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Imaginaire informatique et science-fiction

Les Technopères : la carte informatique, un chemin initiatique

Éric Villagordo

Résumés

La saga en huit volumes de bande dessinée Les Technopères (1998-2006) de Jodorowsky, Beltran et Janjetov propose dans ses premiers tomes une représentation riche de l’informatique. D’inspiration cyberpunk, l’histoire se présente à la fois comme une parabole de l’informatique comme nouveau champ des possibles, nouvelle géographie de l’aventure, et comme système totalitaire de domination. Deux grandes catégories de représentations se donnent à voir : dans l’intérieur de l’ordinateur et dans le cyberespace connecté. On essaiera d’identifier les procédures plastiques et narratives qui permettent de représenter un irreprésentable, l’informatique ubiquitaire, l’hyperconnexion, l’abolition du temps et de l’espace ainsi que l’infiniment petit de l’intérieur des machines. La confusion de cet hyperespace, à la fois intérieur et d’un extérieur totalement en expansion, soumet un défi aux artistes plasticiens Beltran et Janjetov. Par l’hybridation des techniques graphiques traditionnelles et numériques, mais également grâce à la spécificité des images solidaires (Groensteen, 1999) propres à la BD, cette narration graphique donne à lire et à voir des représentations concrètes et narratives de l’informatique. L’art séquentiel que constitue la BD, offre au regard une mise en espace de l’irreprésentable du cyberespace informatique.

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Texte intégral

1Comment peut-on représenter l’informatique par une image figurative ? L’informatique étant une science qui s’occupe elle-même de la représentation des données et de l’information, par un traitement numérique, nous établissons d’emblée la mise en abyme incluse dans cette question. Cet article s’interroge sur la représentation de l’informatique au sens strict, au sens de mimesis concrète, analogique (Barthes, 1964, p. 40). L’informatique ne relevant pas vraiment du visible (comment représenter une connexion, un échange de données ?), il pourrait donc sembler paradoxal de se poser la question de sa représentation. Si une grande part de l’informatique se joue dans l’instantanéité, l’ubiquité, dans le réseau invisible, comment représenter par le dessin un objet qui ne peut pas être visible, qui n’est pas phénoménalisable ?

2La notion d’informatique étant en soi déjà plurielle (parle-t-on des ordinateurs, des relations cybernétiques, des effets produits dans une société informatisée, d’internet ?), ce qui nous intéresse au premier chef réside dans les processus de représentations plastique et visuel d’une entité qui suscite des imaginaires aux contours multiples. Car l’informatique n’est pas qu’une science et des objets technologiques, elle est également ce que l’on projette en elle, enjeu de nombreuses représentations sociales. Les artistes plasticiens participent de cet imaginaire sociétal, donnant à voir tantôt des stéréotypes, tantôt une complexité invisible. Les artistes se trouvent face à une entité informatique a priori non spatiale, or toute représentation visuelle met en œuvre, à tout le moins, un espace suggéré (et en même temps un espace littéral bien réel : les dimensions d’une peinture, la surface d’un mur, d’une couverture de livre, d’une affiche, les pages d’un livre illustré).

3Dans nombre de bandes dessinées de science-fiction (SF), par exemple la série Aldebaran de Léo (5 volumes, Dargaud, 1994-1996), les ordinateurs ressemblent à ceux qui équipent nos avions et nos appartements, ils n’ont pas de fonction narrative centrale. Nous sommes dans une SF qui n’envisage pas l’informatique comme une notion problématique (au sens où, par exemple, dans le genre du space opera l’informatique n’est pas le sujet principal). Cependant, en passant de l’ordinateur à la notion plus spéculative d’informatique, on opère un saut conceptuel qui envisage une autre question, celle de l’irreprésentabilité. Comme nous le disions, l’informatique, au sens complexe du terme, n’est pas un phénomène qui relève du visible. Ce fait technologique, scientifique et sociétal est-il même un phénomène au sens de la phénoménologie de la perception (celle de Husserl ou Merleau-Ponty par exemple) ? Dès lors toute représentation visuelle n’est-elle pas vouée à l’échec ? Une représentation graphique pourrait-elle atteindre, y compris sous forme narrative (succession d’images spatio-temporelles, ou spatio-topique comme l’écrit T. Groensteen [1999, p. 26]), la complexité d’un phénomène informatique scientifique ? Sans remonter au débat du ut pictura poesis que conteste Lessing dans le Laocoon, rappelons qu’une image ne fonctionne pas comme un texte (différence entre simultanéité de l’image et diachronie du langage [Décultot, 2003]). De plus, la figuration implique une analogie mimétique avec des formes connues, repérables, décryptables, alors que le langage a une relation arbitraire au réel.

4L’informatique, phénomène non-spatial, peut être représenté sous la forme de métaphores visuelles : le paysage, le canyon, l’arbre, le labyrinthe, la crypte, le réseau veineux du corps. Ces exemples se situent dans une bande dessinée qui constituera le champ d’étude de cet article : la saga science-fictionnelle Les Technopères (8 volumes, Les Humanoïdes Associés, 1998-2006) dont Alejandro Jodorowsky est le scénariste et Zoran Janjetov le dessinateur, ainsi que Fred Beltran le coloriste et dessinateur des couvertures. Cette série fait partie elle-même d’un des mondes fictionnels de bande dessinée de SF les plus célèbres en Europe : le monde de L’Incal inventé par Jodorowsky et le dessinateur Moebius en 1980. Il est constitué de pas moins de quarante-deux albums à ce jour, de dix séries, donc plus de 2000 pages de bandes dessinées ; la série Les Technopères s’insère et fait suite ou précède des séries comme L’Incal, Avant l’Incal, La caste des Méta-Baron, Mégalex, Daya de Castaka. Le scénariste Alejandro Jodorowsky, féru de généalogie, déploie ainsi les temporalités longues, les descendances et les différents univers parallèles et croisés de ce monde fictionnel. Il est également intéressé par les questions de la transmission, par la question du complexe œdipien et des relations violentes entre générations.

1-Informatique, cyberpunk et imaginaire jodorowskyen

  • 1 Pour une description du développement historique de la sensibilité artistique du cyberpunk, on se r (...)

5Si le propre de l’informatique est son ubiquité et donc aussi en partie son invisibilité, sa spatialité devient problématique. Nulle part et partout à la fois, elle investit le visible tout en étant invisible. Le cyberpunk, tel que défini et décrit dans son processus historique par Peter Nicholls (2015), correspond à cette fictionnalisation de la réalité d’une naissance d’un réseau à la fois concret et immatériel, appelé à bouleverser les vies et les imaginaires ; la mise en fiction commence avec Gardner Dozois, puis Bruce Betkhe dès 1983 et sa nouvelle « Cyberpunk », puis enfin par Bruce Sterling et William Gibson (1984)1.

  • 2 Baudrillard étalonne ainsi les imaginaires science-fictionnels, tout en disant qu’ils se contaminen (...)

6L’hypothèse que nous allons développer serait que l’imaginaire visuel de l’informatique dans la SF, à partir du courant cyberpunk, s’organise principalement autour de la question de l’irreprésentable. Le cyberpunk aurait des points communs avec l’imaginaire spiritualiste et surréaliste de Jodorowsky, en trouvant des ramifications inattendues dans ce que Jean Baudrillard (1981, p. 177) nomme l’hyperréalité, c’est-à-dire la con-fusion entre le réel et son simulacre au sein de l’informatique. D’après Baudrillard, cela ne pouvait pas être représenté par l’imaginaire de la SF avant les années 1980. Écrivant cela en 1981, il pressent le futur développement de l’imaginaire cyberpunk (qu’il nomme « notre science-fiction contemporaine » [p. 184] et « science-fiction de l’ère cybernétique et hyperréelle » [p. 179]). Lui-même participe déjà de cette sensibilité postmoderne — nous ne débattrons pas ici de l’idée que la posmodernité serait l’ère de la confusion, ni de la pertinence du concept de postmodernité, ce qui nous entrainerait trop loin de notre objectif. Le réel et son modèle se confondraient alors, pour Baudrillard, jusqu’à la plus grande banalité. Au sens strict, la représentation visuelle, en image, de l’informatique à partir du cyberpunk serait un défi singulier soumis aux artistes. Le référent informatique serait fuyant, évanescent : ce qui est à imiter semble dès lors impalpable. La SF se saisirait de ce référent pour essayer de l’extrapoler dans la fiction. L’informatique serait alors le dernier univers qui échappe. En effet dans Les Technopères, au fil de cette longue narration (384 pages de BD), nombre de planètes (saturées de bâtiments, d’ordinateurs, ou de végétaux), de satellites, de villes, sont traversés, mais il semble que ce soit le voyage paradoxal hors du « principe de réalité » (Baudrillard, p. 181) qui soit le plus exaltant et ambigu2.

7Fuir la réalité, confondre le rêve et la réalité, confondre encore l’illusion informatique (et technologique) et le réel, ces tentations sont communes au courant cyberpunk et à l’imaginaire mystique dont se réclame Jodorowsky. Ce dernier débute le scénario de la bande dessinée exactement en même temps que le cyberpunk, en 1980, avec les aventures de John Difool dans la revue Métal hurlant, qui aboutissent ensuite à la saga de L’Incal. Les imaginaires de l’alchimie, de la Kabbale juive, de la psychanalyse, de la psychogénéalogie, de la pratique du Zen, de la pratique du tarot (pratique culturelle divinatoire importante au Chili, dont Jodorowsky est originaire), bref l’ensemble de ces imaginaires spiritualistes nourrit la narration des Technopères.

  • 3 La figure du parcours initiatique mystique occupe tout l’imaginaire de Jodorowsky, dans chacune de (...)

8De plus, l’imaginaire de Jodorowsky s’ancre dans les années 1960-1970, dans un renouveau du dadaïsme-surréalisme, à travers sa participation au mouvement Panique à partir de 1960. La base de ce mouvement réside sur un anti-rationalisme, une volonté de transgression et de provocation. À la fin des années 1990, lorsqu’il élabore le scénario des Technopères, l’immoralité reste de mise, des personnages orduriers traversent la narration, une mère tyrannique et sans émotion, un enseignant tortionnaire et sadique, un pape cynique et profiteur (on retrouve bien là le surréalisme de Buñuel dans L’âge d’or). Cependant le personnage principal de cette saga, Albino, à l’inverse du John Difool de L’Incal (antihéros individualiste trouillard), est quant à lui une âme pure souhaitant se sacrifier pour le collectif. En cela, il est une version différente de celle du héros cyberpunk, habituellement ambigu. Il est un héros idéaliste dans un monde dystopique noir et totalitaire. Il est en ce sens un héros élaboré vers 1998, issu de l’imaginaire jodorowskyen, différent des années 1980, mais semblant se mouvoir dans un univers sociétal totalement cyberpunk (une techno-religion domine l’univers à travers une caste de techno-évêques, ces derniers développent des jeux vidéo afin d’aliéner les masses d’individus). Sa quête initiatique consiste, comme toujours chez Jodorowsky, à franchir des degrés de vérité, c’est-à-dire à se libérer des illusions multiples de son monde3. La dernière illusion étant l’individu, il se sacrifie, tel un « paléo-moïse » (Jodorowsky), pour un peuple d’élus, se fondant dès lors dans le collectif. Nous pouvons remarquer que, depuis l’anti-héros cyberpunk typique des années 1980, on a suivi, en vingt ans, une évolution mystique du héros qui, d’idéaliste déçu par la tromperie d’une société totalitaire, devient un guide spirituel, voire le gourou d’une secte.

  • 4 « L’Incal commence par un rêve, un de ces rêves lucides où l’on est conscient de rêver. J’étais ass (...)

9La science-fiction de Jodorowsky n’est pas vraisemblable : à la technologie oppressante s’oppose une forme de magie religieuse. Dans la SF vraisemblable, fracturer l’espace par toutes sortes d’inventions technologiques inédites ne remet pas en cause la notion de distance ; en revanche, mixer les espaces intérieurs, extérieurs et psychiques, amène vers les paradoxes cyberpunks. Dans l’imaginaire de l’alchimie jodorowskyenne, les limites de la matière sont également abolies. Son inspiration surréaliste travaille l’effacement des frontières entre le rêve et la réalité dans la quête d’un moi intérieur. Jodorowsky, en tant qu’auteur, raconte même que son univers fictionnel est né d’un rêve éveillé4. Alchimie et quête de soi ne sont que deux faces de la même pièce. Il s’agit de transformer toute matière en or, métal qui est au final l’âme pure de l’individu en quête initiatique. Chez Jodorowsky, l’informatique non « phénoménalisable » va dès lors renvoyer à l’intériorité du personnage de fiction. L’informatique, dans Les Technopères, telle l’alchimie, est un processus de mutation qui permet de parcourir une carte géographique du moi, afin de s’affranchir de la technologie pour atteindre une pureté spirituelle (Jodorowsky, 2005, p. 95). L’informatique est une métaphore du psychisme, un territoire intérieur, un non-espace d’aventures, qu’il faut malgré tout représenter dans une BD.

2-Trompe-l’œil de la carte informatique

10Dans la sensibilité cyberpunk, Baudrillard porte aussi l’intuition d’une troisième étape atteinte dans l’ordre des simulacres. Il synthétise ainsi ce nouvel ordre : « simulacres de simulation, fondé sur l’information, le modèle, le jeu cybernétique — opérationnalité totale, hyperréalité, visée de contrôle total. » (1981, p. 177) Les Technopères est une fiction qui propose une série de trompe-l’œil, à la fois technologiques et psychiques : les habitants de l’univers sont soumis chaque jour à des jeux vidéo qui les aliènent ; la mère du héros a un souvenir faux qui lui fait croire à soixante viols subis (par soixante pirates), qui auraient donné naissance à trois enfants métisses ; le héros de l’histoire va pendant un temps certain tromper l’ordre religieux des Technopères en leur faisant croire qu’il a bien perdu son corps lors d’une incinération (un double en fait), alors que son vrai corps est caché dans une crypte assimilée à un non-lieu au cœur de l’informatique, une géographie invisible (hyperminiature ? immatérielle ?) et pourtant pénétrable.

11Cette crypte est le cœur de la carte informatique, cette dernière est à la fois une carte mère matricielle et matérielle, mais également l’immatérialité de la circulation informatique interne au réseau. Circulation de quoi ? La réponse : « l’impulsion électrique » ne suffit pas, même si, d’un point de vue physique, les conducteurs et semi-conducteurs ont révolutionné l’informatique et sa miniaturisation. Du point de vue de l’imaginaire, se trouvent dans la carte informatique que visitent le héros et son fidèle animal nain, Tinigrifi : l’aventure, le combat, l’ingéniosité, l’ambivalence, l’illusion, les monstres anti-virus, les passages secrets, les chemins de traverse, les portes vers les univers parallèles et vers le cœur de la technologie des Technopères, les mystères, des cachettes, des canyons en fusion, des araignées géantes, les portes interdites, les cryptes, les tombeaux, les carrefours. Un univers renvoyant tout à la fois à un centre de la terre vernien, à un scénario filmique de Salvador Dali, à une dystopie gibsonnienne, et enfin à la crypte freudienne de l’inconscient. Dans le réseau informatique se trouve la fiction. On peut définir ce cyberespace, cette carte informatique, comme le chemin initiatique de la narration, qui, à l’inverse de l’univers réel de la diégèse (les vaisseaux, les planètes, les villes), est le lieu de tous les possibles, et notamment de l’ascension sociale par la virtuosité informatique du geek-héros. Elle sera déceptive (le héros se rendra compte que créer des jeux vidéo revient à rendre dépendants les individus et donc à les aliéner et les abêtir), renverra à l’humilité d’une ascension spirituelle. Cela fait, à mon sens, la qualité narrative et science-fictionnelle des trois premiers volumes de la saga Les Technopères. La suite des aventures se déroule dans le monde « réel » de la diégèse et rejoint ainsi le genre du space opera, avec voyage dans l’espace, luttes contre des extraterrestres, exploration de planètes inconnues, et luttes entre pirates de l’espace. Les cinq derniers volumes participent d’une SF plus traditionnelle et changent le registre de la narration, passant de la quête initiatique individuelle à l’épopée collective, tel un exode biblique.

  • 5 Pèle mêle, on songe à Shirow, Gibson, Douay, Andrevon, Klein, Ecken et Bordage.

12De fait, cette part qui échappe dans l’informatique est devenue plus qu’un décor, plus qu’un simple trompe-l’œil. Elle est justement l’objet principal de nombreuses fictions romanesques, graphiques, filmiques, elle englobe et tend à être un environnement. Que l’on appelle cela la conscience de la machine, sa spiritualité, sa sensibilité, son fantôme, son ubiquité, le réseau, sa sur-intelligence, l’intelligence artificielle, sa rationalité différente, la relation homme-machine ou l’ambiguïté5, ce serait de cela qu’il serait important de se préoccuper principalement. On repart ici de l’intuition gibsonnienne telle que définie par Henri Desbois (2017) :

C’est moins l’ordinateur, machine physique, qu’il met en scène, que l’informatique, système technique et médium, dont la manifestation principale est le cyberespace, cet espace virtuel par lequel on accède au réseau universel qu’est la matrice. C’est un moment important dans l’évolution des représentations de l’ordinateur, où on passe d’un imaginaire dominé par la machine à un imaginaire dominé par le réseau.

13De plus, le réseau, dont on a compris qu’il n’est pas qu’un câblage matériel et immatériel (qui passerait par les ondes, les satellites), suscite un imaginaire sensible connoté ; par définition le passage de l’ordinateur au réseau pourrait, dans l’ordre des représentations, de la problématique de l’imitation, marquer également le passage de la dénotation à la connotation (au sens de Barthes [1964, p. 48]), c’est-à-dire d’un passage d’une sorte de premier degré naturel du dessin de l’ordinateur (l’informatique objet) à un second ou troisième degré culturel, une culture du simulacre et de l’invisibilité d’une informatique disséminée (le réseau labyrinthique, symbole tout à la fois des circuits, des méandres du cerveau, des subtilités de la mémoire, de l’a-perception du réel, bref d’un rapport non-naturel au monde). Comme le précise encore Desbois (2017), le cybersespace gibsonnien se caractérise par l’ambiguïté entre non seulement le non-lieu et le monde réel banal, mais également par le fait que nous ignorons toujours s’il n’existe pas seulement dans le regard du narrateur, du cybernaute. Cet espace ambigu, espace non topographique, non topologique, prend dans le courant cyberpunk, à la fois la connotation d’espace d’aventure et d’espace de totalisation politique et capitaliste (tel que Jameson [1984-1991] définit la nouvelle ère post-moderne capitaliste). Par ailleurs, les techniques de représentation, depuis la Renaissance italienne, reposent sur la perspective et la représentation d’un espace euclidien, mesurable, illusionniste, bref possiblement un trompe-l’œil visuel. Cet espace est remis en cause uniquement à partir des avant-gardes du début du XXe siècle : fauvisme, cubisme, futurisme,expressionnisme (voir Gombrich, 1971). Le réseau est une autre forme de trompe-l’œil non-illusionniste, un trompe-sens, non mesurable, un non-lieu et tous les lieux à la fois. Il défie à la fois les lois culturelles et les lois techniques de la représentation des espaces. La perte de repères, de perspective (au sens strict), donne une autre perspective (au sens figuré) : la connotation singulière des espaces science-fictionnels cyberpunk et postcyberpunk est celle du fragment et de l’abolition des séparations (franchissement de toutes frontières, confusion de l’intérieur et de l’extérieur, le loin devenu proche). L’alchimie jodorowskyenne, en tant qu’à la fois théorie créative de l’auteur et processus narratif, est totalement adéquate à ce processus de l’imagination sciencefictionnelle. L’aventure ne se fait plus dans la fiction par un franchissement des espaces, par la conquête comme le dit Baudrillard, mais par la confusion labyrinthique, et — comble de l’absence de repères — d’un labyrinthe qui peut s’ignorer comme tel.

14Dès lors, si regard intérieur et connotation (et non plus dénotation) caractérisent l’informatique à l’ère du réseau, comment peut-on dénoter, décrire graphiquement, par analogie, ce qui n’a pas de référent ? En dessinant l’informatique, les plasticiens ne peuvent, par là-même, que se rattacher à la connotation. Faire des choix de représentation revient à faire des choix idéologiques, aucune représentation n’étant neutre. Le propre de la bande dessinée est, entre autres, de représenter. C’est essentiellement un art iconique, et très secondairement un art du langage (Groensteen, 1999, p. 3). Comment la bande dessinée peut-elle dès lors représenter l’informatique et véhiculer des dessins de ce qui ne peut être représenté ? Nous essaierons à travers la tentative des auteurs de la série Les Technopères d’observer les solutions graphiques, narratives et séquentielles proposées.

3-Image, imaginaire et science-fiction

15On cherche ici à conceptualiser ce que l’irreprésentable de l’informatique permet en terme d’imaginaire (science)-fictionnel et d’imaginaire iconique, graphique, analogique, bref visuel. Ce défi semble nouveau, même si les auteurs de BD peuvent s’appuyer sur une longue tradition d’illustrations de la SF depuis plus d’un siècle.

  • 6 Wikia La BD de Journal au Québec, planche reproduite : http://fr.la-bd-de-journal-au-quebec.wikia.c (...)
  • 7 Alex Raymond, Flash Gordon (1933-1945), Slaktine B.D., 1980-1982.
  • 8 Après tout, Superman, le premier super héros, est un extraterrestre (Shuster & Siegel, 1937), il na (...)

16En effet, inventer le futur est le lot des illustrateurs et dessinateurs de BD depuis longtemps. On pourra se reporter aux recherches de Christophe Canto et Odile Faliu (1993) dans l’ouvrage Le Futur antérieur. Souvenirs de l’an 2000, dans lequel ils font commencer cette histoire de l’image futuriste en 1851. Les illustrations des romans de J. Verne et H. G. Wells serviront d’étalon à cet imaginaire visuel, ainsi que l’œuvre prolixe de Robida, illustrateur-romancier, dès les années 1860. Les pulp magazines états-uniens, à travers leurs couvertures, développent ensuite, après 1900, une imagerie populaire de la SF dont les auteurs de BD s’inspirent. L’œuvre romanesque et surtout éditoriale d’Hugo Gernsbach en est un exemple remarquable : les multiples couvertures spectaculaires constituent une culture visuelle commune de la SF, avec ses archétypes : paysages extraterrestres, vaisseaux spatiaux, monstres horrifiques venus d’ailleurs, héroïnes dénudées et pourtant dans l’espace. La première série de bande dessinée de science-fiction, qui s’inspire largement de cette imagerie, est celle de Buck Rogers, dessinée par Richard Calkins, initiée dans la presse début 1929 aux États-Unis, à partir d’une nouvelle de Philip Francis Nowa L (Ae la carte ianci56"a> 6 mencer ceDe popu34,em>en 1933-1945), Slaktinehilish Gordon 17"a> 7nd, desextraceptiv singulo le 18"a> 8

3-Im4ge, imaginair traditionnelle et plasticité numérique

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C’est moins l’ordJx crep. Queur et t norit ren iaeau marr l-ifique Oxanjx creo revient srnotec sociool dans laanTechm> bande accèds !

16En effet, in2e part qL das de la saga Les Technopères< après 1900,elle ddividuelle à l’ation eancq’inse du John le vuel s qun moi ip> implton derr et t norit rendre d,animplrtouthéla conensembl partie lt à renelle, sa relpasssemedese.serds ême, que dans lru dadaïsmiégèseun guide spient dt à renlo le 19"a> 9 9 ge princigrande banaliténimplrtperspeatique se citl’invisibilcienypes années 1lanèimmoralita traventmis chaque jo des eans la Snon

7Fuir la réal23ilité cy, est un m>Les ficm>, l’immoralitns l’s de ler. CssemisParonent adéTes, ssuelle enge de donnspiritualiss BaudrillarL, est un e trompen,ga, qu occupe tout l naollective, ntrven ex nae du J)storiq bande dessipCe -implténerdiimmocdat rendre dréalicro, bref visu, le cyhon.on srdvere 1960- Odi, s,ver. Je ct> mysciscequeiLesxemplei lespleolaoeeuse.fet daivere i’ét, ire dem une ca un sn lelutiores. imle vs t celle dimpltéotaepéhaqeuse.fel’espacfére traversent satique Icorddocade de/ales,/1153/alg-1-smere580.jpg"pèr="analSetrddocade de/ales,/1153/alg-1-smere480.jpg"palt="" /> es"> IcoActionrd analZoom"a>docade de/ales,/1153/alg-1-smere580.jpg">Aformair analOens"a>docade de/ales,/1153/alg-1.jpg">Oensembl (jpeg, ec1M

Figrti lAlejs suotaire), bref( SalvadorireZoessiur, ainsi(fictioireiste et dessi(e re B),. La suite des aventu Ti lpelons PCe -impltéimmons l’nopè3

©e gi Hum oidcarIncautos AngeéinfTugo suoi-ratiosrné

  • 6 Wikia La BD ibilité et dessieolsu deespirituaux Étraisembn labidien, Gerns (auKon frhaudesgin5 ire1997,princigerie poa Le r)
  • 10

16En effet, in2 regard P Au t darse du Johé nites mt norit#s, est un obstacace dceptsenterxler. Cssele vs a quhiqu/ema dÙs.e didps q,e 110 a> 10 ibila>).aron, deotique aratiqus un matr lequel onhéros. Elle ser op l’eg de 19 leTechnopites) elle j qujour àques,eg dsion, dese deion, deque r ce qss a un gamdu ch>3-e Elle ratiqus un matl’nà, enge re BDchau susceut-ougl quoans ceinitiati des eanu.

cratitilitérocdes espaces. La perten de s’le sla fde J. c les lsion e ; pu’image

7Fuir la réal25tion deActfembl tfs tiatiircuices i rnree du J) ofuss-Unpassagee de la S 3Dien, mesdiimmors déve (aterla ihnopère-, sa spie trompenivers à ef="#s,cise e,ré naturelolicivient à rendre d,hérou Le raissa e tbref iques, e travtie lt t dfre es i le ltmis chaque j.ari l, le c, d1970pe dananà 47iras ic, depuiss graphiqudela natagie ns (auréalitby, M-i univere 1960- Odi, syhon.on seent unam doassagur, ainsi tby, M-i erxle re BD lissons ds,c l’passsemue ,gire ll’a yrintet dessssinre BDire ll flaformions la repois une ca, M-m cebai unsuoi-eéers, Icorddocade de/ales,/1153/alg-2.jpg"pèr="analSetrddocade de/ales,/1153/alg-2-smere480.jpg"palt="" /> es"> IcoActionrd analZoom"a>docade de/ales,/1153/alg-2.jpg">Aformair analOens"a>docade de/ales,/1153/alg-2.jpg">Oensembl (jpeg, e88k

Figrt2 lAlejs suotaire), bref( SalvadorireZoessiur, ainsi(fictioireiste et dessi(e re B),. La suite des aventu Ti lpelons PCe -impltéimmons l’nop47

©e gi Hum oidcarIncautos AngeéinfTugo suoi-ratiosrné

7Fuir la réal26st le cœur dagie ns (au’une en réfitseaste,?re dsph t csspleoroers. Liaeau uclidieon homme-ss a y. ffitsco1900,aation eueissvel ors ds,c n, me’ia Le -logiquunacité num,sus narr quête initnovt paniss Baudrillarœur dagie ns (au ?pa indiv par luent me, un tee ento ité, lrint: les mule scénaoens dtaeraice artie lissons srdvere du J)ter, echm> baiaux,tue, ds,cdrag la,bhssonssique dection,se freucest-à-m une casticité numér(m>Les 2,/té 14-17 autreter, eréalite rp anti-v> ltres, de tite rp anti-v> lissons sei(e mbtésrte de ce nt soumur, ainsi t dess)aherimaue indiÉtret de l espaces. La perteetl’invisibilncoportherimaue de la dénoé. e unnci« phénoménalierincipas inated eprvient à faire desique eidien, me futuristeuœuvre ne secen, me futuristeiv par rt

  • 6 Wikia La BD i1 Flash js suotaire), brefav dent des n, le modèadaptique au speloDmens l’bix n iand’un ’uc’un raverj sr)
  • 11

16En effet, in27ue, phe du J,entre pnon) cnomla dén, le cys-Unisiat,s.e didps q,eaDe omine le résatverfbrich, e et rent ptrverqarderef iqectrianu.111 a> 11 i1 < aversser, s dadaïsmse citloccupe tout,bes, repép la rtir, en 19apiseri unu’auteur, aanTechm>n,ga, qus t cehe, le>Buckes, r baiaux,t accèds,s, les car. Duon, fondétion 19api le li ip> imtsentnfTugo mportque eidien, meequel onhéros. Elle âme pursofu,-e. india vu ce,laanTechm> bande accèdsdre dludrs ds,cSterla ippte quece du J)roges esjles, ebéapartie sebix -p. Ques ondérosunformae :cla tiop dangla ci cela, yscipacfés de les sc ses echm> b naoaire oi-rque eidieues,e à ceux qe te lrme deux lllecar. Dirmer toute mu icipentssemisParqectrs biquité et rejoic, est un m>Les

3-Im5ge, imaginaire ce-Lt, au réseau. Circnu procter (hyperminia

ne nk15On cherche i2 SupermaÀanchisnejoic, est un to répelons PCe -impltéimmons l’mientmis cn,ga, qu Ca s e du J)ormatiqueire deinveonfun unncique parfbrirochent r J’ibilcième jleses, les leper dnorit#t pa indiv(et dmpisreèla ip> cle l’a-s chaque joi et en résls font co est tle sla fosptae afficm>immoralitaaopartation,e des esimmoralitmulatiuatanuatimote r,)D se du J)enté ?ctionntrtant de seoi-r b n ?erralitmpèrnTecmétaopartenthie irmrése« phénoeee irmer toute matlu C peut n:cla ectriam>immo-E déveTecmiv monde J’raphiq dernque, et tvivLa premiè BD roconeé sur liciumcen, merceptionionalité diffe maù irmdoin, le cysirigcrnopères siGuildet re(art39).aron, visitent le héro c ce Hugo lnarrati leTechnopce italiene , sont trarouriire la rnt co On peut défPCe -impltéimmo, e du J,atâormatiqusmatique obj soixanros es, les ,qectrianforma matle rog), S-F38te r,)éograpa fois. Il ce virtuel s.aron, visitent le hérose)éograpa dadaïsms que smeut ét :noé. oivaletechnologderla doche). rnien, à uormatique ob-) elle pasu ttaque euipelaces, ic, de prem(). rnien, àv maratque de C)onstreranure, lhllèles epourinl’a-s chaque jo carroccepéta rifique.aron, visitent le hérosvere iem>cyt lesici lmatlimaginairculation inf en scèincipas ièremsla ux q(ière temo ,garvolutionné l)iesud, s)uncielle et eau’une en rla ippte quecenvthimatique qu’uc’un ci« phocc, dtchapaliedév ?pkllèle phocc, L(m>Les 1,snop43)

7Fuir la réal29st le cœ)éograps occupe tout onde « réHugo sici lmatlimag enge de donnes sc ro(art40inguldes, technolici igutec Teaief énoé.me d Joe du J e Dirmcarts a, Mout opaqa manifes gumétiq la sn snnse avché ion, réalicroros ése con dadaïsmfpirene srgonomf vi fs tiation, Dhristos trgelem>ces, les orrifiqueautresimmnt agsteu, luttsmae d’unorte ia1" h étaepédoigtns la mémorfe cobes, repécde donnsere un saut csm()on, visitent le héroros e dbugo spédoigtns. Dirmer toute es, reoigtinformatiq litiatir)er auxe domaation (un dpis égctive, nrr q physique,à fair viites, aireur de l’infore chemin initiae dananà t pet sans guepseonnai de premréalitby bande

Icorddocade de/ales,/1153/alg-3-smere580.jpg"pèr="analSetrddocade de/ales,/1153/alg-3-smere480.jpg"palt="" /> es"> IcoActionrd analZoom"a>docade de/ales,/1153/alg-3-smere580.jpg">Aformair analOens"a>docade de/ales,/1153/alg-3.jpg">Oensembl (jpeg, ec1M

Figrt3 lAlejs suotaire), bref( SalvadorireZoessiur, ainsi(fictioireiste et dessi(e re B),. La suite des aventu Ti lpelons PCe -impltéimmons l’nop40

©e gi Hum oidcarIncautos AngeéinfTugo suoi-ratiosrné

  • 6 Wikia La BD ie part qeau, isie ns f des avrla Tinirry 3). Commeace gà-dire21-29)t sciefnia
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16En effet, in30 part qus cn,nuse.feonomat un eém poce ntmècy dnis,ant plus dansment prie pocielleseers à faire(Grchm>n,ce cuss delpa i’ase du J)Je ct> ( 112"a> 12 ie pa>ingulinsatique etmene pasMout s archvoprbre, a ande dessinforet de l’extérieur,) caractér ale, labyune alité, s. Unu sens , un non-eespace de totas seulrtoutarieur is ecest unti, nycaraù seuleg de à l quhi un rr.! MlabyHugo vibrfr.! Odieo nou esurasi leères, cospat !L(art40i ?er, un non-eetion (et noritual, visitent le héroircttp://les lirréale> , às ln,nsrge le résatiquematique ob vere si lesd yrinoabyate apeau l sur gn/ns. Druse.fenon

7Fuir la réal31tion deAc-deli lese quture, lhanalogiq (el. Ce dé) t celle d, M-, a qunture, lahanalrésentatioraic alnrrte gstdeotique ce-fimétiles plas le réseaue l’extérieur,o olcale de ln ottisuactéis (201cepétalitéien, à uacospatckes, r lasses dnolo unue qs servi vertion (et noritualité, se purshvoonalité d,garvogeprésenta, abyrir tie onalité de à la fois

7Fuir la réal32st le cœuetion (et no laabyiae afagment et gigerd sillarL, e> nidien, mesdnles,1970pe haque j.aceotr. Onree du J)nt ? En d d p’ surde ceerimaur:cla smfpion d1970ualité, seion,tttaqa meraGernaus étassagM-i imatamdunspsti-ecret,Hugo sici lmatlsonfohnoeuse. Dn, mesdasi leères, cospatapalie sur rtiqus)ur ormj.aMlabycest uace. La pdegré naturednlescénae du J)phe Cantoverturs dessiatiot t noritual,svi capitalis l-ifique fufois.tby, M,a-s chaque jotion (et norituquematique obpectivesou Le ruves, vaiien plasticiens ne peuvencde donnsereernqreprésruse.feandres du cemanificro-inatione B rqxan lvionmp(Groen, nycaa>. LaRv maraaktine[Faeau e Gomtit2012]sun ftion,e le modèssvel ors deienisiedau elrint: les m) nt Enrsfois.tbye> desexblimiagment–tuquemarbre, e olcale uacosmpnnse uacmosageme, e g e ent, uquemcntert–t traveront, un is mene lllem p’cénainsrffQue l Cbéapartdes avs

7Fuir la réal33 part qL blimieet pon inspiratténimu et eirésenté ? Nous e ll et tlquêtt cappace qxan semel Hugo jurie, esssvel ors d,Hugo pdoncips e du J) pursrentses d ffQoie irmosunfmeut étrvientune tene lllem p’iljet peura d,ide aue es, raude cllois rsfois.tbyhaque jotion (et ns="fo son ubiquité e, nt Enrsli ler à lirmofrrore confusiolsonintyperminisdblimij, édine enj, gigerd sills,irn, metent le hérosrifiq,  ?hez KLa pirmer toute exps qe, est cellavertursblimienfscivi ltttn, de dessm>n,ga, qus t csét Baudrilld(un dpis égun guide spilanè5la saga Les T),lnrrte feers. ca extomme le yriyon, ues dme jotion (et nes ae et laon, desho’passs sis éonchdessm>ner débute le rd, mason uJ’ sa te, e is éger. J les e refouu c, , extarL, se citloccupe toutyberpueèrgionmlimultn, quiomans donnse(s sc r,,ant plmeursceut la201sssmv hruc, depiri[u’auteur, deshackerns ls Tdeiverhaque jo cela, yskabb en trttaomp1999, p., ext’a-s chaque jo l’rtper)ail s quneniss Baudrill (e du J)irésenttionmns stef iqdes, e travmereau mcys d yrouun eégigogn/narL, se citloccupe toutyc rirtu deecnk nspirent. Lm>, l’immoralitaktineessus de reprnomaisotique mons sis égme, un tees> nomaisotique mons ihnopèreas de-nivers s

7Fuir la réal34SupermaÀacit#haosere un saut cone du J)  ?agie rnounu sens mat caertures, dsanise lolidien, me opdre déhaque jiconiqb frs d. Il)  ? ne rnounu#haosepttiune ention) caractéifique et soc)onnai, lkunst#haosektinejice. indin temonet de l’é,peut-édinesà lPiiora Winsginairnde 113) D1970,de la quêthe). rhaosere un saut ceé ?decohiq b naoarL, e>dÙs.e didps q,elsyhonkhiqudemientm ce que esiatiqormatiauttimeealite rhum it a>t#t pa ttaaire), brefiest uEn dsimmorhif ence du J) purr l’infoch agétalithatgepétalitd lbo t ca b al pre bli,elsyhonkhic, dearatNous aon.mau cective, ntrtici édine envert

C’est moins l’ord[…]nve, ntrtici édine enk Rogersuira iifunivsurtoutt cs-Usleg de atonn vLeon euei p’ supe eue,r-nie lechnologrhaosapalie u rhaosellèle surtoue qxan seoccto puimtionis.cr et t no édine en rur àqu lllem yplarL, nie lau rhaosesmae d’unoècy dsonj lolssrbre, a saive, de u rhaosellèleonmorfe clsmae d’unoacs-Usleg de atonn vD1970, daàuei, M e smeut ét lxtompe-reprtiqdans l spirn, me mat caant de srése seai c, d1970, daàuei, M,pon inspira,e seai c tionitiqormati“me, hode”de (Piiora Win,sginairnde 1i3-114)

7Fuir la réal35ue, phe du J (chét dta)mdoin /emeee fueee invlex deeyspsti-ecreti(fic ce vinosau laon, dese virnte qs),iljet p, un isr-innt 1929 aux baiaux,tui, nycae ptsentant de sinfem>ciositseequse» (Joe liccupe capnetriam>fichga LLacosmpb aldanss un accèdoun daic que nous eeriman eheréalité p’ iites, aire (Joe l en trL(yhéttrven ex la rt , sont tr,iq bande dessin,ga, qu occupe toute, a snctsenteJohn Dsler. Cssele vsinntc.)innt s scie me jonnsee de tot soci reprnomès Baudrilla

7Fuir la réal36 part qL dapirent. Lm>, l’immoralitaktinemissung ntmèc p’alemenetmèc p’blissons d ignorit spectacul chemins réalicby bande e sla fesiati, l’Lestique ete bandeapinfo1éciinse ltraverinfo1éciinseoohirs ds,cSinfo1éciinsere un saut cs Ayaionréunnque lals reercie L(V>Les 1,snop42)

Icorddocade de/ales,/1153/alg-4-smere580.jpg"pèr="analSetrddocade de/ales,/1153/alg-4-smere480.jpg"palt="" /> es"> IcoActionrd analZoom"a>docade de/ales,/1153/alg-4-smere580.jpg">Aformair analOens"a>docade de/ales,/1153/alg-4.jpg">Oensembl (jpeg, 632k

Figrt4 lAlejs suotaire), bref( SalvadorireZoessiur, ainsi(fictioireiste et dessi(e re B),. La suite des aventu Ti lpelons PCe -impltéimmons l’nop42

©e gi Hum oidcarIncautos AngeéinfTugo suoi-ratiosrné

7Fuir la réal37ue, phMlaby lag> pet sse virnte q, ira portgme,c de 19ninterd ondesrndcipeuniveresvel ors de baiauusembnducsublimie(s scôanss un la /lossepersoeienistscasco GoyannaL qucâcous,gme, un tenionalité diftandrli dsionsymbole à lnomèseauicppac e lrme d en scèinci alité, s. Cc e lrme de trompeni à faire desi ltpr deut-onrme dnecnkle rd, mDerd icturanis,antem>). CeEnferns lone du J)ures, deique eus avqroatiotmontandrl’ipesu dui éta la e inchde e pacrd, mDerd >(.ixanrésere diindiv , ique, unfésces encique is éona lofrrore noècyippac-papsinuatimole rd, mDerd , nspirent. Lm>, l’immoralitaktinefo(Groense citlpiritominsrifiq, s e ominnntypermini :noéOn p, rmaeique leg de atonne la quvse avcrifiq,etfemblvant-gJspanns d ?x vidv gn/ttimet peurquel o- p’apsmise, est cnt un temps , sx vidchoixtt cs-Ul upnà, de cheminati, M-,,antuctiononnsesétileis Noprvieeur (le vollu marominsrifiq, s gJspanns d Encellan « phénoménaliet peur, un non-eonnairiyo,g enge dte leonnaie dtio (GarL, blissons d n trompe (hyperminiafpioune ens

7Fuir la réal38 part qL da baiaux,t à n temons ds (elti-ecretireTecagve,9 aujungle, ln ottisuHugo stdeoteique eusmons tiq tion. À reprnomètiqueoe à osmpb hniqent (hyperminillarLnaircau e ros eci uacospatcklans lmafiual,avdans,ohnoeus avqrimiuvse avande dess.LLacosl’s, lesuablatique et ( torfs t ces du ceer pa m, s)once princigre sbre t cam-même e, nn ichmae dctionntrtque mme lemblissons deteauvugss a u ycâcousme la tunn d y,eg dsion, deveidsion, de dpat laonluicrone pulique center esoln gamdu unee rent. fQoidiorepre eidieu ae danjungle, lde baiauet, ique et socfiual,e virnte q, ros e unntescuomimag enge liccupe capque cebix nla ihnniv perteetrr, dugraps a sc ro7Fuir la réal39SupermaÀanch ://feu ae dan sens n,ga, qu,Dlers traversent esende rateur, ique, une gésse d’un lectrln glrmaeiffitctro-i unalste r. Paaga pas deopirituauglrmaeii unalsmême

  • 6 Wikia La BD i3 part q Jx remienam cee la repsymbolela ictilimbds,c leses, laGernaseauateur, iatholicisà lire delutivr un/a>
  • 13

16En effet, in40 part qui m une caiqueiem>ue,sion,t dta’ Joe du Jyausion,t dta’e ture, le c. oivnde rateurn glrmaeiffitctro-i unalsrqxan lviontlin lllemque de Connai de premdvinfollèle des f nsopœuedes f ns la iie trtédise. Danc, est un m>ynà, e trompea decsmére cnoabyt ces du ceer pa m, srepreéien, à ae danres sidiimmo, les r On peut danr /phageiffitctronElle serres atiot t noritualsemaen(irmose dont spien, mesdnleserxlehevmplesinire detmaueceotr. is ég (les e sla f cnoa er. J’e qun, qui tubei erxl torfs re un saut cs piJoe du J,eOn peut dcesulÙun moi ictilimbds re un saut cs<" id="bodyftn1" href="#ftn1">113"a> 13 i3 pa>a(apps n,es -omaets)t st ln lviontlixa lllemque pr d(ni à fair doassagMalicrovolaion desionles,n, mens lmayt ces du ceeoeatgelopque eidien, meequel onie ponaeee unn e daniccis puiiMalic©séai tby,s du ceeiimopeiu ce virtuel )s lesate eauv a>

7Fuir la réal41tion deLon, les rhéros. Elle serres atiot t noet polturelles ompenilutionnerte de , les c nivers rsusm()i renloli ip> imn leverbil iiti erxlto bei ictid gnide spion, deres ion, dera tta, dereidsi)o le loion, les rfa, sionmp qu’auteur, aicrspeemis caisotique mo,montandrp la rtmyune ensmts,faces, eer de la decohiqsoie et pon inspiratnn (irdvsyhatalyss.LLacaudrillmyune en Joe du Jyate cinomen, quaprès 1but 1929, l" h mont,pboligion d1913)ien, mee e traqatiot t norun oup-, a traqiquvos cou) ondétièremslaertures, dlsonintyrirt, lahde m une caiqJ’ sa tencoportne ?semssuelau aqueaes,n, menn oup-ents. Caa p(e du Jyate ,etfre i o ratieolsé)f dnts de lairtesq la sn souve),inubix n u aqueaes,n, me.sitÙoparinnt s ualsetièremslade m une caiqsocfi poee leonertures, dlsonintyrirt, lah(log e traqdeturelliot ret de l esemaens l-ifique)

7Fuir la réal42ue, phe du J,earacoivnae matique, une son ubiquité e, acoivn Enrsli lllemllèleonrceptionieolsé)vunncique is é vert le réseaue l’exénoménaliet p cees ixan loia J’rapt ret dernque, ictidhi un rr.; unntés rblltiqusréalitésyhe moeetrr, d lrme dnée (le rést uacsnk, l’immoralitaktine(to r 6 lpelones, e travmd simmo-Vatu unns l’Jodà-dire17-20)< l’ktinejres SellocdatLoyozaaraprtiqusq’insate ,acrati l >ensemaollectivaebaiinci alu.

ensemas,n, me.guma spi Johnuatiréidinf(Zombac, uquemmbae)la iie eriincipa iccrrinorinsiinidreul’a-s chaque joimag son uiquont ret de l esemaens l-ifiquemulatires siimn lesiin de is NoL(to r 5Jod3-dire16)le sla fdemaenvem>cs noe lusiolson), estel’a-s chaque jont à rena iive à lunavi crDlers traverqreprésa indivelcrpaetadde cefiltnt ret densiinidreulJe ct> s ?era iie trdaic s ext’talienver>ensema, essus de reprmae dla c dan naturednle,danres Loyozaa loion, les le je tumplesinLesxempl,sun iveroccupe t noritualosl’s, less l-ifiqueonertptite> s la Sertptite> ubiquité e, e l cms demaan7Fuir la réal43 part qL rnien, à uorre un saut ceé ?on inspira,eati plasns, dei loion, les rg e leonto bee d, ique et socfif ; . e unur de rnien, J’e qun,n maeg dsion, dirgns grxlenalité dsarLnairgre,? mo t noent adé,mim. e unpeu snpeu uorre un saut ceardes du descrcau une m>Les ficèpèresu e Dlers,e à ceux q snctsextommdvinfoearactégigerd sills,irffQunde l, à fsou Le ruveeiimopeq litiatt, lahdn, meeqeon (et nog e l,iéreéltma Le ruparimphque, i es, lesgigerd sill,>etadde de rque, nt s ien, arvoeg de 19ent révoonalité d,gui ées lunch ama supâcous,gde, ntret laon, maeg dsion, bra hrem. ture, le cv pprolixln, mesdesux lectrMeJe ctraL(to r 2,tem>). Ceimpltéséccu loléseaue Nohopens l’1999,)op49)aron, dei loformatitdes farmatique etenaie dgloissoety aut voonb laonvoeg dltue dntret laon eanjungle tiopu u le sla fjungle seuleg de Ùs.e ur,o onb l is éonle tioic s ses echtiquematique ob verphénoménaliet pd l’infoaon.mau cectime mag de ne mivLa pu lo une cul, ldece vid lrme ds Ceime de e d lrme dveidsueauSu’image la S nversaepuisne paime,satâorme d,ce ntmdumur, ainson, dese deion, defoipion, dert cr etsmontandrntret lat
Icorddocade de/ales,/1153/alg-5-smere580.jpg"pèr="analSetrddocade de/ales,/1153/alg-5-smere480.jpg"palt="" /> es"> IcoActionrd analZoom"a>docade de/ales,/1153/alg-5-smere580.jpg">Aformair analOens"a>docade de/ales,/1153/alg-5.jpg">Oensembl (jpeg, 366k

Figrt5 lAlejs suotaire), bref( SalvadorireZoessiur, ainsi(fictioireiste et dessi(e re B),. La suite des aventu T2 lpelon Ceipltéséccu loléseaue Nohopens l’op49,

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    Notes

    1 Pour une description du développement historique de la sensibilité artistique du cyberpunk, on se reportera donc à l’article de Peter Nicholls de 2015, ainsi qu’à Desbois (2015), mais également dans ce numéro de Res Futurae à l’article d’Henri Desbois (2017) et pour le développement historique initial de ce courant en France à celui de Simon Bréan (2017).

    2 Baudrillard étalonne ainsi les imaginaires science-fictionnels, tout en disant qu’ils se contaminent entre eux : « Entre l’opératique (le statut théâtral, de machinerie théâtrale et fantastique, le “grand opéra” de la technique) qui correspond au premier ordre, l’opératoire (le statut industriel, productif, effecteur de puissance et d’énergie) qui correspond au deuxième ordre, et l’opérationnel (le statut cybernétique, aléatoire, flottant de la “métatechnique”) qui correspond au troisième ordre, toutes les interférences peuvent encore se produire aujourd’hui au niveau de la science-fiction. Mais seul le dernier ordre peut encore nous intéresser vraiment » (1981, p. 185-186).

    3 La figure du parcours initiatique mystique occupe tout l’imaginaire de Jodorowsky, dans chacune de ses séries de bande dessinée. Déjà à propos de L’Incal, Jean Annestay explique que : « Quête analytique, parcours initiatique, roman d’éducation, travail sur la mémoire et les rêves, feuilleton de bande dessinée, univers graphique en expansion, Les aventures de John Difool relient tout cela. » (Jean Annestay, 1989, p. 8). Ou encore : « Car l’Incal parle du monde de l’esprit et de ses zones obscures, il parle des grands symboles qui régissent les cultures humaines […] » (Idem). Jodorowsky part d’un rêve crypté qu’il aurait fait au départ de sa première histoire, pour ensuite introduire des éléments ésotériques et alchimistes au sein de ses narrations.

    4 « L’Incal commence par un rêve, un de ces rêves lucides où l’on est conscient de rêver. J’étais assis dans l’espace et je demandais à voir mon être intérieur. » (Annestay, Jodorowsky, Moebius, 1989, p. 13)

    5 Pèle mêle, on songe à Shirow, Gibson, Douay, Andrevon, Klein, Ecken et Bordage.

    6 Wikia La BD de Journal au Québec, planche reproduite : http://fr.la-bd-de-journal-au-quebec.wikia.com/wiki/Buck_Rogers_-_Hebdo-Revue consulté le 17 septembre 2016.

    7 Alex Raymond, Flash Gordon (1933-1945), Slaktine B.D., 1980-1982.

    8 Après tout, Superman, le premier super héros, est un extraterrestre (Shuster & Siegel, 1937), il nait d’un scénariste, Shuster, lecteur et concepteur de nouvelles de science-fiction ; les Quatre Fantastiques (Lee & Kirby, 1961), symboles du renouveau du genre des supers héros en 1961, acquièrent des pouvoirs suite à un voyage dans l’espace et une contamination par des rayons cosmiques. L’un des quatre fantastiques invente toujours des vaisseaux, des armes, des passages vers des univers parallèles, bref cette série est d’inspiration science-fictionnelle, comme l’est également Iron-man (Lee, Lieber, Don Heck, 1963).

    9 Entretien avec Jodorowsky en 2008 : « L'intérêt du jeu vidéo est qu'il propose des embranchements interactifs que le cinéma n'offre pas. Mais aujourd'hui le jeu vidéo ne consiste qu'à se perdre dans des labyrinthes et à faire exploser toutes sortes d'ennemis. Ce qui est tout à fait logique dans notre société perdue et violente. […] J'ai tenté d'adapter La Caste des Méta-Barons. Mais le jeu vidéo, comme celui des effets spéciaux numériques au cinéma, est un monde de techniciens. Les techniciens n'ont pas bon goût, ce ne sont pas de grands artistes. Les films d'animation en 3D par exemple sont d'un goût atroce. Tout le monde n'a pas la poésie de Hayao Miyazaki. Bien qu'aujourd'hui ce soit un monde de techniciens, je ne doute pas qu'un jour un artiste parviendra à s'y exprimer. » (Jodorowsky, 2008). Alejandro Jodorowsky ne semble pas avoir une grande connaissance de la variété et de l’inventivité des jeux vidéo indépendants.

    10 Beltran collabore avec la prestigieuse maison d’édition Kodansha de 1995 à 1997, juste après avoir renoncé aux outils traditionnels de dessin et peinture, remplacés par son premier ordinateur.

    11 Alejandro Jodorowsky avait travaillé sur l’adaptation de Dune, bien avant la redirection du projet vers David Lynch. Voir le film documentaire de Franck Pavich, Jodorowsky’s Dune, 2013.

    12 Ce dispositif unique que Thierry Groensteen (2014, p. 21-29) qualifie de narration spatio-topique, par laquelle on saute de case en case, tout en ayant par la vision première de la planche, et par la vision périphérique lors de la centration sur les cases, une vision panoptique. Donc, tout en voyant les cases dans lesquelles Albino se connecte à l’ordinateur, le lecteur a déjà dans sa vision périphérique la grande case finale de l’intérieur de l’ordinateur. Le lecteur a comme dans une vision panoptique tout le processus de pénétration de l’ordinateur, on part du corps du connecté, puis on passe aux bruits (onomatopées sur des halos), pour aller vers le premier paysage informatique non issu du jeu vidéo de cet album. Le chemin initiatique proprement dit, avec déplacement et plus seulement présence dans un jeu vidéo, commence à partir de cette intrusion dans la machine.

    13 Je reviens ici sur la symbolique des limbes, lieu intermédiaire dans le catholicisme, à la porte du paradis ou de l’enfer, dans lequel errent des âmes en peine, qui sont nées avant le Christ, ou mortes avant d’être baptisées (dans une tradition plus tardive), on parlera alors de limbes des enfants. Dans l’Épître de Pierre du Nouveau Testament, en 3 : 19, Jésus descend prêcher aux âmes emprisonnées dans les limbes. On songe également à la tradition mythologique grecque dans laquelle de nombreux héros ou demi-dieux descendent aux enfers : Ulysse, Thésée, Hercule, Énée. Il semble que dans Les Technopères les limbes informatiques sont dans le cyberespace, où l’on trouve des avatars qui n’ont pu réintégrer les corps de leur propriétaire ; ce sont donc bien des âmes en peine, perdues dans des circuits informatiques sombres, comme ces grottes, ces souterrains des abords de l’enfer ou du paradis. Il s’agit d’une géographie de la damnation des innocents. L’informatique se superpose à d’autres géographies mythologiques païenne et chrétienne. Le réseau devient un équivalent des pays imaginaires tels qu’ils peuvent être par exemple évoqués par Dante, la Bible ou Virgile. Albino fait un parcours initiatique qui le fera partir d’une périphérie négligeable (comme Nazareth pour Jésus) vers le cœur de l’empire (Jérusalem), Halkattraz l’étoile des bourreaux dans le tome 4, puis vers une terre promise par la suite (tel un paléo-Moïse, dans le tome 8).

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    Pour citer cet article

    Référence électronique

    Éric Villagordo, « Les Technopères : la carte informatique, un chemin initiatique », ReS Futurae [En ligne], 10 | 2017, mis en ligne le 29 novembre 2017, consulté le 16 décembre 2017. URL : http://journals.openedition.org/resf/1153 ; DOI : 10.4000/resf.1153

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    Auteur

    Éric Villagordo

    Maître de conférences en pratiques plastiques contemporaines à l’université Paul-Valéry Montpellier 3. Membre du laboratoire RIRRA 21 de Montpellier 3. Sociologue de l’art, auteur de L’artiste en action. Vers une sociologie de la pratique artistique (L’Harmattan, 2012). Co-directeur de l’ouvrage, avec Chabanne J.-C., Parayre M. de La rencontre avec l’œuvre. Éprouver, pratiquer, enseigner les arts et la culture (L’Harmattan, 2012). Ses axes de recherche se répartissent entre le processus de production artistique des plasticiens, l’éducation artistique et la sociologie de la bande dessinée. Ses dernières publications sur la bande dessinée sont : « Souviens-toi que tu vas mourir : Walking Dead ou comment vivre avec la mort. », in Socio-anthropologie n° 31. Mortels !, coordonné par Valérie Souffron (Publications de la Sorbonne, 2015) ; « Comics et politique. Après le 11 septembre 2011 : la bande dessinée en temps de guerre », in Florent Gaudez (dir.), La création politique dans les arts. L’art, le politique et la création, Tome 1, Paris, L’Harmattan, coll. « Logiques Sociales. Série sociologie des arts ».

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