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Imaginaire informatique et science-fiction

Imaginaire informatique et science-fiction, du cyberpunk à nos jours

Cédric Chauvin et Éric Villagordo

Texte intégral

  • 1 Année de la présentation de l’Iphone d’Apple par Jobs.
  • 2 Entendue comme science et pratique du traitement et de la représentation de l’information par les o (...)
  • 3 Sur la notion d’imaginaire, nous renvoyons aux définitions proposées par Krzywkowski, par exemple d (...)
  • 4 Pour Sartre (L’imaginaire, 1940), imaginer est la capacité à former des images en s’arrachant au ré (...)
  • 5 « Représenter implique généralement l’extraction d’un schème à partir d’un territoire et sa transpo (...)

1Dès 1993, Clute et Nicholls écrivaient dans leur Encyclopedia of Science Fiction que « la science-fiction a dû lutter âprement pour rendre compte des développements concrets » (Clute et Nicholls, 1993-1999, p. 253 ; notre traduction) d’une révolution informatique aussi récente que rapide ; du moment où ces lignes ont été rédigées jusqu’à nos jours, se sont succédé (dans les pays occidentaux, ainsi qu’au Japon) le développement de la démocratisation de l’internet, le phénomène du web 2.0 au début des années 2000, le quadrillage numérique de notre environnement physique, la vogue de l’informatique embarquée en l’espèce des smartphones dès 20071, des montres connectées, des nano-robots auxiliaires de santé ; de grandes multinationales, Google au premier chef, travaillent aujourd’hui même à l’hypothétique éclosion de l’intelligence artificielle, et la réalité virtuelle, quoique concurrencée par la réalité augmentée, est en passe de s’ouvrir au grand public, avec la commercialisation, par exemple, des casques Oculus Rift. Autrement dit, ce sont sans cesse de nouvelles questions que l’informatique2 réelle pose à la science-fiction, mettant parfois en défaut ses capacités d’anticipation, interrogeant même son aptitude à proposer du nouveau à l’humanité contemporaine. Le présent dossier d’articles, posant la question d’un « imaginaire3 informatique », se propose ainsi de confronter les figures que la science-fiction, tous médias confondus, a élaborées pour à la fois témoigner de l’irruption de l’informatique dans notre réalité, et pour en imaginer4 et conceptualiser l’avenir, et les répercussions sociales et individuelles. Réciproquement, se trouve posée la question de ce que l’informatique fait à la science-fiction, entre enjeux de représentabilité (comment la représenter ?), développements réflexifs où l’informatique permet à la science-fiction de se penser elle-même, et expériences formelles voire formalistes sous l’influence des langages informatiques. Si l’on peut considérer avec Bougnoux que représenter revient à répéter, mais par la substitution (artistique : littéraire, visuelle, cinématographique…), nous souhaitons donc bien observer « l’émergence d’un monde symbolique doublant le monde réel » (Bougnoux, 2006, p. 914). Ce faisant même, les imaginaires et les représentations de l’informatique mettent à distance l’informatique et permettent une réflexivité, mais également une catharsis, bref introduisent « de la mise à distance et de la coupure sémiotique opposée au direct et à une présence pressante, étouffante » (Bougnoux, 2006, p. 914). Bougnoux considère qu’essayer de représenter confère des états de conscience, ou de prise de conscience, favorisant l’élaboration du territoire d’origine, en l’espèce ici, l’informatique qui se multiplie dans nos vies réelles. Ainsi l’ambition de ce dossier de Res Futurae est qu’il pourra contribuer à élaborer une carte-repère dans les imaginaires de l’informatique5.

  • 6 Du chapitre de Baudrillard « Simulacre et science-fiction » dans Simulacres et simulation en 1981, (...)

2En termes historiques, le personnage déjà ancien du grand ordinateur autonomisé – et souvent menaçant – a donné lieu à des fictions nombreuses et fameuses – on peut penser à la « Machine » de Van Vogt dès 1945, dans les romans du Ā, ou à HAL 9000 chez Clarke et Kubrick en 1968, dans 2001, l’odyssée de l’espace : cette figure est toujours présente dans de nombreuses œuvres. Pourtant, un ensemble de thèmes émergent au début des années 1980 : ce moment est à la fois celui du développement massif des personal computers, et celui de l’éclosion du cyberpunk, sous-genre de la science-fiction qui a sans doute saisi la question informatique de la façon la plus frappante6. C’est pourquoi nous avons choisi ce moment comme terminus a quo des romans, bandes dessinées, jeux, films et objets étudiés dans ce dossier.

  • 7 Un autre pan de textes issus du colloque montpelliérain est d’ores et déjà consultable sur la plate (...)
  • 8 En esthétique ce terme a plusieurs emplois et plusieurs sens, mais avec Souriau nous pouvons précis (...)

3Le colloque « Formes contemporaines de l’imaginaire informatique », tenu à l’Université Paul-Valéry Montpellier 3 en octobre 2015 (voir http://lpcm.hypotheses.org/​8175) a été l’origine d’une partie des articles rassemblés ici7 ; il a été complété de contributions postérieures. Les objets étudiés dans le dossier relèvent de modes d’expression divers : le roman et la nouvelle, la bande dessinée (européenne et japonaise), le jeu de rôle ; le jeu vidéo constitue en l’occurrence un thème fréquent des œuvres de science-fiction contemporaines (Henri Desbois, Hélène Sellier, Éric Villagordo). À l’image des médias envisagés, les approches choisies par les auteurs sont également diverses : historiques, poétiques, socio-anthropologiques ou psychanalytiques. Mais elles témoignent toutes, de façon souvent critique, des impacts socio-culturels engagés par le développement de la technologie informatique. Trois faisceaux problématiques peuvent être dégagés des articles rassemblés ici, faisceaux qui au demeurant permettent moins de trier les articles eux-mêmes que de les mettre en relation : l’un, relevant de l’histoire de l’informatique en science-fiction à travers l’étude de ses thèmes principaux ; le deuxième, envisageant les stratégies dont témoignent les œuvres affrontant la question de la représentation8 artistique de l’objet informatique ; le troisième, qui interroge les implications socio-anthropologiques de l’informatique selon la science-fiction contemporaine. Nous proposerons en guise de coda l’hypothèse de quelques variances et dominantes d’ordre culturel entre les formulations de l’imaginaire informatique que les articles de ce dossier mettent au jour.

  • 9 Le phénomène de l’informatique est transformé par les représentations sociales, il est interprété e (...)

4Plusieurs textes envisagent ainsi précisément l’histoire des représentations, cette fois au sens psycho-sociologique9, de l’informatique en science-fiction, et en particulier l’héritage et les évolutions des questionnements issus du cyberpunk ­– du réseau au cybernaute, en passant par la réalité virtuelle. Desbois s’intéresse aux glissements autant qu’aux constantes de l’imaginaire du réseau chez Gibson, de Neuromancer (1984) jusqu’à Zero History (2010). Simon Bréan envisage quant à lui l’hypothèse d’un « cyberpunk à la française », caractérisé selon lui par un questionnement axiologique et critique, plus sensible que dans son modèle états-unien, sur la place du corps humain et de la sensibilité dans la relation à l’informatique. C’est par ailleurs aux jeux de rôle situés dans un univers cyberpunk qu’Isabelle Périer a consacré son étude : il s’agit de montrer en particulier comment, au cours des rééditions, les jeux de rôle Shadowrun et Cyberpunk tâchent d’éviter le figement dans des représentations de l’informatique relevant d’un état de l’art daté – celui des années 1980. Jean-Yves Samacher, dans des textes de Williams, de Gibson ou dans le film Robocop, confronte enfin les figures du cybernaute et du cyborg pour y lire à la fois fantasmes de toute-puissance et mises en garde face à une possible disparition des affects humains.

5Comment, ensuite, représenter (au sens de Souriau) l’objet informatique ? Sellier étudie les façons dont le jeu vidéo dans plusieurs romans de science-fiction contemporains (dont certains destinés à la jeunesse) permet à ces derniers de se définir en creux sur un plan générique. Ce faisant, elle s’interroge sur ce que le jeu vidéo, forme singulière de l’informatique, fait à travers ses univers parallèles et ses avatars à la fiction littéraire, ou permet de faire par la fiction. Desbois et Villagordo s’interrogent quant à eux sur la possibilité de l’extension d’un cyberespace informatique dans l’ensemble de l’espace narratif et fictionnel, par le médium artistique même (pour l’un l’écriture gibsonienne, pour l’autre l’univers graphique et panoptique des planches de la bande dessinée) ; ce faisant ils observent cette singularité conceptuelle qui fonde le cyberespace, sorte de dilution et de duplication infinie de l’informatique à tout lieu, à tout temps, à toute aventure fictionnelle et vidéoludique. Desbois saisit les paradoxes du cyberespace, dans un monde cartographié et contrôlé, où Gibson essaie de faire s’effondrer tout repère, nous projetant dans un onirisme déroutant où toute cohésion logique du temps et de l’espace appartient à cette entité informatique que l’on a fini par appeler la matrice. Le cyberespace semble de fait poser de vraies questions de représentabilité : les dessinateurs Janjetov et Beltran (à partir de l’univers scénaristique de Jodorowsky) s’attellent par des stratagèmes de mise en page et de techniques mixtes, numérique et traditionnelle, à trouver des solutions visuelles dans la série de bande dessinée Les Technopères (1998-2006). Étudié par Villagordo, Les Technopères raconte la possibilité que ce soit l’humain, comme un virus, qui contamine le réseau. Envahisseur, il est envahi en retour, ce sont les risques de la fiction. Une autre stratégie de représentation d’un objet fuyant relève de l’anthropomorphisme ou de la naturalisation, par divers jeux de métaphores – ainsi, chez Garcia dans le roman Les cordelettes de Browser, interrogé et interprété par Arnaud Despax dans ce dossier. La technologie numérique se dilue dans des objets faits, de façon inhabituelle, de matières naturelles (chanvre, bois), des objets dont l’omniprésence et l’apparence familière dissimulent la puissance contraignante et totalisante de l’informatique dans l’univers fictionnel.

6Enfin, la question de la représentabilité de l’objet informatique se solde par le privilège donné à la description de ses effets sur l’homme et son milieu, l’enjeu se trouvant alors déplacé vers des interrogations sur la place de l’informatique dans la vie sociale et individuelle (dans ce dossier, voir les articles de Dupont, Sellier, Périer, Masure & Pandelakis). D’un côté, l’informatique (depuis ses origines militaires jusqu’à la dissémination des technologies informatiques dans notre environnement contemporain) est souvent liée à un imaginaire dystopique en science-fiction, comme l’observent plusieurs auteurs du dossier (Bréan, Despax, Villagordo, Desbois, Périer). D’un autre côté, étudier l’informatique au cœur de l’espace intime permet d’en envisager les implications socio-anthropologiques. Ainsi Anthony Masure et Pia Pandelakis évoquent les prolongements du corps, par les prothèses informatiques, chez les cyborgs, mais également au regard des sexbots, mélange de sextoys et d’intelligences artificielles, essentiellement érotisés au profit des hommes hétérosexuels. La question du genre traverse le design des objets de plaisir informatisés. Les continuités et les connexions du plaisir et de la guerre entre l’ordinateur et le corps humain sont au cœur du célèbre manga Ghost in the Shell de Shirow (1991), dont Bounthavy Suvilay effectue une analyse philosophique et plastique, où l’héroïne connectée se confronte à une entité informatique incarnée par un homme ; ce manga atypique met en œuvre la théorie des holon (Koestler, 1967), qui fait l’hypothèse d’une continuité cosmique et physique entre la nature, le vivant et les machines. Ce continuum, Bruno Dupont, dans son texte « Une érotique de l’ordinateur dans la littérature allemande en trois fantasmes », le saisit en commentant l’amour imaginaire avec l’ordinateur (Loschütz, 1984) l’érotisme fantasmé avec un fantôme mathématique de la machine (Delius, 2009) et le désir transmis par des ordinateurs corporels dans une dystopie transhumaniste, où la sexualité devient mécanique et non plus érotique (Pollesch, 2001).

  • 10 Nous proposons d’y inclure Jodorowsky, Chilien d’origine, Français d’adoption.

7Il resterait à penser l’inscription, dans une perspective comparatiste, des images, des conceptualisations et des fantasmes suscités par l’informatique dans les œuvres étudiées. On l’a vu, l’article de Bréan propose au demeurant, de manière stimulante, d’identifier le trait commun d’un primat de l’humain dans le cyberpunk français, qui semble se retrouver également dans l’affirmation de la finitude humaine et naturelle contre l’Éternité informatique chez Garcia, comme le montre Despax. De même, Albino, le héros geek des Technopères de Jodorowsky, Janjetov et Beltran, s’il se confronte à une science instrumentalisée par une religion, considère, lui aussi, que l’humanité doit se prolonger par-delà une technologie qui la manipule. La conscience humaine résistant à l’informatique serait ainsi un thème fréquent des auteurs français de science-fiction10.

  • 11 Dans une position médiane, Delaume, avec Corpus Simsi, décrit le transfert de la personnalité humai (...)
  • 12 Comme chez Poznanski, Erebos étant aussi un roman destiné à la jeunesse.

8De façon comparable, quand Dupont décrit des relations amoureuses et sexuelles avec des êtres informatiques, plus ou moins anthropomorphes, dans des textes allemands, celles-ci sont diversement dysphoriques, comme pour souligner une limite, peut-être vue comme nécessaire, à la relation homme-ordinateur. Sellier confirmerait cette perspective de centrement sur l’humain dans la part européenne de son corpus : ainsi, le danger de la dissolution de l’individu dans son avatar vidéoludique apparaît, en Allemagne, chez Poznanski, qui rejoint alors apparemment la méfiance française. En revanche, dans les textes français de Murail et britannique de Pratchett, la fréquentation de l’informatique, bien plus positive, permet aux sujets humains la rencontre de l’altérité et la constitution de l’identité11. Ces romans, qui sont destinés à la jeunesse, choisissent sans doute d’entrer en connivence avec leur public-cible en utilisant les instruments familiers du jeu vidéo et de l’informatique : l’essentiel serait alors moins de mettre en garde contre le virtuel12, que de faire de l’informatique un outil didactique autorisant, dans la fiction, le développement individuel et la relation à l’autre. Sellier note d’ailleurs que le choix de consacrer des romans aux relations entre personnages réels et avatars de jeux vidéo laisse peu de place au motif de l’IA – l’humain est ce qui importe dans son interaction avec l’informatique, dont il doit émerger grandi et, en quelque sorte, autonomisé. Attentifs avant tout à la place de l’expérience humaine dans le jeu vidéo, dans les sociétés de contrôle par l’informatique (dans le cyberpunk français mais aussi chez Garcia) ou dans le cadre de l’amour impossible avec des objets informatiques, ces différents auteurs européens partagent le souci de privilégier l’humain et d’en préserver la singularité.

9Dès lors, il serait légitime de se demander si les représentations européennes manifesteraient une spécificité par rapport à celles des États-Unis et du Japon.

  • 13 L’exaltation de la vitesse et du contrôle est comparable, pour le Cowboy de Câblé, de Williams, com (...)
  • 14 Ce motif d’une autonomisation de l’IA apparaît dans au moins deux des films commentés par Pandelaki (...)

10Le roman You de Grossman, auteur états-unien, s’adresse à un public de joueurs, et constitue une déclaration d’amour au jeu vidéo. Son personnage principal, selon Sellier, se découvre à la fois intimement et socialement grâce à son métier de game designer et aux jeux vidéo eux-mêmes, qui apportent dans le roman autant de plaisir que de consolation. Mais à la différence de son statut principal d’outil didactique dans les romans pour la jeunesse de Murail ou Pratchett, le jeu vidéo en lui-même, sa complexité, les arcanes de sa création, constituent au moins autant l’objet du texte que l’évolution du personnage principal, et traduisent ainsi la passion de son auteur (et de ses lecteurs) à leur égard. De façon apparemment bien différente, Desbois montre quant à lui que, dans les textes de Gibson des années 2000, l’informatique – invasive, invisible et oppressive – est conçue « comme source d’anxiété et comme médium privilégié de la diffusion de la paranoïa » ; dès 1984, Neuromancien représente bien une guerre par l’informatique, une guerre où IA et hackers pluggés peuvent s’opposer, ou coopérer, comme le font les joueurs qui les incarnent dans les jeux de rôle états-uniens Cyberpunk et Shadowrun, étudiés par Périer. Mais en réalité, en deçà de cette description d’un univers informatisé angoissant, Bréan note, avec Guttiérrez-Jones, le kinship, l’affinité, qui relie humain et machine dans Neuromancien ; Gibson insiste sur le plaisir (profondément addictif) que ressentent les personnages humains de hackers dans le cyberespace13. S’il fallait préparer une enquête sur les imaginaires comparés de l’informatique aux États-Unis et en Europe, il y aurait ici une hypothèse de travail : la fascination pour la technologie informatique se manifeste comme amour fantasmé, projectif et impossible, dans le corpus de Dupont, mais finalement moins en osmose que chez les hackers de Gibson, pluggés, immergés des jours entiers, et dont on pourrait dire que la fusion avec l’informatique est aussi, voire davantage, amoureuse et érotique. Or, par comparaison avec notre corpus européen, cette fusion ne donne pas lieu à une affirmation du sujet humain en tant que tel émergeant de l’informatique ; plutôt, le kinship en question est le fondement d’une libération de l’IA14, « être prolongeant et dépassant l’humain qui lui a donné naissance », ainsi que du transfert dans la matrice de copies immortelles et dès lors déshumanisées du personnage principal, Case, et de sa compagne assassinée, Linda Lee. Il s’agit là pour une bonne part, comme l’écrit Bréan et sans nier la dimension angoissée et violente de l’univers fictionnel cyberpunk, d’une « idéalisation d’un espace informatique où dépasser la condition humaine ».

  • 15 D’autres mangas proposent naturellement des perspectives différentes : dans Neon Genesis Evangelion(...)
  • 16 On peut éventuellement associer à cette idée d’une continuité et d’une coexistence entre l’humain e (...)

11On peut terminer cette comparaison avec le cas, au Japon, de Ghost in the Shell, de Shirow. Pour Suvilay, comme annoncé plus haut, ce manga « animiste » « propose en réalité un récit de hard science où [Shirow] expose sa vision de l’informatique où science et religion fusionnent » : le cyberpunk devient le contexte fictionnel où la philosophie de Koestler rencontre le shinto, façon d’opérer une réconciliation entre référence occidentale, et référence orientale. Dans ce contexte philosophique, les cyborgs, les IA et les robots abondent : or Suvilay indique bien l’absence, pour le mangaka, « d’éléments axiologiques ou hiérarchiques dans le passage d’un stade à un autre, ni [d’]une progression téléologique » entre l’humain et le posthumain. Moins qu’une primauté de l’humain, moins qu’un dépassement de l’humain15, c’est plutôt la continuité, la coexistence possibles entre l’humain et ses prolongements16 qui semblent explorées. Au demeurant, cette perspective ne semble pas réservée à Shirow : sur un autre manga, Gunnm (dans un autre dossier de Res Futurae), Taillandier écrit en effet, en référant à la théorie des hybrides de Latour ou encore au cyborg de Haraway, que « [Kishiro, l’auteur de Gunnm,] ne rejette pas l’hybridité comme une forme de dénaturation, il ne l’embrasse pas non plus sans réserve comme l’inéluctable évolution de l’humanité, mais souligne au contraire que l’humain, le naturel ou l’artificiel sont des notions complexes dont la définition est toujours en mouvement, selon les cultures et les époques » (Taillandier, 2017).

12Il semble que les auteurs européens de ce dossier, comme les auteurs français, s’ils n’ont pas « le monopole du cœur », comme le souligne Bréan, s’interrogent sur l’humain à venir face à l’informatique, dans une approche à la fois moins fascinée que les auteurs états-uniens, et, peut-être, plus humaniste. « Cela pourrait être dû à un rapport moins techniciste à l’informatique chez des auteurs en général peu portés sur la hard science, ce qui conduit à valoriser le caractère humain » remarque encore Bréan pour les écrivains français ; phrase à laquelle nous pourrions associer les œuvres françaises, allemandes et britannique étudiées par Sellier, Despax, Villagordo et Dupont. Les enjeux se devinent à peine, nous en assumons encore le caractère approximatif, mais il ne semble pas inutile d’interroger l’insistance sur la dimension humaine chez les auteurs européens, dont la vision, qui peut parfois paraître poétique et pacifiée, dissimule une inquiétude réelle. Il ne semble pas inutile non plus d’interroger la tentation obscure autant qu’exaltée d’un dépassement de l’homme dans le cyberpunk états-unien, ou encore d’interroger la recherche d’une conciliation de l’humanité avec l’informatique, voire d’une possible technophilie japonaises (technophilie qui existe bien évidemment sous d’autres formes, par exemple en Europe). Dernière hypothèse, la relative proximité entre les imaginaires informatiques états-unien et japonais, malgré leurs divergences mais au moins autour d’une fascination commune, prend-elle sa source dans des échanges historiquement identifiables de formes et d’objets culturels précis ? Il reste à le déterminer. En tous les cas l’article de Samacher, sur Williams, mais surtout la référence au film Robocop de Verhoeven (1987), à laquelle nous pourrions rajouter Terminator de Cameron (1984), atteste que très tôt, les mangas et les films d’animation japonais ont très fortement influencé le cinéma états-unien (Cameron n’ayant jamais caché sa passion pour le genre mecha, né au Japon dans les années 60). La relation inter-culturelle et circulaire entre les États-Unis et le Japon reste à approfondir, mais semble significative concernant les enjeux des imaginaires de l’informatique. De fait, le cybernaute chez Gibson, comme le cyborg, chez Shirow et Verhoeven, envisagent une altération de l’humain associé à l’informatique.

13Il semble acquis par les anthropologues que les cultures se sont toujours caractérisées par leur connexion et leurs multiples branchements (Amselle, 2001). De la même manière qu’il n’existe ainsi aucune culture pure, il est probable qu’aucun imaginaire science-fictionnel local pur n’existe. Bréan remarque bien qu’il n’y a pas d’autonomie de la science-fiction française, par exemple. Pour autant, à l’heure de discours épars sur l’uniformisation de la culture mondialisée, il nous appartient d’envisager, comme le dit Amselle, que des expressions locales se manifestent, justement par un langage universel. La circulation globalisée de l’imaginaire science-fictionnel, et celui de l’informatique notamment, vaut comme un « véhicule universel » (Amselle, 2001) permettant l’expression de particularités situées. La science-fiction constituerait alors un langage global permettant des expressions spécifiques ; la particularité culturelle des imaginaires informatiques demanderait une recherche en soi, dont on peut – entre résistance et primauté de l’humain, dépassement de l’humain, et continuité de l’humain avec ses prolongements informatisés – avoir l’intuition avec l’ensemble des articles proposés ici. De façon plus générale, l’imaginaire informatique pluriel que ce dossier met au jour dans la science-fiction des dernières décennies se caractérise en somme par le recul critique qu’il adopte face à son objet, ainsi que par la complexité – anthropologique, symbolique, narrative ou encore visuelle – qu’il y révèle : deux perspectives sans doute nécessaires pour penser nos relations contemporaines à la technologie informatique.

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Bibliographie

Amselle Jean-Loup, Branchements. Anthropologie de l’universalité des cultures, Paris : Flammarion, 2001.

Baudrillard Jean, Simulacres « et Simulation, Paris : Galilée, 1981.

Bougnoux Daniel, « Représentation », in Gervereau Laurent (dir.), Dictionnaire mondial des images, Paris : Nouveau Monde éditions, 2006, p. 912-915.

Clute John, Nicholls Peter, The Encyclopedia of Science Fiction, Londres : Orbit, 1993-1999. Troisième édition disponible en ligne, URL : http://www.sf-encyclopedia.com (consulté le 14 novembre 2016).

Cordier Ariel, « Représentations sociales », in Akoun André et Ansart Pierre, Dictionnaire de sociologie, Paris : Le Robert/Seuil, 1999, p. 450-451.

Harraway Donna, Simians, Cyborgs and Women. The Reinvention of Nature, New York : Routledge, 1991.

Jameson Fredric, Le Postmodernisme ou la logique culturelle du capitalisme tardif [1984-1991], traduit de l’anglais (États-Unis) par Florence Noveltry, Paris : École des Beaux-Arts de Paris, 2007.

Krzywkowski Isabelle, Machines à écrire. Littérature et technologies du xixe au xxie siècle, Grenoble, ELLUG, 2010.

Sartre Jean-Paul, L’Imaginaire, Paris, Gallimard, 1940.

Souriau Anne, « Représentation », dans Étienne Souriau (dir.), Vocabulaire d’esthétique, Paris : PUF, 1990, p. 1222.

Taillandier Denis, « L’émergence d’une forme de nanopunk au Japon : Gunnm (Ganmu銃夢) de Kishiro Yukito », ReS Futurae [En ligne], 9 | 2017, mis en ligne le 30 juin 2017, consulté le 25 novembre 2017. URL : http://resf.revues.org/978; DOI : 10.4000/resf.978.

Tatsumi TakayukiKotani Mari et Taillandier Denis, « À propos de la science-fiction japonaise – Entretien avec Tatsumi Takayuki et Kotani Mari mené par Denis Taillandier », ReS Futurae [En ligne], 9 | 2017, mis en ligne le 30 juin 2017, consulté le 25 novembre 2017. URL : http://resf.revues.org/985; DOI : 10.4000/resf.985.

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Notes

1 Année de la présentation de l’Iphone d’Apple par Jobs.

2 Entendue comme science et pratique du traitement et de la représentation de l’information par les outils numériques.

3 Sur la notion d’imaginaire, nous renvoyons aux définitions proposées par Krzywkowski, par exemple dans Machines à écrire. Littératures et technologies du xixe au xxie siècle (2010) : un imaginaire n’est pas qu’une somme d’images, au sens de représentations, mais la prise en charge par des séries d’images et de thèmes d’enjeux culturels et historiques.

4 Pour Sartre (L’imaginaire, 1940), imaginer est la capacité à former des images en s’arrachant au réel, en s’arrachant à la perception, ce qui pour la science-fiction peut s’entendre plutôt au sens d’envisager le futur, d’anticiper, d’avoir une capacité de projection, toujours à partir de, mais au-delà du visible de notre présent.

5 « Représenter implique généralement l’extraction d’un schème à partir d’un territoire et sa transposition dans un autre monde […] appelé carte » (Bougnoux, 2006, p. 912). 

6 Du chapitre de Baudrillard « Simulacre et science-fiction » dans Simulacres et simulation en 1981, au Cyborg Manifesto de Harraway en 1983 puis aux pages consacrées à Gibson dès 1984 par Jameson, divers théoriciens ont accompagné l’évolution de l’imaginaire informatique dont la science-fiction témoigne dans ces mêmes années.

7 Un autre pan de textes issus du colloque montpelliérain est d’ores et déjà consultable sur la plateforme d’édition en ligne Komodo 21 (http://komodo21.fr/category/formes-contemporaines-de-limaginaire-informatique/).

8 En esthétique ce terme a plusieurs emplois et plusieurs sens, mais avec Souriau nous pouvons préciser que la représentation n’est pas une simple imitation (d’un référent informatique de toute façon multiple) mais bien plutôt une interprétation exprimant un point de vue plus ou moins précis : « Les œuvres représentatives sont celles dont les éléments sensibles ne sont pas seulement organisés en forme primaire, uniquement plastique, mais doivent être interprétés en plus comme voulant dire quelque chose d’autre » (Souriau, 1990, p. 1222).

9 Le phénomène de l’informatique est transformé par les représentations sociales, il est interprété en permanence, mis en cohérence ou en tension. Cordier propose tour à tour de dire avec Fischer que la représentation transforme les objets sociaux en catégories symboliques (valeurs, croyances, idéologies), et avec Jodelet que les représentations sont une forme de connaissance partagée permettant l’élaboration d’une réalité commune à un ensemble social. L’expression artistique étudiée dans les textes de ce numéro 10 de la revue participe de ce que Jodelet appelle « la définition des identités personnelles et sociales, l’expression des groupes et des transformations sociales ». L’informatique est sans conteste une transformation sociale face à laquelle et dans laquelle les groupes sociaux construisent des représentations afin de la symboliser. La structuration d’une pensée sociale (fonction cognitive structurante dirait Lipiansky) traverse les œuvres d’art de tous médiums étudiées ici, elle exprime des représentations et des idéologies qui interprètent l’informatique. On se reportera pour plus de précisions à Cordier, 1999.

10 Nous proposons d’y inclure Jodorowsky, Chilien d’origine, Français d’adoption.

11 Dans une position médiane, Delaume, avec Corpus Simsi, décrit le transfert de la personnalité humaine dans l’univers des Sims, présenté comme supérieur au monde réel. Ce transfert provoque une dislocation identitaire presque schizophrénique, mais cette dernière semble selon Sellier permettre la mise à distance d’une réalité violente et traumatique, distance qui s’avère salutaire dans la perspective « autofictionnelle et thérapeutique », bel et bien centrée sur le sujet humain, qui serait celle de l’auteur dans plusieurs de ses œuvres.

12 Comme chez Poznanski, Erebos étant aussi un roman destiné à la jeunesse.

13 L’exaltation de la vitesse et du contrôle est comparable, pour le Cowboy de Câblé, de Williams, commenté par Samacher.

14 Ce motif d’une autonomisation de l’IA apparaît dans au moins deux des films commentés par Pandelakis et Masure – Her (Jonze, 2014) et Ex_Machina (Garland, 2015). Si dans Her, un film états-unien, l’IA quitte les humains pour rejoindre d’autres IA, dans Ex_Machina en revanche, film britannique, la créature cyborg s’échappe (en tuant son créateur) pour rejoindre la société humaine. De façon corollaire, dans Her, alors que le personnage principal est abandonné par l’IA dont il était le propriétaire amoureux, à l’inverse, dans le roman français Softlove d’Éric Sadin, publié en 2015, c’est l’OS qui « se fait en quelque sorte “plaquer” à la fin de la fiction » par sa propriétaire humaine. On retrouve dans ces exemples certains aspects de ce que nous dégageons ici comme d’éventuelles tendances européenne (primat de l’humain) et états-unienne (dépassement de l’humain, au moins dans le cyberpunk).

15 D’autres mangas proposent naturellement des perspectives différentes : dans Neon Genesis Evangelion par exemple, « ce sont les produits même de la technologie japonaise qui finissent par entrer en communication avec [un] ennemi incompréhensible tout en laissant les humains à leur sort » (Tatsumi, Kotani et Taillandier, 2017).

16 On peut éventuellement associer à cette idée d’une continuité et d’une coexistence entre l’humain et la machine informatisée le développement et le succès (très genrés en l’occurrence) des sexbots au Japon, tel que le commentent Pandelakis et Masure.

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Cédric Chauvin et Éric Villagordo, « Imaginaire informatique et science-fiction, du cyberpunk à nos jours », ReS Futurae [En ligne], 10 | 2017, mis en ligne le 29 novembre 2017, consulté le 17 décembre 2017. URL : http://journals.openedition.org/resf/1180 ; DOI : 10.4000/resf.1180

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Auteurs

Cédric Chauvin

Cédric Chauvin, docteur en littératures française et comparée, enseigne à l’Université Paul-Valéry Montpellier 3. Il a traduit l’Alexandra de Lycophron (L’Harmattan, « Études grecques », 2008), publié plusieurs études sur la référence moderne puis contemporaine à l’épopée, dont l’ouvrage intitulé Référence épique et modernité (Éditions Honoré Champion, « Bibliothèque de littérature générale et comparée », 2012), ainsi que divers travaux, plus récents, sur le roman contemporain de fantasy et de science-fiction, et le jeu vidéo.

Articles du même auteur

Éric Villagordo

Maître de conférences en pratiques plastiques contemporaines à l’université Paul-Valéry Montpellier 3. Membre du laboratoire RIRRA 21 de Montpellier 3. Sociologue de l’art, auteur de L’artiste en action. Vers une sociologie de la pratique artistique (L’Harmattan, 2012). Co-directeur de l’ouvrage, avec Chabanne J.-C., Parayre M. de La rencontre avec l’œuvre. Eprouver, pratiquer, enseigner les arts et la culture (L’Harmattan, 2012). Ses axes de recherche se répartissent entre le processus de production artistique des plasticiens, l’éducation artistique et la sociologie de la bande dessinée. Ses dernières publications sur la bande dessinée sont : « Souviens-toi que tu vas mourir : Walking Dead ou comment vivre avec la mort. », in Socio-anthropologie n° 31. Mortels !, coordonné par Valérie Souffron (Publications de la Sorbonne, 2015) ; « Comics et politique. Après le 11 septembre 2011 : la bande dessinée en temps de guerre », in Florent Gaudez (dir.), La création politique dans les arts. L’art, le politique et la création, Tome 1, Paris, L’Harmattan, coll. « Logiques Sociales. Série sociologie des arts ».

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