1Cet ouvrage entend mettre en évidence le lien étroit entre le média vidéoludique et la science-fiction, pour ensuite l’illustrer en regard de l’histoire des jeux de plusieurs types tels que les jeux de rôle papier, les jeux de plateau, jeux de cartes ou wargames. En tant que développeur de jeux vidéo et ancien astrophysicien, Neal Tringham présente un livre à visée encyclopédique complet portant sur la narration d’œuvres dotées d’une histoire originale du domaine de la science-fiction. Cet ouvrage consiste d’ailleurs en grande partie de descriptions des histoires d’une multitude de jeux, regroupées par thème.
2L’introduction fournit au lecteur une grille de lecture pour appréhender l’ouvrage. Les jeux décrits dans ce livre, sélectionnés pour leur récit, sont catégorisés selon des termes empruntés au domaine vidéoludique, mais également selon un vocabulaire propre à l’auteur. Il présente ainsi les jeux d’aventure comme des jeux dont la caractéristique principale réside dans la résolution d’énigmes. Les différents types de jeux vidéo ne bénéficiant pas encore à ce jour d’un véritable consensus, le glossaire en fin d’ouvrage s’avère indispensable à la compréhension de la classification proposée par l’auteur.
3Dans le chapitre premier, Neal Tringham retrace l’histoire de l’industrie vidéoludique à partir des premières ébauches de jeux vidéo, telles qu’El Ajedrecista en 1912, un automate jouant aux échecs qui consistait davantage en une réplication d’un cadre ludique préexistant qu’en un jeu original, jusqu’à nos jours tout en mettant en évidence les influences de la culture de science-fiction sur les jeux vidéo. Selon l’auteur, les premiers jeux vidéo étaient principalement des dérivés de jeux ou de sports existants, comme Pong de Nolan Bushnell en 1972 ou Tennis for Two de William Higinbotham et Robert Dvorak en 1952, ou des dérivés d’univers fictionnels préexistants comme Star Wars, Star Trek ou Donjons et Dragons. Nombre de jeux ont en outre été développés à partir de wargames et jeux de rôle papier, avec lesquels ils partageaient déjà des qualités ludiques.
- 1 Il s’agit d’un récit qui est constitué de plusieurs modules plus ou moins importants, et où il n’es (...)
- 2 C’est-à-dire de récit dont la structure favorise l’émergence de récits périphériques au sein du réc (...)
- 3 Selon l’auteur, ce type de récit se caractérise par l’absence d’un but précis et favorise l’émergen (...)
4Le second chapitre permet à l’auteur de dresser un cadre conceptuel grâce auquel il classe une multitude de jeux en fonction de leur narration. Ainsi, il y liste les catégories de récits à partir desquelles il fonde ses analyses et sa ludographie encyclopédique. Ces catégories vont des classiques récit-cadre (frame), récit enchâssé (embedded narrative) et récit linéaire (linear narrative), à des formes de récits plus complexes particulièrement présentes dans le jeu vidéo, comme le récit modulaire1 (modular narrative), le récit émergent2 (emergent narrative) ou le récit environnemental3 (environmental narrative). Au vu du caractère encyclopédique de l’ouvrage, les les différentes catégories utilisées par l’auteur sont particulièrement intéressantes pour les chercheurs qui souhaitent opérer une sélection de types de corpus bien définis. En effet, en ne recourant pas à la taxonomie « classique », Neal Tringham apporte une approche très structurée, qui permet de repenser les structures narratives de certains jeux vidéo sous de nouvelles perspectives.
- 4 Selon Janet Murray, les récits interactifs caractérisés par trois choses : immersion, agency (le po (...)
- 5 Il convient de noter que le concept de « cercle magique » a depuis largement été remis en cause dan (...)
5Une fois l’aspect narratif du cadre conceptuel de l’ouvrage abordé, Neal Tringham présente les enjeux qui sous-tendent la mise sur pied d’un univers vidéoludique de science-fiction dans le troisième chapitre, qui porte sur le game design [conception de jeu]. Tout d’abord, il recourt à la notion de cyberdrama et décrit les trois caractéristiques spécifiques des récits interactifs4 (Murray, 1997) afin d’appréhender la spécificité des récits et de la narration vidéoludiques. Bien que, lorsqu’il joue, le joueur entre dans un cadre spatiotemporel et ludique bien délimité, un cercle magique5 où les règles de la réalité sont temporairement suspendues (Huizinga, 1988), il reste nécessaire de créer un univers fictionnel équilibré en termes de composantes ludiques. Par exemple, Neal Tringham précise que, pour qu’un jeu soit jouable et qu’il présente un intérêt ludique, la puissance du protagoniste principal ne doit ni être trop faible, ni disproportionnée par rapport aux défis auxquels le joueur est confronté au cours du jeu.
6Dans le quatrième chapitre, l’auteur décrit une notion centrale aux jeux de science-fiction, selon lui, et en retrace le développement : l’hyperfiction. Il la présente comme une fiction basée sur un hypertexte, c’est-à-dire, un texte que l’utilisateur doit parcourir au gré de différents liens ou « nœuds » textuels. Si cet agencement textuel n’est pas l’apanage des jeux vidéo, Neal Tringham note tout de même qu’il joue un rôle remarquable dans le monde vidéoludique, en particulier dans le domaine de la science-fiction. Il convient de noter que la notion d’hyperfiction ne s’applique pas uniquement aux jeux vidéo de science-fiction, mais bien à tout jeu donc la structure narrative fonctionne comme un hypertexte.
7Dans le cinquième chapitre, il aborde la question des jeux indépendants, c’est-à-dire, des jeux développés par des acteurs économiques d’envergure plus modeste que dans le domaine des jeux AAA, c’est-à-dire des jeux à gros budget. En filigrane, l’auteur présente le domaine du jeu indépendant comme un terreau fertile d’un point de vue créatif, et vers lequel nombre de développeurs cherchant une alternative à l’industrie dominante se dirigent. Neal Tringham souligne le fait que les studios indépendants sont plus fortement ancrés dans l’industrie vidéoludique d’aujourd’hui qu’ils ne l’étaient par le passé, notamment en raison de plusieurs facteurs, comme l’apparition d’Internet et des ordinateurs personnels. Cette assertion trouve également un écho dans l’ouvrage Jeux vidéo : l’industrie culturelle du xxie siècle de Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie. Ils y expliquent la recrudescence de studios indépendants par la repolarisation partielle du marché, entrainée par la numérisation des contenus et l’apparition de nouvelles plateformes de distribution numériques à la suite de l’avènement des smartphones (Benghozi et Chantepie, 2017).
8À partir de la sixième partie, chaque chapitre aborde ce que l’auteur nomme une « école de jeu » (school), c’est-à-dire un « genre » vidéoludique, comme les FPS [first-person shooters – tir en vision subjective] ou les jeux d’aventure. Ils commencent tous par un récapitulatif historique des jeux du genre, sans distinction de thème. Ainsi, l’auteur pose par exemple les débuts des jeux d’aventure avec Colossal Cave Adventure de William Crowther et Don Woods en 1976, un jeu d’aventure intégralement textuel, pour finalement parvenir à des titres récents tels que Heavy Rain de QD en 2010 ou The Last of Us de Naughty Dog en 2013. Ensuite, les chapitres se poursuivent sous la forme d’entrées encyclopédiques où une sélection de jeux SF sont classés par ordre alphabétique, et dont les histoires sont détaillées en fonction des différentes catégories de narration susmentionnées. En outre ces différentes œuvres vidéoludiques sont mises en relation avec des ouvrages, jeux ou jeux vidéo liés à la thématique abordée.
9L’ouvrage de Neal Tringham (s’il n’apporte pas de réflexion sur le genre spécifique de la science-fiction, permet d’appréhender) le monde de la science-fiction dans les jeux vidéo selon une perspective historique tout en retraçant leurs liens thématiques avec d’autres types d’œuvres, comme des romans, des films, séries ou des jeux tels que des wargames ou des jeux de rôle papier. La catégorisation posée par l’auteur, qu’il s’agisse de la typologie des narrations ou des types de jeux vidéo, permet d’appréhender le média vidéoludique en lien avec la science-fiction de manière systématique sans recourir aux notions d’immersion et d’expérience vidéoludique, qui n’y sont presque pas présentes. Il ne fait aucun doute que cet ouvrage constitue une ressource encyclopédique précieuse. Cependant, certaines descriptions d’œuvres vidéoludiques bénéficieraient d’une analyse plus détaillée, bien qu’il ne s’agisse pas là de la vocation première de cet ouvrage. Par exemple, il serait intéressant d’aborder, dans la série Bioshock, la manière dont la rhétorique procédurale (Bogost, 2007, S.P.), c’est-à-dire, la sémiotique des possibilités d’actions et d’interactions, fonctionne de concert avec les autres sémiotiques du jeu pour fournir une critique particulièrement acerbe de l’idéologie objectiviste (10art, 2015). En effet, dans le domaine des jeux vidéo, les approches plurisémiotiques se révèlent particulièrement à-propos lorsqu’il s’agit d’en analyser l’une des composantes.