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Imaginaire informatique et science-fiction

Jouer dans un monde informatisé : l’imaginaire informatique dans les jeux de rôle cyberpunk

Isabelle Périer

Abstracts

This paper aims to study how computer imaginary evolved from the end of the eighties until our days. To achieve this, we’ll scrutinize two famous cyberpunk pen and paper role playing game’s fictional worlds : Cyberpunk and Shadowrun. After a short description of those fictional worlds, we’ll study how computer imaginary evolved through the many editions of those RPG to emphasize two main ideas : the revolution of wireless hardware and the paradoxical democratization and complexity of computers. After which, we’ll show the permanence and consistency of some notions and representations : how computers are linked to capitalism and the idea of power or violence, and how computers are often related to the idea of magic.

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  • 1 Le modèle ici succinctement décrit est celui de la production mainstream qui a donné naissance à de (...)

1La littérature est l’une des portes d’entrée d’étude sur un imaginaire et sur son évolution. Le jeu de rôle (JdR) également car, s’il est généralement moins travaillé littérairement, son mode de production et de parution en fait un objet tout à fait à même d’enregistrer les variations d’un imaginaire au fil du temps. En effet, un monde fictionnel de JdR est mouvant, à la fois parce qu’il peut dérouler une storyline qui lui permet d’évoluer à travers le temps, en tant que monde fictionnel persistant (Caïra 2007, Besson 2015, Périer, 2017), et parce qu’il s’adapte bien souvent aux évolutions propres au JdR et, dans le cas d’une SF assez proche de notre monde contemporain, aux évolutions du monde réel. En outre, son mode de production, qui est de type collectif et collaboratif, en fait le creuset de nombreuses influences. En effet, si le concept original du jeu (jouer tel type de personnage dans tel monde fictionnel) relève d’un ou deux auteurs, ses nombreux développements, sous la forme de « suppléments », sont pris en charge par de nombreux rédacteurs, qui suivent les indications de l’éditeur, ou plus précisément du chargé de gamme. Et si ce dernier occupe un poste relativement stable, les équipes de rédacteurs varient au gré des rencontres, des disponibilités de chacun et des calendriers de parution (Périer, 2013 et 2017). Ainsi, un JdR est souvent l’agrégat d’influences et d’imaginaires variés1.

2C’est en cela qu’il nous a paru intéressant d’observer les éventuelles évolutions de l’imaginaire informatique dans deux jeux de rôle appartenant au genre du cyberpunk : Cyberpunk et Shadowrun. Nous présenterons ces deux jeux dans notre première partie ; néanmoins, nous aimerions préciser que notre étude se focalisera bien davantage sur Shadowrun, car ce jeu propose un matériau plus riche et plus abondant queCyberpunk. De plus, des difficultés inhérentes à la conservation du patrimoine ludique sont venues compliquer notre tâche : en effet cette questionde la conservation des archives et du patrimoine rôliste, qui a été soulevée lors des journées d’étude tenues pour les quarante ans du JdR,devient une préoccupation pragmatique pour le chercheur lorsqu’il s’agit de consulter des publications que l’on ne possède pas pour son usage personnel.Ainsi, nous n’avons pu consulter la troisième édition de Cyberpunk, ni la deuxième de Shadowrun.

3Pour en venir à notre étude à proprement parler, nous avons choisi, dans le corpus précédemment défini, d’étudier l’évolution de l’imaginaire informatique dans ces deux jeux de rôle dont les publications couvrent une période allant de la fin des années 1980, c’est-à-dire l’apogée du mouvement cyberpunk (Marcinkowski, 2014, p. 35 et Nixon, 1992), et le courant des années 2010. Nous avons ainsi pu constater un double mouvement que nous allons développer après avoir quelque peu présenté les mondes fictionnels dont il est question : de nettes évolutions de l’imaginaire informatique qui, toutefois, se greffent sur un certain nombre de constantes.

Présentation rapide des jeux

4Cyberpunk est un jeu qui s’est décliné en trois éditions dont la dernière, datant de 2005, a connu peu de succès. Ces trois éditions se déroulent dans un monde futuriste dont la date avance dans le temps : Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 et Cyberpunk 203X ou Cyberpunk 3.0. Comme l’indique son titre, il s’agit d’un jeu présentant un monde futuriste (que nous avons toutefois rattrapé, pour le cas du monde de 2013) appartenant au genre du cyberpunk.

5Les grandes lignes de ce monde fictionnel sont typiques du genre : les grands états centralisés se sont effondrés, ou sont en train de s’effondrer, et notamment les USA et l’URSS, qui n’a pas connu l’effondrement de 1991. Ces états centraux sont remplacés par de grandes entreprises, les corporations ou « corpos », qui ressemblent à des gouvernements privés. Le réseau informatique s’est développé et existe sous la forme du Réseau ou de la Matrice. L’informatique n’est pas la seule technologie développée : les prothèses cybernétiques et toutes leurs déclinaisons permettant d’augmenter l’humain sont répandues dans une partie de la population, celle qui a accepté le changement. Les personnages des joueurs évoluent dans de gigantesques cités urbaines, les « méga-arcologies », qui sont rongées par la criminalité, exercée à la fois par des bandes armées ou des réseaux mafieux et par les corpos elles-mêmes.

6Ce monde désespérant se partage entre ceux qui ont refusé le changement et ceux qui l’ont accueilli :

Il y eut trois réponses principales au technochoc. La majorité des gens, leur vie déracinée et changée par les avancées, s’assirentpassivement en attendant que leurs chefs leur disent quoi faire ensuite. Un groupe moins important essaya de revenir en arrière, créant ainsi les bases de ce que nous appelons les « néo-luddites ». Le groupe restant décida de faire face au futur. Se référant aux écrits visionnaires des années 1980, ils établirent le mouvement que nous appelons actuellement « cyberpunk ». (Cyberpunk 2020, 1990, p. 5)

7Les personnages font évidemment partie de cedernier. Ils peuvent incarner un certain nombre d’archétypes, qui fonctionnent comme autant de classes de personnages : certains sont directement en lien avec l’univers technologique (le « netrunner » et le « techie »), d’autres moins (le « rockerboy », le « solo », le « media », le « cop », le « corporate », le « fixer » et le « nomade »). Toutefois, toutes ces classes peuvent bénéficier d’améliorations cybernétiques. À l’intérieur de ces classes, on distingue deux manières d’interagir avec l’informatique : s’interfacer avec la Matrice, ce que fait le « netrunner », ou s’interfacer avec des appareils électroniques comme des véhicules ou des drones.

8Le monde fictionnel en lui-même fonctionne comme un « bac à sable » : le MJ est peu guidé dans ses choix scénaristiques et les personnages n’ont pas de but ou de fonction assignée, si ce n’est qu’ils jouent des « cyberpunks ». Toutefois, Cyberpunk 2020 propose de former des groupes particuliers pouvant rassembler les personnages-joueurs (PJ) autour de missions et de buts communs : les « équipes corporatistes », les « groupes » de « rockerboys », les « Trauma Teams », les « mercenaires », les « gangs », les « bandes nomades », les « cops » ou les « médias ».

9De son côté, Shadowrun est une licence qui a connu, et connaît encore dans une certaine mesure, un grand succès, commercial et d’estime. On peut considérer qu’il fait partie désormais des « grands classiques » du jeu de rôle. En effet, il a connu cinq éditions entre 1989 et 2013. Son monde fictionnel a pour cadre un futur sombre – et cyberpunk – qui s’étend entre les années 2050 et 2070, c’est-à-dire dans un futur plus lointain que celui de Cyberpunk, et se nomme le Sixième monde. En effet, le monde tel que nous le connaissons s’est effondré autour de l’année 2012, qui a vu l’avènement des corporations, l’explosion de l’informatique et l’Éveil de la magie.

  • 2 Le motif de la Matrice doit évidemment sa naissance à William Gibson en tant que fondateur du cyber (...)

10L’univers de Shadowrun repose donc sur un certain nombre de données fréquentes dans le genre cyberpunk, mais également sur quelques originalités parmi lesquelles la présence de magie et de créatures mythiques n’est pas des moindres. Comme dans beaucoup d’univers cyberpunk, les états centraux se sont effondrés, soit pour donner naissance à de nouveaux états, parfois centralisés autour d’une race magique particulière, soit pour laisser la place à de gigantesques corporations. Ces dernières ont pris de plus en plus de consistance au fur et à mesure des éditions : la dernière édition de 2013 présente la liste des dix corporations les plus importantes du monde (Shadowrun, 2013, p. 32 à 35). La technologie est omniprésente, sous la forme de l’informatique, mais également des bio et des nanotechnologies. Un réseau informatique global, la Matrice, devenue la Matrice 2.0 à la quatrième édition de 20052, s’est peu à peu développé sur toute la surface du globe et il constitue un gigantesque terrain de jeu pour les corporations et leurs ennemis. Le décor le plus fréquent est celui des grandes mégalopoles qui parsèment le monde et qui sont rongées par la criminalité. Ainsi, la grande originalité de Shadowrun consiste surtout dans la cohabitation de l’imaginaire technologique et informatique du cyberpunk avec un imaginaire venu de la fantasy : des dragons ont fait leur apparition dans le ciel terrestre – l’un d’entre deux est même devenu le président de l’UCAS, le nouvel état englobant une partie des USA et du Canada –, à l’humanité se mêlent les races des elfes, des nains, des trolls et des orks, et des mages vendent leurs services aux plus offrants ou résistent au pouvoir normatif et oppresseur des corpos.

  • 3 On dénombre à ce jour sept jeux vidéo, parus de 1993 à 2015, un jeu de cartes à collectionner (Shad (...)

11Dans ce monde fictionnel, les joueurs incarnent un type de personnage particulier, un shadowrunner, à savoir un marginal, voire un criminel, qui se charge du sale travail des corpos, ou de tout autre employeur. À l’intérieur de cette catégorie très générale, on recense nombre de profils : l’« adepte flingueur », l’« adepte martial », le « chamane urbain », le « chasseur de primes », le « contrebandier », le « decker », le « détective de l’occulte », le « face », le « ganger », le « mage de combat », le « rigger » de drones, le « samouraï des rues », le « spécialiste des armes », le « spécialiste des opérations clandestines », le « tank » et le « technomancien ». Il s’agit donc d’un jeu dit « à missions », missions qui sont généralement dangereuses, sales et rémunératrices.Lebackground accompagnant ces missionss’est complexifié au fur et à mesure de ses nombreux développements ludiques et transmédiatiques : du jeu de rôle sont nés plusieurs jeux vidéo, un jeu de cartes et une longue liste de romans3.

12On notera enfin qu’il existe deux phases principales dans l’univers de Shadowrun, qui sont liées à la Matrice. La première Matrice, présente dans les trois premières éditions, a été détruite par une cyber-attaque massive à la fin de la troisième édition pour être reconstruite sous la forme d’une Matrice 2.0 dans les quatrième et cinquième éditions. Cette Matrice 2.0 est à l’origine de grandes évolutions dans l’univers fictionnel que nous allons maintenant aborder.

Un imaginaire de l’informatique en évolution

  • 4 La disparition des fils était déjà esquissée avec les « otakus », ceux qui peuvent manipuler la mat (...)

13La première évolution – la plus notable – de l’imaginaire informatique à l’œuvre dans ces jeux est celle qui passe d’un mode de connexion filaire au sans-fil. Dans les premières éditions de Cyberpunk (1988) et de Shadowrun (1989), jusqu’à la quatrième édition et à l’avènement de la Matrice 2.0, toutes les représentations d’interfaces informatiques sont filaires : il est bien spécifié qu’il faut se câbler, avec un jack et de la fibre optique. L’avènement de la Matrice 2.0 dans la quatrième édition de Shadowrun marque la disparition des fils et donc l’avènement d’un monde où la matérialité du réseau et du branchement disparaît, comme dans notre réel4.

14La deuxième évolution se lit dans une diversification du mode d’appréhension de la Matrice, dans Shadowrun principalement. La Matrice, dans les trois premières éditions, est conçue comme une Réalité Virtuelle qui est également celle de Cyberpunk, bien que cette dernière soit plus schématique et moins illusoire, davantage dans l’esprit de Tron que de Matrix. La quatrième édition de Shadowrun prend en compte l’évolution de notre imaginaire informatique : en effet, l’utopie de l’immersion totale dans les mondes virtuels – celle de Tron par exemple – a perdu de son prestige devant le constat de la multiplication des écrans et de la persistance des représentations en deux dimensions, où seuls le son et l’image sont retranscrits (Rozières, 2016). Cette Réalité Virtuelle, qui est également celle de l’origine du genre cyberpunk, avec Neuromancer de Gibson par exemple, n’est pas abandonnée dans les quatrième et cinquième éditions mais elle est complétée par un autre type de représentation, plus proche de notre quotidien et de son futur proche : la Réalité Augmentée (RA). Celle-ci consiste à surimprimer des données et des informations du réseau – la Matrice, dans le cas de Shadowrun – sur le monde réel.

15Superposées au monde réel, des icônes apparaissent pour vous indiquer que les chaussures que vous aviez achetées l’an dernier sont maintenant à moitié prix, une ligne en pointillés vous mène jusqu’au cinéma où l’on joue la suite du spectacle tridéo que vous aviez jugé » d’enfer » et les gens marchant dans la rue sont parfois identifiés par des auras lumineuses, d’un joli bleu pour vos amis, d’un rouge criard pour vous indiquer que quelqu’un que vous connaissez et que vous devriez éviter est en train de s’approcher. Vous avez plus que votre vision naturelle, vous avez toutes les informations dans la base de données que vous portez avec vous. (Shadowrun, 2014, p. 223)

16Le jeu précise bien que la Réalité Virtuelle est encore utilisée mais que le quotidien, pour des questions de disponibilité au monde extérieur, est plutôt marqué par la Réalité Augmentée. De plus, si la description de la Matrice reste globalement la même d’une édition à l’autre, avec ses « grilles », ses « persona » et autres, son aspect semble plus chatoyant dans les dernières éditions, témoignant peut-être d’un imaginaire qui serait marqué par le post-cyberpunk, plus coloré et moins noir, à la Neal Stephenson (Person, 1999).

  • 5 « Un commlink est la combinaison d’un ordinateur, smartphone, lecteur multimédia, passeport, porte- (...)
  • 6 « Le paradoxe de la Matrice réside dans le fait que pour être un hacker brillant, il faut la compre (...)

17La troisième évolution marque un double mouvement antagoniste de démocratisation et de spécialisation – voire de complexification de l’informatique. D’une part, l’imaginaire informatique entérine la démocratisation de son utilisation. Si l’on examine les premières éditions de Shadowrun – ou de Cyberpunk – on ne dénombre que quelques archétypes qui utilisent l’informatique. La population « normale » n’y a qu’un accès limité, voire inexistant, et les mages en sont, par essence, coupés, du moins s’ils veulent conserver leurs pouvoirs. Toutefois, à partir de la quatrième édition, et de l’irruption de la Matrice 2.0 dans le monde fictionnel de Shadowrun, c’est-à-dire de l’avènement de la RA et du réseau sans fil, l’utilisation du matériel informatique est généralisée à tout un chacun. Les modalités d’immersion et d’utilisation de la Matrice sont diversifiées et peuvent aller d’un emploi très simple de la RA jusqu’au hacking le plus subtil. En effet, si tout un chacun peut effectuer des opérations simples sur la Matrice avec son « commlink5 », le hacking se présente comme un savoir-faire ultra-complexe, qui s’effectue avec un appareil spécialisé, le fameux « cyberdeck », qui est désormais prohibé par la loi puisqu’il contient des logiciels spéciaux de piratage. En outre, l’apparition des technomanciens vient complexifier le questionnement sur la nature de la Matrice. On arrive donc à une situation paradoxale où tout le monde se sert de la Matrice, sans réellement la connaître ni la maîtriser6.

  • 7 « Contre-mesure d’Intrusion (CI) : logiciel exécuté dans un serveur, protégeant celui-ci de tout ut (...)
  • 8 « DIEU (Département d’Inspection de l’Électronique Ubiquitaire) : entité créée et gérée par la Cour (...)
  • 9 « Demi-DIEU : sous-section du Département d’Inspection de l’Électronique Ubiquitaire. Surveille une (...)

18La quatrième et dernière évolution est celle de l’idée de surveillance et de sécurité à l’échelle globale de la Matrice. En effet, l’univers de Shadowrun est, comme tout univers cyberpunk, un monde étouffant où la sécurité est maintenue par des corporations qui n’hésitent pas à violer le droit et le bien-être des individus afin de protéger leurs intérêts. Toutefois, le monde fictionnel des premières éditions était globalement décentralisé et la sécurité était répartie entre les mains des corporations, à échelle locale. Les hackers pouvaient rencontrer des CI7 plus ou moins agressives ou mortelles mais le réseau semblait éclaté en une série de petits îlots corporatistes. C’est toujours le cas avec la quatrième édition, mais l’idée d’une surveillance globale voit le jour avec la cinquième. En effet, la Matrice est toujours dominée par les corporations qui se font la guerre, mais, devant la peur d’une Matrice libertaire et anarchiste, car utilisable par chacun, elles se sont entendues pour mettre en place un système de surveillance global des hackers, nommé ironiquement DIEU8. Certes, l’échelle locale est toujours très présente, avec les demi-DIEU9 travaillant pour la sécurité privée des corporations et les « marks », des marqueurs locaux, dont sont affublés les utilisateurs de la Matrice. Toutefois, un système de surveillance globale existe bien, et il est soutenu par l’existence d’une brigade de répression nommée les « G-men ». Ainsi, l’idée de la disparition d’une Matrice libre au profit d’une Matrice sous la surveillance globale des corporations a fait son chemin, parallèlement au phénomène contemporain de cloisonnement et de surveillance d’Internet.

19Par-delà ce constat descriptif, un certain nombre de facteurs permet d’expliquer ces évolutions touchant l’imaginaire informatique. Soulignons avant tout qu’elles sont bien plus sensibles dans Shadowrunque dansCyberpunk, et ce pour plusieurs raisons. D’abord, Cyberpunk est un jeu qui n’a connu que trois éditions et qui n’a pas bénéficié du succès, du suivi et du développement de Shadowrun. De plus, Cyberpunk, comme son nom l’indique, se concentre sur le genre dont il porte le nom : dansCyberpunk, on joue un cyberpunk. Le monde fictionnel de ce jeu ne suit pas de storyline développée : il est en quelque sorte figé dans la posture canonique du genre, sans nourrir d’esthétique propre. Au contraire, dans Shadowrun, on assiste à un développement de la storyline du monde fictionnel et à une complexification qui tient à la fois à ses nombreuses éditions, mais également au développement transmédiatique qui l’a à son tour nourri. La cinquième et dernière édition est donc le résultat de ces trente-cinq ans de développement.Ces évolutions de l’imaginaire informatique sont également ludiques et visent à pallier la difficulté de jeu inhérente au caractère individualiste de l’archétype du hacker dans le genre cyberpunk. En effet, le hacker est solitaire : il est, tout au plus, accompagné d’un compagnon ou d’une compagne agissant dans le monde physique et permettant de le protéger, comme c’est le cas de Case dans Neuromancerde William Gibson (1995), qui travaille avec Molly. C’est ce type d’imaginaire individualiste et solitaire qui est retranscrit dans les archétypes du netrunner et du decker de Cyberpunk et des trois premières éditions de Shadowrun. Ces personnages sont conçus pour plonger seuls dans la Matrice tandis que leurs compagnons évoluent dans le monde physique. Toutefois, cet imaginaire fascinant – voire héroïque – lorsqu’il est littéraire ou visuel, est difficile à mettre en scène autour d’une table de jeu de rôle, du fait de la dimension collective et sociale du groupe de joueurs. Ainsi, le run solitaire du « hacker » était difficile à concilier avec les impératifs de répartition de parole et d’action d’un groupe de joueurs. La plupart du temps, le netrunner ou le hacker vivait ses propres aventures, seul dans la Matrice, pendant que le reste des joueurs, dans le monde physique, l’attendait en s’ennuyant. L’évolution de la Matrice vers un fonctionnement sans fil et en RA a permis de réintégrer le hacker dans le groupe de personnages, en lui permettant à la fois de se mouvoir avec le reste des PJ lors des opérations et de rester en contact avec le monde physique tout en jouant son rôle de pirate dans la Matrice.

  • 10 « Tout le monde utilise la Matrice. La plupart des shadowrunners possèdent de nombreux éléments de (...)

20Mais ces évolutions sont également le résultat d’un désir de s’adapter aux changements technologiques de notre quotidien afin d’éviter de présenter un monde censé être futuriste mais en réalité complètement obsolète. Ainsi, ces évolutions suivent l’évolution du monde contemporain : apparition de la Réalité Augmentée au détriment de la Réalité Virtuelle, dématérialisation des supports et des appareils – disparition des câbles et des fils – qui suit la généralisation du Wifi, miniaturisation des appareils et concentration des fonctions en un appareil, le commlink qui fait office, dans la cinquième édition de Shadowrun, de smartphone. Cette dernière édition insiste sur le fait que l’informatique est souvent invisible mais qu’elle est présente dans la plupart des objets du quotidien, jusqu’aux vêtements10. Si notre monde contemporain n’a pas encore été jusque-là, il est sûr que nous assistons à une généralisation de l’informatique, dans des objets dits « connectés ». Le jeu tire les conséquences de cette évolution : qu’on le veuille ou non, la Matrice est omniprésente car reliée – pour le meilleur et pour le pire – à chaque objet de notre quotidien et elle permet un renforcement de la surveillance et du contrôle des citoyens.

21Enfin, cette évolution de l’imaginaire informatique dans Shadowrun prend en compte les changements globaux dans les rapports que notre société entretient avec l’informatique : un double mouvement de démocratisation, puisque tout le monde ou presque est relié à Internet, s’en sert quotidiennement et rencontre même des soucis dans sa vie professionnelle ou personnelle s’il en est coupé ; et de complexification dans la mesure où le monde de l’informatique, une fois dépassés les usages triviaux que chacun peut en faire, demande un savoir théorique et des savoir-faire de plus en plus spécialisés et difficiles à appréhender pour l’individu profane (Susca, 2011, p. 115). La cinquième édition de Shadowrun(2013) aborde également les questions du contrôle et de la surveillance accrue des corporations, dans une évolution liberticide de la Matrice 2.0, ainsi que le problème de l’inégalité des services en fonction des personnes et de leur place dans la société. Ce qu’esquisse le jeu, c’est une société de contrôle à plusieurs vitesses, où seuls les plus favorisés peuvent bénéficier des meilleures prestations et où l’omniprésence de la Matrice offre à qui sait la manipuler un pouvoir quasi sans limites sur les populations.

22Ces évolutions de l’imaginaire informatique sont intervenues au cours de la storyline, non pas de manière arbitraire mais bien comme des réponses à des événements qui ont marqué le Sixième Monde.

23Ces événements ont eu, à chaque fois, pour conséquence la fin d’un monde, et donc une dimension apocalyptique. En effet, le Sixième Monde débute le 24 décembre 2011 et se poursuit durant l’année 2012, se mettant ainsi en cohérence avec les pseudo-prophéties mayas. Ces années voient advenir l’Éveil de la magie et le retour des êtres magiques : les dragons, les elfes et les nains, puis, un peu plus tard, les orks et les trolls, avecce que l’on nomme la « goblinisation ».

24Cette tonalité apocalyptique a été soutenue par l’apparition d’un virus biologique et par un virus informatique, tous les deux mortifères, en 2029. Le virus informatique ravage le réseau informatique global, qui ne porte pas encore le nom de Matrice. C’est de cet événement fondateur que naît, justement, la Matrice des trois premières éditions. Cette Matrice est détruite entre 2059 et 2064 à cause de querelles entre IA débouchant sur une nouvelle attaque virale qui provoque son effondrement. La Matrice 2.0 est ensuite reconstruite par une corporation, NeoNET, et permet d’introduire les évolutions que nous avons mentionnées. Elle est peu à peu reprise en main par les corporations qui étouffent l’idéologie anarchiste et libertaire qui y était à l’œuvre et introduisent un système global de surveillance, DIEU.

25Ces événements apocalyptiques fonctionnent à chaque fois comme une mise à jour pour le monde de Shadowrun et ils lui confèrent une plasticité qui lui permet de s’adapterpériodiquement à la réalité informatique du contemporain, pour rester décalé sans sombrer dans l’obsolescence ou le rétro-futurisme. De plus, ils sont l’incarnation de dangers caractéristiques de l’imaginaire informatique : le virus, de préférence mondial et impossible à combattre, qui détruit le réseau, et l’existence des IA cherchant à étendre leur domination sur la Matrice et la conduisant à sa destruction. Dans les deux cas, l’imaginaire informatique façonne des périls globaux qui ont pour conséquence un effondrement du réseau.

26Toutefois, ces évolutions fictionnelles, dont on fait l’hypothèse qu’ils suivent une forme d’imaginaire collectif ancré dans les évolutions technologiques de l’informatique, s’insèrent dans un réseau de thèmes, de motifs et d’images à la troublante permanence.

Des permanences

  • 11 La dévalorisation de la chair (meat) est un topos du cyberpunk (Cavallaro, 2000, p. 47).

27L’imaginaire informatique du cyberpunk est lié à une première triade : le pouvoir, l’argent et le capitalisme.L’informatique est associée à l’idée de pouvoir de trois manières. D’abord, elle se trouve unie à la problématique de l’humain augmenté en lui permettant d’être plus puissant. Ensuite, l’informatique permet d’interfacer son esprit avec des machines autonomes et de bénéficier de leurs avantages – force, rapidité, solidité – tout en gardant ce qui fait l’avantage de l’humain, à savoir son esprit. Cet imaginaire de l’esprit humain s’interfaçant avec la machine pour la contrôler surgit de l’opposition entre l’homme fait de chair11 – et donc fragile –et la machine à l’esprit limité mais à l’enveloppe artificielle solide, voire presque indestructible. Enfin, comme l’indique son nom, l’informatique permet de détenir, voler ou modifier de l’information. Or, ces mondes cyberpunks sont nés de la société de l’information : qui la détient, détient le pouvoir sur le monde et ses habitants. Cette importance de l’information se lit dans les exemples de mission proposés aux MJ dans la cinquième édition de Shadowrun : « Pénétrer dans un nœud sécurisé de la nation elfique de Tir Tairngire pour déterminer qui son Altesse princière a contacté à propos de supposées découvertes d’orichalque », « Infiltrer le Congrès des États-Unis canadiens et américains pour découvrir qui au juste est manipulé par l’infâme et mystérieuse Loge noire », « Vérifier les rumeurs selon lesquelles de puissants artefacts seraient cachés dans une tour en Antarctique », « Découvrir quel projet NeoNet mène au juste sous le nom de code de ‟Projet Imagoˮ » (Shadowrun, 2014, p. 27).

28Ce thème du pouvoir et de la puissance que l’informatique confère à l’homme est associé au motif de la puissance technologique : plus votre équipement informatique est puissant, plus il vous donne la liberté d’agir dans le monde de la Matrice et donc vous donne du pouvoir sur le monde de la Matrice, et sur le monde réel. L’imaginaire informatique est ainsi lié à l’idée de croissance et de course à la puissance : puissance de débit, puissance de mémoire, puissance de traitement de l’information. Cette course à la puissance a été nommée et théorisée par la loi de Moore, sur laquelle s’appuient notamment les transhumanistes lorsqu’ils annoncent l’avènement de l’Intelligence Artificielle et de la Singularité (Kurzweil, 2005).

  • 12 Des opérations d’infiltration visant à voler du matériel rare ou à pirater des informations importa (...)

29Or, dans le cyberpunk – comme dans la vie réelle – cette course à la puissance est liée à l’argent. Le matériel informatique est cher et sa puissance est représentée, pour des raisons ludiques en terme d’équilibrage de puissance et de progression du personnage, mais aussiprobablement pour des questions d’idéologie, comme strictement proportionnelle à son prix. Inversement, le jeu consacre un certain nombre de pages à la revente de matériel et d’information : l’information est une denrée comme une autre, qui se vend au plus offrant. Ainsi, Shadowrunpropose une sorte de cercle vertueux de la puissance : l’argent permet d’obtenir un matériel plus puissant, qui permet de faire des runs12 plus dangereux ou plus techniques, qui permettent d’obtenir des informations plus sensibles et plus rares, et donc plus chères, de gagner de l’argent… et donc d’acheter un matériel plus puissant.

30Ce cercle, que l’on pourrait appeler vertueux, constitue une course à la croissance typique du capitalisme – et de nombreuses productions ludiques contemporainesreposent sur la montée en puissance d’un personnage, tant dans ses attributs et compétences, que dans le matériel qu’il utilise, souvent très important dans les jeux de science-fiction. Ce capitalisme – ou plutôt cet anarcho-capitalisme dans ces mondes où les États centraux tendent à disparaître (Friedman, 1973)– est omniprésent dans l’imaginaire cyberpunk et il lui semble consubstantiel, eu égard au rapport qu’entretient l’informatique avec l’argent et la puissance : plus de puissance confère plus de pouvoir, plus de pouvoir permet de gagner plus d’argent, plus d’argent permet d’obtenir plus de puissance. On notera, de manière étonnante, que c’est bien l’argent qui est mis en valeur dans cette course à la puissance informatique, et non la recherche scientifique – qui est pourtant à son origine. Tout se passe comme si l’imaginaire cyberpunk, dans sa volonté contestataire, tendait à effacer cette donnée – la recherche – qui ne s’insère pas dans une dynamique capitaliste et ne permet pas d’en exhiber les abus pour les critiquer.

  • 13 On entendra ici le libéralisme de type « anarcho-capitaliste », qui promeut un modèle de privatisat (...)
  • 14 System Identification Number ou Numéro d’identification système (voir Shadowrun, 2014 p. 367).
  • 15 « Joe l’esclave corpo moyen du Sixième Monde ne pense pas une seconde à ce que représente son ident (...)

31Car l’imaginaire du genre cyberpunk est lié, bien souvent, à celui des corporations et de l’ultralibéralisme13 qu’il met en scène pour mieux les dénoncer. Dans cette entreprise critique, le cyberpunk assume sa part « punk » : il s’oppose au monde ultralibéral et normatif des corpos. En proposant de jouer des cyberpunks ou des shadowrunners, nos JdR proposent de jouer des marginaux contestataires, et donc des opposants qui, pour survivre dans le monde dominé par les corporations, doivent louvoyer dans le monde de la criminalité et user de violence. Car ce monde des corpos est aussi un monde de contrôle : s’opposer à ce monde suppose d’entrer dans les marges de la société, d’où la métaphore de l’ombre dans Shadowrun qui s’oppose à la supposée lumière des corporations – et de l’informatique. Cette métaphore de l’ombre et de la lumière est rendue sensible avec beaucoup d’à-propos dans la cinquième édition : les mégapoles représentées sont des villes de lumière faites de gigantesques tours, représentant les corporations, entourées des ténèbres nocturnes, qui représentent les marges et les ombres dans lesquelles évoluent les joueurs. Cette marginalité criminelle est rendue sensible par un élément : le SIN14, dont les shadowrunners ne bénéficient pas forcément, ou qu’ils peuvent falsifier. Ce code de reconnaissance est indispensable pour s’intégrer dans la société : ne pas en avoir revient à habiter dans les marges car il rend impossible des opérations aussi banales que louer un appartement. Ainsi, les mondes cyberpunk distinguent deux types d’individus : ceux qui appartiennent au monde des corporations, qui sont donc intégrés à la société, et les autres, qui vivent dans les marges et la criminalité15.

32Or, dans le monde de l’information et du contrôle informatique, rester marginal, c’est également être capable de maîtriser l’instrument de puissance qui permet de se dissimuler : l’informatique. Celle-ci est donc liée au secret, depuis ses origines : les premiers calculateurs sont nés du besoin de déchiffrer les messages Enigma pendant la Seconde Guerre Mondiale. Cet imaginaire du secret est lié à celui du hacker, qui est une figure centrale de l’imaginaire informatique : il est le héros – fantasmé – de ce monde numérique, celui qui sait contourner ou briser ses règles, qui peut louvoyer avec le pouvoir central et contourner ses lois et sa surveillance.

33Mais, bien qu’étant un monde numérique et virtuel, le monde de l’informatique et de la Matrice n’est pas exempt de violence. En effet, la plupart des dommages subis lors d’une immersion dans la Matrice ne sont pas létaux. Toutefois, chaque action de piratage induit des risques, non seulement pour le matériel utilisé, qui peut être endommagé et peut donc réduire la capacité d’action du hacker, mais pour sa personne même : c’est le « biofeedback ». La violence du monde informatique du cyberpunk a introduit ce concept afin de retranscrire le danger qui, dans le monde physique, guette les shadowrunners : certains programmes (les CI Noires) ou certains hôtes de la Matrice (hackers, G-men) peuvent provoquer des dégâts tels que l’esprit du hackeragit sur son corps en lui infligeant des dommages. Cette idée, qui existe depuis Neuromancer et hante l’imaginaire informatique, repose sur une idée forte : la réalité virtuelle, qui est un monde quasi spirituel, où seul compte l’esprit – et non la chair – peut influer sur le monde de la matière, celui de la « viande ». Ainsi, l’imaginaire informatique prolonge l’idée – le rêve ? – du spirituel influant sur le matériel, de l’esprit sur la chair.

  • 16 « Livre de magie », « Dragon » ou encore « Éclair Diabolique » (Cyberpunk 2020, p. 127-129)

34Enfin, l’imaginaire informatique, et notamment celui de Shadowrun, est également lié à celui de la magie. C’est beaucoup moins le cas dans Cyberpunk, dont l’univers est bien moins développé et davantage tourné vers la simple technologie. Toutefois, certains noms de programmes rappellent souvent l’onomastique des sortilèges16 et le « run » informatique est souvent comparé à un « run » dans un donjon de fantasy, ce qui peut s’expliquer par le contexte ludique de la création du jeu et l’omniprésence de l’ancêtre commun à tous les jeux de rôle : Donjons & Dragons (Appelcline, 2011, p. 6). Toutefois, cette assimilation de l’informatique au merveilleux, à l’inexplicable et à la magie est une idée souvent reprise dans la SF : le titre Neuromancer de Gibson fait lui-même référence à la nécromancie. Ce parallélisme entre imaginaire magique et imaginaire informatique est bien plus largement sensible, et développé, dans Shadowrun, en raison notamment de la présence conjointe de la technologie et de la magie.

35Tout d’abord, fondamentalement, magie et informatique sont liés à l’idée de détenir un pouvoir sur le monde. Ils permettent d’agir à distance sur les êtres vivants, leurs possessions et le monde physique car dans le Sixième Monde, tout est informatisé et peut-être contrôlé de la Matrice – jusqu’à votre pantalon. Le personnage du rigger participe de cette influence à distance de l’informaticien sur le monde, par le biais de ses machines – véhicules ou drones. De plus, ce pouvoir d’agir sur le monde est d’autant plus insidieux et effrayant qu’il s’exerce par le biais de canaux immatériels et invisibles. Ainsi, le mage et l’informaticien sont des figures fondamentalement dangereuses qui doivent être surveillées.

36Dans le même ordre d’idée, magie et informatique permettent d’acquérir de la puissance et de s’évader des règles physiques du monde matériel, c’est-à-dire des limites de la condition humaine. Les adeptes utilisent leurs ressources magiques intérieures pour être plus forts, plus résistants, plus rapides et donc plus dangereux, de la même manière que peuvent l’être les humains augmentés par de la technologie cybernétique. Cette évasion des limites de la condition humaine est également sensible dans la Matrice, où le temps est différent et où l’espace est aboli.

  • 17 « Mais tout ça n’est pas gratuit. Et je ne parle pas que d’argent ; il y a un tribut plus lourd à p (...)

37Cette transgression des limites de la condition humaine a, dans les deux cas, un coût pour celui qui la pratique. Dans le cas de la magie, son utilisation fatigue le mage qui peut connaître un backlash nommé Drain. Dans le cas de l’informatique, il s’agit d’une perte progressive d’énergie vitale et d’humanité, représentée par l’Attribut spécial nommé Essence. En effet, l’imaginaire informatique est également lié à celui d’une non-vie, qui est l’exact négatif de l’imaginaire vital de la magie. Ainsi, s’approcher trop de la machine peut rendre fou, dans Cyberpunk, ou rendre moins humain et donc insensible à la magie dans Shadowrun17. Dans tous les cas, la cybernétisation et l’union de l’homme et de la machine convoquent un imaginaire mortifère et inhumain qui est présenté comme le prix à payer pour avoir transcendé les limites de la condition humaine et augmenté sa puissance d’agir.

  • 18 « Les scientifiques et les chercheurs en thaumaturgie n’ont toujours pas compris ce qui fait de que (...)

38Cette parenté entre magie et technologie n’est qu’esquissée dans les premières éditions de Shadowrun. Certes, la magie, qui renaît avec l’Éveil, est un monde parallèle au monde cyberpunk de la Matrice. Pourtant, la troisième édition esquisse déjà la figure des « otakus », des humains qui seraient capables de manipuler la Matrice sans utiliser d’appareillage informatique. Ces « otakus » sont intégrés dans les deux éditions suivantes, au point d’être jouables : on les appelle désormais « technomanciens ». Leur descriptif insiste sur le fait que leurs pouvoirs ne relèvent ni de la technologie ni de la magie18. Toutefois, leur existence met bien en valeur, dans la formulation même de leur description, le parallélisme qui s’instaure entre magie et informatique. De plus, ces technomanciens peuvent être affectés par un « techno-drain », très proche des effets du Drain des mages, qui renforce le sentiment qu’ils pratiqueraient une « magie technologique » ou une « technologie magique », peut-être moins oxymorique qu’il n’y paraît.

39En effet, d’un simple point de vue de mécanique de jeu, magie et informatique font l’objet de sections de jeu à part et elles relèvent de compétences et d’apprentissages spécifiques. De plus, elles reposent sur l’existence de mondes parallèles, accessibles à certains êtres possédant le don ou l’appareillage nécessaire : l’Astral, pour la magie, et la Matrice, pour l’informatique. Ces deux mondes sont décrits de manière relativement similaire, en utilisant le champ lexical de la lumière :

Au-dessous de vous s’étendent dans toutes les directions des icônes en trois dimensions représentant les appareils du monde réel et illuminant votre champ de vision comme une galaxie d’étoiles dans un ciel nocturne sans nuage. […] Votre propre icône, représentation virtuelle de vous-même, est généralement la plus lumineuse et la plus nette de toutes les icônes. Les points de lumière au loin à l’horizon, c’est-à-dire les appareils les plus distants de votre position dans le monde réel, scintillent et pulsent de façon diffuse, à cause du décalage des données émises d’un bout à l’autre du globe. (La Matrice, Shadowrun, 2014, p. 214)

Les choses vivantes ne sont en général pas actives sur le plan astral mais y projettent tout de même leur reflet. Ce reflet est appelé aura : c’est une lueur brillante, vibrante, colorée. Tout objet inanimé apparaît comme une copie délavée de sa contrepartie physique ; grise, sans vie, et intangible.

Tout ce qui est actif sur le plan astral, dont notamment les esprits, les focus actifs, et les êtres de nature duale ou en projection astrale, a une forme astrale tangible. Ces formes sont plus colorées et brillantes que les auras, étant « réelles » sur le plan astral.(L’Astral, Shadowrun, 2014, p. 315)

40L’Astral serait le monde parallèle des mages tandis que la Matrice serait celui des deckers et des technomanciens.

  • 19 « Les sprites sont des créatures numériques formées (ou invoquées, selon à qui on s’adresse) à part (...)
  • 20 « Fantôme dans la machine : phénomène mystérieux désignant des entités reconnues n’ayant d’existenc (...)
  • 21 Le fantôme dans la machine est un motif récurrent du cyberpunk qui a trouvé son expression emblémat (...)
  • 22 L’un des chapitres de l’ouvrage de Vincenzo Susca (Susca, 2011) se nomme très symptomatiquement « T (...)

41Enfin, la Matrice est le lieu de manifestations étranges qui s’apparentent à la magie et au merveilleux. Les technomanciens sont capables d’invoquer des « sprites »– dont on ne peut s’empêcher de penser que leur nom les assimile d’une certaine manière à des « spirits » – des créatures numériques apparaissant dans la Matrice ou tissées par leur capacités, un peu à la manière de créatures magiques19. Ces créatures informatiques sont capables d’accomplir des missions spécifiques dans la Matrice. De plus, le système de surveillance des corporations se nomme DIEU, acronyme possédant une dimension surnaturelle indéniable. Enfin, le jeu laisse entrevoir l’existence de « fantômes dans la machine20 », vieille idée qui travaille l’imaginaire informatique depuis fort longtemps21, qui hanteraient la Matrice. Ainsi, nombreux sont les indices laissant germer l’idée d’une parenté, voire d’une assimilation, de l’imaginaire informatique à l’imaginaire magique, idée qui a déjà été développée dans le domaine des sciences sociales22.

42En conclusion, on peut retenir l’idée d’invariants de l’imaginaire informatique cyberpunk – le rapport au pouvoir, au contrôle, à la surveillance, la critique du capitalisme qui lui est lié, le rapport ambigu de l’informatique avec le merveilleux et la magie – mais également d’une forte évolution qui semble se concentrer sur quelques points : la disparition de l’imaginaire du « câble » et de la réalité virtuelle, la démocratisation de l’informatique et les inégalités qu’elle peut faire naître.

43On notera que cette évolution est datée : elle s’accélère au milieu des années 2000, avec l’apparition du Wifi, des réseaux invisibles et l’avènement du smartphone dont on peut affirmer qu’il a bouleversé l’imaginaire informatique.

44Nous espérons avoir également montré la fertilité de l’étude des productions du jeu de rôle en ce qui concerne l’étude d’un imaginaire particulier : le JdR permet d’observer son évolution sur une période longue, à partir des variations d’un même monde fictionnel à travers le temps. De plus, le JdR est bien souvent une cristallisation des nombreuses influences imaginaires traversant une période et une synthèse de leurs représentations.

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Notes

1 Le modèle ici succinctement décrit est celui de la production mainstream qui a donné naissance à de grands jeux : Donjons et Dragons, Shadowrun, L’Appel de Cthulhu, etc. Il existe bien d’autres modèles, et notamment le modèle « indépendant » qui, lui, donne naissance à des JdR « d’auteur », bien plus proches dans leur mode de production de la littérature que de la série télévisée.

2 Le motif de la Matrice doit évidemment sa naissance à William Gibson en tant que fondateur du cyberpunk, et notamment à son roman Neuromancer (1984). Il a été repris de nombreuses fois, et notamment dès la première édition de Shadowrun (1989) et dix ans plus tard avec le film Matrix (1999) des frères Wachowski.

3 On dénombre à ce jour sept jeux vidéo, parus de 1993 à 2015, un jeu de cartes à collectionner (Shadowrun, Mike Nielson, FASA Corporation, 1997) et une longue liste de romans, qui n’ont pas tous été traduits en français, ainsi que des recueils de fictions originales rédigées par les auteurs de Shadowrun, distribuées en convention, dans les livres univers ou simplement diffusées sur internet. Pour trouver la liste de tous ces développements transmédiatiques, se référer au site qui lui est consacré sur Wikipedia (URL : https://fr.wikipedia.org/wiki/Shadowrun, consulté le 03 mai 2017).

4 La disparition des fils était déjà esquissée avec les « otakus », ceux qui peuvent manipuler la matrice par l’esprit, devenus des « technomanciens » lors de la quatrième édition.

5 « Un commlink est la combinaison d’un ordinateur, smartphone, lecteur multimédia, passeport, porte-monnaie, carte de crédit, navigateur matriciel, lecteur de puces, GPS, caméra numérique et console de jeu portable. Et potentiellement d’autres choses, si le vôtre est haut de gamme. Il contient déjà tous les logiciels nécessaires, mais contrairement à un cyberdeck, il n’a pas de place pour accueillir des cyberprogrammes ou autres outils de hacker. » (Shadowrun, 2014, p. 222)

6 « Le paradoxe de la Matrice réside dans le fait que pour être un hacker brillant, il faut la comprendre, or personne ne la comprend vraiment. Comme pour tout, cependant, le vrai secret est d’en savoir plus et d’être meilleur que son voisin. » (Shadowrun, 2014, p. 214).

7 « Contre-mesure d’Intrusion (CI) : logiciel exécuté dans un serveur, protégeant celui-ci de tout utilisateur non autorisé. Parfois également appelées “glace”, pour “GLACE”, générateur de logiciel anti-intrusion par contre-mesure. » (Shadowrun, 2014, p. 215)

8 « DIEU (Département d’Inspection de l’Électronique Ubiquitaire) : entité créée et gérée par la Cour Corporatiste pour surveiller la sécurité dans la Matrice. » (Shadowrun, 2014, p. 215)

9 « Demi-DIEU : sous-section du Département d’Inspection de l’Électronique Ubiquitaire. Surveille une unique grille, elle-même gérée par son propriétaire. » (Shadowrun, 2014, p. 215)

10 « Tout le monde utilise la Matrice. La plupart des shadowrunners possèdent de nombreux éléments de leur équipement qui l’utilisent, souvent même à leur insu. Les smartlinks se connectent pour scanner l’environnement immédiat et calculer les solutions de tirs, les médikits accèdent aux bases de données médicales afin d’analyser et diagnostiquer toute blessure pour recommander un traitement, et vos propres vêtements et protections s’en servent pour déceler toute trace d’usure… Et vous alerter lorsqu’il est temps de les laver. » (Shadowrun, 2014, p. 214)

11 La dévalorisation de la chair (meat) est un topos du cyberpunk (Cavallaro, 2000, p. 47).

12 Des opérations d’infiltration visant à voler du matériel rare ou à pirater des informations importantes et bien protégées.

13 On entendra ici le libéralisme de type « anarcho-capitaliste », qui promeut un modèle de privatisation touchant même les fonctions régaliennes de l’état, comme l’armée, la police et la justice, contrairement à ce que propose le libéralisme ou même le néo-libéralisme (Dostaler, 2000 et 2009).

14 System Identification Number ou Numéro d’identification système (voir Shadowrun, 2014 p. 367).

15 « Joe l’esclave corpo moyen du Sixième Monde ne pense pas une seconde à ce que représente son identité dans le système. Il se lève le matin, va travailler, puis fait ses achats à l’épicerie, paie ses factures, puis va se coucher dans son foyer. Il ne pense pas à qui peut savoir qui il est, au degré de contrôle qu’exerce son employeur, à qui ces paiements sont adressés, à la manière dont son commlink sait quelle liste de courses faire cette semaine, et à qui sait où il habite. Oui, Joe est assez inconscient du système qui englobe tout ce qu’il fait. Mais tous ceux qui choisissent de vivre hors de la grille, comme les shadowrunners, sont eux bien trop conscients de la manière dont le système d’identité fonctionne. » (Shadowrun, 2014, p. 368)

16 « Livre de magie », « Dragon » ou encore « Éclair Diabolique » (Cyberpunk 2020, p. 127-129)

17 « Mais tout ça n’est pas gratuit. Et je ne parle pas que d’argent ; il y a un tribut plus lourd à payer. Tous ces jouets sont utiles et chouettes, mais ils restent artificiels. Ils ne sont pas métahumains, et votre corps le sait. À chaque fois que vous adoptez l’une de ces augmentations, vous abandonnez un peu de vous-même. Vous perdez quelque chose en vous, une part de l’essence de votre métahumanité. Nous ne comprenons pas exactement de quoi il s’agit, mais nous savons ceci : plus vous devenez artificiel, plus vous vous éloignez de la vie. Si vous allez trop loin, ce qui vous animait disparaîtra, jusqu’à ce que tout ce matos que vous avez acheté s’effondre avec vous pour devenir un simple tas de silice, de chrome et d’acier de plus. » (Shadowrun, 2014, p. 25)

18 « Les scientifiques et les chercheurs en thaumaturgie n’ont toujours pas compris ce qui fait de quelqu’un un technomancien, mais tous s’accordent à dire que ce n’est ni de la science, ni de la magie. » (ibidem, p. 251)

19 « Les sprites sont des créatures numériques formées (ou invoquées, selon à qui on s’adresse) à partir de la résonance. Les sprites apparaissent alors dans la Matrice, sous la forme de personas dépourvus d’appareils. Les sprites sont à peu près comme des agents, obéissants et semi-autonomes, mais pas vraiment futés. Selon sa personnalité et ses croyances, un technomancien peut considérer un sprite comme un outil, un programme, un animal de compagnie, un ami ou un esprit de la machine. Lorsque le code d’un sprite est analysé, il ressemble à un fatras indigeste de bribes de codes et autres données inutiles qui ne devraient pas fonctionner, bien qu’elles le fassent. » (Shadowrun, 2014, p. 256)

20 « Fantôme dans la machine : phénomène mystérieux désignant des entités reconnues n’ayant d’existence que de nature matricielle. Certains croient qu’il s’agit d’IA ou d’esprits magiques de la Matrice. D’autres pensent qu’elles sont les personnalités désincarnées de personnes piégées dans la Matrice durant et depuis le Crash de 64. » (Shadowrun, 2014, p. 215)

21 Le fantôme dans la machine est un motif récurrent du cyberpunk qui a trouvé son expression emblématique dans le manga Ghost in the Shell (Shirow, 1989-1991).

22 L’un des chapitres de l’ouvrage de Vincenzo Susca (Susca, 2011) se nomme très symptomatiquement « Technomagie. Merveilles, envoûtement, idolâtries ».

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References

Electronic reference

Isabelle Périer, « Jouer dans un monde informatisé : l’imaginaire informatique dans les jeux de rôle cyberpunk », ReS Futurae [Online], 10 | 2017, Online since 29 November 2017, connection on 18 December 2017. URL : http://journals.openedition.org/resf/1089 ; DOI : 10.4000/resf.1089

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About the author

Isabelle Périer

Ancienne élève de l’ENS-LSH de Lyon, agrégée de Lettres Classiques et docteure en Littérature comparée, Isabelle Périer est chercheuse associée au laboratoire du 3L.AM (Université du Maine). Elle a spécialisé ses recherches dans les domaines de la science-fiction, de la littérature de jeunesse, des cultures de l’imaginaires et des narrations sérielles. Elle a notamment produit un certain nombre de travaux autour du jeu de rôle (Périer Isabelle, « De la fiction romanesque au monde ludique », in Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles. Adolescence et culture médiatique, Besson Anne, Prince Nathalie, Bazin Laurent (dir.), Rennes, Presses Universitaires de Renne, 2016, p. 185-200.)

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