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Comptes rendus

Anne Besson, Nathalie Prince, Laurent Bazin (dir.), Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles : adolescence et culture médiatique

Bounthavy Suvilay
Référence(s) :

Anne Besson, Nathalie Prince, Laurent Bazin (dir.), Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles : adolescence et culture médiatique, Rennes, Presses universitaires de Rennes, coll. « Essais », 2016

Texte intégral

  • 1 Anne Besson, Constellations. Des mondes pour jouer: Des mondes fictionnels dans l'imaginaire contem (...)
  • 2 Françoise Lavocat, La théorie littéraire des mondes possibles, Paris, CNRS éditions, 2010.

1Élaborés par les industries culturelles, les univers transmédiatiques tels que Star Wars ou Marvel Cinematique Universe rythment chaque année par l’apparition d’un nouvel opus au cinéma et de déclinaisons sur d’autres formats. Afin de mieux comprendre ces fictions industrielles, des spécialistes de la littérature de jeunesse (Anne Besson, Nathalie Prince, Laurent Bazin) proposent de mettre en relation ces produits culturels avec d’autres formes de mondes, s’inscrivant ainsi dans la lignée de Constellations qui décrivait les systèmes diégétiques de la culture de grande diffusion contemporaine1, et de La théorie littéraire des mondes possibles2 où la notion issue de la logique est reprise et appliquée aux univers fictifs. Ils tentent de voir si le rapprochement iconoclaste en 1999 d’Emma Bovary et de Lara Croft dans Pourquoi la fiction ? de Jean-Marie Schaeffer est toujours productif au niveau heuristique. Après l’article liminaire de Marie-Laure Ryan, narratologue spécialisée dans les mondes numériques, les onze contributions de cet ouvrage collectif explorent les liens entre différents types d’univers fictifs (livresque, vidéoludique, audiovisuel, etc.) et le réel afin de déterminer des poétiques et des pratiques liées à l’immersion dans les loisirs des adolescents. La diversité des approches et des corpus étudiés manifeste à la fois l’étendue et la richesse des mondes fictionnels contemporains et leurs liens avec la technologie tant au niveau des nouveaux supports que de l’imaginaire.

  • 3 Henry Jenkins, Convergence culture: where old and new media collide, New York, New York University (...)

2Dans « Mondialité, médialité », Ryan commence par rappeler la distinction nécessaire entre fiction et narration, beaucoup de jeux vidéo laissant les avatars évoluer dans un espace imaginaire sans récit préexistant à actualiser. Elle propose de placer les œuvres (quels que soient leurs supports) dans un schéma à deux dimensions selon l’importance accordée à l’intrigue et à l’exploration de l’univers fictif, Madame Bovary pouvant alors être proche de Second Life quand à la « mondialité » mais bien plus complexe et éloigné en ce qui concerne le récit. La production culturelle contemporaine tendrait à favoriser le développement de ces mondes et à privilégier la prolifération, qu’elle soit ontologique (un texte, une histoire, plusieurs mondes), narrative (un texte, un monde, plusieurs histoires) ou médiatique (un monde, plusieurs textes ou plusieurs histoires). Ce dernier cas est le plus fréquent et correspond à la dissémination du même univers fictif à travers différents supports (Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux). Contrairement à Henry Jenkins qui a théorisé le transmedia storytelling dans Convergence media comme un dispositif de divertissement unifié et cohérent où chaque récit apporte un élément de diégèse nouveau3, elle estime que la plupart des franchises médiatiques étant élaborées de manière bottom up, il y a peu de cas correspondant à la définition stricte du chercheur du MIT. Selon Ryan la corrélation entre prolifération médiatique et littérature de l’imaginaire (fantastique, science-fiction, fantasy) peut s’expliquer de trois manières : l’attrait pour un espace inédit nous permettant d’échapper à l’ennui du quotidien, la stratégie publicitaire rendant la fiction omniprésente et enfin une forme de poétique liée à ce qu’elle nomme le « principe de l’écart minimal », le caractère transmédiatique favorisant le renforcement de la croyance dans l’univers fictif complexe et éloigné du monde connu qui sert de base à la compréhension de la diégèse.

  • 4 Nancy Murzilli, « Du possible dans les univers fictionnels et numériques : jeu de faire semblant ou (...)
  • 5 Cédric Chauvin, « Le joueur sur le seuil : gameplay et pluralité des mondes »
  • 6 Mélanie Bourdaa, « Au-delà du réel… et de la fiction : le cas du jeu en réalité alternée Why so ser (...)
  • 7 Pour une définition de cette notion, voir Maude Bonenfant, Sébastien Genvo, « Une approche située e (...)

3Les trois articles de la première partie « Frontières des mondes : théories et mises en jeu » insistent sur la porosité entre réel et fictif, le jeu vidéo contribuant à l’apprentissage de compétences pouvant être réinvesties dans le monde réel4, la mise en abyme des actions du joueur sur la diégèse5, la collaboration des publics dans le cadre des ARG (jeux en réalité alternée) assurant la promotion de films6. En traçant un continuum entre Myst (1993), Fez (2012) et From Dust (2012), Cédric Chauvin souligne l’impact de l’évolution technologique sur les formes d’intervention sur la fiction (celles-ci devenant de plus en plus étendues et variées) et sur les représentations auto-référentielles (diminuant à mesure que les possibilités d’engagement du joueur augmentent). Pour Mélanie Bourdaa, la « gamification7 » des stratégies promotionnelles permet à la fois de recruter des consommateurs, de faire connaître la franchise et la transposer sur d’autres supports par le biais du travail des fans.

  • 8 La formule a été initialement introduite par Jean-Claude Passeron dans sa traduction de Richard Hog (...)

4Dans la deuxième partie consacrée aux « imaginaires et pratiques de la fiction », Christian Chelebourg examine les actualisations de certains topos comme la guerre des mondes, l’intelligence artificielle ou les vies des créatures numériques dans le film d’animation en images de synthèse Wreck It Ralph! (Rich Moore, 2012), les séries What’s new ScoobyDoo? (2002) et Code Lyoko (2003), le roman L’Attrape-Monde (Jean Molla, 2003) et le film Transcendance (Wally Pfister, 2014). Toujours dans le domaine de l’imaginaire, Henri Desbois s’attarde sur la représentation du futur dans la nouvelle de William Gibson, « Le Continuum Gernsback » (1977), afin de souligner la nostalgie d’un optimisme scientifique et d’une conception positive de l’avenir. Pascal Robert tente de définir de façon sémiotique la notion d’immersion dans le cas des bandes dessinées. Dans son analyse sociologique des pratiques vidéoludiques, Vincent Berry montre que les critères habituels (classe d’âge, genres, catégories socioprofessionnelles) doivent être affinés ou nuancés afin de décrire les relations du public avec les différents types de jeux qui ne sont pas toujours perçus comme des mondes par les joueurs. En effet, les titres vidéoludiques peuvent être pratiqués avec une « attention oblique8 » de la même manière que le parcours prévu dans une exposition au musée n’est pas toujours suivi par le public quand bien même ce dernier appartiendrait à une classe sociale possédant les clefs de décryptage des œuvres exposées.

  • 9 Olivier Caïra, « Mondes numériques, écosystèmes et zookeeping », p. 153
  • 10 Françoise Lavocat, Fait et fiction. Pour une frontière, Seuil, coll. « Poétique », 2016, p. 341

5Enfin, Olivier Caïra rapproche la création d’univers vidéoludiques du zookeeping, c’est-à-dire l’art de gérer des écosystèmes parcellaires et récréatifs à destination d’une pluralité de visiteurs ne devant pas se gêner lors de l’immersion paysagère. Il conclut sur le fait que les univers vidéoludiques ne sont pas des mondes possibles car ils sont « conçus pour jouer, et non pour simuler le quotidien9 ». Sur ce point, son interprétation contredit légèrement celle de Françoise Lavocat qui souligne au contraire que les jeux constituent des « mondes possibles déontiques, c’est-à-dire constitués par des règles10 ». Néanmoins, ils se rejoignent sur la relation des jeux et des fictions au réel, la fiction étant liée à la mimésis tandis que le jeu est lié à l’action, au play.

  • 11 Lisbeth Klastrup, Susana Tosca, « Transmedial worlds-rethinking cyberworld design », in Masayuki Na (...)

6La dernière partie « Livres et jeux » est consacrée à l’étude de Codex (Lev Grossman, 2004) et No Passarán, le jeu (Christian Lehmann, 1996), deux titres diégétisant les expériences de pratiquants de jeux vidéo. Anne Isabelle François s’intéresse aux parallèles que Grossman esquisse entre immersion dans le roman et dans le jeu vidéo afin de montrer que les deux supports de représentation ont été critiqués de manière similaire pour leurs effets néfastes supposés, tandis que Christian Reyns-Chikuma démontre comment la trilogie romanesque de Lehmann présente et critique diverses formes de formations (de la plus formelle liée à l’enseignement des mathématiques à l’école à la plus immersive par le biais du jeu vidéo). Enfin, l’article d’Isabelle Périer dresse la liste des traits distinctifs liés à l’adaptation de romans en univers de jeu de rôle papier. Elle reprend les catégories de Klastrup et Tosca (mythos, topos, ethos)11 en y ajoutant le « tropos » qu’elle définit comme étant les intrigues et les registres.

  • 12 À ce sujet, voir Vinciane Zabban, « Retour sur les Game Studies. Comprendre et dépasser les approch (...)
  • 13 Sur le media mix, voir l’ouvrage de Marc Steinberg, Anime's media mix: Franchising toys and charact (...)

7Outre cette division en trois parties, certains articles se répondent et permettent d’illustrer différentes notions comme l’engagement (des joueurs chez Chauvin et Berry, des fans chez Bourdaa), l’immersion (dans la bande dessinée chez Robert, dans le jeu vidéo chez Caïra, François et Reyns-Chikuma), ou la formation non formelle à travers l’expérience fictionnelle (Murzilli et Reyns-Chikuma). D’autre part le concept de légitimité, lié à la sociologie de la consommation culturelle héritée de Bourdieu, sert à expliquer les rapports de subordination symboliques entre différents médiums, le jeu vidéo mettant en scène les livres (Myst) ou étant comparé aux romans quant aux effets produits (immersion textuelle et vidéoludique) afin de se rapprocher de la position de privilégié de la littérature dans la hiérarchie culturelle ou au contraire s’en éloigner une fois l’autonomisation du champ effectuée (controverse des ludologues contre les narratologues rappelée par Ryan et Berry12). Si ce livre confirme l’intérêt de l’étude des mondes fictifs dans la culture médiatique destinée aux adolescents, son hétérogénéité théorique rend quelque peu difficile une synthèse conceptuelle utile à l’étude d’univers diégétiques non évoqués dans les articles. La taille modeste de l’ouvrage (222 pages) explique pourquoi certaines formes de mondes fictionnels comme celles issues du media mix japonais n’ont pas été prises en compte alors que les univers fictifs de Naruto ou One Piece sont fréquentés avec ferveur sur différents supports13. Certains articles proposent une approche diachronique des médias (Chauvin, François) mais la plupart prennent une position anhistorique et s’intéressent peu aux spécificités liées aux conditions de production et de diffusion qui influent largement sur la forme de ces diégèses. Une approche plus sensible à l’évolution de l’écosystème médiatique aurait permis à l’ouvrage d’être encore plus complet.

  • 14 Linda Hutcheon, A theory of adaptation, Second Edition, London, New York, Routledge, 2013.

8Par ailleurs, une étude comparant les formes de réceptions de différents médias pourrait sans doute montrer comment le travail du récepteur dans l’élaboration de la croyance et le degré d’immersion varie selon les habitudes du public, ses connaissances des conventions liées au format. Dans A Theory of Adaptation, Linda Hutcheon suggère qu’il existe trois formes d’engagement avec la fiction : telling (« dire »), showing (« montrer ») et interacting (« interagir ») mais qu’au sein de chacun de ces modes il existe des formes et des degrés d’immersion distincts14. Elle rapporte ainsi qu’un de ses amis, ayant grandi avec les fictions diffusées sur les écrans télévisés et au cinéma, est incapable d’apprécier une pièce de théâtre, la présence physique des acteurs sur scène lui paraissant moins réelle que les images en 2D d’un moniteur. La familiarité avec les processus de représentation d’un média donné à une époque particulière est ainsi un critère de plus à ajouter dans l’analyse des pratiques des univers fictionnels contemporains. Avant d’être des espaces d’expérimentation de la liberté, du divertissement et du plaisir, ces mondes imaginaires sont des « codes » à décrypter.

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Notes

1 Anne Besson, Constellations. Des mondes pour jouer: Des mondes fictionnels dans l'imaginaire contemporain, Paris, CNRS éditions, 2015.

2 Françoise Lavocat, La théorie littéraire des mondes possibles, Paris, CNRS éditions, 2010.

3 Henry Jenkins, Convergence culture: where old and new media collide, New York, New York University Press, 2006.

4 Nancy Murzilli, « Du possible dans les univers fictionnels et numériques : jeu de faire semblant ou réelle expérience fictionnelle ? »

5 Cédric Chauvin, « Le joueur sur le seuil : gameplay et pluralité des mondes »

6 Mélanie Bourdaa, « Au-delà du réel… et de la fiction : le cas du jeu en réalité alternée Why so serious ? »

7 Pour une définition de cette notion, voir Maude Bonenfant, Sébastien Genvo, « Une approche située et critique du concept de gamification », Sciences du jeu, 2, 2014 [en ligne] mis en ligne le 24 octobre 2014, consulté le 30 décembre 2016. ; DOI : 10.4000/sdj.286

8 La formule a été initialement introduite par Jean-Claude Passeron dans sa traduction de Richard Hoggart, La culture du pauvre : étude sur le style de vie des classes populaires en Angleterre, Paris, Éditions de minuit, 1970.

9 Olivier Caïra, « Mondes numériques, écosystèmes et zookeeping », p. 153

10 Françoise Lavocat, Fait et fiction. Pour une frontière, Seuil, coll. « Poétique », 2016, p. 341

11 Lisbeth Klastrup, Susana Tosca, « Transmedial worlds-rethinking cyberworld design », in Masayuki Nakajima, Yoshinori Hatori, Alexei Sourin (dir.), Cyberworlds, International Conference on Cyberworlds 2004, [18-20 novembre 2004, Tôkyo, Japon], IEEE Computer Compagnie, 2004, p. 409-416 ; DOI : 10.1109/CW.2004.67

12 À ce sujet, voir Vinciane Zabban, « Retour sur les Game Studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo », Réseaux 3, 2012, p. 137-176.

13 Sur le media mix, voir l’ouvrage de Marc Steinberg, Anime's media mix: Franchising toys and characters in Japan, Mineapolis, University of Minnesota Press, 2012.

14 Linda Hutcheon, A theory of adaptation, Second Edition, London, New York, Routledge, 2013.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Bounthavy Suvilay, « Anne Besson, Nathalie Prince, Laurent Bazin (dir.), Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles : adolescence et culture médiatique », Strenæ [En ligne], 12 | 2017, mis en ligne le 20 juin 2017, consulté le 12 décembre 2017. URL : http://journals.openedition.org/strenae/1694

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Auteur

Bounthavy Suvilay

Doctorante étudiant la circulation transnationale de fiction transmédiatique sous la direction de Marie-Eve Thérenty (RIRRA 21, Montpellier 3) et Matthieu Letourneux (Paris Ouest, CSLF-PHISTEM).

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