production où la narration va se construire : « Ils sont des microrécits qui enrichissent l’univers de fiction » (p. 22), ils constituent des extensions du récit à proprement parler, des narrations possibles au sens où Umberto Eco parle de mondes possibles. Le jeu gta iv repose sur « une trame scénaristique : le récit de Niko Bellic, immigrant européen à la recherche du “rêve américain”. Cette trame est constituée d’un récit global, lui-même composé d’un ensemble de chapitres : les missions du jeu. Chaque mission de jeu se décompose en cinématiques et en phases d’action » (p. 30). La mission se décompose de la façon suivante : exposition du récit et des objectifs de jeu, première phase de réalisation (conduite), tournant narratif, deuxième phase de réalisation (conduite), tournant narratif, deuxième phase de réalisation (fuite), validation de la mission. En plus d’être un terrain de jeu, la ville imaginaire Liberty City est également un dispositif narratif d’énonciation de la critique sociale qui s’appuie sur des effets de réel : « Les médias et la publicité occupent une place importante dans gta iv, à la télévision, à la radio ou sur les panneaux publicitaires. Tous contribuent à créer un réseau sémiotique appelant des références culturelles partagées » (p. 44).

5Dans le deuxième chapitre, « Mobilité et capacité transformative » (pp. 51-80), Olivier Mauco montre que Niko Bellic est un héros déviant par rapport aux normes socialement acceptées. Il est un marginal, non intégré et non reconnu comme faisant partie intégrante du système politique, ce qui constitue un changement de paradigme par rapport aux matrices narratives sous-tendant habituellement les univers des jeux vidéo. Ce choix d’un anti-héros sombre et torturé dénote par rapport aux univers fictionnels traditionnels, qu’ils soient littéraires ou vidéo-ludiques. Par l’intermédiaire de son personnage de criminel, « la critique du rêve américain comme production médiatique standardisée et globalisée se double d’une condamnation de toute forme de légitimation de l’usage de la violence » (p. 111).

6Dans la conclusion (pp. 113-118), Olivier Mauco rappelle que si gta iv continue de fasciner et d’attirer de plus en plus de joueurs dans le monde, cela tient en grande partie à la tension très forte qu’il établit entre l’environnement simulé, le scénario et les capacités transformatives, autorisant ainsi des lectures plurielles. La critique du rêve américain est avant tout une critique des croyances véhiculées par les médias dans leur forme et leur fond : « L’art du jeu est d’avoir su mêler ces différents niveaux de lecture : de parler avant tout du médium vidéoludique et de dénoncer son traitement médiatique et les condamnations morales – l’addiction est même un achèvement venant couronner l’avancée des joueurs » (pp. 118). Si le point de vue de l’auteur est fervent, son livre n’en pose pas moins des questionnements intéressants sur l’impact sociétal des jeux vidéo.

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Pour citer cet article

Référence papier

Alexandre Eyries, « Olivier Mauco, gta iv. L’envers du rêve américain : jeux vidéo et critique sociale », Questions de communication, 25 | 2014, 436-438.

Référence électronique

Alexandre Eyries, « Olivier Mauco, gta iv. L’envers du rêve américain : jeux vidéo et critique sociale », Questions de communication [En ligne], 25 | 2014, mis en ligne le 01 juillet 2014, consulté le 11 décembre 2017. URL : http://journals.openedition.org/questionsdecommunication/9181

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Auteur

Alexandre Eyries

I3M, université Nice Sophia Antipolis, F-06200
alex.eyries@yahoo.fr

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