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Du game design au gamefulness : définir la gamification

Sebastien Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled et Lennart Nacke

Résumés

Ces dernières années, on a assisté à une rapide prolifération sur le marché de la grande consommation de logiciels qui s’inspirent des jeux vidéo. Habituellement qualifiée de « gamification », cette tendance est liée à un vaste ensemble de concepts et de recherches existant dans le champ des interactions homme-machine et des études sur le jeu, tels que les serious games, les jeux pervasifs, les jeux en réalité alternée, ou le playful design. Cependant, le rapport qu’entretient la « gamification » avec ces éléments, la question de savoir si elle constitue un phénomène nouveau et la façon de la définir ne sont pas clairs. C’est pourquoi nous étudions dans cet article la « gamification » et les origines historiques du terme en lien avec des termes précurseurs et des concepts similaires. Nous avançons l’idée selon laquelle les applications « gamifiées » donnent à voir de nouveaux phénomènes que l’on nommera gameful, complémentaires des phénomènes playful. En nous appuyant sur notre recherche, nous proposons de définir la gamification comme « l’usage d’éléments de game design dans des contextes non ludiques ».

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Notes de la rédaction

Ce texte est la traduction par Antoine Dauphragne de « From Game Design Element to Gamefulness: Defining “gamification” », Proceeding MindTrek '11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Tampere, Finland – 28-30 septembre, 2011, téléchargeable à l’adresse suivante: http://85.214.46.140/niklas/bach/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf

Un certain nombre de terme ne pouvant être traduits de l’anglais au français sans perdre leur logique conceptuelle, nous avons donc fait le choix de maintenir dans un certain nombre de cas les termes anglais originaux, en particulier du fait de l’existence de deux termes pour désigner en anglais le jeu, game et play.

Texte intégral

1. Introduction

1Suite au succès du service de géolocalisation Foursquare, l’idée d’utiliser des éléments de game design dans des contextes non ludiques pour motiver et améliorer l’activité et la fidélité des utilisateurs a rapidement gagné du terrain dans les domaines de la conception d’interfaces et du markéting numérique. Sous l’appellation « gamification », cette idée engendre un intense débat public ainsi que de nombreuses applications allant de la productivité à la finance, en passant par la santé, l’éducation et le développement durable, jusqu’aux médias de l’information et du divertissement. Plusieurs prestataires vendent maintenant comme « gamification » une couche logicielle de service proposant des systèmes de récompense et de réputation avec des points, des badges, des niveaux et des classements. Ce déploiement commercial d’applications « gamifiées » auprès d’un large public laisse potentiellement augurer de nouvelles pistes de recherche intéressantes ainsi que de nouvelles sources de données pour l’étude de l’interaction homme-machine (IHM) et pour les études sur le jeu – et, en effet, la gamification retient de plus en plus l’attention des chercheurs (Deterding et al, 2011 ; McGonigal, 2011 ; Reeves & Read, 2009).

2Cependant, jusqu’à maintenant, peu de travaux académiques se sont penchés sur la définition du concept de « gamification » (à l’exception de Huotari & Hamari, 2011). De même, la question de savoir si le terme renvoie bien à un phénomène suffisamment nouveau et distinct n’a pas fait l’objet d’un examen minutieux. C’est pourquoi cet article recense et situe les usages actuels du mot « gamification » dans les recherches existantes sur le sujet, afin de proposer une définition de la gamification. Les premières parties de ce travail décrivent l’origine et les usages actuels du terme et les comparent avec leurs précurseurs historiques ainsi qu’avec des termes alternatifs dans les domaines de l’IHM et des études sur le jeu. Cela mène à une définition de la gamification et à une discussion sur les éléments qui la composent. Nous soutenons que la gamification met en lumière des phénomènes de gamefulness, qui devraient être considérés à la fois comme complémentaires et distincts des phénomènes de playfulness. Après avoir situé notre définition dans les champs de l’IHM et des études sur le jeu, l’article conclut en mettant en avant la contribution à la recherche que représente l’étude des applications « gamifiées ».

2. Aux origines : l’industrie du numérique

3Le terme « gamification » a été forgé dans l’industrie des médias numériques. Le premier usage référencé remonte à 2008 (Paharia, 2010 ; Reeves & Read, 2009), mais le terme ne fut pas pleinement adopté avant la seconde moitié de l’année 2010. Des termes concurrents continuent à être utilisés, et de nouveaux sont toujours introduits ; on peut citer productivity games (McDonald, Musson & Smith, 2008), surveillance entertainment (Grace & Hall, 2008), funware (Takahashi, 2008), playful design (Ferrara, 2012), behavioral games (Dignan, 2011), game layer (Priebatsch, 2011) ou applied gaming (natronbaxter.com). Pourtant, « gamification » s’est peu à peu institutionnalisé comme le terme le plus commun.

4En dépit ou à cause de cela, « gamification » est aussi un terme fortement contesté, en particulier au sein de l’industrie du jeu et de la communauté des études sur le jeu. L’insatisfaction devant les façons de mettre en œuvre ce concept, les simplifications abusives et les interprétations dont il fait l’objet ont conduit certains à forger des termes différents pour leurs propres travaux dans des domaines très proches. Par exemple, la chercheuse et designer Jane McGonigal (2011, p. 120) a redéfini « jeux en réalité alternée » comme « un jeu auquel on joue dans la vie réelle » pour décrire son travail, et le spécialiste du jeu et designer Ian Bogost (2011) a recommandé de remplacer le terme « gamification » par « exploitationware » afin de signifier un acte politico-linguistique qui décrirait avec plus d’acuité le « règne infâme de la tromperie » que la gamification est supposée instaurer.

5Les usages actuels du terme dans l’industrie fluctuent entre deux concepts liés entre eux. Le premier renvoie à l’adoption, l’institutionnalisation et l’omniprésence croissantes des jeux (vidéo) dans la vie de tous les jours (Schell, 2010 ; Helgason, 2010 ; Chatfield, 2005). La seconde notion, plus spécifique, avance que puisque l’objectif premier des jeux vidéo est le divertissement et puisqu’ils peuvent motiver leurs utilisateurs à s’y engager avec une intensité et une durée sans équivalent, les éléments ludiques devraient aussi être capables de susciter plus de plaisir et d’engagement dans des produits et des services qui ne sont pas des jeux (Zichermann & Cunningham, 2011 ; Flatla et al, 2011). strie du jeu" et des méthodes du énéfices clientsPrestataires et consultants ont eu tendance à décrire la gamification de manière pratique et en termes de prestations aux clients, par exemple comme « l’adoption de la technologie du jeu et des méthodes du game design en dehors de l’industrie du jeu » (Helgason, 2010), « le fait de penser comme dans un jeu et d’utiliser des mécanismes de jeu pour résoudre des problèmes et intéresser les utilisateurs » (Zichermann, 2011) ou comme « l’intégration de dynamiques de jeu dans votre site, service, communauté, contenu ou campagne, afin d’entraîner la participation ».1

3. Concepts précurseurs et parallèles

6Ces idées ne sont pas entièrement nouvelles. La notion selon laquelle le design de l’interface utilisateur peut être façonné par d’autres pratiques de design possède une riche tradition en IHM. Durant le premier boom des jeux vidéo au début des années 1980, Malone a écrit des articles fondateurs tirant des jeux vidéo « une heuristique pour développer des interfaces divertissantes pour les utilisateurs » (Malone, 1981). L’analyse du design des premiers jeux d’aventure textuels tels qu’Adventure a conduit Carroll (Carroll, 1982), avec Thomas (Carroll & Thomas, 1982), à suggérer d’améliorer les activités de travail routinières en utilisant diverses « fictions métaphoriques » afin qu’elles soient intrinsèquement plus intéressantes et d’appeler avec insistance à un programme de recherche sur le divertissement et sa propension à faciliter les usages (Carroll & Thomas, 1988).

7Avec l’expansion et la maturation du champ ainsi qu’avec l’émergence de l’expérience de l’utilisateur dans la sphère professionnelle, davantage de chercheurs ont entrepris d’étudier de tels « attributs hédoniques » (Hassenzahl, 2003) ou « affordances motivationnelles » (Zhang, 2008) de « produits agréables », qualifiant le champ de « “funology” – la science de la technologie divertissante » (Blythe, Hassenzahl & Wright, 2004) et prenant à nouveau le game design comme une importante source d’inspiration. Dans cette mouvance, certains chercheurs ont étudié les « jeux à objectif », dans lesquels le game play est détourné pour résoudre des tâches d’information telles que le marquage d’images (Ahn & Dabbish, 2008), et qui utilisent des interfaces et des contrôleurs de jeu dans d’autres contextes (Chao, 2001). Surtout, de nombreux chercheurs ont exploré le concept de playfulness comme une expérience d’utilisateur ou un mode d’interaction désirable ainsi que les modalités de design qu’il implique. En dépit de ce considérable corpus de recherche, aucune théorie ou terminologie consensuelle de « playfulness » n’a encore émergé. Parfois, on en fait vaguement l’équivalent de n’importe quelle « expérience agréable » (Costello & Edmonds, 2007), ou de « divertissement » (Fontijn & Hoonhout, 2007), ou de toute interaction qui va au-delà des contextes du travail et des tâches utilitaires (Gaver et al, 2004 ; Gaver, 2002 ; Morrison, Mitchell & Brereton, 2007). Pour pallier ce manque, Gaver a introduit les termes « design ludique », « engagement ludique » et « activités ludiques », qui décrivent grosso modo « les activités motivées par la curiosité, l’exploration et la réflexion » (Gaver et al, 2004). D’autres études ont ciblé et défini le concept de playfulness plus précisément (Woszczynski, Roth & Segars, 2002 ; Morrison, Viller & Mitchell, 2011 ; Korhonen, Montola & Arrasvuori, 2009). Korhonen, Montola et Arrasvuori ont fait les tentatives les plus systématiques en la matière (Korhonen, Montola & Arrasvuori, 2009 ; Lucero & Arrasvuori, 2010) : en combinant le cadre de « l’expérience agréable » de Costello et Edmonds (Costello & Edmonds, 2007) avec d’autres références théoriques et études sur les utilisateurs dans le domaine du jeu vidéo, ils ont développé un cadre de l’expérience playful ou PLEX (Playful Experience Framework) qui catégorise 22 expériences de ce type (une première version de ce travail en répertoriait 20).

8Finalement, dans les années 2000, des chercheurs en IHM ont également montré un intérêt croissant pour l’étude du design et de l’expérience induite par les jeux vidéo eux-mêmes, en développant des méthodes pour évaluer l’expérience vécue par leurs utilisateurs (Bernhaupt, 2010), une heuristique de la « jouabilité » pour leur conception (Schaffer, 2008) ainsi que des modèles pour les composantes des jeux (Fullerton, 2008 ; Hunicke, Leblanc & Zubek, 2004) et l’expérience de jeu (Calvillo-Gamez, Cairns & Cox, 2010 ; Nacke, Drachen & Goebel, 2010 ; Sweetser & Wyeth, 2005).

9Dans le champ des études sur le jeu, la gamification peut être considérée comme une excroissance de plus dans la réutilisation et l’extension des jeux au-delà du divertissement dans la sphère privée.

10L’usage de jeux à des fins sérieuses, ce que l’on appelle aujourd’hui serious games, est vieux de plusieurs millénaires (Abt, 1970) et a évolué, passant d’usages principalement militaires à des usages touchant l’éducation et le milieu des affaires dans la seconde moitié du 20e siècle. Au début des années 2000, le développement des jeux numériques a revigoré cette tendance en une industrie substantielle et en un champ de recherche spécifique. On peut définir ces jeux numériques sérieux comme « toute forme de logiciel de jeu interactif conçu pour être utilisé par un ou plusieurs joueurs sur toute plateforme et qui a été développé dans l’intention de proposer davantage que du simple divertissement (Ritterfeld, Cody & Vorderer, 2009, p. 6). Dans le champ des serious games, certains auteurs ont proposé de différencier « serious games » et « serious gaming » (Jenkins et al, 2009). Alors que le terme « serious games » désigne des jeux développés pour véhiculer du contenu éducatif pendant qu’on y joue, « serious gaming » englobe toute utilisation (éducative) du jeu au sens large – c’est-à-dire toutes les technologies, pratiques, connaissances et tous les processus sociaux entourant les jeux, comme la critique de jeux, la production de machinimas, la conception d’objets, d’avatars, de niveaux virtuels, voire de jeux entiers.

11Parallèlement au mouvement des serious games, de nouveaux genres de jeu ont évolué jusqu’à étirer les limites traditionnelles entre les jeux, amenant ces derniers vers de nouveaux contextes, de nouvelles situations, de nouveaux espaces. Généralement nommés « jeux pervasifs », ces jeux possèdent « une ou plusieurs caractéristiques saillantes qui étendent le cercle magique contractuel du jeu spatialement, temporellement et socialement » (Montola, Stenros & Waern, 2009, p. 12). On en trouve des exemples parmi les jeux de géolocalisation qui déplacent le gameplay dans l’espace public, les jeux en réalité augmentée qui utilisent des outils numériques pour recouvrir l’environnement de représentations du jeu, les jeux persistants qui fonctionnent continuellement de manière à ce qu’on puisse y entrer et sortir à n’importe quel moment de la journée et les jeux en réalité alternée qui « s’emparent de la substance de la vie de tous les jours pour la tisser en trames narratives qui superposent de nouvelles couches de sens, ajoutent de la profondeur et des niveaux d’interaction au monde réel » (Montola, Stenros & Waern, 2009, p. 37).

12À plus grande échelle, les chercheurs spécialistes des médias observent une « ludification de la culture » (Montola, Stenros & Waern, 2009 ; Raessens, 2006). Ils avancent que les jeux vidéo, par leur omniprésence, leur diffusion et leur institutionnalisation croissantes lors des trois dernières décennies, sont devenus un médium culturel et une source d’expériences formatives comme l’ont été la littérature, le cinéma ou la télévision pour les générations précédentes. Les technologies, les tropes, les références et les métaphores, les mentalités uvellespratl etvtude de l’irée cte q0iv clah">1. Introduct3lesFinen et à une discussiod gaming et al, 200 intér">En l’afté les_1.pdndens larged peut êtrees, lncept de playec leurs précurseurs en IHespace pues qui suisse tr ou un mnombreg etjoient logique conceptuel subs’objecluvrimentpleinement ou conombre afin qdes jexuté et utance denc.mes di>9Eaure »s gameass="paranu,entaire, ou deurs oeg etue. Eneexception de lnspes badges, des niveaux et des clacêtre sur ins gant qude mantations dontaphnt être conrged p précurseurrevigoré applirlementude de lexcaming a &x, ameentre leuiva diifs, lesdu jephénomèté situe ls’usage d’élémentshref="#tocfrom1n1" id="tocto1n1">1. Introductn. <

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Notes

1 http://www.bunchball.com/nitro/

2 Il y a un certain consensus sur le fait que la notion de playfulness doit être interprétée comme une attitude ou un état d’esprit avec lequel on approche une activité donnée, plutôt que comme un ensemble distinct de comportements observables. Cependant, plusieurs chercheurs font aussi remarquer qu’il y a toujours certaines propriétés formelles observables lors d’activités lorsqu’elles relèvent d’une intention ludique (Burghardt, 2005 ; Caillois, 2001 ; Malaby, 2007). Pour rendre compte de cela, nous parlons ici d’ « attitude et d’état d’esprit ».

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Table des illustrations

Titre Schéma 1. La gamification sur les axes playing/gaming et éléments/ensemble
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/287/img-1.jpg
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Titre Schéma 2. La gamification dans le champ de la ludification
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/287/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 87k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Sebastien Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled et Lennart Nacke, « Du game design au gamefulness : définir la gamification », Sciences du jeu [En ligne], 2 | 2014, mis en ligne le 24 octobre 2014, consulté le 13 décembre 2017. URL : http://journals.openedition.org/sdj/287

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Auteurs

Sebastien Deterding

Hans Bredow Institute dor Media Research, Université de Hambourg

Dan Dixon

Digital Cultures Research Centre, University of the West of England

Rilla Khaled

Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen

Lennart Nacke

Faculty of Business and Information Technology, University of Ontario Institute of Technology

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Droits d’auteur

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