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Resúmenes

Este texto parte del impulso de preguntarse si la idea de la virtualidad y su prevalecencia en las prácticas museísticas luego de la pandemia es esencialmente novedoso o emana de exploraciones de las prácticas artísticas del arte conceptual, más bien ya establecidas, desde hace ya más de un siglo que juegan con la idea de la inmaterialidad que hoy es la constante. Para hacerlo, además de realizar un breve recorrido por posibles definiciones del espacio virtual se proponen tres perspectivas de abordaje con sus respectivos ejemplos: Para, en donde reflexionamos sobre los ejercicios museísticos que se hacen para el internet, En y a partir de, en donde se presentan trabajos que son posibles sólo en la virtualidad y Sobre, que habla de proyectos que más que usar la virtualidad como forma las recuperan en sus formas de crear contenidos. 

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1¿Dónde está el territorio en donde el arte toma lugar? ¿es un espacio neutral? ¿importa si éste está dotado de materia? ¿es posible la existencia del arte en la virtualidad? Estas preguntas son un punto de partida para esta reflexión, escrito para confrontar sobre la insistencia de la novedad de la virtualidad y su prevalencia en las prácticas museísticas luego de la pandemia. Este texto duda de todas aquellas sentencias que se atribuyen a los espacios virtuales, a esos adjetivos que lo relacionan con la vanguardia y la excepcionalidad En este trabajo se busca explorar dentro de las prácticas artísticas, más bien ya establecidas (al menos hace un buen siglo), guiños de la inmaterialidad que hoy parece novedad y que va más allá del espacio virtual. Su estructura juega con las tensiones del fuera y dentro y se atreve a sostener que la idea de recorrer algunas de las preposiciones que usamos para hacer referencia a un espacio -que puede ser ocupado o vaciado, pero que también es posible recorrer desde un perímetro- son un punto de partida, un espacio para habitar o un final.

2Así, a través de este artículo, recorremos la idea del Afuera (no existe) para dudar de la posibilidad misma de que el campo del arte tome lugar alejado de otras dinámicas como el poder, el desarrollo tecnológico y la sociedad para definir; luego, en Dentro, algunos conceptos que nos llevan a esbozar una definición compartida del espacio virtual. Hecho esto, en Para, en, sobre y a partir de revisamos algunas prácticas recientes que dejan ver el estado actual de la producción y el consumo artístico y sus vínculos con la virtualidad; finalmente, esbozamos un horizonte que piensa en el espacio virtual, más que como un lugar, como en un enorme caligrama construido de manera colectiva (incluso con seres como los algoritmos) que nos podría llevar a representarnos de otras formas para re-imaginarnos como humanidad.

Afuera (no existe)

  • 1 Moderno, como heredero de la modernidad, ese periodo del pensamiento humano que inició el renacimie (...)
  • 2 “La carne es la razón por la que el óleo fue invetado” (Flesh is the reason oil paint was invented) (...)

3Es tal vez demasiado moderno1 pensar que el arte es un campo (Bourdieu, 1979) aislado, alejado del entorno, de la sociedad en la que se desarrolla o de los avances tecnológicos que le acompañan en el tiempo. Desde la posibilidad de agregar colores a las creaciones rupestres, relacionadas con la capacidad de los pueblos de extraer pigmentos de los minerales y vegetales hasta la invención del óleo como material idóneo para la recreación de la carne2, el arte, aún antes de su establecimiento como una profesión distinta a la de artesano o de pensador, es una labor que se relaciona con los objetos, con los materiales y con los valores de su tiempo.

4Pensemos en el azul. De difícil manufactura este color ha sido importante en la creación de piezas artísticas desde sus inicios en la producción artística. Escaso en el arte rupestre, por su difícil producción, y limitado, incluso, ya entrados en el renacimiento fue particularmente el azul ultramar, que venía del lapizlázulli encontrado sólo en los Himalayas, color que en el arte religioso se dedicó al manto de la virgen para de esta forma transferir un valor. Usamos lo especial, lo más valioso, para crear y producir lo que más nos importa. En el arte contemporáneo, Yves Klein y Anish Kapoor han comprendido el poder del color y han basado su producción en el logro de colores imposibles, imponentes.

  • 3 Una sustancia hecha a partir de nanotubos de carbono desarrollada por NanoSystems y que absorbe el (...)

5Tanto para Klein, que trabajó con un distribuidor de pintura para crear una versión mate del azul ultramar y lo patentó bajo el nombre de International Blue Klein o IKB en 1960, como para Anish Kapoor que en 2014 compró los derechos de uso exclusivo del Vantablack3, el negro más negro, el valor de su producción está relacionada con el uso del color y los materiales que lo producen y también con la relación de la posibilidad de los campos como el de la industria, la ciencia y la tecnología. También lo hicieron Velázquez, como pintor de la corte para conseguir el material necesario, y muchos otros de quienes parece que heredamos sólo los resultados, pero no los procesos relacionados con lo social y lo material.

  • 4 La fuente es una pieza de Duchamp de que consiste en un urinario volteado y firmado por R. Mutt que (...)

6Acá otro ejemplo: el siempre controversial Duchamp, que luego de explorar el cubismo y el realismo, sienta las bases del arte conceptual con el uso del material en boga en su tiempo: lo producido en masa. El soporte y el lenguaje que crea La fuente4 (1917) es completamente heredero de su tiempo. Una pieza así habría sido imposible sin la revolución industrial y su capacidad de crear objetos en masa, sin aura y a granel, y sin los procesos sociales e institucionales que trajeron las vanguardias para dudar del poder de las academias de los museos. La fuente es una obra de arte profundamente relacionada con su tiempo y su tecnología. Cildo Meireles y las bombas molotov en envases retornables intervenidos en serigrafía, que sólo llegaron a Brasil gracias a la incipiente globalización sesentera o La promesa de Jill Magid y la posibilidad de exhumación de un cuerpo para convertirse en diamante, son otros ejemplos de formas de producción artística que revelan los mecanismos y prácticas de los momentos en los que fueron creados y existen como síntoma de sus tiempos.

7Más allá de los soportes y las tecnologías, particularmente luego de 1917 (o de la Fuente y de Duchamp), hay una gran parte de la producción artística que se ha mudado a cierta forma de la virtualidad: al pensamiento. En sus Párrafos sobre arte conceptual (1967) Sol Lewitt afirma que “que un artista utilice una forma de arte conceptual significa que toda la planeación y las decisiones se establecen de antemano y que la ejecución es un asunto mecánico. La idea se convierte en una máquina que hace arte” (Lewitt, 2019: 29). Es decir, a un par de años antes de que existiera ese proto-internet que conocemos como Arpanet, ya en el mundo de la producción artística se saltaba a la producción de obras de arte para las que la ejecución material era una cuestión secundaria y no esencial.

  • 5 Si se piensa bien piensa bien, el lenguaje de programación es justo a lo que aspira la poesía: un c (...)

8Los artistas actuales, muy en la línea de quienes hemos ido mencionando, usan el ciberespacio y la virtualidad como parte de sus procesos de pensamiento, producción y exposición: programan5 bots para hacer poesía (que con una serie de instrucciones y una idea la crean de manera automática y mecánica), establecen sistemas que determinan los valores de sus creaciones, esculpen en pixeles, inventan memes, dibujan en plataformas digitales y, también, exponen, muestran y difunden su trabajo en las redes. Pero ¿Cuándo una plataforma, con un código y unos templates -la mayoría de veces predeterminados- se convierte en arte? ¿Qué tiene que pasar para que esta transición suceda?

9Y es que en este punto vale la pena preguntarse de qué hablamos cuando hablamos de virtualidad. Lo virtual es aquello que produce un efecto; aquello que, aunque no está presente, tiene una existencia aparente, pero no es real. Lo virtual es una representación de lo real; es una expresión de lo real. ¿Y dónde tiene lugar?

Dentro: el internet

10Para definir el concepto de internet podríamos echar mano de palabras como objeto, interacción, datos, hardware, espacio, programación, región e incluso vacío. No está fuera de lugar pensar que internet es (o puede ser) todo lo anterior, sin embargo, ensayar una definición es tal vez insuficiente, Del mismo modo, entretejer los hilos de la definición con conceptos como el de producción, difusión y consumo para, en, sobre, a partir y desde el espacio virtual ofrece un panorama más complejo para entender las interacciones de campos como el del arte con este fenómeno.

11Si bien la definición de ciberespacio se relaciona con la de internet -una serie de computadoras conectadas que comparten información con la de ciberespacio- este sitio o lugar expandido, creado a través de esta serie de conexiones, produce un espacio virtual. Es necesario dar un paso atrás para reflexionar sobre una noción usada, una y otra vez, para estos menesteres y que en la mayoría de las ocasiones, se da por sentada: la noción del espacio.

12Daniel Hiernaux y Alicia Lindon en el texto “El concepto del espacio y el análisis regional” hacen una revisión exhaustiva de las tradiciones y corrientes de comprensión y definición del espacio. Proponen una distinción entre la noción de espacio comprendido como continente y la de espacio entendido como reflejo. A partir de estas dos primeras definiciones revisan las ramificaciones que las dos perspectivas generan en las tradiciones realistas e idealistas. Este recorrido los lleva a una confluencia de miradas, en donde, de cierta forma, concilian las dos posturas y proponen que la comprensión de Kant del espacio como “una condición de la posibilidad de existencia de fenómenos” (Hiernaux y Lindon,1993: 94) de alguna forma une “el espacio del orden mental y el del mundo real” –título de la sección en donde se incluye este postulado. Lo mismo sucede con la comprensión de Simmel del espacio como una “condición de existencia” (Hiernaux y Lindon, 1993: 95). 

13Estas dos definiciones permiten pensar en el espacio y, en consecuencia, en el ciberespacio, como una representación a priori, una condición necesaria para que existan las interacciones y situaciones en él. Fue necesario crear la red de ordenadores interconectados para que existiera este espacio virtual, en donde hoy suceden tantas cosas que nos hemos dado a la tarea de desarrollar herramientas para explorarlo. Pero este planteamiento se quedaría corto si no se pensara también en las implicaciones del ciberespacio como reflejo, como “un producto o reflejo de la articulación de las relaciones sociales” (Hiernaux y Lindon, 1993: 101) o como una dimensión (término que encuentro totalmente adecuado para comprender el ciberespacio) de las relaciones sociales. Así, si sintetizamos ambas perspectivas, podríamos comprender al ciberespacio como productor y producto; una condición necesaria para que las interacciones tomen lugar y un reflejo de ellas suceda en otra dimensión fuera de él. 

  • 6 Otra posible respuesta vinculada con la producción artística, en particular la producción de arte c (...)

14Acordado, entonces, que el ciberespacio es un espacio, producto y productor -tiene su esencia explicativa en la totalidad social pero también puede constituirse en determinante de lo social (Hierneaux y Lindon, 1993, p.105 en ideas de Milton Santos)- podemos retomar las preguntas hechas al final del segmento anterior: si lo virtual es una representación de lo real, entonces ¿en dónde tiene lugar? Una de muchas de las infinitas respuestas6 a esta pregunta es en el ciberespacio.

15Así, si transportamos lo anterior al campo del arte podemos decir que la producción, difusión y consumo artístico que sucede en el espacio virtual es un producto de su existencia, pero al mismo tiempo, que han sido las prácticas artísticas las que han determinado y dado lugar al espacio virtual que las contiene.

Para, en, sobre, a partir de

16El uso de internet en México llevaba muchos años de crecimiento sostenido: de acuerdo a datos del Inegi entre 2017 y 2021 el % de usuarios en México, por ejemplo, creció del 60% de la población en 2016 al 75.6 en 2021, registrando un incremento de 3.5 puntos porcentuales promedio al año. Esto ha llevado a productores, promotores y consumidores del medio artístico a migrar a plataformas virtuales para la consecución de sus objetivos, es decir, crear para la virtualidad. Sin embargo, desde hace más de veinte años existen prácticas artísticas que suceden en el ciberespacio y que a partir de las interfaces disponibles, las posibilidades visuales y funcionales de los softwares y los intercambios virtuales que suceden en internet se activan. Basta echar un ojo en los rescates de piezas que están disponibles en ls sección de e-literatura del Centro de Cultura Digital (CCDMX) para dar un recorrido por piezas que desde hace más de quince años fueron concebidas para su existencia en las plataformas digitales.

17Es tal vez la ubicuidad del internet, que llegó con la pandemia, lo que ahora parece llamar la atención de agentes que aún no migraban su comunicación a plataformas digitales y lo que ha llevado a comunidades, universidades, estudiantes y artistas a indagar sobre la tecnología, la virtualidad y sus prácticas desde reflexiones más conscientes y críticas del fenómeno.

18A continuación nos detendremos en tres ejemplos: unos internacionales y otros más bien locales para ilustrar lo anterior.

Para

  • 7 En el caso de la Galería Libertad, espacio cuyos números conozco, la exposición Retrato Hablado reg (...)

19En los museos, los visitantes de sus sitios web y redes sociales se multiplican y los impactos de los posteos sobre exposiciones duplican a sus visitantes presenciales7. El boca en boca del siglo XXI es, en realidad, el taggeo o reposteo que logra extender el círculo de influencia de los museos y espacios de exposición. Y este fenómeno, que parece relacionarse sólo con la difusión de lo que sucede dentro de los espacios de exposición, ha comenzado poco a poco a colarse en procesos que parecen no tener que ver nada con la comunicación. Cada vez es menos raro, entonces, encontrar en las exposiciones algo así como un selfie-spot, es decir, un espacio pensado (a veces de manera consciente, otras menos) para que quienes lo visitan puedan hacerse un selfie interesante, que termine en muros, feeds e historias que promuevan las exhibiciones.

20En Formas de ver, una serie de televisión en cuatro capítulos de John Berger producida por la BBC en 1972, Berger afirmaba, luego de cortar de manera provocadora una supuesta obra de arte con un cutter frente a la cámara, que el arte nunca se ha visto como lo vemos ahora (como lo veíamos en 1972). Reproducido en periódicos, posters y hasta rompecabezas, las imágenes creadas por los pintores del renacimiento, del barroco y de las vanguardias son ahora de dominio popular y, para verlas, no es necesario ir al espacio museal y contemplarlas en silencio. Esta afirmación, aunque hecha hace cincuenta años, es más vigente que nunca. En la era de la virtualidad, todas esas selfies y fotos de celular que son parte del ritual de una visita a un museo inundan los feeds de las redes sociales desmesuradamente, tanto que hoy es más fácil que nunca tener acceso a las imágenes de las exposiciones y las obras de arte sin tener acceso a su materialidad. Y más aún, estas imágenes no restan el valor de su existencia en la realidad, por el contrario, la realzan.

21El ejemplo más radical o incluso, tal vez, el punto de partida de esta tendencia en México, haya sido el fenómeno de la exhibición retrospectiva que hizo Yayoi Kusama en el Museo Tamayo entre 2014-2015 que sólo el primer fin de semana recibió poco más de 16 mil personas y los dos millones de visitantes inundaron las calles en larguísimas filas que se espejeaban en los millones de bites producidos en las fotos que llenaron las redes sociales del país. Este fenómeno, de cierta manera, legitima la afirmación de Hiernaux que el internet además de reflejar lo que sucede en el espacio físico produce realidades que no tendrían lugar sin él.

22Un ejemplo opuesto al anterior, pero que abona en la argumentación, es el caso de la Sala 10, una sala de exposiciones temporales del Museo Universitario de Arte Contemporáneo que comenzó a existir a partir de las exigencias que la pandemia puso a los museos y que hasta ahora sigue abierta. Planteada como un espacio de exhibición de piezas de arte contemporáneo, hechas en video y acompañadas normalmente de un texto de sala y una entrevista al artista (casi como sucede en una sala de museo), esta sala reveló ser un soporte tal vez más adecuado para la exhibición de piezas audiovisuales que las salas museales mismas.

23Antes de la pandemia, este museo dedicaba un espacio a piezas en video proyectadas con equipos de audio, de video de altísima calidad y un espacio para sentarse, parecía la forma ideal de mirar estas piezas. Y sin embargo, en las varias visitas que yo hice a este lugar, eran más bien escasas las personas que veían las producciones audiovisuales completas y durante la pandemia. Con inauguraciones casi cada tres semanas, el museo mostraba piezas de vanguardia a todos quienes encerrados en nuestras casas nos interesaba tener provocaciones estimulantes para pensar. En este sitio suspendido en la virtualidad se ofrecía, a sus ahora enormes comunidades virtuales, una razón para leer su newsletter y entrar con insistencia a visitar el sitio web. Durante un curso organizado por el Museo de Arte Contemporáneo de Querétaro y Bema en 2021 el equipo de difusión del MUAQ compartioó que en esta plataforma de exhibición digital las piezas audiovisuales eran vistas de principio a fin y en la mayoría de los casos, en equipos móviles, tablets o celulares. Aparentemente, sin la incomodidad de una sala de museo y en la intimidad de las casas cerradas al exterior, estas piezas se apreciaban a pesar de las condiciones caseras de reproducción.

24Así, como las fotos en selfie-spots que se reproducen en los perfiles de quienes visitan las exposiciones modifican la manera en la que miramos la producción artística y cultural actual, el ciberespacio como productor y producto se convierte en una condición de existencia necesaria para que sucedan intercambios, que de otra forma o en un momento histórico distinto, habrían acontecido en el espacio museal con resultados y recepciones distintas, tal vez más deficientes que hoy, pero se revelan no solo posibles sino efectivas y permanentes en esta dimensión virtual.

En y a partir de

25Por otro lado, hay algunos productores y artistas que más que usar el espacio virtual como ventana de difusión o manera de registro (como lo sería la exposición de un proceso de investigación) lo usan como medio o materia de creación: además de echar mano de los lenguajes y plataformas de la virtualidad, activan sus piezas a través de los intercambios que ahí suceden o inventan objetos y realidades inexistentes en la fisicalidad para detonar pensamientos, procesos y hasta denuncias.

  • 8 Ver Triple Chaser en el sitio web de Forensic Architecture: <https://forensic-architecture.org/investigation/triple-chaser>

26Tal es el caso de Forensic Architecture, un grupo de investigación de la Universidad de Goldsmiths, en Reino Unido, que entra y sale del campo del arte para cumplir sus objetivos: investigar casos de violencia estatal y violaciones a los derechos humanos alrededor del mundo. En sus procesos de investigación, este colectivo mapea y dibuja realidades que parten de sus registros para crear objetos virtuales que emulan la realidad y que se convierten en herramientas de investigación y revelación de la verdad. La pieza Triple Chaser8 es un ejemplo de esto. Esta pieza de 2019 es un modelo digital en 3D de una lata de gas lacrimógeno llamada Triple Chaser, fabricada por la empresa Safariland. Dibujada por el equipo de FA a partir de fragmentos y descripciones de manuales, esta lata virtual fue el objeto digital que enseñó a un algoritmo que el equipo de Forensic Architecture escribió para buscar en todo el ciberespacio imágenes como las de Triple Chaser utilizadas en protestas civiles alrededor del mundo.

27La herramienta de investigación fue efectiva y los hallazgos brutales. El colectivo no sólo denunció a los países que usan esta arma prohibida en contextos de guerra contra civiles, sino que con su participación, en la bienal del Whitney Museum de 2019 para la cual produjeron esta pieza, lograron la renuncia de Warren Kenders dueño de la empresa que produce el Triple Chaser que era integrante de la mesa directiva del mismo museo.

28Este es un ejemplo radical de un proyecto virtual que produjo un cambio efectivo y contundente en la realidad. Porque las divisiones conceptuales entre realidad y virtualidad se borran por completo y aparece un contexto único articulado a través de interacciones diversas: las investigaciones virtuales en imágenes digitales que documentan (reflejan, diría Hiernaux) sucesos de la realidad hechos con una herramienta que existía sólo en el mundo de los bites. Proyecto tan contemporáneo y efectivo que presentó, a partir de datos, un argumento clave para provocar la renuncia del miembro más importante de una mesa de patronos de un museo de talla internacional. Esto no habría sucedido sin la intervención de lo digital. Un ejemplo más en el que el ciberespacio, producto y productor, se muestra parte de la realidad tangible.

Sobre

  • 9 Incluso, de manera ontológica me parece que los mecanismos de pensamiento, investigación y descubri (...)

29Aunque, como lo mencioné anteriormente, el arte siempre ha estado relacionado con la tecnología y la ciencia9, es hoy más evidente que la tecnología está inmersa dentro de este campo, tal vez , porque hoy no sólo su producción requiere de desarrollos tecnológicos, sino también necesita de su consumo. Esta es la razón por la que la virtualidad y la idea de la tecnología están entreveradas, incluso, como contenido en la producción actual. Las piezas artísticas que se producen hoy están pensadas desde sus soportes, son críticas a las imposiciones tecnológicas y hacen preguntas, incluso, sobre las definiciones de la tecnología misma.

30Ese fue el caso del proyecto LaTA, de la Galería Libertad en Querétaro que desde 2017 sostenía ejercicios relacionados con la práctica tecnológica y digital, que finalmente en el 2019 dio un giró más formal a través de una serie de talleres y de un proceso de seguimiento curatorial que desembocó en una exposición de 10 artistas que propusieron 10 piezas poniendo de manifiesto la pregunta ¿qué es tecnología?

31Este proyecto, que desde su origen se planteaba como una exposición de arte y tecnología, terminó siendo un ejercicio crítico que buscó problematizar, desentrañar y explorar el término de tecnología, más allá de la idea de hardware, proponiendo a la organización social, a las instrucciones, a los mapas y al juego como manifestaciones de la misma tecnología que permiten la creación de conocimiento y de investigación.

32Muy en el orden de las ideas de Sol Lewit, planteadas al inicio de este ensayo, los artistas que fueron parte de este proyecto, se definieran o no como artistas conceptuales, le dieron valor a la idea y a la reflexión que el proceso creativo arrojaba logrando que la materialidad de lo creado se ubicara en un lugar secundario, que fuera más el registro de un proceso de interacción, de reflexión y de pensamiento que un objeto con un valor artístico o estético en particular.

33De esta forma la idea de la tecnología, lo digital y lo virtual, en este caso, como en muchos otros fue más tema que soporte y la elección de la salida material de las piezas respondió mucho más a la necesidad de la pieza que a la novedad de lo que la tecnología pudiera ofrecer.

34Y es tal vez mucho más acertado, para volver a donde comenzamos, pensar que la virtualidad es una herramienta más para el arte actual -otra posibilidad de soporte como lo fueron los objetos producidos en masa (readymade), los procesos y las relaciones (fluxus) y el paisaje (landart) por mencionar algunos, en otros momentos también de la historia del arte y que su integración a la normalidad de la producción, consumo y difusión artístico es apabullante, porque en realidad es más bien un proceso común en la práctica artística. El arte ha integrado a sus formas de hacer los avances tecnológicos, las ideas y las innovaciones de su tiempo porque, en el fondo, el impulso del arte -además de la expresión o la recreación- es la experimentación y qué mejor forma de ejercerla que echando mano de las innovaciones y novedades que la cultura humana produce.

Una conclusión en dos tiempos

35Aunque los ejemplos citados en este texto son casos aislados de la producción, difusión y consumo artístico actual y corresponden a esferas diversas: lo local (en Querétaro), lo nacional (en México) y lo internacional, su recorrido muestra que aquello que llamamos espacio virtual se ha convertido en una condición que ha llevado al arte a adaptarse a las dinámicas que el ciberespacio propone, no sólo para quienes lo producen, sino también para quienes lo miran y reflexionan a través de él.

36No es casualidad que los tres subtítulos presentados, además, entiendan a las piezas artísticas en su contexto y pasen por el ámbito de los museos como esos que han sido designados desde La Ilustración como los sitios en donde tiene lugar el consumo artístico. Y es que en tanto campo de interacciones sociales, cuando en el arte han sucedido modificaciones en la producción, se han reflejado también en las formas de difusión y consumo y la irrupción de lo virtual reflejó que, a pesar de que su existencia ponga de cierta manera en jaque la función de espacios como los museos, su influencia y relación con la producción del arte permanece, tal vez, ya no como sólo espacio de exhibición sino como productor (en el sentido de creadores de condiciones materiales, económicas y simbólicas) en el mundo del arte -como en el caso del Proyecto LaTA de la Galería Libertad (sobre) o la Sala 10 del MUAC (para) o incluso como recpetores de las repercuciones que las creaciones artísticas provocan como en el caso de Forensic Arquitecture (en y a partir de)-.

37Y aunque probablemente la posibilidad de la exhibición de lo artístico en las pantallas o la virtualidad rete la permanencia de la materialidad y, en consecuencia, la pertinencia del espacio museal como tal (como lo hicieron desde principios de siglo las piezas de arte conceptual), el prestigio histórico de los museos ha permitido que sea dentro de sus fronteras (virtuales y materiales) donde los registros de las reflexiones hechas sobre la virtualidad, o las muestras de las piezas que existen a partir de los lenguajes virtuales, sigan siendo el espacio de difusión y consumo por excelencia en el campo del arte. Sí, es posible ver en los sitios web de los artistas las piezas que producen en este rubro, pero su difusión y legitimación sigue pasando por el ámbito de los museos y es ahí en donde quienes nos interesamos por conocer las prácticas artísticas actuales seguimos buscando la vanguardia avalada por el medio.

38Sin embargo, esto no ha sucedido de manera unilateral y la producción, difusión y consumo del arte han también ajustado las maneras en la que el espacio virtual se constituye en relación con el campo del arte. Espejo y condición, las interacciones que la virtualidad ofrece a priori a este campo, en términos de difusión pero también de producción, muestran también las relaciones que fuera de este lugar suceden en el arte.

39El artista James Brittle, para citar la serie de televisión de John Berger, produjo en 2019 New Ways of seeing, un podcast en cuatro capítulos que considera el impacto de las nuevas tecnologías en la manera en la que vemos, interactuamos y entendemos el mundo. En un recorrido por ejemplos diversos de producción artística, que permite revelar las relaciones que fueron posibles a partir de internet, se muestra también cómo los algoritmos reflejan los vicios y formas de mirar de la sociedad que los crea.

40En los más de quince ejemplos recorridos en este podcast es claro que, además, las herramientas de la virtualidad han dejado de ser esa excepcionalidad que parece invadirnos con su novedad y que los ceros y unos que componen la red virtual se han convertido en materia prima para la producción artística cuestionando y modificando las maneras en las que el espacio virtual existe. Esto lleva a pensar que la división dicotómica entre virtual y presencial es más bien una reflexión teórica y artificial y que es tiempo de pensar que nuestra realidad está compuesta por interacciones que implican la materialidad y otras, igualmente reales, que pasan a través del ciberespacio.

41Como una reflexión paralela, más que final, no es descabellado afirmar que el arte, en tanto representación, siempre ha sido virtual - un espejismo, algo que sin estar genera un efecto: la mirada de una mujer hecha de trazos de óleo que encarna el misterio o la profunda desolación figurada en una composición en rojo que representa a un padre que ha matado a su propio hijo o la inminencia de la transformación del mundo a través de la producción en masa que muestra la presencia de un urinario en un museo.

42Los procesos del arte se acercan al pensamiento y de esta forma las exposiciones, más que muestras para ser vistas, son ensayos en lenguajes múltiples para ser pensados: medios de comunicación, registros de procesos y estudios de la realidad que suceden fuera de los museos y del ciberespacio.

43En esta línea de pensamiento, Verónica Gerber, en una reinterpretación del ensayo Las palabras y las imágenes de Magritte publicada en México por la editorial Minerva afirma que “el internet es el caligrama más complejo que existe: una red de conexiones imagen-texto en un espacio invisible regido por algoritmos y con una interfaz de usuarios”; un gran poema textual que crea la imagen de lo que retrata.

44Y esta reflexión me lleva a terminar con una serie de preguntas que se relacionan a las interacciones del espacio virtual. Con la idea de una inteligencia colectiva humana que ha logrado integrar todas nuestras colaboraciones en ese sitio expandido para que éstas contribuyan a ser parte de este inmenso caligrama polifónico. Desde aquí vale la pena preguntarse ¿Esta imagen invisible del espacio virtual será un reflejo de quiénes somos? ¿Es una gran obra de arte colectiva que nos permitirá mirarnos, entendernos y repensar lo que somos como humanidad?

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Bibliografía

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Berger, John, Formas de ver, Episodio 1, 1972. Disponible en línea en <https://www.youtube.com/watch?v=0pDE4VX_9Kk>

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Gerber Bicecci, V., Las palabras y las imágenes, Ediciones Minerva. México, 2021.

Gompertz, Will, ¿Qué estás mirando? 150 años de arte moderno en un abrir y cerrar de ojos, Taurus, 2013.

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Hiernaux, Daniel y Lindon, Alicia, “El concepto de espacio y el análisis regional”, Secuencia, 25, 1993, p. 89-110.

Lewitt, Sol, Escritos, México, Alias, 2019.

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Sitografía

Sitio web de Forensic Architecture. Consultado el 15 de agosto del 2022. Disponible en línea en <https://forensic-architecture.org/>

Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH) 2021, Inegi. Consultado el 10 de agosto. Disponible en línea en <https://www.inegi.org.mx/programas/dutih/2021/>

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Notas

1 Moderno, como heredero de la modernidad, ese periodo del pensamiento humano que inició el renacimiento y terminó en la revolución industrial.

2 “La carne es la razón por la que el óleo fue invetado” (Flesh is the reason oil paint was invented) dijo De Kooning alguna vez.

3 Una sustancia hecha a partir de nanotubos de carbono desarrollada por NanoSystems y que absorbe el 99.96% de la luz que recibe.

4 La fuente es una pieza de Duchamp de que consiste en un urinario volteado y firmado por R. Mutt que fue exhibido por primera vez en la exposición de la Sociedad de Artistas Independientes en 1917.

5 Si se piensa bien piensa bien, el lenguaje de programación es justo a lo que aspira la poesía: un código, unas palabras que hacen que cosas se evoquen, aparezcan, sucedan.

6 Otra posible respuesta vinculada con la producción artística, en particular la producción de arte conceptual es en el mundo de las ideas.

7 En el caso de la Galería Libertad, espacio cuyos números conozco, la exposición Retrato Hablado registró 7,648 visitantes en los dos meses y medio que estuvo instalada (del 16 de diciembre al 13 de febrero) mientras que las 15 publicaciones en redes registraron un alcance de un alcance de 15,781 y un “engagement” promedio de 9% (nuestro promedio anual fue de 6%), esto en términos de las publicaciones generadas desde la institución misma, porque la difusión por parte de usuarios y visitantes, que seguramente aumenta esta cantidad es difícil de medir.

8 Ver Triple Chaser en el sitio web de Forensic Architecture: <https://forensic-architecture.org/investigation/triple-chaser>

9 Incluso, de manera ontológica me parece que los mecanismos de pensamiento, investigación y descubrimiento tienen los mismos objetivos que los mecanismos científicos: la comprensión de la realidad.

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Para citar este artículo

Referencia electrónica

Paulina Macías, «Fuera, dentro, en y sobre el arte y el espacio virtual
»
Amérique Latine Histoire et Mémoire. Les Cahiers ALHIM [En línea], 44 | 2022, Publicado el 19 enero 2023, consultado el 02 febrero 2023. URL: http://journals.openedition.org/alhim/11131; DOI: https://doi.org/10.4000/alhim.11131

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Autor

Paulina Macías

Museo Regional de Querétaro (México)
Paulina Macías es gestora cultural, traductora, antropóloga y tiene un perfil profesional en permanente construcción. Se graduó de la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación por el Tecnológico de Monterrey, Campus Querétaro, y de la Maestría en Estudios Antropológicos en Sociedades Contemporáneas por la Universidad Autónoma de Querétaro. Actualmente es la directora del Museo Regional de Querétaro. 

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