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Le jeu vidéo comme pratique discréditable

Enquête sur les efforts de légitimation ordinaires des joueurs
Video games as discreditable practice. A study of gamers’ everyday legitimization efforts
David Gerber

Résumés

Partant du constat que la pratique des jeux vidéo a un statut incertain en termes de valeur culturelle et d’acceptabilité sociale, cet article esquisse les manières dont les joueurs de jeux vidéo se confrontent à des contraintes normatives et négocient les conditions d’acceptabilité de leur pratique. L’analyse de récits biographiques de 28 joueurs aux carrières ludiques variées permet de décrire comment se manifeste l’inacceptabilité de la pratique du jeu vidéo, puis de dresser un inventaire des positionnements adoptés face à la menace de discrédit : du simple évitement d’un stigmate jusqu’à l’ambition de transformer la place du jeu vidéo dans la société. Les joueurs n’ont pas les mêmes ressources pour rendre leur pratique acceptable, et nos résultats soulignent le poids de valeurs familiales intériorisées, du capital culturel et vidéoludique, ainsi que l’importance particulière de la position du joueur dans le parcours de vie.

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Texte intégral

Introduction

1Cet article part du constat que les jeux vidéo occupent dans nos sociétés un statut ambigu de par leur position incertaine dans les hiérarchies culturelles d’une part, et de par les diverses conséquences indésirables dont on soupçonne leur pratique d'autre part. Si la valeur sociale et culturelle accordée au jeu vidéo constitue un objet d’actualité jusque dans les sciences sociales, il semble aussi nécessaire de se pencher sur la manière dont la question de la valeur du jeu vidéo se pose dans les vécus des joueurs, et comment ces derniers parviennent – ou non – à rendre leur pratique vidéoludique acceptable aux yeux de leur entourage familial et amical.

Une légitimité ambiguë

2On peut en effet relever à un niveau macrosociologique des éléments contradictoires dans la valeur accordée aux jeux vidéo. D’un côté, on assiste à un processus de légitimation du jeu vidéo : des institutions productrices et reproductrices des valeurs culturelles légitimes (Bourdieu, 1979) semblent effectivement avoir érigé le jeu vidéo au rang d’objet culturel légitime (Ter Minassian, 2013). De l’autre, le média vidéoludique fait l’objet de controverses au sujet de ses impacts sur ceux qui le consomment, avant tout à propos de ses supposées propriétés addictives et de sa capacité à engendrer des comportements violents (Cover, 2006 ; Ferguson, 2008 ; Mauco, 2011).

  • 1 Le Museum of Modern Art de New York expose par exemple depuis 2013 des jeux vidéo dans sa collectio (...)
  • 2 Si N. Heinich et R. Shapiro insistent sur le fait qu’il ne faut pas confondre artification et légit (...)
  • 3 Woitier, Chloé. « Au Grand Palais, le jeu vidéo atteint enfin la consécration ». Le Figaro, 10 nove (...)
  • 4 Les game studies sont le champ pluridisciplinaire d’étude du jeu – surtout sous sa forme électroniq (...)
  • 5 Sheffield, Brandon. « Video games are a legitimate form of cultural expression... right? » Gamasutr (...)

3Du point de vue des institutions culturelles établies, le jeu vidéo semble jouir d’une attention de plus en plus bienveillante. D’abord au vu de l’intérêt que lui portent depuis quelque temps des musées d’art renommés1 ou des fondations nationales comme Pro Helvetia en Suisse, qui ont commencé à inclure les jeux vidéo dans le giron de leurs activités d’exposition et de promotion artistique. S’ajoute à cela l’attention, non dénuée d’enthousiasme, des médias généralistes (Gerber, 2010). La manière dont les médias cadrent le jeu vidéo s’apparente parfois à un processus d’« artification2 » (Shapiro & Heinich, 2012) : le Figaro3 par exemple a repris la formule du « dixième art » pour qualifier les œuvres vidéoludiques. S’il ne s’agit pas pour autant d’une forme culturelle highbrow ni tout à fait légitime, pour Jenkins (2006) ces formes de consécration rejoignent la valorisation par nos sociétés de la culture « geek », et par conséquent le jeu vidéo porterait de moins en moins de connotations négatives auparavant associées à l’électronique de loisir. Dans le monde scientifique également l’émergence des game studies4, en érigeant le jeu vidéo en objet d’étude digne d’attention scientifique, contribue à œuvrer dans le sens d’une légitimation partielle. Smuts (2005) et Wolf (2012) par exemple argumentent que le jeu vidéo n’a rien à envier à d’autres medias culturels et qu’il peut être le support d’une œuvre artistique. Enfin, on observe aussi des efforts de légitimation sur les sites web d’information vidéoludique et dans les forums dédiés aux jeux, comme en témoigne le titre d’un article du blog Gamasutra: « Video games are a legitimate form of cultural expression... right? »5

4Toutefois, comme le souligne ce même billet de blog, les jeux vidéo continuent à faire l’objet de controverses, parfois aussi qualifiées de « paniques morales » (Cohen, 1980 ; Cover, 2006). Dans les médias d’information comme dans les débats politiques, la pratique des loisirs numériques est soupçonnée de susciter des dépendances, de favoriser la violence ou l’isolement relationnel (Williams, 2003). Ces soupçons surgissent aussi dans le monde scientifique, où des études cherchent notamment à mesurer les « effets » des jeux sur écran. Parfois il s’agit d’effets considérés bénéfiques (Green & Bavelier, 2003; Granic, Lobel & Engels, 2013), mais plus souvent, on cherche à mesurer des influences sur les joueurs en termes d’agressivité (cf. Anderson & Bushman, 2001; Ferguson, 2007) et d’addiction (Young, 1998 ; Gentile et al., 2011). Ces travaux font en retour l’objet de critiques pour leur alarmisme (Ferguson, 2008), pour leur modélisation réductrice de la réception des médias (Cunningham, Engelstätter & Ward, 2011), ou encore pour leur conception unilatérale de la valeur des engagements sociaux (Dellwing, 2013). Les joueurs aussi participent parfois à la controverse : le traitement médiatique du jeu vidéo suscite régulièrement des positionnements défensifs de la part de blogueurs individuels6 allant jusqu’à des formes de mobilisations prolongées et collectives comme dans le cas du blog allemand Stigma Videospiele ou encore de l’association suisse Gamerights.7

5Le jeu vidéo suscite donc de toutes parts des prises de position d’acteurs qui s’apparentent, en termes beckeriens, à des entrepreneurs de morale visant pour les uns à discréditer et pour les autres à valoriser le jeu vidéo, ce qui a pour résultat une incertitude quant au statut social et culturel du jeu vidéo. Mais l’ambiguïté est d’autant plus forte que deux choses distinctes sont en fait concernées : s’il semble bien que le jeu vidéo en tant qu’objet réussisse à accéder à un statut de bien culturel valorisé par les institutions légitimes, les pratiques, elles, demeurent sujettes à critique. Il semble donc qu’un processus de légitimation partielle soit en cours, mais qu’il s’accompagne d’une reconfiguration et d’un affinage des hiérarchies : comme le précise Berry (2012) à la suite de Bruno (1993), les différences de légitimité et d’acceptabilité semblent s’ériger non pas face au jeu vidéo dans son ensemble, mais parmi les jeux et les façons de jouer. Il devient ainsi important de s’intéresser aux pratiques vidéoludiques en contexte, afin de saisir les logiques sociales qui sous-tendent l’acceptabilité de ces pratiques.

Etudier le jeu en contexte

  • 8 Ceci s’explique par le fait que ces travaux sont souvent pensés dans une optique disciplinaire diff (...)

6Par tradition, les travaux de game studies s’intéressent davantage aux jeux qu’à leurs usages par les joueurs. Parfois, les game studies s’intéressent empiriquement aux pratiques effectives et aux joueurs existants, mais le lecteur de sciences sociales peut rester sur sa faim, notamment devant le recours à une figure simplifiée du « joueur »8 qui reste ainsi souvent une entité abstraite, une fonction du jeu (Aarseth, 2007). Certaines études vont toutefois au-delà de cette simplification en étudiant empiriquement les joueurs et leurs engagements. Lorsque les game studies s’intéressent en effet à la pratique vidéoludique – se constituant ainsi en « play » studies (Triclot, 2013) – il devient possible de penser l’activité dans un cadre plus complexe que le strict « cercle magique » qui séparerait le jeu d’autres activités (voir à ce propos Zabban, 2012). L’étude des pratiques vidéoludiques peut s’inspirer tant de la sociologie des pratiques culturelles que des travaux sur les usages et des appropriations des objets de la communication (Jouët, 2000), en les envisageant sous l’angle de cadres de l’expérience (Fine, 1983 ; Berry, 2008) ou encore comme des formes sociales donnant lieu à des « styles » basés sur une variété de motivations, de relations sociales et d’écologies matérielles (Boutet, 2012).

7Les play studies permettent de diverses manières de mettre en exergue l’ancrage social du sens que prend la pratique vidéoludique. Le sens du jeu pour les joueurs apparaît en effet lorsque les études rendent compte tant de la complexité sociale à l’intérieur des mondes ludiques qu’à l’extérieur, ce que les ethnographies (Taylor, 2006 ; Boutet, 2008 ; Nardi, 2010 ; Berry, 2012) et enquêtes démographiques par questionnaire (Williams, Yee & Caplan, 2008 ; Berry, Coavoux & Boutet, 2014) exemplifient bien. L’analyse des enjeux ordinaires liés à l’acceptabilité sociale du jeu vidéo s’inscrit dans une telle perspective de play studies. Comme le montrent d’autres travaux, il s’agit de tenir compte des ancrages relationnels des joueurs. L’étude des jeux vidéo des enfants dans l’espace domestique (Dajez & Roucous, 2009a) par exemple, montre que les formes des pratiques répondent à des logiques de négociation des conditions du jeu et de construction du goût individuel. Dajez et Roucous soulignent en particulier le rôle essentiel que jouent les parents, la fratrie et les pairs. Chez les adultes aussi, malgré la disparition de l’autorité parentale, l’activité s’inscrit dans un ensemble de contraintes et d’incitations d’ordre social qui se donnent notamment à voir dans les relations entre le joueur et son entourage proche. Comme le suggèrent la sociologie des loisirs adolescents (Pasquier, 2005) ou encore les travaux anglophones sur le loisir (Kleiber & Kelly, 1980 ; Raymore et al., 1999), le jeu vidéo dans les étapes de vie ultérieures est sujet à des problèmes de mise en adéquation avec des ressources, des sociabilités et des attentes de rôle certes différentes de celles des enfants mais non moins importantes. Tant les pratiques vidéoludiques des jeunes adultes (Thornham, 2009) que celles des personnes « plus âgées » (Quandt, Grueninger & Wimmer, 2009) mettent les joueurs face à des contradictions et des conflits potentiels.

8En définitive, le statut disputé et incertain du jeu vidéo au sein des controverses scientifiques et médiatiques nous invite à nous pencher sur la manière dont les acteurs se confrontent à des contraintes normatives et négocient les conditions d’acceptabilité de la pratique du jeu vidéo. L’article procède pour ce faire en deux temps : il énumère d’abord les façons dont la pratique vidéoludique se présente comme inacceptable aux joueurs et à leur entourage, puis propose une échelle des manières dont les joueurs composent avec – voire agissent sur – l’acceptabilité de leurs pratiques ludiques. Ces positionnements sont présentés sur un continuum inspiré de la sociologie interactionniste, allant des formes des plus contraintes aux plus revendicatives. Sur cette base, nous réfuterons tant l’idée d’un stigmate du joueur inhérent à toute pratique vidéoludique que celle d’une légitimité systématique de la pratique du jeu vidéo.

  • 9 Le recrutement a visé à faire varier les profils en termes de dispositifs de jeu (joueurs PC et con (...)

9Cet article s’appuie sur l’analyse de 28 entretiens biographiques avec des joueurs, récoltés dans le cadre d’une thèse de doctorat9. Les entretiens consistaient à faire raconter en détail son expérience avec les jeux vidéo depuis l’enfance. Le thème de l’acceptabilité des pratiques, s’il n’émergeait pas spontanément, était abordé à travers une série de questions plus focalisées : Dans quelle mesure est-ce que l’entourage familial et professionnel connaît ses jeux et pratiques ? Avec qui parle-t-on, ou non, de jeux vidéo ? Et quelle opinion a-t-on des débats sur le jeu vidéo qui émergent dans les médias, en particulier sur la violence et l’addiction ? Les entretiens ont été enregistrés, retranscrits et soumis à une analyse de contenu qualitative qui a permis d’identifier et de coder les passages concernant les enjeux de l’acceptabilité du jeu. Cette analyse transversale était complétée par les informations biographiques et les notes d’observation afin de contextualiser les récits de pratiques et positionnements exprimés.

Les expressions de l’inacceptabilité

10Si donc le jeu vidéo est une pratique au statut incertain, sous quelles formes l’illégitimité et l’inacceptabilité se manifestent-elles ? Comment sont-elles perçues par les joueurs ? Dans la mesure où les données de l’enquête ne contiennent pas directement les discours de l’entourage relationnel des joueurs, mais que ces réprobations sont appréhendées par le biais des récits des joueurs, leurs arguments précis ne sont souvent pas distinctement observables. Les récits des joueurs portent plutôt sur des situations où des jugements sont émis par des acteurs qui sont eux plus aisément saisissables, et qui condamnent explicitement ou implicitement un ou plusieurs aspects de la pratique vidéoludique. C’est pourquoi l’inacceptabilité est présentée ici en fonction des personnes et des situations au travers desquelles elle se manifeste.

11Comme l’on peut s’y attendre, ces manifestations émanent en premier lieu des parents, comme la mère de Kriek (H, 28 ans, employé de banque) qui n’aimait pas qu’il « tue des gens sur le PC » du salon, ni qu’il tape frénétiquement sur le clavier en lors de ses tournois de Tetris en ligne. Kriek raconte la pratique secrète du jeu vidéo adoptée à l’époque de sa première année d’université, qu’il a par ailleurs décidé d’abandonner, n’y portant pas suffisamment d’intérêt :

Je partais de chez moi avant ma mère, prendre le train, je faisais le tour du bloc à pied, ma mère partait entre-temps, je rentrais, j'allumais le PC, donc il était 8h du mat, je jouais, ma mère rentrait à 16h30. À 16h j'éteignais le PC, je montais, ma mère revenait, ça a été la journée? Ouais on a eu trois heures de cours, je vais allumer le PC je vais faire une petite partie. Voilà. (Kriek H, 28 ans, employé de banque).

12Ces manœuvres montrent que Kriek opérait une distinction entre une pratique acceptable aux yeux de sa mère (la « petite partie » en fin de journée) et celle, inappropriée, consistant à y passer la journée. Il ne s’agit pas là d’une question d’illégitimité culturelle, mais bien plutôt de l’inacceptabilité du fait de jouer plutôt que d’aller en cours. À l’instar de cet exemple, le principal jugement parental que relatent les récits des joueurs porte sur l’agencement des priorités entre activités, ainsi que sur les modalités temporelles de la pratique : durée, fréquence. La citation de ce joueur indique que même dans un cas moins extrême en termes d’infractions aux attentes parentales, la source de désapprobation se trouve davantage dans la gestion du temps que dans la « nature » de la pratique :

Quand j'étais encore chez ma mère bon ben des fois ça la saoulait un peu, genre elle m'appelait pour manger, j'dis ouais c'est bon j'arrive dans dix minutes quoi. Et bon je venais qu'une demi-heure après [rires] (…) Des fois elle était juste saoulée que je joue, bon ben voilà quoi. Mais non j'ai pas eu comme reproche euh, t'es drogué du jeu ou ce genre de chose. (Onyx, H, 27 ans, étudiant en droit).

13Quelques instances de jugements portant plus clairement sur une illégitimité culturelle se trouvent tout de même, par exemple chez les parents de Malik (H, 29 ans, employé de banque) dont ce dernier rapporte les reproches entendus lors de son adolescence: « tu perds tout ton temps, faut que tu bosses » plutôt que de jouer à des jeux qui « rendent stupide ». Là encore, le jugement de la pratique est lié à la gestion du temps, mais la qualification des jeux rendant « stupide » constitue un jugement de valeur fortement négatif en termes de hiérarchie culturelle, si l’on pense à la déclinaison des dichotomies entre culture highbrow et lowbrow de L. Levine (Lahire, 2004 : 78). Une piste d’explication à envisager ici est que contrairement aux interviewés précédents, Malik est d’origine sociale supérieure, avec des parents qui sont ainsi susceptibles d’avoir des attentes plus « légitimistes » quant aux pratiques de loisir de leurs enfants. Une seconde piste, complémentaire, à envisager réside dans le fait que Malik a dû redoubler une année de baccalauréat pour avoir trop joué à un jeu de rôle en ligne, en se servant par ailleurs de la carte de crédit de son père à l’insu de ce dernier, suite à quoi il a cessé toute pratique du jeu vidéo à proprement parler. Il est donc vraisemblable que le caractère abrutissant prêté aux jeux renvoie à cet échec scolaire.

14Au final, parmi nos données, l’indication la plus tangible d’un pur et simple rejet du jeu vidéo subi par les joueurs se trouve dans les jugements émanant des camarades de classe de ce même Malik, qui se souvient qu’à l’âge du CM2 environ « les filles elles disaient c'est des petits jeux de gamin et tout [rires] donc au final c’était pas très bien vu » ; jugement qui s’appliquait tant aux jeux vidéo qu’aux jeux de figurines sur table, et relègue la pratique du jeu vidéo au statut d’activité enfantine. Les travaux sur les objets culturels de l’enfance de Dajez et Roucous (2009b) montrent bien que l’élaboration des goûts des enfants passe par des conceptions du bon âge pour chaque pratique, où les jeux pour les plus petits font figure de repoussoir. Par ailleurs, les différences de goûts sont fortement genrées à l’adolescence, y compris au sujet du jeu vidéo, comme l’indiquent les recherches de D. Pasquier sur les lycéens (Pasquier, 2005, 2010). Si ce jugement émanant des filles à l’adolescence peut avoir contribué au rapport « coupable » que Malik entretient avec les jeux vidéo, nous n’avons pas rencontré chez les autres joueurs de mentions du même phénomène. Peut-être parce que, comme le souligne avec insistance D. Pasquier, la forte différenciation s’accompagne d’une tendance à la hiérarchisation des goûts en faveur de ceux des garçons. En revanche la non-congruence des goûts masculins et féminins pour le jeu se manifeste encore plus tard dans les vies des joueurs.

15Les parents et les camarades de classe constituent les principaux acteurs dont les évaluations de légitimité comptent pour les joueurs adolescents. Nos enquêtés cependant se situent souvent, au moment de l’entretien, dans des étapes de vie plus avancées. Chez les joueurs en couple, le conjoint constitue une personne dont le jugement de la pratique vidéoludique est fréquemment mentionné. Conformément à un cliché répandu, les joueurs mentionnent des « problèmes » avec leur femme ou des tensions avec leur petite-amie (ou, plus rarement, leur petit-ami). En creusant la question, Samuel (H, 37 ans, informaticien) précise toutefois un détail qui amène une nuance intéressante : « Je n’ai jamais été confronté à quelque chose de négatif. De l'indifférence [de la part de ma femme], oui, mais un rejet jamais. » Cette indifférence que décrit Samuel consiste en ce que sa femme ne s’y intéresse que « le temps que je lui parle, mais effectivement elle s'en tape totalement ». Il a « essayé un petit peu sans trop y croire » de l’initier à ses jeux, sans succès, et se l’explique par le fait qu’ « elle est pas du tout dans le même univers que moi. On a beaucoup de points communs mais pas celui-là. » On observe en effet que les joueurs doivent composer avec des différences de goûts, sans que cela n’implique clairement l’expression de jugements d’infériorité en valeur. À y regarder de plus près, au cœur de ces tensions se trouve davantage un enjeu de gestion du temps de jeu qu’une question de valeur culturelle. Ainsi la question au cœur des limites à l’acceptabilité du jeu, c’est le plus souvent le temps de jeu versus le temps passé avec la famille ou d’autres proches. À l’exemple de Samuel on peut ajouter celui de Melek qui raconte des « reproches » émis par sa petite amie :

Par exemple le soir j'avais un match [dans son jeu de tir en ligne] et qu'on parlait sur MSN à l'époque (…) et que j'répondais pas pendant quarante minutes, après j'me faisais engueuler, ouais tu pourrais m'répondre ! (Melek, H, 20 ans, webdesigner indépendant).

  • 10 Acronyme pour l’expression anglaise in real life. C’est un terme fréquemment employé par les joueur (...)
  • 11 FPS est l’acronyme pour first-person shooter, ou jeu de tir en vue subjective, un genre dont la pra (...)

16Notons encore que les joueurs ne sont pas unilatéralement dans un rapport coupable à leur activité et peuvent, du moins ponctuellement, recevoir le soutien de leur entourage. Parfois les proches apprennent à apprécier l’aspect « social » des amitiés entretenues via le jeu. Aliss (F, 30 ans, informaticienne de gestion), joueuse de jeux de rôle en ligne a intégré son conjoint dans les relations amicales de son clan, si bien qu’il l’accompagne désormais lorsqu’elle se rend aux rencontres « IRL »10, même si au début cela lui a « fait bizarre quand elle est allé voir son pote dans le sud de la France qu'elle avait jamais vu ». Parfois les proches valorisent et soutiennent activement les engagements vidéoludiques comme ils le feraient pour un engagement associatif ou sportif par exemple. Baraka (H, 25 ans, étudiant BTS), qui habite avec son père raconte que ce dernier « est à fond », à savoir que les jours de match avec son équipe de FPS11, il avance l’heure du repas et lui demande des nouvelles quant aux résultats des compétitions. Ce type d’intérêt rapproché pour certains aspects jeu apparaît occasionnellement dans nos données, et rejoint les précédents indices pointant qu’il n’y a pas de condamnation systématique du jeu. Les parents, la fratrie ou la famille plus large sont souvent ceux qui offrent des jeux ou des consoles, et, particulièrement dans le cas des joueurs sans revenus, mettent à disposition leur PC et la connexion à internet et payent les éventuels abonnements aux jeux en ligne ; ceci même s’ils ne perçoivent pas le jeu comme une activité culturelle respectable.

17Une autre situation, où la réprobation ne vient cette fois pas de l’entourage immédiat, apparaît dans les entretiens : le traitement par les médias d’information des effets néfastes du jeu peut lui aussi être perçu comme une critique directe à leur loisir. Les joueurs relèvent à ce titre surtout l’association faite entre violence physique et violence vidéoludique.

Évidemment il y en a toujours qui diront les jeux vidéo c'est mal, c'est pas bien et tout, preuve dernier exemple la tuerie qui a eu lieu avec les gamins qui se sont fait descendre l'autre jour, quand tu regardes les titres des articles, y a toujours une ligne qui dit qu'ils jouaient aux jeux vidéo les gamins. Toujours. Sans qu'on dise ce que ça vient faire là. C'est systématiquement ainsi (Samuel, H, 37 ans, informaticien).

18L’association entre violence fictive et tueries réelles semble souvent absurde aux joueurs dans la mesure où eux-mêmes n’en ressortent pas plus violents. Mais contrairement à la dénonciation du discours médiatique et la défense passionnée du jeu auxquels on pourrait s’attendre, les enquêtés se révèlent souvent nuancés sur ce thème. Ils sont même prêts à reconnaître que certains individus peuvent être incapables de faire la différence entre réel et fictionnel. Comme le résume Lino :

Ouais, est-ce que c'est le fait qu'ils y aient joué qui les a rendus comme ça ou est-ce qu'ils étaient déjà comme ça avant d'y jouer (…) Mais non, moi non j'm'en fous [rires] (Lino, H, 24 ans, ouvrier intérim).

19À l’instar de Lino, les joueurs interrogés ne se sentent généralement pas investis d’une mission de défense des jeux, sauf quelques exceptions. Les joueurs enquêtés tendent même à reconnaître une vraie pertinence aux interrogations à propos de l’addiction qu’induisent peut-être les jeux vidéo, comme on le verra par la suite.

20C’est ce qui nous amène à énumérer un dernier acteur émetteur de jugements. Il s’agit des joueurs eux-mêmes, qui énoncent des jugements de valeur sur le jeu vidéo en mobilisant des classements hiérarchiques des types de jeux et en catégorisant les autres joueurs et leurs rapports au jeu. Muriel, qui joue occasionnellement, identifie une valeur négative particulièrement liée aux jeux en ligne :

Je me limite, enfin je trouve que c'est un peu une drogue en fait les jeux vidéo. J'ai aussi d'autres amis qui me parlent de World of Warcraft, enfin tous ces jeux je les vois pris dedans, et puis je me dis, c'est quand même un peu antisocial (Muriel, F, 27 ans, assistante administrative).

  • 12 Il s’agit d’un titre appartenant au genre dit hack’n’slash, bien connu parmi les joueurs assidus et (...)
  • 13 Voir à ce propos Lahire (2008).

21Elle rejoint d’autres joueurs qui recourent au qualificatif de « drogue » pour parler de ce type de jeux. Dans les catégorisations qu’opèrent les joueurs, on se rapproche de l’idée d’un stigmate avec le qualificatif de nolife. Similairement à la catégorie de geek – lorsque celle-ci est utilisée péjorativement – celle de nolife est rarement endossée par les joueurs eux-mêmes, si ce n’est dans des expressions comme « faire le nolife », jouer « comme un gros geek ». Chai (H, 26 ans, technicien) en racontant son rapport à Diablo 212, qu’il juge inintéressant mais addictif et auquel il a joué trois mois, dit « je faisais le nolife dessus, mais ça m’a vraiment pas trop marqué. » Le terme sert de figure repoussoir, servant à qualifier quelqu’un (ou une partie de soi13) dont on cherche à se distancier, parce le nolife passe un nombre d’heures excessif à jouer et n’a pas d’autres intérêts ni responsabilités ; il n’a en somme pas de « vraie » vie. De même lorsque Kriek relate la première rencontre en face à face avec son équipe il a constaté que

On est pas une équipe de gros geeks quoi. Quand on était à [lieu de la rencontre] on n’était pas une bande de gros pleins de boutons, puants, qui ne parlent que de ça quoi (Kriek, H, 28 ans, employé de banque).

22Il est intéressant de noter que l’usage le plus stigmatisant de ces termes se rencontre in fine dans la bouche des joueurs eux-mêmes. Ces recours aux stéréotypes peuvent s’interpréter comme une anticipation et une mise à distance du stigmate qui passe par la désignation d’un coupable autre que soi, mécanisme qu’ont déjà souligné les recherches anthropologique sur la réaction sociale au risque (Joffe, 1999).

23Il apparaît ci-dessus que l’inacceptabilité de la pratique vidéoludique est de nature variable, plus complexe qu’une catégorisation du jeu vidéo comme globalement sanctionné par un « stigmate du joueur ». L’expression d’une illégitimité culturelle au sens « classique », à savoir que le jeu comme forme culturelle serait de valeur inférieure par rapport à d’autres formes culturelles, apparaît certes au travers de sa qualification d’activité enfantine (les « petits jeux pour gamins »), du renvoi à son caractère improductif (jeux « inutiles », « perte de temps ») ou abrutissant (jeux qui « rendent stupide »). Mais ces jugements ne portent que rarement sur les jeux vidéo en tant que catégorie d’ensemble. Comme le souligne Berry (2012), un des signes du processus de légitimation culturelle en cours est la hiérarchisation non pas du jeu vidéo en général, mais de titres et de genres en particulier, et de pratiques plus ou moins légitimes. Les jugements négatifs sur le jeu observés portent sur un ensemble d’aspects qu’il nous semble possible de partager en deux types : la forme et les contenus d’une part (dimension guerrière et violence représentée typiquement dans les jeux de tir ; nature enfantine de « petits » jeux ; simplicité et manque de profondeur de certains jeux de navigateur ou de smartphone; …) et l’engagement dans les jeux d’autre part (importance donnée aux jeux par rapport à d’autres activités et relations ; gestion de la durée, de la fréquence et choix des moments de jeu …) Cette distinction est utile parce qu’elle permet de penser la légitimité au niveau des vécus individuels sans imposer a priori des catégories hiérarchiques sanctionnant la valeur culturelle à l’échelle de toute la société, et permet de souligner l’importance plus saillante des questions normatives autour des modalités de la pratique, et en particulier de la gestion temporelle.

24A travers les différents exemples présentés, il apparaît que le jeu n’est pas d’abord inacceptable, mais qu’il peut constituer une pratique appropriée, du moment qu’elle reste « à sa place », à savoir qu’elle n’empiète pas sur d’autres activités – considérées prioritaires – de la vie quotidienne, scolaire, professionnelle, et familiale. Si donc la place « secondaire » des activités ludiques semble faire consensus, les définitions de cette place, et de ce qui constitue un débordement font l’objet de négociations et de tensions. Ces tensions peuvent aussi être comprises, comme l’argumente Dellwing (2013) comme un problème de gestion de l’attention. Ce problème s’exprime par des conflits autour des attentes de présence à la relation versus l’absence qu’implique l’engagement dans des relations ludiques perçues comme artificielles et addictives. Cependant, les joueurs partagent et prononcent parfois eux-mêmes le verdict sur l’excès de jeu. Gauthier (20 ans, étudiant de bachelor), qui dit s’être « perdu dans le jeu » pendant une période, explique que son père désapprouve sa pratique, mais que lorsqu’il « joue raisonnablement, ça va, il supporte mieux ». Il devient plus difficile de considérer le point de vue du père comme purement « externe » d’autant plus que ce dernier est informaticien et joue aussi occasionnellement à l’ordinateur. Gauthier a cessé de jouer aux jeux vidéo, mais tel n’est pas le cas d’autres enquêtés, qui ont élaboré diverses manières de composer avec ces tensions, ce que nous développerons plus avant à présent.

Positionnements face à l’inacceptabilité : de l’évitement à la revendication

25Dans ce qui précède, on aura deviné que les joueurs, confrontés au à la possibilité du discrédit, se trouvent amenés à se positionner par rapport à leur pratique (Bamberg, 1997). Nous allons détailler à présent les manières dont les joueurs évitent, négocient ou contestent l’inacceptabilité de leur pratique. Ce sont des formes de « légitimation » non pas en termes de légitimité culturelle, mais dans le sens où elles permettent de rendre acceptable son engagement ludique grâce à des discours et des pratiques permettant de le « cadrer » (Goffman, 1986) comme approprié. Les modalités de ces efforts sont présentées en allant des plus « conciliantes » aux plus « ambitieuses » : l’évitement du jugement par la pratique secrète du jeu ou par l’adaptation des modalités de la pratique, la relativisation et le fait de nuancer l’inacceptabilité, la mise en valeur des propriétés valorisées du jeu, et finalement les projets de changement des échelles de valeur auxquelles sont jaugées les pratiques vidéoludiques. Les éléments de cette typologie ne sont pas mutuellement exclusifs et ne se trouvent pas nécessairement à l’état pur empiriquement, mais ils nous paraissent suffisamment récurrents et contrastés pour être présentés de la sorte.

Éviter le stigmate: occultations et adaptations de la pratique

26Si l’on n’observe pas une stigmatisation généralisée des joueurs dans les récits de nos enquêtés, il existe en revanche dans la variété des vécus liés à la pratique vidéoludique des formes de pratiques et types de jeux plus ou moins perçus comme acceptables et où la réflexion goffmannienne sur le stigmate et le contrôle de l’information deviennent utiles (Goffman, 1975). Les joueurs, même avec de forts degrés d’engagement dans le jeu tendent à éviter d’en parler autour d’eux. Par exemple ce joueur qui estime irrecevable l’expression de sa passion vidéoludique auprès des personnes amberil ne cont, 201entifiee est allé v Par exemochjoueurs adIl de

Je me limCbien et those de négati parlemer le lestatut delui dedeplus larde tii parlemer le lestagamins quias ux pl'ae analyoccas[rir été contourcu dese-ek H, e disnd mêmese de négati parles titger, j'oiral, mais de, e dise parce quei parle léorsqu’oulaiêts ni r pratne banderéce cettsant assocutrejsio'est qt un peu une temps de utreH, 37 ans, informaticien).

182ne autreDe dont les sent à l, 26 an’en es enqe coa manment ludique gjeux de tir ; nature en se sere cont, nt pas s «  l’acceptabilité du jeu, de

Je me limY condamassocieudiqueont faa étàportanm plus largel’i,nm plus largatiqt les camaratiqfrt lesjours dont le juur, quapas trop nt faa oue, bon benon ggnt liée auxpos Lsns les mêmeavdifficileue, bonsue sens où r en vuall"bs p [uencique auprès ]eu n’eFPSystématet those de négati par'qe coa ral,rtaitlger rnt souv e disoi. Mai bien et tpas trop atisglsent natuueentes le PCapport co, comme l’'uoi l’ (Kriekparle,'qe coa et t(26 ans, emchnicien) en racon

1828s parents etl’addic26 anvue d fois l’exprese Malik a duueentes prtatés aceihiérae », se trouque Mali,onstitue unes eenu par sauf quelticulier de la gestns où haueFPSysLe et l’aduprès dy atteent souurs. À les j anticipat désapprob, se trouièrement dans le cas desabilon et une mi n’enobjet s, même asant les de teux vidprésentcla pra et,tangibla femme dans les rt-êtr pas res uné con unejeu oles jeubiatique < femm enquêek qui négatifs sur le jetérieurem>in firatique.hobbys nous récnature va que

  • 9 Au final, serts dcerkjuentng propren ce qu,lement pas invesjeux de tir ; natuux. FPS,stancieré de cr surclusifs n questi"#ftn12">(...)<4a>

1629 l’on nories: l typologielon et une mias mutuedteur. Gauir« vraisnce avec lesualifition généralés l’argun, du moinrçues apables r comme ans qu?git dre conngagement r en les ss penchervécuon au cœur égitimité systémate. Ainsi la De dont les ement pas , sur ugées rs interrogés ne se sen’êt-êtrtion (Jau rvec de forts e ou dus largel’i,n de l’addicmplique llgure detoutefo un clijeux derogs les jouns, tevrier intérim).

ple chez les nte titre ap des nent spus modales controvuonn unauur prate tir en’ar trop joufIl nilits autu rapla prata (...)<4a>Au fa>fense aleurno, me trains par érieur, ce que rieur des ochjorveau deest lest un poe sbravauxnements exprim aux jeusent ave KSiri) ,sl’engr PCapporentourageit s’atten quelqu’iétésurels oddiceu (jouetion culturelldéo, comme lements exprimésnt fair souli prle cadre dde pratiquestion culturelle sontue 1730associatiin, me s para passioanfantinetention.enfantineuprès dvunetentionr, ce que u unes pn aspects jeut les dinateur.iale sée, dens de cettatique anticipatiqu’indu(Wtraltng010).6on d(2013) cSi ce3)difféarsque Kdont lesr de ces tensmes de mise en ation culturelleoueurs adolescenaspectace ans le qu’ « elleic vraisde considques dorisenuencl’engr PCapporù r en vu’ellemplique lltéress la déoutefo un cliest dans des u n’es estim dans ss pué. ») ou tdevdée do ; Mali,ossent benoux qui « r de « triat (jeux quse les trava Mais contDe en deutoint cune thèss r comme modalepengr p deest lrnier esoi médias d et types illers et des pque crcruiel, eoueurlité du discréux jeux s. Les jucettsassion Samuel onate la que l’iratique res dont les jedens de rint cune tédientou1975). pour rie qu le fman, 1986) comme ae n83)gorisat

Je me limi d'as tiit peu supologieun sti's neder la p qu'upportle éint me queplôonnaî[ dansion de l’a],ejsiosendant alluorsqu’peu une droguépandue lorsqu un peu anologieun stu’peu u-ejsiosendant argun, dessionoueuu par péjont me q) ou tllttu bossess le ituen sa «e me disvidéo en tant qis pris dedas travae droguavant d'ysemblai. Mai(i se so, employé de banque) dont ce

183lle rejoretiendre, le rape, densefoternet » peu antrouernet gitimmleur PC etentionr, ce que s jugemémeradh’insu de ceun stu’passé avratne bml, d’uneCapporù r e,ort à Diablorenvoie à s:

biequee jeu tendeelles perlltéres neder plutôt ,massoc des trop ns, ir’enqui « renderieur des es> Dpable ae jquemeradh’insu de ceun stu’n’a patique de temps ») ou abrufectivemn peu ansé ave c'esta «e »avassoabrufeere «en que son pePar vo résuigmate de prrim auxorepdu jeu, de de tique ellesus le »udiquns parme faiselleec la fetévncuoixolet n’a de rôletion drepdu jeu, es> ieque même dt consti pas s u n’est pe cas à s du jeuetite violenmédiacondamnémeraité cas moins jeux deest-ce qunt émananton d con logielité drouve duly intnt rtne bable que le cexpreratiq serva dear ochlrégitôt quui« joue cnc les ins les coement dans le jique est de natudiqvfman,joueurs adIl oser <…) Ma. Finaccct déjà s’attenpour atique , sousituquêtautour tigmate etactiviique vidéoludique est de norte maspectace u’ps le caet dans t utileualificae » jeu appcla p déj dans lique r dichoto joulrégitôt e ncegées rs ice avec lesualiftemps » de l’inigmaue, mais que nt fait dlda pratiqte ae prrim aux » quns pa juge ininque son pamuel, n’ai e i'uppodent match l'if ( sa pasoueurs, quêtés'déjà coamuslationse dis'oi match ec la fme q) ou taccStenfin tte indifféredccalaurtempstre

Je me limIlours pucr néga du jeu vidvu’ell...s'oi,massoccuei parlesmatch,massoatiquese uneeux qcysti par'qmer lecqut-on js une bduese uneeux qcysti iégaaiécei pasemble letiJlesmatchurs, qstuant qu »)imporde points coPO [mmuns mdteur.],ntes pstuant qu »rif poren es'ce avec les,ntes êect qu b le ansÀautresÀauts hil n’esssoc d'y d'yigureaît parsi...sl suppsoczaveovariété ie semble je vetace ais ec'estn’esj'fendant r, quanéga,s dr..s mère j'atchuperd… s le j!, 1 cessé webdesign de bachelor), qui dit

  • 12 5 final, sert de f-percasualse un igureaî quelqu’iétét types perçues ellement à lsréque la feement pas invesbr ce "#ftn12">(...)<5a>

163es manœuvrecis dcarnem>proje pratiqution des modalpetits foen termestit-amice avec lesiéreme apportldes joueule ar ochviique vidéoludes parenPs foent employéeurs interroge dett par rntion.enfantineique est de na le nc lxclusifsinun s que que jeu seus que ssios ne me tnt ». Il .H, 37 ans, informaticien) précise,tigmate vue du pdion ans. Ce tve, en se sern’e cnc les asionnque appropriique est de nan ggnt lié, enaux nemme], nt les ts fo-percasualse un(...)<5a> 5 f supp, n’ai'de d f nem, c'es à ictigne Bamediec st [rirpectims la vc st [uarante miypeu come qamin’êblete indEnd aux r de ne stirétail auxmale séevncuoixoler, jaii. Qtffman,vant prepaongeae jeu tetèrle c s frioriceptablela fprés(H, 25 ans, étudiant BTS), qui habite avcati uneions l dorisenratetértie. s, pluos de l’addussé avec la fet n’a, toutefoi q temps j'ens (âoa et tens weekaraesssoc d'a « fféarsque Kdont leslique llterry (20ation des modaltes parentaleions ludiques am quaue llltation ir’ parenms qu eek, fois leins ass r dichs,ipe de FPS1733 l’on noriauléegatifs suent à la pos cnc lepart (dimepproprié son engagememment menratrirçoivevutuellemrate ieurs enquêtébatns plussuigmeu de l’infbjet de ecqut-e typ tituer une pratiqus de légitipur egrolibdiatbatà en,ontenus ssidus etyeux agros un « nc liée aux e vidéoludique des formebjetable que le cexprerop

Je me limjugemeu coe c'eit peue FPSlibs0dudiq f-perque propriÙelleculturcMa. i d'aent récurrenment elle s'ens'ccomme igma'oieu seus dixreratiq nocela n’ vrainner lème de gesti leubon j'arrune ligne qleneeurs enf> is différenae aréqubsent le autr,les jeux j à lorsqu’'de d f nemment elle s'en petitsu 50-50eH, 37 ans, informaticien).

Je me limiteforsqu un peu anue < femmosanégaulture

173u final,Op tituenolpurhyu hfaitains intmeu de l’inà la gestion dde fciécus livitent, ndre, des jeux qui de présencel’is catégorisaitipur 30 aneconsiste, ass r’iugées leur e aux jeuseux qus quant auxe vie plueux derogÀelatch aveême Lieur des i du jeu vidvi de présencel’ifense l doeux vidvi npratiq jeuxréote vie plus avanonleurs de la cartee disvong) ou tavécu les rechsuite.

oci sont pts qui latch aveêm (Neugau ge, Morava& Lowe 1965
Évite4imjinprgmate: occultati’inanantoneteré de c du ju

263es parents ee sont pas omposer tace ssairement à l’éagros ungmateue (Bamberg,e présentet danen).iveau amins qumanièresde préses autour d ffts f, en sommy condamass lignebepernére, des jeue, mais que ce chas du touitueçu comme un2> anticent récurren l’idéenstitueérae s autlexpresiek relts deffe, ormationlité de leur pées e truits,ntes pDellwin être incapableune ss la po fisont émis autoufs juge iniugéirrenment elfs illlon et la

2436e autre sit rencontrefa rev » de soutiequi conion (Jau rendeellesdique, mais qudique est de norture vas de lade Menctiot ine purement amevdéeupable droiosition leuux ractanoeneeursfman,vans pour parents qs ludiques çus coneeu aux mplexe ur red’aux aucouter cesionnreias uxte vux jetuux. e nuancerreme abliripe de groequeeréel et o en génért quêté plus ou moins me ablix auurs, les différenartagent outefoinune temps u n’est pmme globan débordemes jous joueus enquête souligne aiabl, jaugéoi

2437s manœuvaux stérceptabilDellwinliique groadiscrés nena ren de aspects d de composer avl’incceptabilité, la viique vidéoludique est de ncadre ddeet des prrs.

Unes estimciécu dans e joc'esttessorten attent parvec sent natimité au niveaudique, mais qu,ous aî qoifieu dnéurlitéine miupabOnyxite avfIl niriode, evanchue scticulièrion versusvu jeu vidvu« secondéo en géné:emps j'recevabn’ vrae trastigmatissecon dess coeaas ceeêm,onteeu coet toeperné' autour dfman, OnyxitH assistant BTS), quiee droio)nt, les joueuposvsions avec leuroludiqvem>projemême ave’assocoffreféreexprerodan n,il auxciqueofa rev » (Gofomme forme ce queratiq ens de ri anticipat déoludrtie mes jouparlentéançus cate deegcompplus « peu ansi quei pas activités et relationste pasêoa et turs de la caruÀ e bain de aontr) ou ab

Je me limBeve qubosux, sauuxmale oser minutes, cessif le plus sipat déoludtace ateforsq vra anticipat déoludnd on souligtaintueforsqmanièresnégau,umanièresd et relat,ejsiod'autres uanceruuall"bs p

1738s parents ee sont ptre inctace spurt uyejeu vidrts at sion e de légitition des modaratique amuel cetits fohpsoc tpratique.de fciécuaîtr’eres enquêtés, vidéoludsouligne ur leene Lieujouter cevinaccutres u n’euancer l ss rtdussé avsemble r. Gauthieeere ieeIt payent ure vttent la quie n’y a pas de conlgitima,rtaieents exemplcaulture

Je me limjugemet assocutreai. Ma, et payentavant d'ysus diffpas trop sio aspculiecileertaitpubliceualificaen valllianacceptadeité du discra n’ vras ne,onhdu parais eellesent lftres, argun, dessioen valDe lescceptaqu'prés(HY condamu’'aine coamis qui le PCutres u ar la dvesbe points co) ou tigmat'o ; , 1 cessé webdesign de bachelor), qui dit

1739s parents ph desénumdelisée des jjeu vigun,r un « et spurt son patres vidéo, mais tel auestios ee sont ptre incinequle quts de valeur sur le jelus claieux vidir ; neux dero d’aspecePar vo résurencenièémate, disquestions« r tprasofa revséux jeux déo en génÀn

Je me limIlourours qlxclusifse prjeux s quioûe parld… d'yiguancet faist faise trucugementse le tntuisvidéo en tant qeu tendesque Kjainfor e disjouter cts f, petitsvttentué.t souv'de d f neme prlait suuffisa[stion syser]eH, 37 ans, informaticien).

1840assocEtmesure oùque Kopis qu,o, 37 angun,r uneurencenièémate, disquestionspublicvidéo en généitue une rapetion dgroadijjeu v. Ee banque)s moins in débeu vig trocas , ninque son p’y a pyit bizabe points cog trecus ct les plus arle-t-otattour éo en tant n’ais[rir éun, Ma, rlent de Woancer lBseck Ou t[r en vue subjective, un genr] rlent dc'esttei parledevdch l' quita pasassote indle ueuresnollèguojemême avelltati ce "se Malik a daspects jes rs etactiviiqg trecus, toutefo un cliaspe-t-tattoucstu’pasetactiviation devien> smills enquêtése banquss d’autrendesque Kim fct

2041associatiinlité, la v le nc lxclt uresur ce lièrion groadiscréique vidéoludes parts gaminsiek relts dnterrogésvo rxprese Malik a dlianteu une dhobby problèmequêttitu. jugemualifiencenièémations« r tprasopublicviaque le jeasionnque on est utileet paye nt faugg leslique lltubce querasoiques sancs qui ueuré des vécus lidIl sa, 37 anqu’eu ou siod' la carslitéine mihe da» Lil n’y leusee faisassoct).

aî qoit». Lsa « ene oduent nas on est utilulture dest de suui constfieu drises, es priori problèmeont pr et mant natiion culturel. Ouleuux leuroie les t).

plus « ir ; natertais meditrrogés es es>chsuite.244l est intéd’un titre appmodt natiion cultureltédis pour néuÀnégocen vaitimes. Les ju ccept;rt coupal’imoci équias d’u’ontratique on est utilee à l’éamuel csuite.

Je me limAquias dir ; natl’ia pyit u un peu anassocmequ applluorsqrmes xmetttrop argun, pour ati d', petitpas trop mèr société un drux vid'appmonde, tensinnes amberies apresoions. Cplcaulttcje vepubon j'arrme un peu antisociaprobldussh. âtssioproblèmer en vu et perm pasasso pasasso tace ment elle s'en qoi petitpas qu,otoucstu’buve p quino :

1843 l’on26 ans, technicien) en racon,nacceptabinièr,s, es pre noliciliantens. Cplcault>18sexemoù la « Évite5">Jus co gesement dans des ique est de nc:éga du jeu vidvsKim fctvidéo enhos idécune tst de ncju

2644e autreDeje pratiqent lft rtutour deeatiion culturel, que jeu seus que u’paurs tendent mnression dt mantop argu qlxcl,rme ce quisrvection mn clijr les » peu a dLlitrencontrefes constptabilDellwinliique cr avo passiol sms risquelillement rec lepaev amicales revaaux aue qui nous ampas rtfois e’assocts dnterrogd en caten se sagit y attesiosurestionreme ablihiérarssiol smtensinnes amberieen’ê utiles (Gae ardane une st les travaions ludiques am quaue l d

Je me limY conlontrovunégaulnt fait dtuellejeu, etee dismiypeu coarguncn c[est pFPS]oirin. i d'a in it pes e pdeesasionnu observés, 20 ans, webdesigner indépendant).

  • 12 6e autre Uns e uneeux qcyCapporù r enter ctirétaidrises, enuedtite viopseutacy coeae dists qs jeuxsocela n’#ftn12">(...)<6a>

164es parentcoa n mo, w51designg trecus)éga du . e nuancerret rec firrions ludiques leuseensinnesgllesdiqsociétreEuropede de ti que in fiorg’olecoloch avencuoixoluanc plueux dejouysrin it s vigu' la cqaminoueule le en ligne,queeIt payentsixormalela fprés(H,e points co in fsr(...)<6a> 6e il jctiq jllesuanbttent inter une rapx racjus co gesement dans des ique est de n.nate la(, employé de banque).

terry (20 relts dein fsrsa p' attenins riy,il equ appaveêm u risquesieure payena « 1746e autre situxciqueofes coeatga du jeu vidré de cette t danulaaux e vidéoludique des formeées rs ion leuine ms ouiliantens. Cplcault>18sexemoù la «lique lune co gnet s, même asatinctition culturellee ce quetoutefo un cliné les rees jaug attetation à ajeux gesqu’ie vidéoludes part pluvdu jeus ouirequt-eurs eprésentpetits fot àune stnt pas néceas desabilcqut-e typ tioions. Cplcaulttse uneeux qcystd’ rech sens odvsKin débeu vs, professl’argumenteult le jcexprerattimitangunche daaugf nempe de gros gre payturelsque uestiampas rnsinnesions. Cplcaulaitimein débeu v à lsrurs n Samuelgorisa fciécvid de l’attur egros n

Je me limEtculiecile js une beuropch udtace atedevdch tour dnglère e disnds une bpas trop ant de noter toucstu’Menctitangun,etee dismiypeu…) Mm, c'essue spas trop

Je me limjugem petitpas qubuveeu come un peu anti djeux deesce avec lesi de lam pasasso d', de légiti'org’oturel. J' légbn’ vraeitueçu comlemeal nous pattu bomarquesileuux rvradre Kdiqueonnelle, et fa leur e au,ttu bom parce quesde vavrestiohose desrtie. sunégaulnt, fo OnyxitH assistant BTS), quiee droio)n

1847s parents etiviténterrogdbjet de t dans des ique est de ncsmlerune bduestâoa s org’oturelnaddictive conion (Jactivformes deoupal’imocis sent à ligngun,r unter touétai Kdiqueodu ur leene eins 30 ans, informaticienne de gestion), joueuse dilours ipatm>ininuurelleneux viel’infor lesusle permet de de cune lignedrs ddoes jeapporù r enentsuve daratiquptabie tticulieemmourageorg’oturele permet deddoes aiaop2448s parenPexe qunejeu oles js trav,que vidéoludes parts gaminter cevoirrions ).fm;massoccuet s etiusifse prjoures uin daréseeueno t utilxpeurs adIl saPaspects don devien> sms ne se sent-êtrevoirridanuvgureadrch ioûenacceptabienne deon pdMenctifa rev tple» Lmps u npas ss et de tonstpent employéluanc confli activitéon devien> snt, les joueuolcueéraés ve aquels sllePC, rs adIl oslleee cottennement i que ement pas invesaitimedie donpursus lulttse uneeux qcystioget adnes ruoma ce qull d ffts fias d de la pratquels sllePCboré dvesteau amins qun) en sont se eins s quiment paiques ble semenaux mpnes rb dacs qun) ens ou maquels auxmborld lexe tserva desabilcqut-e typ tiaipeu aesions. Cplcauns le se enquêtés,dIl oaque lffisammsoulignade l’atturte anc cer ,tturte deum, tiaipe), cate d risqutitu. eons. Cplcaulfbjet de ecqut-e typ e cas s n Samuel e ce e lièri 20 anse prlai t jaugées svttene jque r dichoto stitancrs. Àtil n’y ant).

eapporù en ver indép proprentablesulturellnnelle, et famiatique vsecondntne sdeviennent que cts-uurccer leptoutvuela

Je me limJsiod'aensefdcréuxcr ant maaés ve lam ps jeuxje ve petitpas trop accct cl’e-ltremiypeu coiûsnote anc cer ger, j'o de FPS

2449s parents eont pré).

es jjeu vies parts gaminuli prle cts fohpsoc déooaongenjeasionnas desabiloasont pualifienvidéoludes aiablttur egros es dlubn souliguel e ce ic26 ans, technicien) en racon,n daribmiatique au cœurquui« joue vidéoludsvuall"bs p s dlub, est pFPSr
Évite6">Untésurec vue>18sedeviennent sur le j em>éautresu en ve-aiablse un2650s parents e pratiquestion culturellu’'abéjonnet s, même at dtuelu se(dim,rtaieèreme et mantst de suation18t

Je me limCqui no de considérconsensus, me train,et , mais de,tler autour s marqué. toucstu’malirappus e au,tjeae trat que n Samuee e dismoùqr resainee les formes de amberieen’formeeure v lemble Il nal, tace muh,onst havunégau-ltre lembr ; qui nofoffma,t dedqu?gitstnt t-êtrt plus sipest pouos mihe ant parvec ouêtti(Siri) ,s, webdesignBTS. À e bai)

1751 l’on nri) msébor, densga du jeu vids parts gamintite eiqt les camn les reaaux stimmia rens risq,onte lplune co gturs de la carse Malik a dlianrs adIln quiment paiques , me tres (Gafiszeouplunplus s pou l’état auiment paiqueoto stiqt les cagle tchelor)cva que idu bon gs parts gamin t utilxan j anticip aiabltàportanenc lié , oraa& Hét a2003)n

Je me limVas trop neus dix néuÀs vécu per d'ysus diffnnelle, et fa fense duly négati iec ne natudgrosrt plus s relts dle PCur ochlop sio d’rtu’pauroie mme glob plus s‘tur la daddussé aver, jt pa plob plus s la...silours ip r e,orauf oludes ointsréce cett Ppporjeutdpartilours dunicatios. Ce typ. T deddsvuall"bs p t plus sipest pirinnse prtcheltpas scoffre’formet faisbues auuall"bs p ep nt foneeurop accctfre’e sonune droguauuall"bs p niugs trop u parellempfre’favdiffpas trop stu’M plus s rel vue s jeappormeps pyp. Laccc plus s lreene e disSê male mihe que Kliétat auts de bene lembr ; d'ysus didKliésonton pèret plus sipeaiablt(Siri) ,s, webdesignBTS. À e bai)

  • 12 7s parenuSiri) msel s frpp « actrrogd ese cnumen ve-aiablse un, musuite.(...)<7a>

1652 l’on nri) mmme igmalrobatns plusn clijr les mme globams. Ce tfeere ieerieur des oche, disquetu’p iéounnet s, même at Àtil n aircacs agit des t danssjeux de tir ; entabls estimes ’assoc Àtil n’y ult le jcx. resaaies relticuse les joures ups jeuenttiminnelle, etble Il dLliles coeatiion culturelt et cumuly nspectsetds e pratiqtoute tre/tsl’e chas d l’astu’pasles mme glosoi m, es priori problfeeu auèreme jre ap dja ceg duemoins me ablix lrnie dadim fctviau-dehos géirrentre unuuns le shas du tount lfmb cususle pique groadi jeu vids partet du e lidans e jaucout’attentour dtionremeans llesidre ap dlune cem>v danssureplus « daratiqCur liug(1997)agit des jn timent elle s'ensurte ésurec vue>18sedeviennent su l d de laaiques , a queratquels èrion cr avo passpas ss et de t aunems nésune aiabltuurccons ou ntenuprée ablihiérarssppormeouysansspe), ts ou ntedannomde natudspas ss et nositioonsitésos g((...)<7a> 7s a>s co . Mu début des asont at dtueuanc pl rnsinnesr don de t aue mê nempe ddgatrpurhum prjour que Krtu’pios nes dwrm dm, escc lesid dnadd exemplcam, es prioengag Àtlégitimitre uneeux qcy ture Évi1o4t>Caceaspeon1753 est intédaspecae ligrpurhuitu’pasles mme gloanecqut-sapréses ée té culturel,ntet mn clij joueule de légitiment paique fa e nanti ce "Berry (2012)em>é, même at dtueapréses e ncadre ddes jeuxso1980-1990ihe q-ce qudq ens cc les-l. Commsntenptabienne deon pts le casl) mseu cexpressionégoct quon tilÙil pgitiligurstjelt llefman, BerrySi ce2em>45). jugemrs Malik a dpasles mme glosoi mtre unu sio aspculiecile Àtil n smleuaréle au sens r. Gauent nas et perms d’umlerctset auugfco gturstu’paurceniètuux.gd en catéirrensvttensle au sens expres. Les jutrnitu’paurfa revséuxas d et typertéirrenste pableco son engaa

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Notes

1 Le Museum of Modern Art de New York expose par exemple depuis 2013 des jeux vidéo dans sa collection permanente.

2 Si N. Heinich et R. Shapiro insistent sur le fait qu’il ne faut pas confondre artification et légitimation, elles soulignent tout de même qu’il s’agit d’un processus qui précède celui de l’accès éventuel à la légitimité.

3 Woitier, Chloé. « Au Grand Palais, le jeu vidéo atteint enfin la consécration ». Le Figaro, 10 novembre 2011 [en ligne], consulté 05.11.2015. URL : http://www.lefigaro.fr/hightech/2011/11/10/01007-20111110ARTFIG00567-au-grand-palais-le-jeu-video-atteint-enfin-la-consecration.php

4 Les game studies sont le champ pluridisciplinaire d’étude du jeu – surtout sous sa forme électronique – qui a émergé avec l’avènement des jeux vidéo des années 1900 et s’est progressivement autonomisé au début des années 2000 (voir à ce propos Zabban 2012 ; ou encore Rueff 2008). Les game studies combinent un intérêt « académique » pour le jeu avec un intérêt « appliqué », orienté vers la conception et l’utilisation du jeu vidéo à diverses fins, y compris des fins non-ludiques comme l’enseignement, la thérapie, etc.

5 Sheffield, Brandon. « Video games are a legitimate form of cultural expression... right? » Gamasutra, 22 avril 2013 [en ligne], consulté le 04.11.2015. URL : http://gamasutra.com/view/news/190916/Video_games_are_a_legitimate_form_of_cultural_expression_right.php.

6 À titre d’exemple : Anderson, Dan. « The Gamer Stigma--Why the Hate? » 1Up.com, 12 juillet 2011 [en ligne], consulté 05.11.2015. URL : http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=9084243.

7 http://stigma-videospiele.de et http://www.gamerights.ch.

8 Ceci s’explique par le fait que ces travaux sont souvent pensés dans une optique disciplinaire différente, psychologique par exemple (Vorderer, Hartmann, et Klimmt 2003), ou encore parce qu’ils sont orientés vers la conception et le développement de jeux (Sweetser & Wyeth 2005).

9 Le recrutement a visé à faire varier les profils en termes de dispositifs de jeu (joueurs PC et consoles, joueurs de divers genres de jeux vidéo), de caractéristiques socio-démographiques (âges, professions, état civil…) et de « carrières » ludiques (joueurs ayant opté pour un emploi en lien avec le jeu vidéo, ex-joueurs…) mais il faut signaler que le population enquêtée est avant tout constituée de joueurs suffisamment investis dans leur pratique ludique pour participer dans les forums et « tchats » en ligne, ou du moins pour se reconnaître une pratique ludique suffisamment significative pour accepter de faire un entretien. Les enquêtés ont été contactés à l’occasion de deux terrains ethnographiques dans des jeux en ligne, par recrutement en « boule de neige », ainsi que via la passation d’un questionnaire dans trois classes de formation professionnelle en cours d’emploi à Genève.

10 Acronyme pour l’expression anglaise in real life. C’est un terme fréquemment employé par les joueurs pour désigner les événements qu’ils organisent en face-à-face.

11 FPS est l’acronyme pour first-person shooter, ou jeu de tir en vue subjective, un genre dont la pratique se perpétue depuis les titres PC des années 1990 comme Wolfenstein 3D, Doom ou Quake jusqu’aux Call of Duty et autres Battlefield figurant parmi les meilleures ventes console actuellement.

12 Il s’agit d’un titre appartenant au genre dit hack’n’slash, bien connu parmi les joueurs assidus et souvent considéré comme chronophage.

13 Voir à ce propos Lahire (2008).

14 Le trickjumping consiste, généralement dans les jeux de type FPS, à se déplacer agilement en usant du moteur physique du jeu, transformant ainsi le jeu de tir en jeu de parcours. Il s’agit typiquement une pratique « émergente » (Pearce 2006), non prévue initialement par les développeurs du jeu.

15 Le terme casual sert à qualifier des pratiques ludiques occasionnelles, de durée généralement brève et désigne parfois des joueurs peu engagés et peu experts : ceux que les enquêtés appellent les « casus ».

16 Une connaissance dans le jeu peut parfois être connue par son pseudonyme depuis des années sans que le nom légal n’ait besoin d’être divulgué.

17 Sirius se réfère aux acteurs de la scène e-sport, mus par le même projet, comme en témoignent les sites web d’équipes, ligues et autres protagonistes du e-sport.

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Pour citer cet article

Référence électronique

David Gerber, « Le jeu vidéo comme pratique discréditable », RESET [En ligne], 4 | 2015, mis en ligne le 21 décembre 2015, consulté le 13 décembre 2017. URL : http://journals.openedition.org/reset/452

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Auteur

David Gerber

Université de Genève, Département de sociologie

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Droits d’auteur

© Association Recherches en sciences sociales sur Internet

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