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Dossier
Worldbuilding et création d’univers narratifs

Conan entre personnage transmédia, monde transmédial et réalisations locales

Laurent Di Filippo

Résumés

L’étude de franchise médiatique à succès développée pendant de nombreuses années peut poser un problème quant à l’approche théorique qu’il est possible d’utiliser. L’entrée par le transmédia ne fait pas exception et les travaux d’Henry Jenkins, pourtant souvent cités, ne sont pas toujours adaptés pour répondre à certaines problématiques. À partir de l’exemple de la franchise Conan, cet article présentera trois autres manières d’aborder les relations entre médias dans la conception de tels ensembles médiatiques et leurs limites : celle du « personnage transmédia » de Paolo Bertetti, celles des « mondes transmédiaux » de Lisbeth Klastrup et Susanna Tosca, et une troisième voie possible, celle des « mondes réalisés localement » développée par l’auteur de l’article. Selon l’approche choisie, différentes dimensions complémentaires de la production des phénomènes transmédia peuvent être abordées.

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Texte intégral

1Saisir les relations construites entre différents supports médiatiques dans une franchise ayant un grand succès commercial n’est pas toujours aisé, d’autant plus lorsque celle-ci a été développée durant plusieurs dizaines d’années d’exploitation, comme c’est le cas par exemple pour Le seigneur des anneaux, Star Wars ou Conan. Le plus souvent, la totalité des productions auxquelles elle peut donner lieu n’est pas envisagée dès le départ.

  • 1 Anne Piponnier, Anne Beyaert-Geslin et Stéphanie Cardoso, « Projet et design, nouveaux mots d’ordre (...)
  • 2 Anne Besson, La fantasy, Paris, Klincksieck, « 50 questions », 2007, p. 100; Patrice Louinet, Le gu (...)
  • 3 Suivant Stéphane Vial, qui considère les « recherches-créations en design » comme des « pratiques d (...)
  • 4 Ces travaux apportent des éléments de réflexion pour développer une perspective envisagée il y a qu (...)
  • 5 Lisbeth Klastrup, Susanna Tosca, « Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design’« , dans Nakaj (...)
  • 6 Laurent Di Filippo, « MMORPG as Locally Realized Worlds of Action », dans Boni Marta, Lefebvre Mart (...)

2Le présent article propose donc de montrer comment différentes propositions théoriques sur la notion de transmédia peuvent aider à analyser les multiples dimensions du design de mondes fictionnels, qui inclut à la fois l’idée de « processus de conception et de production »1, de réalisation et de forme. Pour ce faire, j’analyserai le cas de Conan, le personnage barbare créé par l’auteur texan Robert E. Howard, un des fondateurs de la littérature de fantasy contemporaine2, dont les aventures et l’univers ont connu de nombreuses déclinaisons. Il ne s’agira donc pas de proposer une forme de « recherche-création »3, mais bien d’élargir les perspectives de compréhension et d’analyse des liens entre productions appartenant à un même ensemble que l’on peut regrouper sous le terme de franchise. Si les travaux sur le transmédia d’Henry Jenkins sont souvent mobilisés pour l’analyse d’exploitation de tels ensembles, d’autres approches permettent d’étudier les manières dont se construisent les relations entre différents médias. Ainsi, dans la première partie, je présenterai rapidement le personnage de Conan qui est la figure centrale des produits liés à la franchise et qui en constitue le principal élément fédérateur. Afin d’aborder la question de la centralité d’une telle figure dans les pratiques transmédiatiques, Paolo Bertetti propose une approche sémiotique du transmédia centrée sur les personnages, plutôt que sur le monde fictionnel, basée sur l’idée encore peu répandue dans les travaux français du concept de « personnage transmédia [transmedia character] »4. Cependant, certains développements récents de la franchise Conan s’écartent de ce modèle, notamment dans la collection d’ouvrages de la série « Age of Conan » et le jeu de rôle en ligne du même nom. Ils mettent au centre des aventures d’autres personnages tout en gardant comme cadre l’époque fictionnelle développée par l’auteur texan. Dans une deuxième partie, je montrerai comment aborder ces productions grâce à l’idée de « mondes transmédiaux [transmedial worlds] »5 proposée par Lisbeth Klastrup et Susanna Tosca. Enfin, les relations entre différentes réalisations ne sont jamais des copies à l’identiques, mais constituent des processus de transformation donnant lieu à des expressions spécifiques. C’est pourquoi, dans une troisième et dernière partie, je reviendrai sur mes propres travaux, dans lesquelles je développe l’idée de « monde réalisé localement [locally realized world] »6 à partir de la sociologie interactionniste d’Erving Goffman. Cette dernière approche permet non seulement de mieux saisir, de façon située, les manières dont ces mondes sont actualisés dans les pratiques, mais aussi d’ancrer le débat dans une problématique plus large des sciences humaines et sociales sur la permanence et le changement. Ainsi, plutôt que de discréditer une approche en faveur d’une autre, cette discussion permettra de dévoiler plusieurs dimensions à analyser à partir de différentes acceptions de la notion de transmédia et en fonction de questionnements ou d’ancrages disciplinaires particuliers mais complémentaires.

Conan entre réputation d’un personnage transmédia et définition du canon

  • 7 Patrice Louinet, op. cit., 2015, p. 191.
  • 8 Howard S. Becker, Les mondes de l’art, Paris, Flammarion, 1988, p. 348.
  • 9 Paul M. Sammon, Conan, The Phenomenon : The Legacy of Robert E. Howard’s Fantasy Icon, Milwaukee, D (...)

3La première nouvelle mettant en scène le personnage de Conan est publiée en 1932 dans le magazine Pulp américain Weird Tales. Ce personnage est sans aucun doute le plus grand succès de l’auteur texan Robert E. Howard. On y fait souvent référence aujourd’hui sous l’appellation « Conan le Barbare », bien que son créateur lui-même n’ait jamais utilisé cette formule7. Elle est due notamment aux adaptations en comics de Roy Thomas pour la firme Marvel et sera reprise comme titre du film de John Milius de 1982 mettant en scène Arnold Schwarzenegger, Conan the Barbarian. Le fait que ce dernier reste encore, pour beaucoup de gens, une des incarnations les plus connues du barbare cimmérien doit alors être pris en compte comme une donnée dans une approche sociologique de l’art qui s’intéresse aux réceptions par différents publics. En effet, ces simples exemples permettent de sensibiliser le lecteur à l’idée que la « réputation »8 d’un personnage n’est pas uniquement due à l’œuvre originale d’un artiste, mais qu’elle varie au cours du temps. Elle est le produit de « l’activité collective » des acteurs participant aux mondes de l’art auxquelles les individus rattachent ces œuvres. D’ailleurs, le titre de l’encyclopédie Conan the Phenomenon. The Legacy of Robert E. Howard’s Fantasy Icon9, qui présente l’histoire du personnage et l’évolution de ses incarnations sur différents médias, est évocateur. En ce sens, le design de telles œuvres peut être envisagé comme un projet collectif sur le temps long.

  • 10 Richard Saint-Gelais, Fictions transfuges. La transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Éditions du (...)
  • 11 Paolo Bertetti, « Toward a Typology of Transmedia Characters », International Journal of Communicat (...)
  • 12 ibid. Dans une optique proche, Bertetti mentionne les travaux de Jason Scott sur les franchises axé (...)
  • 13 Claire Chatelet, Marida Di Crosta, « Retour vers le futur : le transmédia d’avant le transmédia », (...)
  • 14 Laurie Schmitt, « "Le transmédia", un "label" promotionnel des industries culturelles, toujours en (...)

4Conan est le sujet central de nombreuses réécritures, qu’il s’agisse de continuations, de pastiches, d’adaptations, par différents auteurs et artistes, qui ont souvent inventé leurs propres histoires ou transformé le travail d’Howard en proposant leur propre vision du personnage. Les variations sont multiples, mais son nom reste le principal élément fédérateur des différentes productions. Il semble donc évident d’aborder dans un premier temps ces liens par la figure maîtresse qui participe à construire cette forme de continuité. Le format de publication Pulp des premiers récits, plutôt court, participait d’ailleurs à une écriture sérielle invitant au « retour des personnages »10. Pour étudier ces phénomènes, Paolo Bertetti propose une approche sémiotique du transmédia centrée sur les personnages plutôt que sur l’idée de monde. Il développe la notion de « personnage transmédia [transmedia character] », qu’il définit comme « un héros de fiction dont les aventures sont racontées à travers différentes plates-formes médiatiques »11 et ajoute qu’« avec leur identité toujours changeante, mais reconnaissable, leur construction générale résulte de l’ensemble des textes qui contribuent à leur définition »12. Les personnages de fiction sont « des constructions sociales et culturelles » et Conan est un exemple typique de personnage transmédia que l’on retrouve dans des comics, des films, des dessins animés, une série télévisée et des jeux de différents types. La définition du transmédia de l’auteur italien est donc différente de celle d’Henry Jenkins basée sur la complémentarité des supports pour la narration. Elle s’ancre aussi dans l’idée qu’il y avait une logique transmédia avant que l’usage du terme ne devienne le signe d’un type de stratégie économique13 ou un « label promotionnel »14.

  • 15 Jonas Prida, « Introduction », dans Prida Jonas (sous la dir. de), Conan meets the Academy. Multidi (...)
  • 16 Patrice Louinet, op. cit., 2015, p. 197-201 ; Don Herron, « Conan vs. Conantics », donherron.com, 2 (...)

5L’identité d’un personnage transmédia doit alors être analysée à l’aune d’une réflexion entre continuité et changement. Les propos de Bertetti peuvent être rapprochés de ceux de Jonas Prida qui distingue deux concepts : Conan tel qu’il est créé par Robert E. Howard et Conan comme « production culturelle »15, c’est-à-dire le résultat constitué de l’ensemble de ses manifestations. Cette proposition est critiquable en tant que telle sur le plan heuristique, puisque les écrits d’Howard et leur publication sont eux-mêmes des productions culturelles. Elle peut néanmoins être reformulée en d’autres termes : ceux de la construction d’un canon et du rapport entre une œuvre originale et ses suites, question récurrente aussi bien chez les critiques littéraires spécialistes de cet auteur16 que parmi les publics de ces œuvres.

  • 17 Richard Saint-Gelais, op. cit., p. 23.
  • 18 Il n’est d’ailleurs pas évident que Conan puisse être considéré comme le personnage central de tous (...)
  • 19 Pour une présentation complète de sa typologie, voir l’article : Paolo Bertetti, « Toward a Typolog (...)

6La notion proposée par Paolo Bertetti est donc utile lorsqu’il s’agit d’étudier le retour des personnages dans une approche transfictionnelle17, d’interroger les conceptions de l’identité d’un personnage à travers différentes œuvres ou la place centrale d’un ou plusieurs personnages dans le récit18. Son travail est centré avant tout sur le contenu de l’œuvre et sa typologie des personnages transmédia amène à interroger la construction identitaire de ces derniers en distinguant leur identité existentielle et identité fictionnelle, qu’il fait correspondre à la typologie d’A. J. Greimas, en parlant d’identité discursive et d’identité sémio-narrative19, afin de séparer ce qui relève des attributs du personnage, de ce qui relève de ses actions.

7Cependant, cette approche présente des limites. Premièrement, elle n’est pas adaptée pour étudier certaines des productions les plus récentes liées à la franchise Conan, telles que les romans de la série « Age of Conan », dont Conan n’est pas le héros principal, ou encore le jeu en ligne massivement multi-joueurs Age of Conan : Hyborian Adventures (Funcom, 2008) et différents jeux de rôle sur table, dans lesquels les joueurs n’incarnent pas le fameux barbare, mais des personnages qu’ils créent et font évoluer dans le cadre diégétique de « l’Age Hyborien », la période pré-cataclysmique inventée par Howard durant laquelle vit Conan. Deuxièmement, Bertetti ne s’intéresse qu’à l’analyse de contenu et ne tient pas compte de la limite que pose la réception qu’en font les publics, qui peut dépendre des supports auxquels ont accès les individus et de la situation, au sens de la sociologie pragmatique, qui permet de contextualiser les pratiques des acteurs. Il est donc aussi nécessaire d’envisager ces œuvres comme le produit d’activités sociales qui en influence le design aussi bien dans la conception que dans l’appropriation.

« L’Âge Hyborien », de l’époque fictive au monde transmédial

8Certains développements récents de la franchise Conan ont été l’objet d’un décentrement du personnage de Conan vers le monde fictionnel dans lequel celui-ci évolue, l’Âge Hyborien, auquel l’appellation « Age of Conan » fait référence. Les travaux récents en narratologie ou en étude des médias interrogeant la notion de mondes pourraient alors permettre d’envisager une seconde manière d’analyser les relations établies entre différents médias. Mais les processus de conception et de production sont multiples et complexes et il est nécessaire de tenir compte du travail de l’auteur autant que de ses continuateurs afin de les aborder.

  • 20 Patrice Louinet, op. cit., p. 210 ; voir aussi sur les magazines pulp, David Peyron, Culture Geek, (...)
  • 21 Patrice Louinet, op. cit., p. 154.

9Les récits de Conan ont été publiés entre 1932 et 1936, ils présentent le héros dans des situations variées et chaque texte apporte aux lecteurs des informations supplémentaires sur le monde dans lequel il évolue. Ainsi, les contraintes éditoriales des magazines pulp, nécessitant une écriture rapide et souvent mal payée, enjoignent les auteurs à être « prolifiques par nécessité »20. Sans doute une raison pour laquelle Robert E. Howard réemploie des éléments d’un texte à l’autre, processus que Patrice Louinet qualifie de « cannibalisation de textes antérieurs »21.

  • 22 Jeffrey Shanks, « Introduction to the 2015 Facsimile Edition. Constructing an Age Undreamed Of », d (...)
  • 23 ibid., p. vi.

10Howard lui-même avait rédigé un essai servant de cadre général aux aventures de Conan qu’il avait intitulé « l’Âge Hyborien », afin, selon ses dires, de renforcer la cohérence de ses écrits. Les idées de ce texte trouvent leurs origines dans des aventures d’autres héros, notamment ceux de Bran Mak Morn et de Kull. Bien qu’il ne fût pas destiné à être publié, cet essai verra le jour la première fois en 1936, mais seulement partiellement. Il faudra encore attendre deux ans, soit en 1938, pour le voir publié entièrement22. L’époque fictionnelle dans laquelle évolue Conan est le fruit d’un travail d’écriture qu’il faut comprendre dans sa dimension diachronique. Jeffrey Shanks voit dans ce travail un « processus de construction de monde [process of world-building] » s’étalant sur plusieurs années23.

  • 24 Cependant, certains critiques discutent l’ordre d’écriture des versions de cette nouvelle. Keith We (...)
  • 25 Ce nom fait néanmoins référence à un des surnoms de Conan dans une autre nouvelle.
  • 26 Patrice Louinet, op. cit., p. 255-258.
  • 27 David Cassady, Conan, Indianapolis, Indiana, DK Publishing, « Bradygames Official Strategy Guide », (...)
  • 28 Robert E. Howard, Swords of the North, Plano, TX, Robert E. Howard Foundation Press, 2014, p. 5-13.

11La construction progressive du monde fictionnel dans lequel évolue le personnage de Conan ne s’arrête pas au travail de l’auteur texan. Après la mort d’Howard, de nombreux auteurs ont contribué, de façon plus ou moins heureuse, à étendre l’univers fictionnel de Conan à partir des bases qu’avait posées le Texan, et ce, de différentes manières. Tout d’abord par un travail d’édition ou de réédition de ses textes. Certains de ses écrits connaissent une réception qui fait évoluer leur statut. La nouvelle « La fille du géant du gel » est un exemple caractéristique. Tout d’abord écrite comme un récit de Conan24, elle est refusée par l’éditeur de Weird Tales, puis réécrite en changeant le nom du héros en « Amra of Akbitana »25 et le titre en « The Frost King’s Daughter », pour être publiée dans le magazine The Fantasy Fan. Les éditeurs changeront le titre pour « Gods of the North ». Plus tard, elle est réintégrée à la liste des aventures de Conan sous le titre « The Frost-Giant’s Daughter » par Lyon Sprague de Camp qui en réécrit certains passages26. Aujourd’hui, elle est considérée comme une des nouvelles canoniques du barbare. On la trouve dans les anthologies récentes des récits de Conan dans sa version originale et elle sert même d’exemple des récits d’Howard dans un manuel de jeux vidéo afin de faire la promotion des éditions complètes des textes et des nouvelles séries de comics27. Notons aussi qu’elle fut récemment republiée dans sa version « Gods of the North », mais avec le titre « The Frost King’s Daugter », dans un opus réunissant les écrits d’Howard faisant référence au Nord28. D’autres exemples permettent d’observer que les changements vont parfois plus loin, puisque Lyon Sprague de Camp a repris des récits sans éléments de fantasy et en a fait de nouveaux récits de Conan, par exemple « The Flame Knife », initialement écrit pour un autre héros de l’auteur texan, Francis X. Gordon, sous le titre « Three-Bladed Doom ».

  • 29 Howard S. Becker, op. cit., p. 22.

12C’est pourquoi on peut considérer que de nombreux auteurs, créateurs, concepteurs ont contribué à développer l’univers fictionnel autour de la figure de Conan durant 80 ans, sans toujours chercher une cohérence ou une forme de fidélité entre les différents supports. Certains des acteurs contribuaient d’ailleurs à plusieurs « mondes de l’art » de Conan. Lyon Sprague de Camp, qui avait édité de nombreuses anthologies des récits de Conan, a également rédigé l’introduction du jeu de rôle Conan GURPS. Aujourd’hui, Patrice Louinet, qui a récemment dirigé les anthologies de référence dans le monde anglo-saxon et francophone, est également consultant pour le jeu de plateau produit par l’entreprise Monolith, ainsi que le nouveau jeu de rôle développé par l’entreprise Modiphius. Cette participation est présentée comme une garantie de la fidélité des adaptations ludiques aux écrits de l’auteur texan. Howard S. Becker définit un monde de l’art comme « le réseau de tous ceux dont les activités, coordonnées grâce à une connaissance commune des moyens conventionnels de travail, concourent à la production des œuvres qui font précisément la notoriété du monde de l’art »29. Les exemples donnés montrent que les acteurs ne se contentent pas d’évoluer dans un seul « monde de l’art », mais leurs activités créatives les amènent à travailler en coopération avec d’autres acteurs sur différents produits et cela participe à la notoriété des œuvres. On peut donc suivre les recommandations du sociologue :

  • 30 Howard S. Becker, op. cit., p. 60.

« De plus, les mondes de l’art entretiennent constamment des relations étroites et essentielles avec d’autres mondes dont ils essaient de se différencier. Ils partagent des sources d’approvisionnement avec ces mondes, y recrutent du personnel, adoptent des idées qui en proviennent, et leur disputent leur public et leurs soutiens financiers. [...] Même si toutes les personnes concernées comprennent et respectent les différences qui les séparent, une analyse sociologique doit prendre compte ce qui les rapproche somme toute. »30

  • 31 Entretien personnel par mail avec Joakim Zetterberg, employé de Paradox Entertainment, et dont l’un (...)

13Récemment, sous l’égide de Paradox Entertainment, qui possédait Conan Properties International (CPI), la coordination entre les travaux de différents exploitants fut accentuée31. Comme le signale Jeff Mariote, auteur d’une des séries de romans de la collection « Age of Conan »,

  • 32 « Age of Conan is more than just a game – it’s a multi-pronged effort by Conan Properties Internati (...)

« Age of Conan est plus qu’un simple jeu [Age of Conan is more than just a game] – c’est un effort sur plusieurs fronts de Conan Properties International et de quelques partenaires créatifs talentueux afin de développer des choses à partir de l’Âge Hyborien de Robert E. Howard que celui-ci, durant sa carrière trop brève, n’a pas eu la chance d’explorer en profondeur. »32

14On se rapproche ici de l’idée de co-creation telle que la développe Henry Jenkins dans son étude du transmedia storytelling, terme qui peut être traduit par narration transmédia et que Mélanie Bourdaa qualifie de « narration augmentée »33. Le chercheur du MIT et ses continuateurs insistent sur l’idée de complémentarité entre différents supports. Les individus doivent, selon lui, « chercher des informations nouvelles et à faire des connexions entre des contenus de médias dispersés »34. Ainsi, « l’objectif visé est de saisir les nouvelles passerelles qui se forment entre les médias et entre les producteurs et les usagers alors que les frontières semblent s’effacer entre ces derniers, au profit d’une vision plus contestée et plus ludique du monde »35. Dans la figure idéale du transmédia que propose Jenkins, la redondance entre les différents produits doit être évitée au maximum. Or, les nombreuses productions de la franchise Conan mêlent adaptations, c’est le cas lorsqu’une nouvelle d’Howard est adaptée en comics, extensions, lorsqu’un comics apporte un regard différent sur l’histoire du dernier film par exemple, ou partage, lorsque des illustrations faites pour les comics Dark Horse servent à illustrer des encyclopédies ou servent de bases visuelles pour les monstres du jeux en ligne Age of Conan. Dans ce dernier cas, on se rapproche de l’idée de « co-création »36. Ce type de coopération intervient donc de manière ponctuelle, comme pour la compatibilité entre le jeu de plateau de Monolith et le futur jeu de rôle de l’entreprise Modiphius37, et non pour l’intégralité de la franchise. Il faut donc nuancer quelque peu le propos sur le design transmédia pour y intégrer une possibilité de stratégies de conception multiples.

  • 38 Lisbeth Klastrup et Susanna Tosca, « Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design’« , dans Nak (...)
  • 39 On retrouve une définition similaire des mondes transmédiaux dans les travaux de Mark J. P. Wolf, B (...)
  • 40 Lisbeth Klastrup et Susanna Tosca, art. cit., 2012, p. 48; Lisbeth Klastrup et Susanna Tosca, art.  (...)
  • 41 Lisbeth Klastrup et Susanna Tosca, art. cit., 2014, p. 297.
  • 42 Isabelle Périer, « De la fiction romanesque au monde ludique », dans Besson Anne, Prince Nathalie, (...)
  • 43 Bruce Archer, « A view of the Nature of the Design Research », dans Design, science, method, procee (...)

15Afin d’aborder ce type de cas d’étude, Lisbeth Klastrup et Susana Tosca38 ont proposé l’idée de « mondes transmédiaux [transmedial worlds] », qu’elles définissent comme des entités abstraites où l’adaptation d’œuvres antérieures servant de canon est tout à fait légitime39 et participe aux processus de constitution de ces mondes, qui résident dans les constructions mentales des acteurs et non dans leur matérialité40. Pour ces deux auteurs, la redondance d’information n’est donc pas un point négatif. Un monde transmédial se caractérisera alors selon trois critères : le Mythos, l’arrière-plan narratif qui donne sens à la situation du récit, le Topos est le cadre géographique et historique dans lequel l’action prend place, et l’Ethos, qui définit l’ensemble des valeurs morales du monde41. Isabelle Perier a récemment ajouté à la triade proposée par Lisbeth Klastrup et Susanna Tosca le principe de Tropos, qui renvoie aux thèmes, aux motifs et aux types d’intrigues que l’on trouve dans un univers particulier42. Ces éléments donnent ainsi des repères qui permettent de définir des bases communes, ou des grandes lignes, à partir desquelles envisager la conception ou le design des déclinaisons possibles d’un monde. Ces composantes constituent des pistes à suivre pouvant être articulées aux propositions de Bruce Archer sur les différents éléments liés à l’étude des processus de design, à savoir que : « La recherche en design est une enquête systématique dont le but est la connaissance du processus d’intégration de la forme, de la connaissance, de la structure, de la finalité, de la valeur et de la signification dans les choses et les systèmes artificiels »43.

16Les approches qui considèrent un monde transmédial comme une abstraction en se concentrant sur les éléments partagés ou communs, ne permettent cependant pas d’aborder les particularités de différentes réalisations, ou manifestations, concrètes du monde de Conan. C’est pourquoi une dernière approche est nécessaire pour compléter celles présentées jusqu’ici.

Des « mondes réalisés localement [locally realized worlds] »

  • 44 David Peyron, « Quand les œuvres deviennent des mondes. Une réflexion sur la culture de genre conte (...)

17Les développements précédents semblent correspondre aux processus de construction de mondes tels que les décrit David Peyron44. Il faut néanmoins rester très prudent, car ils ne marquent pas une tendance unique et globale qui définit toute la franchise Conan depuis le rachat des droits de propriété intellectuelle par l’entreprise Americano-Suédoise Paradox Entertainment, comme on risquerait de le penser trop rapidement. On court ici le risque de généraliser l’analyse de quelques cas d’étude à l’interprétation de toute une culture, comme dans ce qu’Henry Jenkins appelle la « culture de la convergence ». Pour éviter cela, il est donc important de garder à l’esprit les particularismes de chaque œuvre. En effet, la plupart des productions récentes, telles que les comics de l’entreprise Dark Horse, ainsi que certaines créations ludiques, comme le jeu de plateau de l’entreprise Monolith, continuent de placer Conan au centre de leurs développements.

  • 45 Dominic Arsenault et Vincent Mauger, « Au-delà de “l’envie cinématographique” : le complexe transmé (...)
  • 46 Richard Saint-Gelais, op. cit., p. 8.
  • 47 Que l’on retrouve dans les termes utilisés par Peter Ludes « convergence » et « fragmentation » et (...)

18Des approches comme celle d’Henry Jenkins, qui insiste principalement sur l’idée de convergence, ou celle de Klastrup et Tosca, risquent d’entretenir ce que j’appellerai l’illusion de synchronicité, que l’on trouve également dans l’appellation « constellation » transmédiatique45. Or, comme le souligne Richard Saint-Gelais, « c’est dire le paradoxe qui, inévitablement, loge au cœur de la transfictionnalité. Qu’on parle de "retour de personnages", d’"univers partagés" ou d’"identité à travers les mondes possibles", c’est, chaque fois, l’idée de ligature, de rassemblement, voire de totalité supra-textuelle qui s’impose à l’esprit. Mais ces liens ne sont pensables – ou, plus exactement, ne sont transfictionnels – que s’ils composent avec une segmentation, une brisure »46. Les nombreuses productions de la franchise Conan déjà présentées précédemment ne « font franchise » (si l’on me permet l’expression) que parce qu’ils sont, à la fois, des éléments séparés et peuvent être réunis dans un même ensemble. Comprendre comment s’articulent ces segmentations et ces rassemblements, saisir les brisures et la totalité, permet de situer l’analyse au cœur de la problématique de la permanence et du changement, centrale en sciences humaines et sociales47.

  • 48 Isabelle Périer, art. cit., p. 188.

19Isabelle Périer souligne d’ailleurs que, « par rapport au monde fictionnel tel qu’il est donné à imaginer, le monde de l’œuvre littéraire n’est qu’un fragment d’un ensemble plus vaste, ou dans le cas d’un ensemble de nouvelles ou de romans, un maillage de fragments épars »48. Cette remarque pourrait s’appliquer à n’importe quelle production d’une franchise telle que Conan, puisque toute manifestation est toujours partielle. Une troisième voie, se situant dans une approche particulariste, permet alors d’étudier la production d’œuvres transmédia sous l’angle de la sociologie pragmatique et interactionniste.

  • 49 Jeffrey Shanks, « Discovering Robert E. Howard: Jeffrey Shanks on The Worldbuilding of REH », Black (...)
  • 50 On trouve un autre exemple de ce type dans un passage d’une des versions de la nouvelle « Marchers (...)
  • 51 Jeffrey Shanks, « Theosophy and the Thurian Age: Robert E. Howard and the Works of William Scott-El (...)
  • 52 Mark J. P. Wolf, Building Imaginary Worlds. The Theory and History of Subcreation, New York/Londres (...)

20Cette perspective peut s’appliquer à l’époque fictionnelle inventée par Robert E. Howard pour lequel il est important de prendre en considération le travail de l’auteur dans sa dimension diachronique afin de comprendre la construction progressive de l’univers diégétique qu’il propose. Selon Jeffrey Shanks, on trouve déjà chez Howard une volonté de construire un univers plus ou moins cohérent à travers des textes mettant en scène différents héros49, qu’il synthétise dans l’essai « L’Âge Hyborien ». En s’appuyant principalement sur l’exemple des représentations de l’Atlantide, Shanks montre que, loin d’être stables, les idées d’Howard évoluèrent dans le temps à travers ses différents récits. À partir de ces observations, il démontre que la réduction des échelles de temps participe au passage de l’univers qu’il avait développé pour les récits de ses héros Bran Mak Morn et Kull à celui qu’il développera dans les aventures de Conan. Ainsi, Howard adapte ses cadres fictionnels pour qu’ils conviennent aux séries de récits qu’il développe50. Shanks observe également que les modifications qu’il apporte à ses textes sont le résultat de différentes influences littéraires qu’il a pu découvrir au fil des ans51. Cette dimension diachronique du travail de conception d’une œuvre est nécessaire pour comprendre la formation d’un tel univers fictionnel et se retrouve chez différents auteurs. Le terme « retcon », pour « retroactive continuity », renvoie aux procédés de réécriture et de transformations d’une œuvre publiée précédemment par l’auteur ou du concepteur, tel qu’on le trouve par exemple dans la révision du Hobbit de J. R. R. Tolkien ou les films Star Wars Georges Lucas52. Dans le cas d’Howard, il ne s’agit pas tant de modifier une œuvre précédemment publiée que de mettre à jour le cadre diégétique qui sert de référence aux différentes histoires qu’il rédige. En termes d’analyse, chaque récit correspond donc à des moments particuliers de la conception d’un cadre de référence en constante évolution, ce qui montre la nécessité d’adopter une démarche particulariste et diachronique pour mieux saisir ces développements.

  • 53 Patrice Louinet, « Une genèse hyborienne », dans Howard Robert E., Conan le Cimmérien, Paris, Brage (...)
  • 54 Patrice Louinet, art. cit., 2007, p. 541-571 ; Simon Sanahujas, « Kull d’Atlantis, ce jumeau si dis (...)
  • 55 Patrice Louinet, op. cit., p. 60-61.

21Les textes aussi bien que les personnages de l’auteur texan sont l’objet d’un travail d’écriture et de réécriture perpétuel durant lequel Howard réemploie et transforme des éléments tirés de ses précédentes productions. Ainsi, la première nouvelle de Conan publiée dans Weird Tales, « Le phénix sur l’épée [The Phoenix on the Sword] » est une réécriture d’une nouvelle du personnage Kull, « Par cette hache je règne [By this Axe, I rule] », refusée par deux magazines53. Les deux personnages ont d’ailleurs plusieurs points communs dont celui d’être des rois barbares à la tête d’un puissant royaume civilisé de leur époque54, ce qui, déjà, participe à former une partie de l’univers fictionnel. Comme le fait remarquer Patrice Louinet, il ne faudrait pas voir un « ancêtre littéraire » de Conan uniquement dans le personnage de Kull. En effet, la nouvelle « Les faucons d’Outremer [Hawks of Outremer] », met en scène FitzGeoffrey, personnage aux origines celtes, aux yeux bleus et jurant par Crom, points qu’il a en commun avec Conan55. C’est pourquoi, si l’on prend en compte le travail d’un auteur comme Howard, il n’est pas possible d’envisager les relations entre médias de manière linéaire, ou en rapprochant les textes deux à deux, puisque les relations sont multiples suivant les éléments d’analyse retenus ou suivant la dimension à laquelle se situe l’étude. Il n’est pas non plus possible d’envisager tous les récits de l’auteur comme faisant partie d’un univers clairement défini et posé une fois pour toutes. En termes de « processus de conception et de production », il est nécessaire de saisir chaque création comme participant d’un travail évolutif d’écriture. Comprendre la construction du monde de Conan, c’est aussi tenir compte d’œuvres qui ne mettent pas directement en scène le fameux barbare mais qui ont influencé son écriture et dépasser ainsi les limites de la franchise.

  • 56 Laurent Di Filippo, art. cit., à paraître en 2017.
  • 57 Anne Piponnier, Anne Beyaert-Geslin et Stéphanie Cardoso, art. cit., p. 8.
  • 58 Dans une optique proche de celle-ci, mais ancrée dans une démarche narratologique, Marie-Laure Ryan (...)
  • 59 Anne Besson, Constellations. Des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain, Paris, CNRS Édi (...)
  • 60 Stéphane Vial, op. cit., p. 113.

22À partir des travaux d’Erving Goffman, qui s’appuyait sur les travaux sur le jeu du philosophe Kurt Riezler, j’ai proposé d’envisager les productions médiatiques comme des « mondes réalisés localement [locally realized worlds] »56. Le sociologue américain propose d’étudier une situation ludique comme exemple de situation sociale. Il est possible de reprendre certaines de ses propositions théoriques dans le cadre d’une analyse d’œuvres appartenant à un ensemble transmédia. Cette approche peut ainsi s’avérer utile pour en comprendre le design, qui « donne forme à des objets et des interactions »57, en envisageant les « réalisations locales », c’est-à-dire situées, d’un « monde » particulier, fictionnel ou non58. En distinguant les mondes imaginés des mondes réalisés, il devient possible d’envisager les « ressources exprimées [expressed ressources] », c’est-à-dire les éléments sensibles (observables, audibles, tangibles, etc.), qui contribuent à l’interprétation des invididus et à la construction d’une abstraction mentale. Chaque manifestation d’un monde imaginaire doit être envisagée dans la manière dont il exprime, manifeste ou réalise, ledit monde. Si l’on considère les productions médiatiques comme des « réalisations » de mondes fictionnels59, il faut donc les étudier comme telles. Par exemple, chaque actualisation du jeu de rôle en ligne massivement multi-joueur Age of Conan, constitue une réalisation locale du monde de Conan, qu’il est possible d’étudier en tant que manifestation partielle, localisée et contextualisée, renvoyant à un ensemble abstrait plus large. Dans ce cas, il serait alors possible de croiser ces réflexions avec celles de Nigel Cross concernant les recherches sur le Design. Pour cet auteur, il faut prendre en considération trois éléments clés : les personnes, désignées par le terme acteur dans la sociologie interactionniste de Goffman, les processus, et les produits60. Ces deux derniers points rejoignent les mécanismes décrits par le sociologue.

23En effet, en plus de la distinction entre abstraction et réalisation, les travaux de Goffman permettent d’aborder la manière dont se construisent les liens avec d’autres réalisations situées du monde. Selon la théorie du sociologue, une situation sociale peut être étudiée selon trois critères qui sont des « mécanismes de maintien des frontières [boundary-maintaining mechanisms] » :

  • les « règles de non-pertinence [rules of irrelevance] », qui tendent à exclure certains éléments car ils ne participent pas à la définition d’une situation. Par exemple, dans le jeu Age of Conan, seules quelques petites parties du monde sont jouables et d’autres n’apparaissent pas.

  • les « ressources réalisées [realized resources] », qui définissent ce qui est réel dans le cadre d’une situation donnée. Toujours dans le jeu Age of Conan, on va retrouver Conan en tant que roi sur le trône d’Aquilonie, ce qui correspond à la période à laquelle il est fait référence dans plusieurs nouvelles et notamment dans le roman L’Heure du Dragon, mentionné par les développeurs du jeu comme source d’inspiration.

  • les « règles de transformation [transformation rules] », qui désignent le processus par lequel des éléments extérieurs à la situation sont modifiés pour intégrer la nouvelle situation. Ici, il peut s’agir de la manière dont les descriptions textuelles d’Howard sont adaptées en éléments ludiques.

  • 61 Evring Goffman, Encounters. Two Studies in the Sociology of Interaction, Mansfield Centre, Martino, (...)
  • 62 Ce terme n’est pas choisi au hasard puisque nombre des réflexions présentes dans cet ouvrage de 196 (...)
  • 63 Ibid.

24Ces trois critères participent à constituer la « membrane » d’une situation. Par cette métaphore organique61, Goffman désigne le cadre de l’interaction62, c’est-à-dire les limites, concrètes ou abstraites d’une situation sociale, qui « assurent la relation sélective »63 entre l’intérieur et l’extérieur d’une situation. Il devient ainsi possible d’analyser les passages, les transformations, ainsi que les écarts et les différences entre diverses occurrences d’un monde imaginaire réalisées sur différents supports.

  • 64 Pour une analyse détaillée de ces processus dans l’analyse de l’immersion, voir Laurent Di Filippo, (...)
  • 65 Erving Goffman, Les rites d’interaction, Paris, Éditions de minuit, 1974.

25La prise en compte des personnes, ou des acteurs, peut également passer par l’analyse de leur engagement envers les œuvres ou les produits. La théorie de Goffman donne pour ce faire des pistes afin d’analyser ce qu’on appelle parfois rapidement « l’immersion » dans une situation fictionnelle, et la manière dont le design contribue à l’appropriation des œuvres. Dans la lignée de Goffman, elle peut être définie comme un travail de l’entre-deux : d’un côté, être suffisamment absorbé et focalisé pour ne pas sortir [flooding out], de l’autre garder une distance avec la fiction qui est caractérisée comme une « expérience par procuration [vicarious experience] »64. Ainsi, les personnages mis en scène dans les récits ou manipulés dans différents jeux permettent d’éprouver ce que le sociologue désigne par la « fatalité » ou « l’action », sans pour autant en subir toutes les conséquences65.

Conclusion

  • 66 Une autre possibilité que je n’ai pas eu la place d’évoquer dans cet article serait d’interroger de (...)
  • 67 Anne Besson, Constellations, op. cit., p. 48.
  • 68 Anne Besson, Constellations, op. cit., p. 49.

26L’exemple d’une franchise comme Conan montre qu’il n’y a pas qu’une manière d’envisager les relations entre différents médias dans un tel ensemble. Pendant plusieurs décennies, les activités de productions d’œuvres ont suivi différentes voies et de nombreux acteurs ont contribué aux « mondes de l’art » de Conan, parfois guidés par des intérêts économiques ou poursuivant certaines stratégies commerciales. Il en résulte une grande variété dans les relations entre les différentes œuvres et par conséquent, le chercheur doit envisager plusieurs manières d’aborder ces liens entre particularisme de la situation et transcendance de l’abstraction66. Comme le dit Anne Besson, « si l’ensemble est partout, il n’est nulle part, il dépasse les incarnations multiples qu’il semble alors plutôt susciter comme un principe supérieur – autrement dit, qu’il transcende »67. Cependant, le chercheur en sciences humaines et sociales, intéressé par les processus de conception, ou de design, et le transmédia, doit s’appuyer sur des observations ou des données sensibles, autrement dit, les « ressources réalisées », exprimées par les acteurs dans les œuvres et leurs usages. C’est bien à partir de ces manifestations concrètes qu’il est possible d’analyser les relations qui se tissent entre différentes occurrences et, suivant cela, « le « monde », « l’univers », c’est donc ce qui, à jamais inaccessible en tant que tel, dépasse et fédère les occurrences, leur donne leur cohérence tout en permettant leurs prolongement »68. La complémentarité des approches présentées dans cet article doit alors permettre d’envisager comment un monde transmédial de ce type se construit à travers les rapports qui à la fois unissent et distinguent ses différentes réalisations locales.

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Notes

1 Anne Piponnier, Anne Beyaert-Geslin et Stéphanie Cardoso, « Projet et design, nouveaux mots d’ordre, nouveaux slogans de l’action et des pratiques sociales ? », Communication et organisations, n° 46, 2014, p. 5.

2 Anne Besson, La fantasy, Paris, Klincksieck, « 50 questions », 2007, p. 100; Patrice Louinet, Le guide Howard, Chambéry, ActuSF, 2015, 277 p. 17; Deke Parsons, J.R.R. Tolkien, Robert E. Howard and the Birth of Modern Fantasy, Jefferson, McFarland & Co Inc, 2015, p. 58-131.

3 Suivant Stéphane Vial, qui considère les « recherches-créations en design » comme des « pratiques de quête créative ». Stéphane Vial, Le design, Paris, Presses universitaires de France, « Que sais-je ? », 2015, p. 111.

4 Ces travaux apportent des éléments de réflexion pour développer une perspective envisagée il y a quelques années à propos du barbare transmédiatique comme stéréotype, mais n’ayant pas donné lieu à publication jusqu’à présent. Laurent Di Filippo, « Le barbare transmédiatique : stéréotypes, imaginaire et bricolages culturels », Communication présentée au colloque Dispositifs transmédiatiques, convergences et constructions des publics, Université de Lorraine, Metz, France, 2012 ; Laurent Di Filippo, « Age of Conan : Transmediatic Figures of Barbarism on the Internet », Communication présentée au colloque The Enduring Barbarian, College of St Joseph, Rutland, Vermont, USA, 2012.

5 Lisbeth Klastrup, Susanna Tosca, « Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design’« , dans Nakajima Masayuki, Hatori Yoshinori, Sourin Alexei (sous la dir. de), Proceedings of the 2004 International Conference on Cyberworlds, Los Alamitos, CA, IEEE Computer Society, 2004, p. 409–416.

6 Laurent Di Filippo, « MMORPG as Locally Realized Worlds of Action », dans Boni Marta, Lefebvre Martin, Steinberg Marc (sous la dir. de), World Building. Transmedia, Fans, Industries, Amsterdam, Amsterdam University Press, à paraître en 2017.

7 Patrice Louinet, op. cit., 2015, p. 191.

8 Howard S. Becker, Les mondes de l’art, Paris, Flammarion, 1988, p. 348.

9 Paul M. Sammon, Conan, The Phenomenon : The Legacy of Robert E. Howard’s Fantasy Icon, Milwaukee, Dark Horse Comics, 2007.

10 Richard Saint-Gelais, Fictions transfuges. La transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Éditions du Seuil, « Poétique », 2011, p. 23.

11 Paolo Bertetti, « Toward a Typology of Transmedia Characters », International Journal of Communication, n° 8, 2014, p. 2345.

12 ibid. Dans une optique proche, Bertetti mentionne les travaux de Jason Scott sur les franchises axées sur les personnages. Le lecteur y trouvera également une définition de la notion de franchise. Jason Scott, « The Character-Oriented Franchise: Promotion and Exploitation of pre-sold characters in American film, 1913-1950 », dans Smith Ian Robert (sous la dir. de), Cultural Borrowings : Appropriation, Reworking, Transformation, Scope, 2009, p. 34-55.

13 Claire Chatelet, Marida Di Crosta, « Retour vers le futur : le transmédia d’avant le transmédia », dans Cailler Bruno, Denis Sébastien, Sapiega Jacques (sous la dir. de), Histoire du transmédia. Genèse du récit audiovisuel éclaté, Paris, Éd. L’Harmattan, « Champs visuels », 2015, p. 27-57.

14 Laurie Schmitt, « "Le transmédia", un "label" promotionnel des industries culturelles, toujours en cours d’expérimentation », Les Enjeux de l’Information et de la Communication, n° 16, 2015, p. 5-17.

15 Jonas Prida, « Introduction », dans Prida Jonas (sous la dir. de), Conan meets the Academy. Multidisciplinary essays on the enduring barbarian, Jefferson, North Carolina/London, MacFarlan & Company, 2013, p. 6.

16 Patrice Louinet, op. cit., 2015, p. 197-201 ; Don Herron, « Conan vs. Conantics », donherron.com, 2011 [1976], [en ligne]. Accès : http://www.donherron.com/some-essays/conan-vs-conantics/. Consulté le 07/01/2016.

17 Richard Saint-Gelais, op. cit., p. 23.

18 Il n’est d’ailleurs pas évident que Conan puisse être considéré comme le personnage central de tous les récits qui le mettent en scène écrits par son créateur Robert E. Howard. Deke Parsons, op. cit., 2015, p. 114.

19 Pour une présentation complète de sa typologie, voir l’article : Paolo Bertetti, « Toward a Typology of Transmedia Characters », International Journal of Communication, n° 8, 2014, p. 2344-2361.

20 Patrice Louinet, op. cit., p. 210 ; voir aussi sur les magazines pulp, David Peyron, Culture Geek, Limoges, Fyp, 2013, p. 28-35.

21 Patrice Louinet, op. cit., p. 154.

22 Jeffrey Shanks, « Introduction to the 2015 Facsimile Edition. Constructing an Age Undreamed Of », dans Howard Robert E., The Hyborian Age. Facsimile Edition, Tallahassee, Florida, p. vii.-viii.

23 ibid., p. vi.

24 Cependant, certains critiques discutent l’ordre d’écriture des versions de cette nouvelle. Keith West, « The Frost King, The Frost-Giant, and Their Daughters », adventuresfantastic, 2011, [en ligne]. Accès : http://adventuresfantastic.blogspot.co.uk/2011/02/frost-king-frost-giant-and-their.html, Consulté le 07/01/2016.

25 Ce nom fait néanmoins référence à un des surnoms de Conan dans une autre nouvelle.

26 Patrice Louinet, op. cit., p. 255-258.

27 David Cassady, Conan, Indianapolis, Indiana, DK Publishing, « Bradygames Official Strategy Guide », 2007, p. 105.

28 Robert E. Howard, Swords of the North, Plano, TX, Robert E. Howard Foundation Press, 2014, p. 5-13.

29 Howard S. Becker, op. cit., p. 22.

30 Howard S. Becker, op. cit., p. 60.

31 Entretien personnel par mail avec Joakim Zetterberg, employé de Paradox Entertainment, et dont l’une des tâches est de veiller à la collaboration créative entre différentes entreprises exploitant les droits de la licence.

32 « Age of Conan is more than just a game – it’s a multi-pronged effort by Conan Properties International and some talented creative partners to expand upon parts of Robert E. Howard’s Hyborian Age that Howard, during his too-brief career, didn’t have a chance to thoroughly explore. », ma traduction. Accès : http://community.ageofconan.com/wsp/conan/frontend.cgi?func=publish.show&template=content&func_id=1156&table=CONTENT. Consulté le 14/09/2010.

33 Mélanie Bourdaa, « Le transmédia : entre narration augmentée et logiques immersives », Inaglobal, 2012, [en ligne]. Accès : http://www.inaglobal.fr/numerique/article/le-transmedia-entre-narration-augmentee-et-logiques-immersives. Consulté le 05/05/14 ; voir aussi Mélanie Bourdaa, « Le transmédia storytelling », Terminal, n° 112, 2013, p. 7-8.

34 Henry Jenkins, Convergence Culture : Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press, 2006, p. 3.

35 Eric Maigret, « Penser la convergence et le transmedia : avec et au-delà de Jenkins », dans Jenkins Henry, La culture de la convergence, Paris, Armand Colin, 2013, p. 6.

36 Henry Jenkins, op. cit., p. 107.

37 https://www.kickstarter.com/projects/806316071/conan/posts/1130249 ?cursor =8939117, consulté le 19/12/2015.

38 Lisbeth Klastrup et Susanna Tosca, « Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design’« , dans Nakajima Masayuki, Hatori Yoshinori, Sourin Alexei (sous la dir. de), Proceedings of the 2004 International Conference on Cyberworlds, Los Alamitos, CA, IEEE Computer Society, 2004, p. 411; Lisbeth Klastrup et Susanna Tosca, « When fans become players: The Lord of the Rings Online in a transmedial world perspective », dans Krzywinska Tanya, MacCalum-Stewart Esther, Parsler Justin (sous la dir. de), Ring Bearers. The Lord of the Rings Online as Intertextual Narrative, Manchester/New York, Manchester University Press, 2011, p. 48; Lisbeth Klastrup et Susanna Tosca, « Game of Thrones. Transmedial Worlds, Fandom, and Social Gaming », dans Ryan Marie-Laure, Thon Jan-Noël (sous la dir. de), Storyworlds Across Media : Toward a Media-Conscious Narratology, Lincoln/London, University of Nebraska Press, 2014, p. 297.

39 On retrouve une définition similaire des mondes transmédiaux dans les travaux de Mark J. P. Wolf, Building Imaginary Worlds. The Theory and History of Subcreation, New York/Londres, Routledge, 2012, p. 247.

40 Lisbeth Klastrup et Susanna Tosca, art. cit., 2012, p. 48; Lisbeth Klastrup et Susanna Tosca, art. cit., 2014, p. 297.

41 Lisbeth Klastrup et Susanna Tosca, art. cit., 2014, p. 297.

42 Isabelle Périer, « De la fiction romanesque au monde ludique », dans Besson Anne, Prince Nathalie, Bazin Laurent (sous la dir. de), Mondes fictionnels, mondes numériques, Mondes possibles. Adolescence et culture médiatique, Rennes, Presses universitaires de Rennes, « Essais », 2016, p. 189.

43 Bruce Archer, « A view of the Nature of the Design Research », dans Design, science, method, proceeding of the 1980 Design Research Society Conference, Westbury House, Guildford, 1981, cité par Stéphane Vial, op. cit. p. 113.

44 David Peyron, « Quand les œuvres deviennent des mondes. Une réflexion sur la culture de genre contemporaine à partir du concept de convergence culturelle », Réseaux, n° 148-149, 2008, p. 358.

45 Dominic Arsenault et Vincent Mauger, « Au-delà de “l’envie cinématographique” : le complexe transmédiatique d’Assassin’s Creed », Nouvelles vues. Revue sur les pratiques et les théories du cinéma au Québec, 13, 2012, [en ligne]. Accès : http://www.nouvellesvues.ulaval.ca/no-13-hiver-printemps-2012-le-cinema-quebecois-et-les-autres-arts-dirige-par-elspeth-tulloch/articles/au-dela-de-lenvie-cinematographique-le-complexe-transmediatique-dassassins-creed-par-dominic-arsenault-et-vincent-mauger/. Consulté le 05/05/14 ; Sarah Sepulchre, « La constellation transmédiatique de Breaking Bad. Analyse de la complémentarité trouvée entre la télévision et Internet », ESSACHESS. Journal for communication Studies, 2011, vol. 4, n° 1, p. 175-186 ; Anne Besson, Constellations, op. cit., 2015.

46 Richard Saint-Gelais, op. cit., p. 8.

47 Que l’on retrouve dans les termes utilisés par Peter Ludes « convergence » et « fragmentation » et ceux de Marie-Laure Ryan et Jan-Noël Thon « convergence » et « divergence ». Peter Ludes « Introduction: Unity in Diversity », dans Ludes Peter (sous la dir. de), Convergence and Fragmentation, Bristol/Chicago, Intellect Books, 2008, p. 10; Marie-Laure Ryan et Jan-Noël Thon, « Storyworlds across Media: Introduction », dans Ryan Marie-Laure, Thon Jan-Noël (sous la dir. de), Storyworlds Across Media : Toward a Media-Conscious Narratology, Lincoln/London, University of Nebraska Press, 2014, p. 3.

48 Isabelle Périer, art. cit., p. 188.

49 Jeffrey Shanks, « Discovering Robert E. Howard: Jeffrey Shanks on The Worldbuilding of REH », Blackgate, 2015, [en ligne]. Accès : https://www.blackgate.com/2015/08/07/discovering-robert-e-howard-jeff-shanks-on-the-worldbuilding-of-reh/. Consulté le 19/12/2015.

50 On trouve un autre exemple de ce type dans un passage d’une des versions de la nouvelle « Marchers of Valhalla » : Patrice Louinet, « Une genèse hyborienne », dans Howard Robert E., Conan le Cimmérien, Paris, Bragelonne, 2007, p. 558.

51 Jeffrey Shanks, « Theosophy and the Thurian Age: Robert E. Howard and the Works of William Scott-Elliot », The Dark Man, 2011, vol. 6, n° 1-2, p. 74-75.

52 Mark J. P. Wolf, Building Imaginary Worlds. The Theory and History of Subcreation, New York/Londres, Routledge, 2012, p. 46.

53 Patrice Louinet, « Une genèse hyborienne », dans Howard Robert E., Conan le Cimmérien, Paris, Bragelonne, 2007, p. 550.

54 Patrice Louinet, art. cit., 2007, p. 541-571 ; Simon Sanahujas, « Kull d’Atlantis, ce jumeau si dissemblable », dans Sanahujas Simon, Les nombreuses vies de Conan, Lyon, Les moutons électriques, p. 303-310.

55 Patrice Louinet, op. cit., p. 60-61.

56 Laurent Di Filippo, art. cit., à paraître en 2017.

57 Anne Piponnier, Anne Beyaert-Geslin et Stéphanie Cardoso, art. cit., p. 8.

58 Dans une optique proche de celle-ci, mais ancrée dans une démarche narratologique, Marie-Laure Ryan et Jan-Noël Thon parlent de « mondes représentés [represented worlds] ». Marie-Laure Ryan et Jan-Noël Thon, art. cit., p. 19.

59 Anne Besson, Constellations. Des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain, Paris, CNRS Éditions, 2015, p. 36.

60 Stéphane Vial, op. cit., p. 113.

61 Evring Goffman, Encounters. Two Studies in the Sociology of Interaction, Mansfield Centre, Martino, 2013 [1961], p. 65.

62 Ce terme n’est pas choisi au hasard puisque nombre des réflexions présentes dans cet ouvrage de 1961 serviront de base à celles développées dans l’ouvrage Les cadres de l’expérience [Frame Analysis], publié en 1974. Voir Laurent Di Filippo, art. cit., à paraître en 2017.

63 Ibid.

64 Pour une analyse détaillée de ces processus dans l’analyse de l’immersion, voir Laurent Di Filippo, art. cit., à paraître en 2017.

65 Erving Goffman, Les rites d’interaction, Paris, Éditions de minuit, 1974.

66 Une autre possibilité que je n’ai pas eu la place d’évoquer dans cet article serait d’interroger de telles franchises en tant que « dispositifs transmédiatiques ». Pour une telle approche, voir Laurent Di Filippo et Émilie Landais, « Dispositifs transmédiatiques, convergences et publics : construire et penser les relations entre médias », dans Di Filippo Laurent, Landais Émilie (sous la dir. de), Penser les relations entre médias. Dispositifs transmédiatiques, convergences, constructions des publics, Strasbourg, Néothèque, à paraître en 2017.

67 Anne Besson, Constellations, op. cit., p. 48.

68 Anne Besson, Constellations, op. cit., p. 49.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Laurent Di Filippo, « Conan entre personnage transmédia, monde transmédial et réalisations locales », Revue française des sciences de l’information et de la communication [En ligne], 10 | 2017, mis en ligne le 01 janvier 2017, consulté le 13 décembre 2017. URL : http://journals.openedition.org/rfsic/2578

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Auteur

Laurent Di Filippo

Laurent Di Filippo est docteur en sciences de l’information et de la communication et en études scandinaves. Il est membre du Centre de recherche sur les médiations (CREM – EA 3476). Il a fait sa thèse sous la direction du Professeur Jacques Walter à l’université de Lorraine, et du Professeur Jürg Glauser à l’université de Bâle. Ses recherches portent sur l’utilisation de références aux récits médiévaux scandinaves dans les médias contemporains, principalement les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Il s’intéresse également aux questions relatives aux constructions de mondes, aux relations entre médias, à la réflexivité en sciences et à l’interdisciplinarité. Courriel : laurent@di-filippo.fr

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