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Imaginaire informatique et science-fiction

Gloire et décadence du cybernaute.

Les paradoxes de l’espace virtuel dans les œuvres cyberpunk
Jean-Yves Samacher

Résumés

Vivant dans un univers qui ressemble de plus en plus aux romans de science-fiction cyberpunk, l’être humain transforme progressivement ses comportements et son mode de vie, se soumettant en partie aux processus imposées par les machines, parlant leur langage, épousant leurs codes. L’homme-contemporain se trouve donc inéluctablement marqué par un « devenir-machine » qui l’assimile à un cyborg, ou organisme cybernétique. Dans la SF, cyborgs et cybernautes se caractérisent par un corps surpuissant, matériel ou immatériel, et parcourus de perpétuelles tensions. Or, si l’organisme prothétique ou interfacé n’est pas suffisamment maîtrisé, l’homme peut devenir esclave de la composante machinique, abandonner tout souvenir comme tout sentiment voire perdre la vie. Le principe de régulation, impliquant la possibilité de se déconnecter de l’appareillage électronique, s’avère donc essentiel. De même, dans l’univers politique décadent mis en scène dans nombre d’ouvrages cyberpunk, l’absence de principe de régulation au sein de la société aboutit à une tyrannie exercée sur les corps et les esprits, tyrannie que suscitent parfois la réalisation, ou la volonté de réalisation, des fantasmes de communion universelle et de transparence absolue.

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Texte intégral

1L’espace virtuel, tel qu’il est mis en œuvre par les nouvelles technologies ou tel qu’il est imaginé et fantasmé par les récits de science-fiction cyberpunk, possède plusieurs visages. Qu’il prenne le nom de « matrice », de « cyberespace » (cyberspace), de « Toile » (Web) ou de « Réseau » (Net), il renvoie à un lieu mythique, oscillant entre oasis paradisiaque et univers cauchemardesque. Au milieu se tient l’idéal d’une société dont les membres verraient leur pouvoir, leur savoir et leur intelligence s’étendre à volonté et de manière quasi illimitée, dans un flux d’informations perpétuellement renouvelé.

  • 1 Cf. P.-Cl. Racamier, Les Schizophrènes (1980).
  • 2 Dans le n° 72 de la revue Chimères (2009), Sophie Mendelsohn rappelle que Deleuze et Guattari utili (...)

2Par son étymologie, de même que par les associations qu’il suscite, le terme de « matrice » renvoie à un univers maternel, archaïque. Si l’on se réfère à la psychanalyse, il désigne le lieu des premières identifications ; autrement dit, un espace de fabrication de l’image de soi, une amorce essentielle dans la construction de l’identité individuelle. Les internautes qui empruntent les réseaux sociaux (Facebook, Myspace…) renoueraient peut-être partiellement avec cette fonction première de la matrice. En parallèle, le mot évoque aussi un espace d’enfermement, de repli sur soi, de phagocytation du sujet par l’Autre, propre à la psychose schizophrénique1. De même, le terme de « Toile » évoque autant la capacité à multiplier les interconnexions et les échanges d’informations entre êtres humains, dans une logique postmoderne (magnifiquement illustrée par le concept de rhizome2 propre à Gilles Deleuze), que le danger d’un piège mortel, duquel l’individu ne parviendrait plus à s’extraire, telle une mouche prise au piège de la toile arachnéenne. Nombre des caractéristiques du cyberspace nous incitent d’ailleurs à l’assimiler à un espace de régression. Dans la réalité, la captation complète par l’espace virtuel se traduit par des « cyberaddictions » qui nous interrogent sur les implications, tant au niveau psychique que corporel, des immersions prolongées dans des mondes parallèles générés par informatique. Comment et sur quel mode la SF décrit-elle les conséquences de la présence accrue des nouvelles technologies sur nos modes de perception et nos modalités de pensée ? Qu’en est-il de la persistance de la mémoire et de la subjectivité humaines dans un univers hyper-technologique ?

  • 3 Terme inventé par l’écrivain australien W. Gibson pour désigner un univers composé par la réunion d (...)

3Pour répondre à ces questions, nous recourrons aussi bien à la théorie philosophique de Gilles Deleuze qu’à la théorie psychanalytique, car elles se focalisent toutes deux sur la question du corps, de ses conditions de viabilité et de ses limites. Effectuant un parallèle entre corps individuel et corps social, nous nous interrogerons sur le passage possible entre « processus primaires » et « processus secondaires », selon la terminologie freudienne, ainsi que sur l’effacement des frontières entre intimité et extériorité dans le couplage homme-machine, suite aux immersions répétées dans le cyberespace (ou cyberspace3) et autres connexions diverses, mises en scène dans les œuvres du genre cyberpunk. Le corpus de cet article empruntera aussi bien aux initiateurs américains du genre (William Gibson, Bruce Sterling, Walter Jon Williams…) qu’à leurs successeurs, quelle que soit leur nationalité (Jean-Pierre Andrevon, Jean-Jacques Girardot, Greg Egan…).

Fantasmes et délires cybernétiques

4La naissance du courant littéraire cyberpunk remonte aux années 1980 ; les écrivains Bruce Sterling et William Gibson en furent les figures de proue, bien que certaines caractéristiques fondamentales de cette littérature, à commencer par la description d’une société ultraviolente et hypermédiatisée, étaient déjà présentes dans un petit nombre d’œuvres datant de la seconde moitié des années 1970. Tout en décrivant des univers assez proches du nôtre sous nombre d’aspects, les romans et nouvelles cyberpunk anticipent les résultats des recherches scientifiques menées de nos jours dans le domaine de l’informatique, de la médecine, de la biologie, de la robotique et de la cybernétique, de même qu’ils fantasment ou extrapolent les transformations politiques, économiques, sociales et psychologiques que les nouvelles possibilités technologiques pourraient offrir, et que certaines inventions de la fin du xxe siècle et du début du xxie induisent déjà ; en particulier, le développement de ce gigantesque réseau de communication que constitue l’Internet.

  • 4 Nom d’un bar dans la nouvelle « Gravé sur Chrome » (1982), de William Gibson.
  • 5 Cf. la préface de Mozart en verres miroirs, in B. Sterling (1986).
  • 6 Dani Carvallo insiste sur les liens qui rapprochent les œuvres de W. Gibson de la littérature gothi (...)

5Mais avant de définir un genre littéraire, le terme de cyberpunk désigne un type de personnage inspiré par la musique et la mode des années 1980 ; c’est une sorte de « paumé » romantique accroc aux nouvelles technologies, un « Gentleman Loser4 » qui s’est fait greffer des membres ou des organes cybernétiques afin de vendre ses talents de mercenaire au plus offrant, ou bien c’est un pirate informatique (hacker, en anglais), capable de brancher son cerveau sur un ordinateur par l’intermédiaire d’une interface appropriée, et de pénétrer dans les réseaux informatiques pour en soutirer des données, voire dans certains cas pour effacer celles-ci, contre rémunération ou simplement parce qu’on ne lui a pas laissé d’autre choix pour survivre. Doté d’une moralité souvent fluctuante, il lui arrive d’agir sans le savoir pour le compte d’une Intelligence artificielle (dans Neuromancien de William Gibson, par exemple) ou pour le compte de multinationales – aussi appelées corporations – (dans Comte Zéro, du même auteur). Mais il peut aussi choisir d’œuvrer pour son propre compte. Tant par son habileté, sa prestance et son attitude de défi que par ses activités le plus souvent illégales et dangereuses, il conserve un brin du charme du pirate d’antan. Il évoque également la figure du « beau ténébreux », cachant la richesse de son univers intérieur derrière ses verres miroirs, détail caractéristique du genre cyberpunk5. En cela, il possède aussi quelque affinité avec le vampire6, créature de l’entre-deux-mondes, condamnée à errer perpétuellement entre l’au-delà et l’ici-bas, ce qui, transposé dans les récits du genre, correspond à la dualité entre monde réel et monde virtuel.

6Par ailleurs, point n’est besoin d’une analyse très poussée pour s’apercevoir que le cybernaute, au même titre que le cyborg, répond à des fantasmes ou à des délires mégalomaniaques, résurgences du projet faustien. Ces fantasmes peuvent d’ailleurs s’immiscer dans l’esprit de tout un chacun, puisqu’ils recoupent en partie les désirs infantiles de possession d’un corps omnipotent, omniscient et/ou immortel. De fait, les perceptions, la capacité mémorielle et la vitesse de réflexion du cybernaute peuvent atteindre des seuils jamais égalés par un être humain. Ainsi, dans Câblé (Williams, 1999 [1986]), roman épique et hyper-technologique, le pilote d’un engin lourd motorisé possède, une fois connecté à son ordinateur de bord, un champ visuel si étendu qu’il s’apparente à une sorte de monstre doté du don de double – ou triple – vue : « Il se branche une fiche dans la tempe droite et brusquement sa vision s’élargit, comme si ses deux yeux s’étalaient autour de la tête tandis qu’un troisième faisait surface au sommet. » (ibid., p. 60) De même, dans Gravité à la manque (Effinger, 1989, [1987]), les hommes disposent de « périphériques d’apprentissage électronique intégrés » ; il leur suffit de s’enficher une puce électronique dans une cavité aménagée exprès dans leur boîte crânienne pour qu’ils sachent parler parfaitement la langue de leur choix ou qu’ils puissent changer de personnalité.

  • 7 Dans les nouvelles de Jean-Jacques Girardot, les personnages peuvent se dématérialiser intégralemen (...)

7Fusionnant avec leur ordinateur par l’intermédiaire de prises, de câbles, d’interfaces et de modems divers, les cybernautes, en tant qu’êtres prothétiques, constituent une catégorie particulière de cyborg, qui assouvit plus spécifiquement un désir de corps immortel. En effet, si l’on en croit la SF, le corps de l’homme interfacé peut se dédoubler en une copie dématérialisée via la connexion à un ordinateur puis l’immersion dans un univers virtuel, et accéder ainsi à une existence qui ne serait plus soumise à la linéarité du temps ni au principe de permanence identitaire7. Transformé en avatar digital, l’être humain se libère des contraintes psychiques et organiques pour se lancer dans une vie aussi trépidante qu’exaltée, faisant fi des lois de la nature comme des lois sociales. Telle est la situation qu’expérimentent la plupart des aventuriers du cyberespace. Ces personnages qui se présentent souvent comme des professionnels de l’informatique, et plus spécifiquement comme des hackers, ne vivent qu’à travers leurs immersions profondes et réitérées dans des mondes virtuels, espaces labyrinthiques où ils mènent en toute liberté leur quête de gloire, de profit et de pouvoir.

Un organisme en état-limite

  • 8 L’article se réfère sur ce point à la théorie de Gilles Deleuze, qui s’inspire notamment des travau (...)

8Qu’en est-il maintenant de la relation qui s’instaure, du moins fantasmatiquement, entre être humain et machine ? Dans Erewhon (1872), l’écrivain britannique Samuel Butler conçoit la machine sur le modèle de n’importe quel autre organisme vivant et imagine que l’homme en est non seulement le concepteur mais aussi le fertilisateur, accomplissant ainsi le premier pas vers le concept de « machine désirante », comme le précise Anne Sauvagnargues dans son étude sur Deleuze intitulée « De l’animal à l’art » (2004, p. 166). D’un point de vue phénoménologique, le cyborg – dont le cybernaute constitue une variante – peut être considéré comme le résultat probant d’une hybridation interspécifique ou, plus exactement, inter-règne, entre l’os et la chair, d’une part, l’acier, le plastique et le silicium, d’autre part. Ce couplage entre l’homme et la machine est rendu possible par le biais d’une prothèse ou d’une interface, l’ordinateur jouant pour le cybernaute le rôle d’une extension de son cortex cérébral. Or, à partir du moment où la relation inter-règne aboutit à la transformation ontologique d’un organisme, nous pouvons parler de symbiose, au sens qu’en donne le biologiste Geoffroy Saint-Hilaire, c’est-à-dire que naît un nouvel agencement impliquant pour chaque nouvelle entité un « double devenir » spécifique, en l’occurrence : « devenir-humain » de la machine, « devenir-machine » de l’être humain8.

  • 9 La psychologie cognitive a pris son essor aux États-Unis dans les années 1950, en même temps que le (...)

9Entité hybride, mi-homme mi-machine, le cyborg est en proie à de perpétuelles tensions, lesquelles correspondent à des états d’excitation plus ou moins violents, faisant alterner successivement plaisir et jouissance, mais également, si l’on se réfère à la psychologie cognitive9, réflexion intense et réflexe intuitif (ou encore, réactivité épidermique). Par conséquent, dans l’agencement cybernétique, la nécessité de réguler la surcharge d’énergie apparaît comme une tâche essentielle et impérative, tant pour la composante humaine que pour la composante machinique qui le constitue (Samacher, 2009).

10Immergés dans des mondes virtuels, passant l’essentiel de leur vie connectés à des ordinateurs ou reliés à des interfaces technologiques, les cybernautes s’identifient souvent au flux d’informations qu’ils émettent ou reçoivent, autrement dit ils s’assimilent à de simples électrons en mouvement, à des particules de lumière, à de l’énergie pure. « Devenir-intense », telle est d’ailleurs la principale caractéristique du « Corps sans Organes » défini par G. Deleuze dans Mille Plateaux (Deleuze, 1980, p. 186), corps anarchique s’il en est, entité protéiforme échappant à la conception traditionnelle du sujet (limité, en temps normal, par l’espace-temps comme par son identité).

11Ainsi, dans Câblé, un personnage surnommé Cowboy se transforme littéralement en courant électrique par le biais d’un engin motorisé et d’un ordinateur de bord, avec lesquels il constitue un « agencement » hors du commun, expression d’un « cybercorps sans organes » ou CYsO (Samacher, 2009). Anesthésiant son corps de chair – ce qu’en termes deleuziens, nous appellerions un organisme –, et l’entravant par un système d’attaches complexe, Cowboy se connecte via un casque et de multiples prises à l’engin ultra sophistiqué qu’il dirige, sorte d’hovercraft blindé et surarmé, circulant à très grande vitesse. Par conséquent, la machine ne forme plus seulement un habitacle pour l’organisme du personnage ; fusionnant avec lui, elle devient à la fois son corps et le prolongement de son cerveau, car le centre nerveux du conducteur, stimulé par des agents hyperactifs, se trouve directement relié à son ordinateur de bord :

12Les neurotransmetteurs réveillent les cinq broches dans sa tête et Cowboy voit l’intérieur de son crâne flamboyer d’une lueur incandescente : les matrices de données à cristaux liquides du panzer qui se calquent sur la configuration de son esprit. Son cœur bat plus vite ; il vit de nouveau dans l’interface, l’interactif, son esprit dopé cavalant comme les électrons à travers les circuits, dans le cœur de métal et de cristal de la machine. (Williams, 1999 [1986], p. 63)

13En tant qu’homme interfacé réduit – mais ne vaudrait-il pas mieux dire, ici, étendu ? – à son « avatar », transformé en Cybercorps sans Organes ultra performant, Cowboy est assimilé dans ce passage du roman à une pulsation (cardiaque), au flux sanguin, à une drogue, ou encore à un flux électrique faisant vibrer et se mouvoir l’engin motorisé auquel il se trouve physiquement relié, étroitement connecté. En parallèle, il continue de former un être prothétique, composé d’un corps humain et d’un véhicule (hovercraft), sur le modèle du « corps-voiture » étudié de nos jours par les sociologues (Sauvageot, 2003, p. 131-135).

  • 10 Cf. « 28 novembre 1947 – Comment se faire un Corps sans Organes ? » (Deleuze, 1980).
  • 11 Dans la version originale du roman, la signification est équivalente, puisqu’on trouve l’acronyme « (...)
  • 12 Il n’est pas anodin que, dans Neuromancien, la « Glace noire », véritable terreur des cybernautes, (...)

14D’une manière générale, on pourrait soutenir que tous les corps cybernétiques circulent dans un espace intensif, assimilable au « plan de consistance10 » défini par G. Deleuze, lequel correspondrait ici, transposé dans le registre de la SF, au plan de constitution des Cybercorps sans Organes. Ce plan, selon le philosophe, est une matrice ouverte sur le devenir, un continuum d’intensités. De fait, Case, le héros de Neuromancien (Gibson, 2004 [1984]), dont le travail consiste à s’infiltrer dans les réseaux informatiques de différentes sociétés et institutions, et à en piller les données, doit agir très vite en disposant des programmes espions appropriés, qui opèrent comme des « brise-glace » dans les défenses électroniques de l’adversaire. « Brise-glace », la métaphore utilisée par Gibson s’explique par le fait que les puissants ordinateurs des diverses multinationales – qui, grâce à leurs capitaux et leurs moyens de communication, font la loi – se protègent des éventuels pirates informatiques par un système de « G.L.A.C.E. », acronyme pour « Générateur de logiciel anti-intrusions par contremesures électroniques » (Gibson, 2004, p. 37)11. Du point de vue de l’imaginaire, les systèmes de sécurité informatique paraissent aussi acérés que des stalactites ou que des dents de requins12. Plus d’une fois, Case mais aussi Bobby Quine, héros de « Gravé sur Chrome » – deux spécialistes des plongées profondes dans le cyberespace – risquent de se faire engloutir dans la gueule du monstre informatique, que celui-ci prenne la forme de l’Intelligence artificielle hantant la matrice et s’appelant « Neuromancien », ou d’un programme viral surpuissant baptisé « Chrome ». L’expression de « brise-glace » semble donc parfaitement appropriée à la logique du CYsO, car il s’agit avant tout, pour le cybernaute qui souhaite réussir sa mission de colportage et/ou de captation d’informations – du moins s’il tient à rester en vie – d’éviter à tout prix l’arrêt du flux, le refroidissement et la concrétion de son « Cybercorps sans Organes », autrement dit il doit conserver sa nature d’« avatar » énergétique, mobile, labile et intangible, sorte de réserve inépuisable d’électricité et d’adrénaline.

15Il n’est donc pas étonnant que le terme d’« adrénaline » soit utilisé de manière récurrente dans les romans et nouvelles cyberpunk. L’expression « à la vitesse de la lumière » se retrouve aussi avec une grande fréquence dans Câblé. Atteindre la vitesse de la lumière, soit la vitesse ultime, permet effectivement de dominer tous les flux d’informations, d’accroître ses capacités cognitives pour devenir ultra performant et ultra puissant, dans un monde où la lutte pour le pouvoir coïncide avec une guerre pour la détention de l’information. L’objectif commun des cybernautes consistant à émettre ou à intercepter et analyser un maximum de données (de bits ou d’électrons) en un minimum de temps, ils doivent se constituer le corps le plus intense, le plus rapide, le plus énergétique possible, et cela au mépris du danger que représente le court-circuit ou l’overdose d’informations.

16Mais le ralentissement ou la non-circulation des flux de données, les baisses ou l’arrêt de l’intensité électrique, peuvent également provoquer la déchéance et la mort du corps cyborgien, comme le prouve cet exemple tiré du Neuromancien de William Gibson, publié en 1984. Case, le protagoniste du roman, est un homme interfacé qui se sent gravement menacé par son « devenir-humain ». Pour lui, tout ce qui le ramène à la chair ou à la vie matérielle tend à l’éloigner de sa vocation première de cybernaute, et nuit à sa renommée de hacker ; de fait, son existence à l’extérieur des ordinateurs, dans le « triste » monde des organismes humains, serait menée au détriment de l’exploitation et du développement de sa nature hybride. C’est pourquoi, se trouvant momentanément privé de ses facultés qui lui permettaient de pénétrer dans le cyberspace, de s’y mouvoir et d’y œuvrer, il sombre dans une profonde dépression :

Pour Case, qui n’avait vécu que pour l’exultation désincarnée du cyberspace, ce fut la Chute. Dans les bars qu’il fréquentait du temps de sa gloire, l’attitude élitiste exigeait un certain mépris pour la chair. Le corps, c’était de la viande. Case était tombé dans la prison de sa propre chair. (Gibson, 2004 [1984], p. 9)

17De ce court extrait de Neuromancien, je déduirai que le « devenir-humain » du cyborg a ici complètement rogné sur son « devenir-machine », laissant place à un être désorienté, apathique et impuissant, qui ne se reconnaît plus que comme vulgaire déchet. Son attitude, qui au premier abord peut paraître étrange, renvoie au désamour de la chair évoqué par David Le Breton dans plusieurs de ses essais, et notamment dans L’Adieu au corps (1999).

18S’inspirant de la littérature cyberpunk, le film Robocop illustre à merveille les constants et inopportuns rapports d’aliénation qui s’exercent entre l’homme et la machine ; ces rapports peuvent s’inverser, avec une amplitude plus ou moins grande, jusqu’à provoquer aussi bien un dysfonctionnement voire un arrêt total de la machine et de ses programmes qu’une sorte de « paranoïa » machinique, entraînant une éviction de tout jugement personnel comme de tout sentiment humain (peur, pitié, empathie, amour…).

  • 13 Empruntée à la physiologie, la notion d’homéostasie définit un équilibre dynamique propre au corps (...)

19Or la régulation constitue un enjeu central en cybernétique : la transmission et la réception adéquate des informations, de même que la bonne gestion des effets de feed-back (ou rétroaction) grâce aux algorithmes, assure la viabilité de tout système robotique. Le parallèle avec le fonctionnement des organismes biologiques s’impose : le corps humain, lui aussi, doit conserver un certain état d’équilibre, en réduisant les tensions à un niveau minimal, s’il veut préserver sa santé. Dans le champ de la psychanalyse, Freud a insisté sur le caractère éminemment conservateur de l’économie psychique (Freud, 1920). En jugulant aussi bien les stimuli internes que les excitations provenant du monde extérieur, les autorégulations de l’appareil psychique visent à établir un niveau d’équilibre énergétique qualifié d’« homéostatique13 ».

Esclave et/ou maître de la machine ?

20Les romans et nouvelles cyberpunk posent le problème de la persistance de la vie et de la subjectivité humaines face à l’ordinateur. Même s’il faut bien reconnaître que le langage informatique et les engins cybernétiques intègrent de plus en plus la complexité propre à la communication humaine, la barrière de la conscience demeure toujours infranchissable d’un point de vue technique ; ainsi, la machine ne saurait appréhender entièrement le contexte extra-communicationnel, ni interpréter les mots ou paroles au niveau symbolique : elle en reste toujours au stade littéral (soit à la signification du dictionnaire). Par conséquent, l’information, telle qu’elle est délivrée et comprise par la machine, demeure purement objective, les jeux de mots se trouvant hors de sa portée. En revanche, l’homme, de son côté, est sommé de se comporter en machine pour filtrer, sélectionner et traiter au mieux l’information, de sorte qu’il tend à se métamorphoser – ne serait-ce que temporairement – en machine, comme le suggère Jean Lohisse :

Dans le dialogue homme-machine, l’ordinateur et l’utilisateur sont tour à tour ordonnateur et exécutant : en émettant ses questions, la machine appelle l’homme à s’exécuter en répondant correctement dans les formes prescrites, à la demande formulée ; devenu émetteur, l’homme intime ses ordres à la machine qui, à son tour, est mise en demeure de répondre. Il y a communication objective ; dans cet échange, aucun des partenaires n’est, à aucun moment, sujet de la communication. (Lohisse, 1998, p. 169)

21Hommes et ordinateurs s’avèrent donc tous deux tributaires du système de communication mis en place, système qui, malgré sa complexité apparente, reste basé sur un modèle primitif de stimuli-réactions (ou questions-réponses fortement cadrées). Rappelons que le langage de base des ordinateurs est le binaire, soit un langage qui repose uniquement sur le oui (ouvert ou connecté) et le non (fermé ou déconnecté). Comme le précise Jean Lohisse, « la situation est très claire lorsqu’on l’oppose à celle de la communication symbolique qui implique la présence communiante des participants, participation intersubjective » (ibid.).

22Le cyborg et le cybernaute obéissent toutefois à un fonctionnement singulier, qui nous interpelle sur les libertés de mouvements, d’action et de réflexion dans les états de stress ou d’excitation intense. Que l’on songe aux adeptes de jeux vidéo ou de sports extrêmes (parachutistes, pilotes de Formule 1, etc.) ou encore à ces élites de l’armée de l’air que sont les pilotes de chasse. Dans les situations éprouvantes qu’ils traversent, ces individus, reliés à leur machine, faisant partiellement corps avec elles, se voient soumis à des pics d’excitation sans précédent, qui néanmoins n’altèrent pas leurs facultés de discernement.

23Reprenons l’exemple fictionnel de Cowboy, héros de Câblé. Ce pilote d’hovercraft dont le cerveau se trouve directement relié à son ordinateur de bord, conserve sa faculté de contrôle, tant sur lui-même que sur son véhicule, dans une situation pour le moins critique. En effet, ce personnage qui s’adonne à de la contrebande de marchandises se démène tant qu’il peut contre des corsaires qui cherchent à intercepter et à détruire son « panzer ». Formant une véritable osmose avec son hovercraft amélioré, Cowboy récupère les données externes transmises par les senseurs de la machine, les analyse puis dispense quasi instantanément ses ordres à l’ordinateur de bord, accomplissant en simultané une démarche rationnelle et une fusion homme-machine :

Des neurones crépitent dans l’esprit de Cowboy, pulsant leur message vers son cristal pour maintenir l’assiette de l’appareil dans ses manœuvres violentes. Il est au cœur de l’interface, l’esprit envahi par les données des capteurs de surface, sur le fil du rasoir, perpétuellement au bord du déséquilibre. (Williams, 1999 [1986], p. 71-72)

  • 14 Ce terme revient également un grand nombre de fois dans le roman de Maurice G. Dantec, Les Racines (...)

24Certes, il ne semble pas qu’un tel dialogue, consistant en un échange d’électrons ou de données numériques, reposant majoritairement sur des calculs, implique une véritable participation subjective. Nous en doutons d’autant plus que l’adverbe « machinalement » revient souvent sous la plume de W. J. Williams pour caractériser le mode d’action et de pensée de son personnage14. Néanmoins, la combinaison de la perception d’une réalité virtuelle, du calcul mental et de la réflexion logico-mathématique – nécessaire pour le calcul de la trajectoire de l’engin motorisé, comme elle le sera, plus loin dans le roman, pour le calcul de la trajectoire de vol à bord du vaisseau volant, le « delta » (ibid., ch. 23) – s’avère surprenante chez un individu en état d’extrême tension, « perpétuellement au bord du déséquilibre ».

  • 15 L’« anomal » désigne ce qui tranche avec la norme, sans pour autant revêtir aucun aspect péjoratif (...)

25L’organisme cybernétique serait précisément cette entité singulière, « anomale15 », qui disposerait de la capacité de travailler, de réfléchir et d’agir dans des « états-limites » ou états intermédiaires, situés de part et d’autre de la barrière du plaisir, courant néanmoins le risque de glisser à tout moment sur le versant destructeur de la pulsion de mort.

Mémoire vive contre mémoire morte

  • 16 Cf. B. Munier, « Mythes et contes de l’homme augmenté », conférence donnée à la bibliothèque M. You (...)

26La mémoire forme un thème central dans les récits qui mettent en scène des cyborgs, au sens large16. Sans doute est-ce parce que notre mémoire, à partir du moment où elle ne se réduit pas à une somme purement comptable d’informations mais renvoie aussi à un vécu profondément intime et personnel, constitue l’une des caractéristiques humaines les plus saillantes. Or cette mémoire court sans cesse le risque d’être obturée par un « devenir-machine » qui, s’il parvenait à ses fins, signerait la mort tant de l’organisme cybernétique que de l’organisme humain puisqu’il provoquerait l’éradication de toute pensée subjective comme de toute faculté d’imagination.

27Ainsi, Robocop se présente à la fois comme un sujet et comme un programme, ou une machine (Samacher, 2009). Le logiciel informatique qui – sur le modèle des lois de la robotique inventées par Isaac Asimov – régit ce cyborg, lui permet de faire régner le calme dans la ville de Détroit car il lui intime l’ordre d’arrêter et de punir les criminels ; cependant, le logiciel l’oblige également à se soumettre aux directives de ses concepteurs, lesquels se montrent, contre toute attente, animés par de mauvaises intentions. Par chance, le programme auquel doit obéir Robocop n’a pas entièrement prise sur lui, de sorte que sa part humaine garde une certaine autonomie de pensée et d’action. En particulier, c’est grâce à certaines réminiscences se manifestant sous forme de flashs ou de visions qu’il pourra établir le lien entre ses mentors et de dangereux criminels à leur solde. Sa mémoire affective, propre à sa composante humaine, lui permettra alors de renouer avec un comportement éthique, hors de toute programmation objective, et de déjouer ainsi les projets malhonnêtes entrepris par les dirigeants de la société qui ont présidé à sa conception. Où l’on comprend que la machine-humaine montre davantage de souplesse que les robots, et qu’elle ne se laisse pas manipuler si aisément, y compris lorsqu’elle a été reprogrammée par des êtres humains déshumanisés et sans scrupules…

  • 17 La comparaison avec l’univers des trafiquants de drogue s’avère patente, le « héros » jouant ici pe (...)

28« Johnny Mnemonic » (Gibson, 1987 [1986]) offre une autre illustration des dangers de la transformation de l’homme en simple « mémoire morte ». Dans cette nouvelle de W. Gibson parue dans les années 1980 (et adaptée au cinéma par R. Longo en 1995), le personnage éponyme possède un cerveau cybernétiquement modifié : à l’instar d’un ordinateur, il peut y stocker de nombreuses informations numériques et confidentielles, qu’il transporte contre rémunération pour le compte de diverses sociétés17. Un jour, Johnny Mnemonic décide d’outrepasser les limites de sa capacité mémorielle en chargeant un programme particulièrement lourd, dont la livraison doit lui rapporter une somme d’argent considérable. Dès le transfert des données vers son centre nerveux, le personnage éprouve d’importants maux de tête, accompagnés de troubles visuels, qui renvoient à l’envahissement anarchique de sa pensée par un imaginaire numérique peuplé d’hallucinations psychédéliques. On pourrait assimiler ce phénomène à une overdose. Le héros est en fait la victime d’une nouvelle variété de virus (le SAN) liée au surcroît d’informations, virus qui, depuis quelques temps, se propage également au sein de la population où il fait des ravages. Grâce à ses amis, des techniciens hors pairs, le héros sera finalement mis hors de danger et guéri, après avoir frôlé la mort.

29Ainsi, Johnny Mnemonic – nom qui érige le personnage en allégorie de la mémoire – risque de perdre son humanité en se transformant en une simple mémoire de stockage (ROM). L’arrêt du bruit, qui, dans le langage des sciences de l’information, désigne un excès de données non hiérarchisées et intraitables, sera salvateur pour cet antihéros, qui rappelle la figure du contrebandier. Rendant séduisantes les innovations technologiques grâce à ses descriptions, l’auteur de la nouvelle semble toutefois adopter une position ambiguë vis-à-vis des machines et de leur influence. En évoquant l’existence d’un nouveau fléau mondial lié à l’excès de données, William Gibson laisse entendre que la déconnexion des ordinateurs constituerait aussi une délivrance pour l’ensemble de l’humanité. Dans un entretien réalisé pour la télévision (Fournier/Vince, 2004), le philosophe George Steiner, de son côté, présentait « le bruit », ou « la mort du silence », comme l’un des plus grands dangers guettant le monde contemporain. Dans les œuvres de Gibson, l’imaginaire informatique apparaît en effet comme saturé, l’amoncellement ou le défilement des lettres, des chiffres et des codes constitutifs des programmes entravant tout plaisir et ne laissant plus aucune place à la contemplation. L’objectif du cybernaute étant de parvenir à la collecte et à l’analyse ultra rapides, sinon immédiates, des informations, la dimension émotionnelle propre aux perceptions esthétiques tend à se diluer dans l’esprit de l’homme-machine en un magma sonore et visuel qui provoque aussi bien l’étourdissement que la sidération.

De la cyber-communauté au cyber-totalitarisme

30Certains pionniers de l’Internet estimaient avoir trouvé dans le « réseau des réseaux » un instrument de démocratisation et d’émancipation face aux diktats de la société capitaliste et patriarcale (Cardon, 2012). Pour décrire le cyberespace, les auteurs de SF s’inspirent de cette croyance en l’idéal d’une société communautaire dont les membres, via l’interactivité et l’interaction, verraient leur pouvoir cognitif et leurs liens interpersonnels s’étendre à volonté, de manière quasi illimitée, déjouant toute emprise étatique comme toute limite humaine. Cependant, nombre de caractéristiques du cyberespace l’assimilent également à un espace de régression ou d’oppression, qui reproduit au contraire les rapports d’aliénation qui s’inscrivent dans toute société humaine.

  • 18 Pour Freud, il s’agit d’« un mode de fonctionnement caractérisé sur le plan économique par le libre (...)

31Alors que, dans le space opera, le voyage était interstellaire, dans le courant cyberpunk, le trip est devenu intérieur. Chez Gibson, le cyberespace renvoie à une hallucination collective, ou encore aux territoires du rêve, soumis au processus primaire18. L’image (saturée) y tient une place prépondérante, au détriment de la pensée rationnelle. Dans Neuromancien, le cyberespace se présente comme « une hallucination consensuelle vécue quotidiennement en toute légalité par des dizaines de millions d’opérateurs, dans tous les pays, par des gosses auxquels on enseigne les concepts mathématiques… […]. Des traits de lumière disposés dans le non-espace de l’esprit, des amas et des constellations de données. Comme les lumières des villes, dans le lointain… » (Gibson, 2004 [1984], p. 64) Continuant sa description du paysage éblouissant et pittoresque du « non-espace » matriciel, l’auteur évoque encore « des phosphènes d’argent jaillies en bouillonnant de la lisière de l’espace, images hypnagogiques qui passent en tressautant tel un film compilé à partir de photos prises au hasard. Symboles, chiffres, visages : mandala brouillé, fragmenté d’informations visuelles » (ibid., p. 65). Ce qui apparaît au premier abord comme le summum de la rationalité, en tant que réunion de programmes informatiques et de bases de données, finit donc par recouper des considérations mystiques et ésotériques, voire délirantes. Dans la nouvelle de Tom Maddox, « Gaia de Silicium » (1986 [1996]), l’Internet, rebaptisé pour l’occasion « Infinet », constituerait même une ultime manifestation divine, rassemblement de toutes les intelligences humaines. Ainsi, le rêve de partage et d’extension des savoirs, formulé au xviiie siècle par les Encyclopédistes, finit-il par prendre corps ; il devient accessible à tous de manière instantanée.

32Dans certaines œuvres, la connexion à la matrice marque le retour à un état de fusion primordial, d’annihilation corporelle et psychique, entérinant le règne de la pulsion de mort.

33Dans Existenz, film de David Cronenberg (1999), l’être humain, pour pouvoir se brancher sur une machine de jeu bio-mécanique (le pod) doit se faire implanter un « bio-port », ce qui implique le creusement d’une cavité artificielle au bas de sa colonne vertébrale. Cette cavité servira à l’insertion d’un « ombicâble », câble de liaison avec le pod qui ressemble fort à un cordon ombilical, témoignant ainsi d’une relation de type fusionnel (mère/fœtus) avec la machine. En outre, l’opération de connexion entre ombicâble et bioport se révèle douloureuse et s’apparente à un acte de pénétration sexuelle, ce qui n’est pas sans susciter de l’angoisse chez l’un des personnages : « Je meurs d’envie de jouer à tes jeux mais j’ai une phobie de la pénétration », avoue Ted Pikul à la conceptrice du pod. Dans ce cadre, la machine prend la place du sujet actif, qui se trouve capté, au sens propre comme au sens figuré, tant par l’appareillage biomécanique que par le jeu vidéo.

34Dans « Brouillage psi », nouvelle d’anticipation parodique de Jean-Pierre Andrevon publiée en 1985, le Réseau est comparable à un bain de liquide amniotique, sur le modèle de cette piscine privée au milieu de laquelle se prélasse son inventeur aussi amorphe qu’obèse. Par ailleurs, cette invention trahit de la part de ses concepteurs une volonté de jouissance et de transparence absolue, qui s’accomplit par le biais de la connexion de chacun avec tous, et de tous avec chacun :

Le Réseau. Une merveille. LA merveille du xxe siècle naissant. La communication totale de tout le monde (ou presque) avec tout le monde (ou presque), la possibilité de vivre une autre vie, ou fragment d’une autre vie, pendant cinq minutes, une heure, dix heures, renouvelables à volonté. Il suffit qu’un demandeur trouve le donneur souhaité, et se connecte. (Andrevon, 1985, p. 90-91)

35En effet, dans cet univers, les êtres humains sont dotés d’un « pou » (ou « polymodule organique universel »), interface implantée sous leurs cheveux, qui leur permet de se connecter au Réseau TDE (« Transport de données encéphaliques ») et d’assouvir ainsi le fantasme de changer de vie :

Sans bouger de chez soi, on peut descendre au fond des mers, s’élancer dans le ciel, explorer des domaines interdits au commun, créer avec un artiste. (…) Et tous les sadismes, tous les masochismes peuvent s’exprimer : être blessé, être en danger, être malade, mourir peut-être – pourquoi pas, si c’est dans le corps d’autrui ? (ibid.)

36Le réseau interconnecté réalise donc les fantasmes d’immortalité et de transmission de la pensée tout comme le rêve de communion universelle. Mais le nom de la société qui commercialise le « pou », la « ComTot », annonce peut-être, sous une forme à peine cryptée, le programme de destruction de l’humanité : « Tot » est l’abréviation de « totale », signifiant qui suggère aussi l’idée de totalitarisme. De plus, si l’on se réfère à l’allemand Tot, la « ComTot » se trouverait en rapport direct avec la mort. Et de fait, suite à des problèmes techniques, le Réseau ne transmet plus seulement les sensations d’un individu portant un « pou » à d’autres individus connectés et demandeurs, mais il impose ses stimuli également à des non-connectés ou à des connectés non demandeurs. Ce phénomène, que J.-P. Andrevon appelle « connexion spontanée », provoque des accidents mortels : trois cents morts dans une station de métro, par exemple, car les usagers s’étant crus pris dans une embuscade tendue au bord d’une rivière asséchée ont plongé sur la voie et se sont fait écraser par le métro. Les connexions intempestives déclenchent ensuite des guerres et des coups d’état un peu partout dans le monde. Finalement, le directeur de la ComTot décide d’arrêter le fonctionnement du Réseau, annonçant : « La toile d’araignée mentale qui couvrait le monde s’est dissoute. » (ibid., p. 99) Mais rien n’y fait, les « connexions spontanées » reprennent de plus belle. En effet, les échanges mentaux par le biais du Réseau ont fini par configurer différemment le cerveau humain, lui octroyant de nouvelles potentialités. « Qu’est-ce que le Réseau, sinon un activateur mécanique de télépathie ? », affirme l’un des dirigeants de la ComTot, avant de poursuivre : » L’homme est en train de devenir télépathe. Avec le Réseau, nous avons donné un coup d’accélérateur fantastique à une évolution qui aurait pu prendre des millénaires… ou qui ne se serait jamais produite. » (ibid., p. 104)

37Cependant, malgré la promesse de bonheur assurée par le « pou » (terme qui, toutefois, devait déjà nous alerter), malgré ce rêve de transparence et de paix absolue prônée par la ComTot, le lecteur de « Brouillage Psi » s’aperçoit bientôt que le Réseau se met inéluctablement au service d’une dictature, qui vise à exercer un contrôle total sur les corps et les esprits, tout autour du globe. De fait, le pouvoir – qu’il soit détenu par les autorités officielles ou aux mains de forces rebelles – ne se prive pas de violer et de tuer via l’outil technologique en sa possession, devenu engin de mort mais aussi instrument d’oppression et de conquête paranoïaques.

38Les mêmes types de fantasme de fusion et de délire d’influence, liés à l’informatique, se retrouvent dans les œuvres de Greg Egan. Ainsi, dans « Plus près de toi » (1992), le personnage principal se sent dominé par une obsession : connaître les pensées des autres, et en particulier découvrir et partager les pensées de sa petite amie. Or la technologie qui a cours dans la nouvelle rend possible l’échange des corps, puis la connexion parfaite des cerveaux entre eux, grâce à l’installation d’un « cristal » – objet sur la nature duquel l’auteur reste relativement obscur. Là encore, le corps-machine, via l’outil et la connexion informatiques, est censé rendre effective la plus parfaite communion entre les êtres. Les pensées, les désirs, les fantasmes les plus cachés ne doivent plus avoir de secret pour les partenaires amoureux, connectés à distance par le biais de leur cristal. Et pourtant, ce dévoilement complet de l’intime, suscité par une curiosité pathologique devenue mortifère, débouche sur un échec : à la fin de la nouvelle, les personnages se séparent ; ils ne vieilliront pas ensemble. De fait, ils n’ont plus rien à apprendre l’un de l’autre, savent exactement comment l’autre va réagir à chaque geste esquissé, à chaque parole prononcée. L’accomplissement du rêve de transparence totale, en faisant de la vie l’équivalent d’un simple programme informatique, sans saveur et sans surprise, signe l’éradication du désir et la mort du couple.

  • 19 Le désir de fusion avec l’autre via la connexion à une machine constitue un thème central dans les (...)

39Dans la science-fiction, l’espace virtuel devient donc le support des rêves les plus agréables mais aussi le lieu des cauchemars les plus fous, au niveau de la sphère politique comme à l’échelle individuelle : faire penser la machine à notre place, vivre et/ou contrôler le fantasme des autres, vivre tous le même fantasme en simultané19, être bercé continuellement de sons, d’images et de stimuli, fusionner avec un grand Tout. Le dieu insondable auquel finit par s’apparenter le cyberespace est donc aussi bien un être créateur, étendant les relations intersubjectives et le champ des possibles à l’infini, qu’un être destructeur – effaçant toute marque d’altérité comme toute possibilité de pensée subjective.

Conclusion

40Personnage de l’errance aux aspirations libertaires, le héros cyberpunk traduit les appréhensions actuelles de l’être humain face à un corps social qui se délite, victime des excès du néo-libéralisme, corps social au sein duquel l’individu, interchangeable et réduit au statut de simple objet de consommation, peine à trouver sa place. En parallèle, il reflète les angoisses liées à un corps de plus en plus soumis aux diktats de la mode et de la performance, comme si toute défaillance, toute faiblesse, toute expression de l’inconscient étaient à bannir. Pour lutter contre la mortalité, la reproduction sexuée et la corruptibilité du corps de chair, marqué inéluctablement par le manque et le désir, les organismes cybernétiques qui peuplent les romans de SF cyberpunk ont trouvé deux remèdes, qui apparaissent tantôt opposés tantôt complémentaires : l’adjonction de prothèses robotiques, transformant l’être humain en créature hybride surpuissante d’une part ; l’implantation de puces électroniques et le câblage informatique permettant la disparition du corps réel et son immersion dans un monde virtuel, d’autre part.

41Comme le rappelle Dominique Cardon dans sa préface d’Aux sources de l’utopie numérique, de Fred Turner, les hippies se trouvent à l’origine de l’invention d’Internet (Cardon, 2012). Le héros cyberpunk reste lui aussi un arpenteur des frontières, un habitué des zones de non-droit, passant régulièrement d’un milieu interlope à un autre dans le cadre de ses trafics ou de ses transports illicites. Rapporté à la théorie de Gilles Deleuze, on pourrait dire que ce type d’antihéros, par ses nombreux actes de déterritorialisation – accomplis aussi bien dans le monde virtuel du cyberespace que sur le terrain de la réalité concrète –, est celui qui tente de mettre en échec le système hiérarchique du pouvoir ; il enraye le système politique, économique et informatique pour mieux relancer la machine, suivant le principe énoncé dans L’Anti-Œdipe : les machines désirantes « ne marchent que détraquées » (Deleuze et Guattari, 1972, p. 38-39).

42Les exemples empruntés à la littérature cyberpunk interpellent plus précisément sur le principe de connexion/déconnexion, et sur la nécessité vitale de pouvoir y recourir. Ils nous apprennent en effet que l’apport bénéfique de la connexion ne subsiste que dans la mesure où celle-ci s’avère temporaire, et que le sujet humain ne disparaît pas entièrement, aspiré par la composante machinique de l’organisme cybernétiquement modifié (expression que l’on pourrait abréger en OCM, par analogie ludique avec les OGM). De fait, le cybernaute peut vivre ses aventures virtuelles à condition de ne pas rester connecté en continu à son ordinateur, perpétuellement soumis à son courant, à ses flux ; dans le cas contraire, il risque de s’annihiler et de perdre tout ancrage dans la réalité. Comme le prouvent les exemples empruntés à « Johnny Mnemonic » et à Neuromancien, mais aussi comme Gilles Deleuze nous le suggère à maintes reprises dans « Comment se faire un Corps sans Organes ? » (1980), seul le mélange constant des deux procès (stratification/déstratification ou territorialisation/déterritorialisation, ou encore ici, connexion/déconnexion) garantit que le Cybercorps sans Organes ne sombrera pas dans la paranoïa, la haine et l’anéantissement de son prochain ni ne s’abîmera dans la schizophrénie, la dépersonnalisation et l’autodestruction.

  • 20 Pour exemples, la figure du père, prisonnier de son propre jeu vidéo, dans Tron - L’Héritage (2010) (...)

43Or ce qui se produit au sein de tout organisme cybernétique – soit les incessants rapports de domination entre composante humaine et composante machinique – se répète à l’échelle sociétale. Ainsi, la réalité virtuelle ou interconnectée, sous l’aspect du cyberespace, du jeu vidéo ou des représentations futuristes de l’Internet, constitue un lieu de tensions permanentes entre le contrôle relatif ou absolu exercé par la machine sur l’humain, d’une part, et le rejet plus ou moins massif de toute régulation, de toute autorité, de toute hiérarchie, d’autre part. Le cyberespace ou la matrice est un espace de défi, de conquête et de gloire. Mais il peut également conduire son arpenteur à la déchéance. En effet, la mort psychique est parfois au rendez-vous pour le cybernaute : une fois au cœur de la machine, il peut perdre sa personnalité et se mettre à errer éternellement sous forme de flux électrique ou de programme informatique20. Contrairement au cyborg, tenté par la stratification paranoïaque, il semble plus particulièrement exposé au versant « schizophrénique » du corps cybernétique, et risque la captation complète par l’espace virtuel. C’est pourquoi la figure du cybernaute, qui tend à s’afficher comme une nouvelle figure de héros romantique, demeure profondément ambiguë.

44Contrebandier attiré par l’argent facile, il est amené à travailler pour des multinationales ou des corporations placées sous le pavillon du capitalisme néo-libéral. Préfiguration des hackers actuels, il s’encombre peu de considérations éthiques ou morales. Sa chasse à l’information vise avant tout l’établissement de sa notoriété, sa quête de puissance et son enrichissement personnel, dans un contexte où le rêve de partage démocratique des savoirs laisse bien plus souvent la place à une impitoyable guerre de l’information. D’autres fois, le cybernaute cherche tout simplement à « s’éclater ». La connexion informatique remplace alors le shoot, la fréquentation de l’espace virtuel déclenchant une sorte de transe. Même si elle provoque des fulgurances esthétiques et le déploiement d’images oniriques, là encore, la jouissance individualiste prend le pas sur l’échange interpersonnel et le partage collectif.

  • 21 J’emprunte ces termes à la psychanalyse freudienne.

45Comparable à un afficionado des jeux vidéo, le cybernaute sait faire preuve d’initiative et d’autonomie à l’intérieur d’un espace conjointement ludique et dangereux : si, par sa composante agonistique, il reflète l’existence d’une dynamique pulsionnelle, il peut aussi, à travers la stase ou la compulsion de répétition21, se transformer en espace de mort et d’aliénation. La soumission aux programmes informatiques implique en effet la reproduction à l’envi des mêmes gestes et des mêmes actions, les uns comme les autres étant soumis, sur un mode binaire, à un processus de stimuli-réactions. Représenté dans les romans cyberpunk par les virus ou les arsenaux de contre-mesures électroniques (Gibson, 2004, p. 37), l’automatisme du programme vient alors entraver la liberté d’action comme la liberté de pensée du sujet cyborg, obligé de se départir de sa personnalité et de troquer la chaleur de sa sphère intime pour l’univers glacial d’une machine sans âme. Le titre d’une nouvelle de Jean-Jacques Girardot traduit parfaitement l’absence d’émotion, l’éradication totale de l’inconscient et l’effacement de la mémoire affective qu’induit le remplacement d’un sujet humain par sa copie informatique : « L’Éternité, moins la vie. »

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Notes

1 Cf. P.-Cl. Racamier, Les Schizophrènes (1980).

2 Dans le n° 72 de la revue Chimères (2009), Sophie Mendelsohn rappelle que Deleuze et Guattari utilisent ce concept « pour cerner des modalités d’existence qui ne seraient pas régies par le modèle de l’arbre ou de la racine (arborescences externes ou internes, hiérarchies et dominations) fixant un ordre prédéterminé. Ils font donc du rhizome un support pour penser les principes de connexion et d’hétérogénéité, de multiplicité, de rupture asignifiante… »

3 Terme inventé par l’écrivain australien W. Gibson pour désigner un univers composé par la réunion de tous les réseaux informatiques, que les êtres humains peuvent arpenter virtuellement en se connectant à leur ordinateur.

4 Nom d’un bar dans la nouvelle « Gravé sur Chrome » (1982), de William Gibson.

5 Cf. la préface de Mozart en verres miroirs, in B. Sterling (1986).

6 Dani Carvallo insiste sur les liens qui rapprochent les œuvres de W. Gibson de la littérature gothique, notamment à travers la présentation du corps maladif ou monstrueux du cybernaute. Cf. Cyberpunk and Cyberculture (2000), préface p. XIV et p. 57.

7 Dans les nouvelles de Jean-Jacques Girardot, les personnages peuvent se dématérialiser intégralement pour se transformer en une copie numérique qui, au contraire, est censée préserver et reproduire avec exactitude la personnalité du sujet biologique, remplacé dès lors par une sorte de clone informatique. Cf. » Sur le seuil » (Girardot, 2002, p. 65-74) et « L’Éternité, moins la vie » (Girardot, 2002, p. 43-64).

8 L’article se réfère sur ce point à la théorie de Gilles Deleuze, qui s’inspire notamment des travaux du naturaliste français Geoffroy Saint-Hilaire (1772-1844) portant sur la transformation des espèces vivantes. Cf. Mille Plateaux (1980).

9 La psychologie cognitive a pris son essor aux États-Unis dans les années 1950, en même temps que le développement des ordinateurs et les travaux sur l’intelligence artificielle. Elle considère le cerveau comme un système d’informations, rejette la théorie freudienne de l’inconscient et s’attache surtout à la rééducation des comportements déviants par rapport à la norme sociétale en vigueur.

10 Cf. « 28 novembre 1947 – Comment se faire un Corps sans Organes ? » (Deleuze, 1980).

11 Dans la version originale du roman, la signification est équivalente, puisqu’on trouve l’acronyme « I.C.E. » pour désigner le même arsenal de contre-mesures électroniques. Toutefois, la traduction de cet acronyme donnée dans la nouvelle Gravé sur Chrome nous semble fautive (cf. Gravé sur Chrome, 2004, p. 218).

12 Il n’est pas anodin que, dans Neuromancien, la « Glace noire », véritable terreur des cybernautes, prenne l’apparence d’un squale.

13 Empruntée à la physiologie, la notion d’homéostasie définit un équilibre dynamique propre au corps vivant.

14 Ce terme revient également un grand nombre de fois dans le roman de Maurice G. Dantec, Les Racines du Mal, pour caractériser le comportement et la pensée du héros, ingénieur accro aux machines.

15 L’« anomal » désigne ce qui tranche avec la norme, sans pour autant revêtir aucun aspect péjoratif ou dépréciatif. Canguilhem l’assimile à « l’insolite, l’inaccoutumé » (1993, p. 81-82).

16 Cf. B. Munier, « Mythes et contes de l’homme augmenté », conférence donnée à la bibliothèque M. Yourcenar (Paris, 1er avril 2015).

17 La comparaison avec l’univers des trafiquants de drogue s’avère patente, le « héros » jouant ici peu ou prou le rôle d’une « mule ».

18 Pour Freud, il s’agit d’« un mode de fonctionnement caractérisé sur le plan économique par le libre écoulement de l’énergie et par le libre glissement du sens » (Chemama, 1993, p. 214). Le rêve, comme d’autres productions inconscientes, en constitue l’une des manifestations.

19 Le désir de fusion avec l’autre via la connexion à une machine constitue un thème central dans les nouvelles de Greg Egan.

20 Pour exemples, la figure du père, prisonnier de son propre jeu vidéo, dans Tron - L’Héritage (2010) de
J. Kosinski, ou le personnage de Reno, dans Câblé, de W. J. Williams.

21 J’emprunte ces termes à la psychanalyse freudienne.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Jean-Yves Samacher, « Gloire et décadence du cybernaute. », ReS Futurae [En ligne], 10 | 2017, mis en ligne le 29 novembre 2017, consulté le 17 décembre 2017. URL : http://journals.openedition.org/resf/1098 ; DOI : 10.4000/resf.1098

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Auteur

Jean-Yves Samacher

Docteur en philosophie et épistémologie, diplômé de l’Université de Strasbourg, Jean-Yves Samacher travaille actuellement comme chercheur associé au laboratoire 3LAM de l’Université du Maine. Ses recherches portent sur les questions esthétiques, les approches philosophique et psychanalytique des œuvres, la paralittérature ainsi que sur la théorie et les pratiques de l’édition. Il s’intéresse notamment à la question du corps dans l’écriture. Parmi ses diverses contributions, signalons : « Antonin Artaud, un précurseur de la performance contemporaine », in Mélusine (Cahier du Centre de recherche sur le surréalisme), n° XXXIV : Le Surréalisme et les arts de la scène, février 2014, Paris, L’Âge d’homme ; « Corps et traduction dans les textes d’Antonin Artaud », in Psychologie clinique, n’° 32 (nouvelle série), Sèvres, Éditions EDK, 20111/2 ; « Le corps sans organes et ses prolongements dans la création contemporaine », in Le Corps contemporain : créations et faits de culture, sous la dir. De C. Masson et C. Desprats-Péquignot, Paris, L’Harmattan, « L’œuvre et la psyché », 2009.

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