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Dossier thématique
Univers et fiction: une culture transmédiatique

Les objets de la culture ludique enfantine : entre réifications et mises en fiction

Cultural Objects of Children's Play: Between Commodification and Fictionalization
Antoine Dauphragne

Résumés

Cette contribution propose d’interroger la culture matérielle enfantine sous l’angle de ses développements fictionnels. La profusion contemporaine d’objets spécifiquement adressés aux enfants s’accompagne en effet d’un essor d’univers imaginaires et de personnages de fiction qui transforment le rapport à ces produits et étendent leur surface commerciale et médiatique. De grands ensembles transmédiatiques articulent ainsi fonctions primaire et secondaire, dimensions matérielle et symbolique, donnant naissance à des objets dont la charge fictionnelle n’est jamais nulle. Le jouet, à cet égard, joue un rôle clef dans ce processus : il n’est plus un simple produit dérivé, mais aussi un vecteur narratif, un élément central que l’on met en scène dans des mondes imaginaires… qui accèdent alors à la matérialité. C’est à l’aune de cette ambivalence, entre ancrage fictionnel et prolifération matérielle, que l’on peut comprendre la façon dont ces univers ludiques se réifient et apparaissent immanquablement dans les chambres d’enfant.

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Texte intégral

1La culture enfantine contemporaine, du moins celle des pays occidentaux, est à l’évidence fortement marquée du sceau de la culture de masse. Relayée par les médias de grande diffusion (télévision, internet), personnifiée par des héros de dessins animés ou par des vedettes de la musique pop, elle s’inscrit dans un mouvement général d’imbrication de plus en plus prononcée des sphères culturelle, commerciale et médiatique. Des références aux publics et aux origines aussi hétérogènes que Oui-Oui, les Pokémons et Justin Bieber peuvent ainsi être appréhendées selon les mêmes modalités ; elles renvoient à la fois à des œuvres ou à des contenus que l’on apprécie, à des produits que l’on consomme et à des univers que l’on explore via différents supports. Dans ce contexte de circulation rapide et continue des flux culturels, les logiques symboliques, fictionnelles et médiatiques semblent prépondérantes. Pourtant, la culture enfantine de masse est bien loin d’apparaître comme un domaine dématérialisé. Au contraire, la profusion d’objets spécifiquement destinés aux enfants (jouets, vêtements, produits alimentaires, mobilier, matériel informatique, etc.) l’identifie clairement comme une forme de culture matérielle. C’est à l’ambivalence de ces objets, entre dimension d’usage et signification symbolique, que nous souhaitons consacrer cet article.

  • 1 Jean Baudrillard, Le système des objets, Paris, Gallimard, 1968.
  • 2 Jean-Pierre Warnier, Construire la culture matérielle. L’homme qui pensait avec ses doigts, Paris, (...)
  • 3 Michel Manson, Jouets de toujours, Paris, Fayard, 2001.
  • 4 Brian Sutton-Smith, Toys as Culture, New York, Gardner Press, 1986.
  • 5 Stephen Kline, Out of the Garden. Toys and Children’s Culture in the Age of TV Marketing, London, N (...)
  • 6 Gilles Brougère, Jouets et compagnie, Paris, Stock, 2003.

2Cette ambivalence dans l’approche de la culture matérielle n’est pas chose nouvelle, mais elle tend souvent à devenir dualité. Ainsi, quand Jean Baudrillard propose un « système des objets »1 qui dissout la matérialité dans le signe, Jean-Pierre Warnier2 lui oppose une conception sensorimotrice qui définit les choses et leur signification par leur utilisation. Peut-on envisager la culture enfantine à l’aune d’une telle dichotomie entre l’objet et le sens dont on l’investit ? Si l’on se réfère à un domaine central de l’enfance, celui du jeu et du jouet, il est permis d’en douter. D’une part, les recherches de Michel Manson3 ont montré que l’histoire du jouet repose aussi bien sur l’étude de l’objet que de sa représentation et de sa symbolique ; d’autre part, des travaux portant sur les univers ludiques contemporains, comme ceux de Brian Sutton-Smith,4 Stephen Kline5 ou Gilles Brougère,6 ont mis en évidence le phénomène de convergence entre industriels du jouet et médias de masse. Autrement dit, la fonction et l’usage de l’objet ludique apparaissent indissociables de sa charge symbolique, de sa valeur fictionnelle et de son mode de médiatisation.

  • 7 Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, 1999.
  • 8 Olivier Caïra, Définir la fiction. Du roman au jeu d’échecs, Paris, CNRS Editions, 2011.

3En interrogeant le double statut des objets ludiques de la culture enfantine de masse, nous cherchons à comprendre comment ces derniers transposent dans leur matérialité les récits, les univers et les significations qu’ils portent. Il s’agit de mettre en lumière la façon dont se construit la culture matérielle via des dynamiques fictionnelles et médiatiques. Dans le sillage des nouvelles perspectives épistémologiques sur la fiction creusées notamment par Jean-Marie Schaeffer7 ou Olivier Caïra,8 l’analyse des objets, de leurs propriétés et de leur appréhension par les enfants permettra d’aborder la question de la matérialisation des univers fictionnels. Pour ce faire, on s’appuiera sur les premiers résultats d’une recherche ANR consacrée aux « biens de l’enfant dans l’espace familial ». On se penchera sur les principaux univers ludiques qui se donnent à voir dans les chambres d’enfant visitées dans le cadre de cette recherche, afin de comprendre ce que la présence d’une figurine Pokémon, d’un Lego Star Wars ou d’un cartable Hello Kitty nous dit du « système des objets » de la culture enfantine et de sa logique de construction.

Jeu, fiction et culture matérielle : éléments théoriques

  • 9 Antoine Dauphragne, « Le sens de la fiction ludique : jeu, récit et effet de monde », Strenae, no 2 (...)

4Il existe de plusieurs façons d’aborder la question des liens entre les domaines ludique et fictionnel. Dans un précédent article, nous nous étions ainsi interrogés sur l’emprise de plus en plus forte de la fiction sur les univers de jeu diffusés par la culture de masse contemporaine9. Notre propos consistait à mettre en évidence les liens structurels entre jeu et fiction, mais aussi à montrer que les nouvelles configurations médiatiques et commerciales nées au tournant des années 1970 et 1980 avaient renforcé ces relations « naturelles », parfois jusqu’à brouiller les frontières entre les deux sphères. Cet effet de brouillage n’est pas anodin… il consacre le succès d’un système puissamment intégré, dans lequel jouer, lire ou regarder un film permettent de faire l’expérience d’un même univers selon des modalités différentes. Dans ce contexte, jeu et fiction sont traversés par une logique hybride qui « fictionnalise » l’un et « ludicise » l’autre. C’est ainsi que l’avatar du joueur de World of Warcraft (ou WoW) s’inscrit dans un monde imaginaire, et que les novellisations de cet univers ne se comprennent pleinement qu’en lien avec les références ludiques du jeu vidéo. Toutefois, il ne faudrait pas voir dans l’ambivalence de ces dynamiques culturelles la négation des logiques propres aux supports matériels. Lire un roman issu de l’univers de WoW, toute novellisation ludique qu’elle soit, impose malgré tout de tourner des pages, incite à corner la page ou à insérer un signet lorsqu’on interrompt la lecture, invite à prendre connaissance du récit dans l’ordre de la pagination… bref, nous engage à adopter un certain nombre de conduites commandées par l’objet ou par les usages sociaux qui lui sont liés. L’objet, en ce sens, est incontournable.

  • 10 Jean Baudrillard, Le système des objets, op. cit.
  • 11 Jean-Pierre Warnier, Construire la culture matérielle…, op. cit.

5À l’évidence, l’enjeu du débat épistémologique sur la culture matérielle n’est pas tant de savoir s’il est pertinent de porter l’attention sur les objets, que de donner sens aux logiques culturelles qui les animent. Le « système des objets » de Jean Baudrillard10 nous permet ainsi d’envisager WoW non comme un agrégat de produits, mais comme un ensemble symbolique cohérent qui s’appuie sur des supports matériels ; ce qui caractérise ses romans et ses jeux, c’est bien leur appartenance au « système » WoW. Parallèlement, la théorie de Jean-Pierre Warnier11, qui place au centre de sa réflexion la matérialité, à savoir ce qui constitue la spécificité de la culture matérielle au regard de l’ensemble des systèmes de signes, nous rappelle que tout objet induit des conduites motrices qui échappent à sa dimension symbolique : une patinette à l’effigie de Barbie ou un ballon sous licence Spiderman appartiennent certes chacun à un ensemble de supports matériels reliés par un même référent symbolique, mais leur usage échappe largement au signe qui leur est apposé. En d’autres termes, taper dans un ballon Spiderman impliquera les mêmes gestes que taper dans un ballon lambda. Il nous semble beaucoup plus opportun de mettre en rapport ces deux modèles théoriques que de les opposer. Il ne fait guère de doute que les objets ne sont pas tous investis de la même charge symbolique et motrice ; ainsi, pour reprendre nos exemples volontairement archétypaux, l’usage du livre est davantage situé du côté du signe que celui du ballon. La matérialité du premier est motivée par les éléments symboliques qu’il propose, tandis que celle du second est justifiée par les seules conduites motrices qu’elle implique, quand bien même ces conduites seraient enchâssées dans un système de signes (les règles d’un sport, par exemple).

  • 12 Cf. Stephen Kline, Nick Dyer-Whiteford et Greg De Peuter, Digital Play: the Interaction of Technolo (...)

6Si l’on réintroduit ici la question de la fiction, peut-on retrouver une différenciation analogue ? Dans les univers de la culture ludique de masse, la composante fictionnelle est primordiale, d’une part du fait des relations ontologiques entre jeu et fiction, d’autre part sous l’effet des stratégies médiatiques associant différents supports narratifs et ludiques. Néanmoins, tous les objets de ces grands ensembles transmédiatiques ne se positionnent pas de la même manière. Il convient de rappeler que l’exploitation commerciale des univers de la culture enfantine de masse ne se concrétise pas seulement par leur déclinaison en récits et en jeux, mais aussi par un phénomène de véritable saturation marketing12. Vêtements, produits alimentaires, éléments de décoration, articles de toilette, accessoires en tous genres, etc., sont également susceptibles d’être accaparés par les industriels du jeu et du jouet. Il s’agit en effet d’occuper le plus d’espace possible, d’augmenter de manière significative sa visibilité médiatique et commerciale auprès d’un public ciblé à travers sa culture matérielle. À cet égard, on voit bien que la participation des différents supports à la construction de la fiction ludique ne saurait être équivalente : il semble ainsi incontestable qu’un sac à dos Dora l’Exploratrice ou un tapis de souris Star Wars contribue beaucoup moins à la narration de ces univers fictionnels que le dessin animé ou la série de films. Il existe donc des objets dont la dimension narrative est réduite, voire inexistante… mais existe-t-il pour autant des objets dont la charge fictionnelle est nulle ? Ce sac à dos et ce tapis de souris ne sont-ils pas porteurs d’un fragment de fiction, aussi minime soit-il ? Dans quelle mesure contribuent-ils à la diffusion de leurs univers de référence ? En quoi leur présence dans une chambre d’enfant marque-t-elle un goût, une préférence pour les fictions qu’ils arborent ?

  • 13 Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, op. cit.
  • 14 Richard Saint-Gelais, Fictions transfuges. La transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil, 2011.
  • 15 Olivier Caïra, Définir la fiction…, op. cit.

7Ces questions nous semblent d’autant plus importantes qu’elles n’ont été que peu abordées par les théoriciens de la fiction qui ont renouvelé les perspectives de recherche dans ce domaine. Jean-Marie Schaeffer13 a mis en évidence le rôle structurel fondamental de la fiction dans les sociétés contemporaines ; Richard Saint-Gelais14 s’est penché sur les pratiques transfictionnelles marquant la continuité des mondes fictifs au-delà des récits qui les instaurent ; Olivier Caïra15 a entrepris de proposer une nouvelle définition de la fiction en partant du point de vue des acteurs sociaux et en interrogeant son rapport au réel ; mais ces travaux de première importance n’abordent quasiment pas la question de la matérialité des supports de fiction. En s’attachant aux modalités de matérialisation des univers fictionnels enfantins, cette contribution a pour objectif de proposer des pistes d’analyse dans cette direction.

Le jouet et les univers de la culture de masse : du produit dérivé à l’agent fictionnel

  • 16 Gary Cross, Kid’s Stuff. Toys and the Changing World of American Childhood, Cambridge, London, Harv (...)

8Dans son ouvrage sur les transformations du jouet aux États-Unis durant le xxe siècle, Gary Cross remarque que les industriels comme Mattel ou Hasbro, qui mènent la reconfiguration du secteur du jouet et son rapprochement étroit avec la télévision dans les années 1980, adoptent un parti pris fictionnel précis : « leurs jouets ont conduit les enfants vers de nouveaux univers de jeu, susceptibles de simuler des activités que l’on retrouve davantage au cinéma et à la télévision qu’à la maison ou au bureau16 ». Cross souligne ici le déclin du jeu d’imitation face à l’émergence de gammes ludiques basées sur le récit d’aventure et les mondes imaginaires. Autrement dit, une autre logique fictionnelle, qui s’appuie sur une narration forte et sur des médias susceptibles de nourrir ce besoin de récit, s’affirme et se développe en relation avec les objets ludiques. Le jouet devient alors générateur de fiction narrative. Il trouve une position centrale là où il n’occupait qu’une place périphérique dans des stratégies commerciales de promotion d’œuvres littéraires ou cinématographiques.

  • 17 Matthieu Letourneux, « Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse », Strenae, n° 2, (...)
  • 18 Matthieu Letourneux, « Sandokan nel labirinto della morte : permanence des univers de fiction de Sa (...)

9Si les dynamiques impulsées par des sociétés comme Hasbro ou Mattel inversent le rapport entre jouet et média fictionnel, elles ne sont toutefois pas à l’origine de la connexion entre ces deux éléments. En effet les pratiques commerciales associant supports narratifs et produits ludiques sont attestées depuis au moins le xixe siècle. En attestent les jeux de l’oie dérivés du roman feuilleton d’Eugène Sue Les Mystères de Paris, ou encore les déclinaisons ludiques des romans d’aventure d’Emilio Salgari17. L’œuvre de ce dernier donne à voir un exemple de longévité remarquable non seulement dans la pérennité des romans eux-mêmes mais surtout dans leur reprise, continuation et déclinaison en un ensemble de produits dérivés : planches de personnages à découper, images à collectionner, figurines, jeux de société, etc., accompagnent les adaptations au cinéma, à la télévision, en bande dessinée régulièrement effectuées depuis un siècle18. La postérité de l’œuvre (et notamment du héros le plus emblématique de Salgari, Sandokan) passe ainsi par des processus à la fois transfictionnels et transmédiatiques. D’une certaine manière, c’est aussi le cas de Disney, dont le développement initial repose sur un ensemble de récits ouverts et de personnages récurrents (Mickey et ses amis), susceptibles d’être enrichis continuellement et diffusés via des supports narratifs comme les dessins animés et les bandes dessinées ; parallèlement, les produits sous licence font peu à peu leur apparition, notamment lors de la sortie en salles en 1937 de Blanche-Neige et les Sept Nains, premier long métrage d’animation et premier exemple de valorisation d’un film par la commercialisation à grande échelle de jouets dérivés.

  • 19 Gilles Brougère, Jouets et compagnie, op. cit., p. 185.

10À mesure que Disney investit de nouveaux domaines médiatiques, les opportunités de diffuser et exploiter ses univers de fiction se multiplient : la presse (Mickey Mouse Magazine, 1933), l’émission télévisée (Mickey Mouse Club, 1955), le parc à thèmes (Disneyland, 1955), la chaîne de télévision (Disney Channel, 1983), ou encore le jeu vidéo (Disney Interactive, 1994) constituent autant de vitrines médiatiques pour les héros du groupe. Ce que propose Disney, ce sont donc d’abord des univers fictionnels, qu’il s’agisse de ses têtes d’affiche régulières (Mickey, Winnie, etc.) ou de personnages de cinéma… mais il ne faut pas perdre de vue que les narrations et les protagonistes des films sont conçus dans leur relation avec le jouet. Il ne s’agit pas seulement de vendre des produits dérivés, mais de prendre en compte « le devenir jouet des personnages » 19, c’est-à-dire les caractéristiques du jouet dans la conception même du film. Dans ce contexte, culture matérielle et fiction apparaissent comme les composantes d’un système intégré qui fait du jouet un support promotionnel et fictionnel et du récit un vecteur de thématiques ludiques. À cet égard, on peut considérer qu’un film comme Toy Story, en mettant en scène les aventures de jouets, est allé au bout de cette logique en la rendant transparente.

  • 20 Alexis Blanchet, Des pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo : une histoire économique et culturell (...)

11On voit ici que si les supports narratifs restent centraux, la perspective de leurs déclinaisons matérielles et ludiques influe fortement sur la façon dont ils modèlent leur matériau fictionnel. Le succès d’un univers comme Star Wars est à ce titre particulièrement révélateur. Il renvoie à une stratégie de développement fondée dès l’origine sur les produits dérivés, et notamment sur les jouets. Le triomphe du premier volet de la trilogie et les ventes colossales de produits sous licence ont permis à George Lucas non seulement de financer les suites cinématographiques de la saga, mais aussi d’élaborer un modèle de « film dérivable » 20. Chaque personnage, chaque engin, chaque élément technologique qui apparaît à l’écran, même fugitivement, est susceptible d’être matérialisé en objet ludique. Le rapport étroit entre conception du scénario et commercialisation des gammes de jouets apparaît très nettement dans Le retour du Jedi (1983) : l’introduction de nouveaux personnages aux airs d’ours en peluche, les ewoks, marque une volonté de s’adresser à un nouveau public à travers des figures enfantines qui vont être à leur tour déclinées en jouets et seront les protagonistes principaux d’autres aventures sur d’autres supports (téléfilms, livres de jeunesse, bandes dessinées, etc.). De fait, se met alors en place un système fictionnel que l’on appelle aujourd’hui communément « l’univers étendu » de Star Wars. Une fois le moment cinématographique passé, la franchise trouve un moyen de se renouveler en décentralisant ses pôles fictionnels. Le développement du monde imaginaire et de la narration n’est plus seulement assuré par les films, mais aussi par une série de romans, de bandes dessinées et de séries animées qui s’attachent à créer de nouveaux personnages, à présenter de nouvelles séquences narratives, à proposer une suite aux événements relatés dans les films, etc. En somme, ce que « l’univers étendu » permet de développer, c’est autant le monde fictionnel que les opportunités de le décliner matériellement et de le vendre.

  • 21 Sur cette question, cf. Stephen Kline, Out of the Garden…, op. cit.

12L’articulation du jouet et de la fiction n’est donc pas réductible à un rapport de subordination d’une logique à une autre. Ainsi un média comme le cinéma peut investir les jouets d’une charge fictionnelle supplémentaire, tandis que les films intègrent dans les récits qu’ils médiatisent des paramètres ludiques. L’évolution des pratiques de matérialisation ludique des univers de fiction depuis le xixe siècle montre que l’on est passé d’un modèle dans lequel les objets ludiques sont de pures dérivations commerciales créées en aval de la narration originelle, à une dynamique plus complexe dans laquelle le jouet participe de la construction fictionnelle. On retrouve un processus analogue dans le domaine de la télévision, lorsque la Federal Trade Commission américaine procède en 1981 à une dérégulation de la publicité adressée aux enfants. Cette décision permet aux industriels de produire directement des dessins animés destinés à promouvoir leurs gammes de jouets21. Charlotte aux fraises et Les Maîtres de l’Univers sont les premiers d’une longue liste de séries animées spécifiquement conçues dans l’optique de la commercialisation de figurines, de poupées ou de véhicules futuristes. De telles séries deviennent alors le support promotionnel et fictionnel des jouets qu’elles mettent en scène : ce n’est plus la fiction qui justifie le jouet, mais le jouet qui justifie la fiction. Les aventures des héros télévisés fournissent un canevas ludique pour les figurines qui les matérialisent, de telle sorte que la manipulation ludique de l’objet se double d’un jeu avec le contenu symbolique proposé par le dessin animé.

  • 22 Henry Jenkins, Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, London, New York, New York Uni (...)
  • 23 Ibid., pp. 95-134.
  • 24 Cf. Antoine Dauphragne, « Le sens de la fiction ludique… », op. cit.

13Que leur origine soit littéraire, télévisuelle ou cinématographique, ou qu’ils aient eux-mêmes donné lieu à des développements narratifs, les objets ludiques contemporains sont bien souvent imprégnés de fiction. Ils sont porteurs d’une histoire, d’un univers, voire d’un monde imaginaire qui entretient l’illusion de sa complétude. Pour comprendre une telle (omni)présence de l’élément fictionnel dans le paysage ludique, il faut se référer au contexte médiatique qui en a permis l’émergence. La convergence culture mise en lumière par Henry Jenkins22 joue à cet égard un rôle de premier plan : la combinaison des supports médiatiques, les stratégies de complémentarité entre industries culturelles et les possibilités offertes par les technologies numériques, ont construit un cadre propice à l’apparition d’une fiction transmédiatique (transmedia storytelling) 23. Dès lors, la fiction ne dépend plus d’un support qui lui impose ses caractéristiques, mais elle s’étend sur un ensemble de médias dont elle mobilise les spécificités pour développer une logique transversale autonome. Il nous semble toutefois que le problème qui nous occupe ne peut pas être pleinement appréhendé à travers cette seule « culture de la convergence ». Le modèle transmédiatique explique comment les évolutions médiatiques ont contribué à l’extension et à la transformation du champ fictionnel, mais il ne permet pas de penser la matérialité de ce champ ; par ailleurs, il néglige des facteurs culturels importants. Ainsi l’obligation fictionnelle caractéristique de la culture ludique contemporaine, c’est-à-dire la tendance lourde à recourir aux univers de fiction quelle que soit la nécessité de le faire, ne nous paraît pas reposer seulement sur des dynamiques liées aux médias et aux stratégies commerciales, mais aussi sur le succès durable de certains genres de l’imaginaire (fantasy, science-fiction, etc.), sur leurs manières d’inféoder le récit à une logique de création de monde, et sur les liens ontologiques entre jeu et fiction24.

14L’un des aspects les plus frappants de cet impératif fictionnel est précisément son application à la culture matérielle. Dans la lignée des ensembles de produits ludiques diffusés en synergie avec des films, des séries télévisées ou des romans, les jeux, jouets et objets les plus divers se réfèrent à des récits, se parent d’atours symboliques, racontent des histoires, ou se présentent comme éléments d’un monde imaginaire. On ne saurait envisager ce phénomène sans invoquer les contrats de licence et les mécanismes des produits dérivés, mais ces derniers ne suffisent pas à rendre compte de l’ampleur de l’imprégnation fictionnelle. L’exemple de Lego apparaît ici particulièrement significatif. L’histoire de cette société illustre en effet la progression constante de l’élément fictionnel dans l’univers ludique25. Au jeu de construction impliquant des éléments modulaires s’est ainsi très vite ajoutée une dimension symbolique, avec l’introduction de thématiques (le Moyen Âge, l’espace, la ville, etc.) et de petits personnages. Depuis quelques années, Lego a inauguré une nouvelle stratégie en multipliant les contrats de licence, bénéficiant ainsi d’univers comme Star Wars, Harry Potter, Winnie l’Ourson, Cars, Bob l’Éponge, etc. Parallèlement, la société a mis en œuvre le développement d’univers originaux aux thématiques fortement marquées par la culture ludique de masse, comme Atlantis (monstres marins), Ninjago (ninjas et arts martiaux), ou Hero Factory (robots)26. La mise en valeur du thème fictionnel va parfois jusqu’à l’éviction du principe ludique originel de ces gammes Lego, à savoir le jeu de construction : c’est ainsi que des séries de personnages à collectionner, les minifigures, sont commercialisées, ou que certaines références du catalogue ne comportent aucune dimension de construction.

La matérialisation des univers fictionnels dans les chambres d’enfant

  • 27 Il s’agit là du titre de la recherche pluridisciplinaire financée par l’Agence Nationale de la Rech (...)
  • 28 Il est demandé à l’enfant de mener une « visite guidée » de sa chambre puis du reste de l’espace do (...)

15Si l’offre de produits ludiques destinés aux enfants est aujourd’hui considérable, et si ces objets sont très fréquemment traversés par une dimension fictionnelle forte, la question de la réception, de l’usage et du sens donné à ces références par leurs destinataires reste entière. En effet, la présence dans une chambre d’enfant d’un jouet affilié à un univers de fiction ne garantit pas que son propriétaire respecte le schéma symbolique et ludique prescrit par ses concepteurs. Elle ne reflète pas non plus nécessairement un intérêt fort pour l’univers en question. De fait, la présence d’un tel jouet dans une chambre d’enfant ne témoigne que de sa diffusion effective. Or nous avons eu l’occasion de vérifier, à l’occasion d’une recherche portant sur « les biens de l’enfant dans l’espace familial »27, que ces objets avaient pénétré les foyers avec une intensité variable mais aussi avec une régularité sans faille. Bien que ce projet toujours en cours ne soit pas focalisé sur les jouets mais sur l’ensemble des objets de la culture enfantine, l’importance des produits et des univers ludiques apparaît nettement dans les premiers résultats de notre enquête. En interrogeant la façon dont ces objets sont perçus, vécus, choisis, appropriés dans l’espace familial, la recherche vise à comprendre comment la culture enfantine se matérialise et se déploie dans l’environnement domestique. Le jouet apparaît à ce titre comme un vecteur d’inscription des univers fictionnels dans l’espace domestique. Nous nous contenterons ici de présenter quelques éléments relatifs à une enquête de terrain portant sur un échantillon de 25 enfants âgés de 7 à 9 ans et interrogés à domicile lors d’entretiens filmés28.

  • 29 Sacha, 9 ans, habite un appartement à Paris ; père assistant d’administration ; mère professeur des (...)

16Le résultat le plus immédiat des entretiens a trait à la permanence des objets sous licence, et plus globalement des produits de la culture enfantine de masse. Aucune chambre visitée n’échappe à leur présence, qu’elle soit évidente ou plus discrète. De prime abord, on trouve là une indication de la popularité de ces univers. Nous avons ainsi rencontré de véritables fans, tels Sacha29, qui se déclare « accro aux Pokémons ». Cette passion se matérialise par un éventail impressionnant d’objets disséminés dans l’appartement (jouets, figurines, jeux vidéo sur DS et sur Wii, jeu de cartes à collectionner, cartable, sac de sport, peluche, DVD, puzzle, posters, stickers sur le mur de la chambre, etc.) mais se manifeste aussi par une attention soutenue à la narration des dessins animés. L’intérêt pour Pokémon combine des logiques de collection, de jeu et d’adhésion à un univers fictionnel. Sacha semble adopter sans réserve la logique transmédiatique et le schéma ludique prescrits par la franchise commerciale. L’élément fictionnel paraît jouer un rôle déterminant. Ainsi, lorsqu’il est interrogé sur son jeu d’échecs sous licence Star Wars, Sacha met d’abord en avant l’univers de fiction, avant de confirmer son goût pour les échecs :

Vous [Sacha et son petit frère de 7 ans] avez un jeu d’échecs ?
Oui, de Star Wars.
Vous jouez aux échecs tous les deux ?
Oui.
Oui ?
On a quoi d’autre…
Mais vous l’avez eu pourquoi ? Parce que c’est un jeu d’échecs ou parce que c’est un jeu Star Wars ?
Euh… parce que c’est un jeu d’échecs.
D’accord, donc vous aimez… c’est plus parce que vous aimez les échecs ?
Euh, bah oui…
Oui ?
On aime bien les échecs, surtout les Star Wars, mon frère il adore Star Wars.

  • 30 Jérémy, 7 ans, habite dans un pavillon de grande banlieue parisienne ; père commercial ; mère ensei (...)

17Spontanément, alors qu’il est interrogé sur sa pratique du jeu d’échecs, Sacha précise qu’il s’agit d’un produit Star Wars, puis que son attrait pour ce jeu est d’autant plus fort qu’il s’agit d’un objet issu d’une licence que la fratrie apprécie. La présence importante de jouets et de Lego Star Wars (dont le père est également collectionneur) vient confirmer ses propos. Pourtant, on aurait tort de voir dans l’affirmation nette d’un goût pour ces univers et leurs déclinaisons matérielles l’acceptation passive de contenus fictionnels et ludiques imposés. Si Sacha investit fortement ces références, sa manière de les intégrer dans ses jeux ne consiste pas à en calquer toutes les caractéristiques. Les jouets Star Wars sont utilisés avec des jeux de construction Mega Bloks, pour « faire des bases », jouer « à construire des choses » et mettre en scène « des bagarres, mais pas comme dans les films » ; les figurines Pokémon sont mélangés avec un château Playmobil, des dinosaures et des dragons. On voit que le conditionnement fictionnel des jouets ne présume pas de l’usage ludique qui en est fait. Les reconfigurations personnelles peuvent prendre le pas sur les univers proposés, et les fonctions primaires des objets sur leurs dimensions symboliques. Cette revanche de l’objet sur le signe peut ainsi conduire à la négation pure et simple des contenus fictionnels véhiculés par le jouet. C’est ainsi que l’un des objets fétiches de Jérémy30, 7 ans, est une figurine Spiderman à qui il manque la tête et la jambe gauche mais dont les aventures ludiques sont aussi nombreuses que déconnectées de l’univers des comics et des films : « je joue complètement à autre chose, une histoire que j’imagine quoi ».

  • 31 Beyblade est un univers d’origine japonaise développé depuis 2000, principalement par le biais de m (...)
  • 32 Cf. Antoine Dauphragne, Nathalie Roucous et Vincent Berry, « Les biens de l’enfant dans l’espace do (...)
  • 33 Adel, 9 ans, habite un appartement dans un quartier populaire de banlieue parisienne ; père inconnu (...)
  • 34 Anaïs, 8 ans, habite un pavillon en grande banlieue parisienne ; père chercheur ; mère chargée de c (...)

18Jérémy, qui possède d’autres jouets sous licence Spiderman en parfait état mais qu’il n’utilise jamais, dit pourtant aimer les adaptations cinématographiques du super-héros. Il semble en fait privilégier les potentialités ludiques de l’objet au détriment du sens fictionnel qu’il porte. À un degré moindre, c’est aussi le cas à propos de ses toupies Beyblade31 ; si Jérémy dit apprécier le dessin animé, le jeu auquel il se livre avec ces jouets reste pour lui un jeu de toupies, et non une représentation des compétitions sportives montrées dans la série. Il y a un découplage de l’expérience ludique et de l’expérience fictionnelle de la narration, quand bien même l’attrait pour le jouet peut avoir été déclenché par le dessin animé. De fait, on ne trouve pas dans notre échantillon d’exemples d’enfants désertant totalement le versant fictionnel de la culture de masse ; ce qui varie, c’est moins l’affirmation de goûts plus ou moins prononcés pour les univers de la culture ludique enfantine que les façons de retranscrire ces goûts sur le plan matériel. De ce point de vue, les habitudes parentales, les schémas familiaux et les facteurs sociaux jouent un rôle prépondérant32. Ainsi le faible nombre d’objets possédés par Adel33, 9 ans, ne renvoie pas à un désintérêt pour les univers ludiques mais à la modestie des revenus parentaux. Les fictions télévisées (notamment Beyblade et les combats de catch) constituent pour lui un moyen d’entretenir le lien avec une culture matérielle à laquelle il n’a pas ou peu accès. Inversement, la rareté des objets de la culture enfantine de masse possédés par Anaïs34, 8 ans, n’est que le reflet d’une culture familiale peu portée vers la culture matérielle. S’il ne s’agit donc pas d’établir de relations systématiques entre milieu social et profusion ou absence d’objets ludiques, il convient toutefois de rapporter les situations enfantines à un contexte familial et à des influences parentales. En ce sens, notre recherche sur les biens de l’enfant entend poser la question de la culture matérielle enfantine à la lumière des contextes socioculturels observés. À cet égard, les premières pistes d’analyse évoquées ici laissent à penser que les logiques enfantines qui donnent sens à l’articulation entre objets ludiques et univers fictionnels se construisent en passant l’offre transmédiatique de la culture de masse au filtre des contraintes, des héritages et des habitus familiaux.

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Notes

1 Jean Baudrillard, Le système des objets, Paris, Gallimard, 1968.

2 Jean-Pierre Warnier, Construire la culture matérielle. L’homme qui pensait avec ses doigts, Paris, PUF, 1999.

3 Michel Manson, Jouets de toujours, Paris, Fayard, 2001.

4 Brian Sutton-Smith, Toys as Culture, New York, Gardner Press, 1986.

5 Stephen Kline, Out of the Garden. Toys and Children’s Culture in the Age of TV Marketing, London, New York, Verso, 1993.

6 Gilles Brougère, Jouets et compagnie, Paris, Stock, 2003.

7 Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, 1999.

8 Olivier Caïra, Définir la fiction. Du roman au jeu d’échecs, Paris, CNRS Editions, 2011.

9 Antoine Dauphragne, « Le sens de la fiction ludique : jeu, récit et effet de monde », Strenae, no 2, 2011

10 Jean Baudrillard, Le système des objets, op. cit.

11 Jean-Pierre Warnier, Construire la culture matérielle…, op. cit.

12 Cf. Stephen Kline, Nick Dyer-Whiteford et Greg De Peuter, Digital Play: the Interaction of Technology, Culture and Marketing, Montréal, Kingston, Mc Gill Queen’s University Press, 2003.

13 Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, op. cit.

14 Richard Saint-Gelais, Fictions transfuges. La transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil, 2011.

15 Olivier Caïra, Définir la fiction…, op. cit.

16 Gary Cross, Kid’s Stuff. Toys and the Changing World of American Childhood, Cambridge, London, Harvard University Press, 1997, p. 6 (traduction personnelle).

17 Matthieu Letourneux, « Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse », Strenae, n° 2, 2011.

18 Matthieu Letourneux, « Sandokan nel labirinto della morte : permanence des univers de fiction de Salgari dans le dédale des adaptations médiatiques », Richesse d’Emilio Salgari, Belphégor, volume 5, n° 2

19 Gilles Brougère, Jouets et compagnie, op. cit., p. 185.

20 Alexis Blanchet, Des pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo : une histoire économique et culturelle, Paris, Éditions Pix’n Love, 2010, p. 126.

21 Sur cette question, cf. Stephen Kline, Out of the Garden…, op. cit.

22 Henry Jenkins, Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, London, New York, New York University Press, 2006.

23 Ibid., pp. 95-134.

24 Cf. Antoine Dauphragne, « Le sens de la fiction ludique… », op. cit.

25 Nous laissons volontairement de côté la question des pratiques transmédiatiques de Lego, comme les adaptations de certains de ses univers en jeux vidéo.

26 Pour un aperçu des différentes gammes : http://www.lego.com/fr-fr/products/
Sur le développement des univers de fiction et d’une approche narrative chez Lego, voir aussi Irène Langlet, « Fictions industrielles et apprentissage du temps : les jeux LEGO Bionicles », Strenae, n° 2, 2011.

27 Il s’agit là du titre de la recherche pluridisciplinaire financée par l’Agence Nationale de la Recherche et portée par les laboratoires EXPERICE (Université Paris 13) et CEREGE (Université de Poitiers), et par le Musée national de l’Éducation (Rouen). Nous ne présentons ici que des éléments liés au volet ethnographique de la recherche, assuré par le laboratoire EXPERICE.

28 Il est demandé à l’enfant de mener une « visite guidée » de sa chambre puis du reste de l’espace domestique, en nous présentant les objets de son choix, au fur et à mesure qu’on les rencontre au cours de l’entretien.

29 Sacha, 9 ans, habite un appartement à Paris ; père assistant d’administration ; mère professeur des écoles.

30 Jérémy, 7 ans, habite dans un pavillon de grande banlieue parisienne ; père commercial ; mère enseignante au lycée.

31 Beyblade est un univers d’origine japonaise développé depuis 2000, principalement par le biais de mangas, de séries animées et de gammes de jouets. L’univers met en scène un sport imaginaire dont les participants s’affrontent dans des combats de toupies, l’objectif étant d’éjecter la toupie adverse de l’aire de jeu. Les jouets Beyblade reprennent le même principe.

32 Cf. Antoine Dauphragne, Nathalie Roucous et Vincent Berry, « Les biens de l’enfant dans l’espace domestique : logiques enfantines et dynamiques familiales », Tsantsa, n° 17, à paraître en 2012.

33 Adel, 9 ans, habite un appartement dans un quartier populaire de banlieue parisienne ; père inconnu ; mère femme de ménage.

34 Anaïs, 8 ans, habite un pavillon en grande banlieue parisienne ; père chercheur ; mère chargée de communication.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Antoine Dauphragne, « Les objets de la culture ludique enfantine : entre réifications et mises en fiction »Strenæ [En ligne], 4 | 2012, mis en ligne le 18 novembre 2012, consulté le 28 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/strenae/751 ; DOI : https://doi.org/10.4000/strenae.751

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Auteur

Antoine Dauphragne

Université Paris 13, laboratoire EXPERICE

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