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Curadurías y cuerpos expandidos: sobre exhibiciones de arte en espacios virtuales

Guadalupe Baliño y Danila Desirée  Nieto

Resúmenes

A partir de analizar dos experiencias distintas de exhibición de arte en espacios virtuales, surgidas en 2020 en Argentina, Hábito Galería y Aura NFT, propondremos puntas de análisis para pensar algunas derivas acerca de la experiencia del cuerpo en lxs espectadorxs y usuarixs de arte en los espacios virtuales de exhibición, teniendo en cuenta las operaciones curatoriales online y para la web, y en el marco de un contexto complejo signado por las estrategias que dejó la pandemia del COVID 19 en materia de visibilización, producción y distribución del arte, y las nuevas formas en relación a las nuevas tecnologías en la comunicación, el mercado de arte digital y su inscripción en la blockchain.

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Introducción

1Este trabajo se propone arrojar algunas pistas para analizar, desde el rol curatorial, cómo puede pensarse el cuerpo —categoría compleja con entrecruzamientos varios— en la curaduría online y la curaduría en la web. Para ello se analizarán ciertas experiencias de exhibición de arte en galerías y espacios virtuales y páginas web en Argentina que se han desarrollado desde el año 2020. Se tendrá en cuenta cómo se entraman las nociones sobre el cuerpo y el movimiento en la compleja variable espacio/tiempo del espacio virtual y cómo desde la propuesta curatorial pueden pensarse espacios fluctuantes que propongan un dinamismo fértil para la expansión del campo del arte contemporáneo. Los casos analizados serán, por un lado, Hábito Galería, una galería que nació como un espacio virtual de exhibición y comercialización de arte en el contexto de la pandemia del COVID 19, y que ocasionalmente produce en simultáneo exhibiciones en espacios físicos; y, por otro lado, Aura NFT, plataforma nacida en el 2020 y específicamente pensada para la web, en respuesta al ecosistema NFT (Non Fungible Token o Token no Fungible) vigente hasta ese momento, con el objetivo de visibilizar artistas y producir entrecruzamientos con curadorxs, investigadorxs y otros agentes en el mundo del arte.

Síntomas, ingresos y excesos

2Empezaremos por situarnos en este escenario de la contemporaneidad en el cual habitamos un número extenso de posibilidades en el campo de lo artístico. La relación con el presente, según Giunta (2014), se vuelve dificultosa por la tarea de formular conceptos, preguntas históricas estancas o rasgos que solidifiquen los aspectos del fluir desorganizado del mismo. La autora afirma que es más factible considerar tentativamente síntomas o aspectos que se observan y que se describen. El tiempo vivido no es homogéneo, es veloz, simultáneo, confuso y anacrónico. Lo “contemporáneo” carece de definición clara.

3Calabrese (1989) plantea lo contemporáneo a partir del concepto de “neobarroco”, el cual consiste en la búsqueda y valoración de formas que esbozan la pérdida de integridad, globalidad y sistematización ordenada, para dar paso a la inestabilidad y polidimensionalidad. Esta denominación no sólo engloba el mundo del arte, sino que también comprende desde la teoría científica, relacionada a los fenómenos de fluctuación y turbulencia, hasta los films de ciencia ficción. Todas estas son manifestaciones de nuestro tiempo que definen nuestra forma de habitar la contemporaneidad y están hechas de tal manera que evocan al barroco en sus características intrincadas y amorfas.

4Ahora bien, más allá de las contradicciones que significa el término contemporáneo, existe un consenso para usarlo como definición del arte del presente. Según Giunta (2014) en los libros de arte es común encontrar la fundición del arte plástico con otras técnicas y mundos estéticos en pos de lo inter o transdisciplinar. Es por eso que, en vez de un “Gran Relato”, o una tradición legitimadora moderna, estos expresan los recorridos que hacen en los diversos contextos con los que se topan lxs artistas, curadorxs o productorxs culturales realizando actos de traducción o de paso inter-disciplinas, como son las experiencias de arte digital en lo virtual que intentan describirse en este artículo.

  • 1 En este sentido, es interesante tener presente experiencias inmersivas como Imagine Vang Gogh cread (...)

5La idea de una narrativa moderna que determine las formas del quehacer artístico o del acto de expectación fue desplazada en la contemporaneidad en pos de una disgregación de narrativas que no acatan la particularidad espacio temporal de la modernidad. Para Giunta (2014) el arte contemporáneo, a diferencia del moderno, deja de evolucionar y permite la penetración del mundo real en la obra. De esta forma, nuevos materiales de la vida misma ingresan y exceden el formato de la obra. Según la autora, el estado del arte contemporáneo nos deja en la experiencia de una laxa transformación, donde la indefinición de los lenguajes, su tránsito entre lo que antes se clasificaba como artes distintas o por fuera de las artes, como podría ser el campo de lo electrónico, lo digital o el mundo de los NFTs, deriva en el corrimiento de un único punto de vista. Lo contemporáneo es más una condición que una definición: no tiene que ver con ordenar síntomas o establecer jerarquías, sino con re-ver y seguir las mutaciones para entender mejor la complejidad del tiempo actual. Para Garramuño (2015) el arte ya no interesa tanto como lenguaje, sino como discurso cuya performatividad lo empuja hacia fuera. Los medios y los materiales coexisten, dejan de ser específicos. De ahí, que cada vez más se evalúen las obras no ya verificando que cumplan los valores tradicionales, sino considerando sus condiciones de enunciación y sus alcances pragmáticos: su impacto social, su inscripción histórica, su densidad narrativa, sus dimensiones éticas o su rol y valor en el sistema económico y de los capitales financieros. En el caso que nos ocupa en este análisis, son varios los factores que aparecen e involucran otras nociones y en ellas la experiencia del cuerpo es fundamental en relación a los espacios virtuales de exhibición de arte digital, considerando los NFTs, a partir de su incorporación a la blockchain1.

Nuevas estrategias de visualización y distribución de arte

6Actualmente, la llamada “Red Social” (la web 2.0) permite a millones de personas a través del mundo, no sólo conectarse, sino interactuar con otras personas en cualquier lugar del planeta, transmitir, compartir y descargar todo tipo de información y archivos, adquirir bienes y servicios, entre otras acciones. Estas posibilidades resultan también en la emergencia de posiciones espectatoriales inéditas en la historia del arte potenciadas por la creación de espacios virtuales, experiencias de realidad aumentada, etc.

7Nos enfrentamos con un contexto epocal complejo en el cual el espacio físico y el espacio virtual coexisten y, en ocasiones, sus emplazamientos más o menos transitorios, pueden colaborar o solaparse. Esta situación permite que migren contenidos, conceptos o propuestas artísticas de uno a otro, y completen de alguna manera, sentidos otros, habilitando experiencias diferentes a partir de temas o enfoques similares. Tal como se ponen en juego en las distintas prácticas y operaciones en —y del— arte contemporáneo, en cada espacio se manifiestan lógicas propias de producción, visibilización, distribución, etc., y puede decirse, en una primera aproximación, que las lógicas que dominan el diseño y la construcción de las propuestas de las galerías "físicas" están todavía inscriptas en la tradición museística predominante de los últimos siglos: espacios deudores del museo como dispositivo de colección y exhibición tal como fue pensado desde el siglo XIX. Por supuesto, las galerías de arte contemporáneo fueron introduciendo variables en la medida en que otras prácticas artísticas como la performance, el arte sonoro o el arte tecnológico (por decir sólo algunas) fueron surgiendo en el campo artístico.

8Claramente, la pandemia del COVID 19, y las respectivas etapas de cuarentena y aislamientos obligatorios impuestos en diferentes partes del mundo, casi en su totalidad, promovieron muy fuertemente que los espacios de exhibición de arte "físicos" se mudaran a —o se convirtieran en— espacios virtuales y que estos mismos surgieran para reemplazar, o salvaguardar las experiencias artísticas o estéticas de exhibición y divulgación del arte. Museos y galerías asumieron el desafío de generar propuestas relevantes para sus diversos públicos y para las comunidades artísticas y educativas, apoyando y sosteniendo la creación y la visibilidad de artistas, educadorxs, intelectuales y gestorxs de la cultura a través de los programas virtuales.

9Sin embargo, la migración de los espacios físicos a los virtuales no puede interpretarse como una consecuencia exclusiva de este emergente y, en todo caso, para analizar las transformaciones de los últimos años en las musealidades y experiencias de exhibición de arte deben tenerse en cuenta otras características y movimientos de estos sectores ligadas a las transformaciones más generales del mundo, el desarrollo de sus tecnologías y los cambios sociales, económicos y políticos.

10Esta migración, reemplazo, o coexistencia entre espacios físicos y virtuales pueden pensarse en un doble sentido: internet ya existía antes de la pandemia y los experimentos, proyectos, y experiencias del arte en lo virtual (también a través del arte electrónico o digital-electrónico y el desarrollo de los entornos de realidad virtual) se han expandido y complejizado fuertemente desde los años 80. Los desarrollos en la cultura digital con los medios de comunicación generalizados como campos que siguen emergiendo y complejizándose, han aportado nuevas tecnologías con contenido interactivo y diseño de experiencias para el usuario.

  • 2 Al tiempo que se suscitó el ingreso al mundo virtual, en el que las instituciones continuaron la co (...)

11Por otro lado, las condiciones curatoriales y los proyectos museísticos, muy ampliamente, también han alterado su enfoque y su metodología desde hace algunas décadas. En este sentido, se han alejado de una mera intención coleccionista y de exhibición, para comenzar a constituir experiencias más contingentes, transitorias y fugaces donde la experiencia sensorial, física y corpórea de los espectadores aparece en primer plano2.

Mudanzas, migraciones y nuevos espacios

  • 3 Desde un enfoque ontológico, la posibilidad de enunciación y enclave en un espacio- tiempo, es prop (...)

12La proliferación de espacios virtuales de exhibición de arte trae la pregunta por la modificación de la percepción y por la sensibilidad involucrada en la experiencia estética. De ahí que es posible cuestionarnos: ¿los museos y galerías virtuales necesitan nuevxs espectadorxs?; ¿Producen estas experiencias micro-transformaciones en la forma en que admiramos, apreciamos obras de arte, deambulamos y nos movemos por espacios artísticos? Un texto escrito durante la pandemia se hace eco de una pregunta que circula por diferentes ámbitos haciendo referencia a casi todas las experiencias vitales: “¿Volveremos al museo como lo conocíamos o será ya otro lugar?”3.

13En la relación con la posibilidad de habitar nuevos espacios, puede pensarse que muchas de las iniciativas virtuales de exhibición de arte surgidas durante la pandemia tuvieron como objetivo o intención, rescatar o mantener algo de la experiencia de exhibición tradicional, tal como se conocía: una suerte de “reemplazo”, una experiencia virtual que buscaba emular la "realidad" de visitar un museo o galería de arte. Otras experiencias claramente no compartían ese interés y en todo caso su desarrollo tuvo más que ver con indagar en las potencialidades específicas del medio digital y virtual.

14El primero es el caso de Hábito Galería4, que actualmente se desdobla, ocasionalmente, en espacio físico y espacio virtual. Nacida en el 2020 bajo el contexto mundial del COVID 19, tiene el objetivo de curar, difundir y comercializar obras:

Todo empezó por un llamado telefónico a partir del cual empezó a parecer posible la idea de formar una galería fundada y gestionada por artistas. Una idea que teníamos en la cabeza desde hace un tiempo. El contexto virtual que emergió por la cuarentena nos facilitó la posibilidad de concretar el proyecto que teníamos, e incluso nos permite el potencial de conectar con artistas de otros países y poder difundir la galería internacionalmente. (Hábito Galería, 2020)

15Hábito Galería cuenta con siete exhibiciones subidas a la plataforma Youtube y a su web, de las cuales seis son exclusivamente virtuales y una es el registro de una feria de arte que funcionó como el primer evento presencial de la galería en un espacio físico. “El lugar físico es itinerante. Vamos alquilando espacios según sea necesario para la obra del artista que exponga” (Hábito Galería, 2020).

16Las obras que son parte de las exhibiciones de Hábito son físicas en primera instancia, fotografiadas y digitalizadas para ser mostradas en su página web. El/lx espectadorx tiene la opción de mirar las obras digitalizadas pudiendo acercarse a sus detalles a través del zoom, o puede mirarlas dispuestas en Youtube, en el recorrido de la galería virtual, en un render que se asemeja a un white cube, espacioso, prístino, de paredes y techo blanco recorrido por un ojo que permite ver todo, en primera instancia, para luego ir a los detalles.

Buscamos idear un espacio virtual abierto, amplio que sirva para distintas posibilidades y disciplinas. Si bien ese espacio de sala virtual que aparece en los renders fue ideado para que sea lo más imparcial posible, consideramos que la galería está compuesta por el registro audiovisual (videos de detalles de las obras, los artistas y sus espacios de trabajo). (Hábito Galería, 2020)

17También en la web se puede encontrar un texto curatorial y un video que retrata al/lx artista en cuestión y da cuenta de la producción y el contexto de su muestra. La web cuenta con una tienda en la cual se pueden adquirir las obras físicas de lxs artistas. Por el momento, no tienen pensado comercializar NFTs.

18En relación a los alcances y posibilidades que la galería virtual guarda en relación a la física lxs galeristas dicen:

En un comienzo el registro audiovisual nace por una falta de presencialidad, y en este momento ese registro cambió, viene a ocupar otro rol: actúa como complemento; una herramienta que suma a la experiencia delx artista en su muestra, y puede guiar la mirada del espectador de una manera diferente. En la experiencia virtual que nosotrxs planteamos el recorrido es solo uno, a diferencia de la presencialidad donde lx espectadorx elige su propio trayecto. Creemos que eso le suma un relato y un sentido. La gran ventaja de la virtualidad yace en la posibilidad de un contacto y expansión a nivel global, a diferencia de una galería física en donde el público es acotado y limitado a una determinada localidad y capacidad de la galería física. Las dos formas tienen sus pros y contras, por eso hoy estamos fusionando ambas propuestas para tomar lo positivo de cada una. (Baliño y Nieto, 2022)

19Por otro lado, Aura NFT5 puede servir de ejemplo para pensar un espacio específicamente pensado para la web, sin relación con un antecedente físico.

  • 6 Varixs artistas, investigadorxs y performers están desarrollando trabajos al respecto de la experie (...)
  • 7 Página web de Hábito Galería. En línea: <https://www.habitogaleria.com/> (consulta 27-05-2022).

20La plataforma nació a principios del año 2020 como respuesta al ecosistema NFT vigente hasta ese momento. Su motor fue visibilizar y crear una plataforma curada a partir de la selección de artistas cuyos estilos, disciplinas y técnicas tengan una corriente similar para que lxs usuarixs puedan encontrar temáticas, formas y motivos relacionados a sus intereses. El formato de certificación de archivos digitales en este caso es el de NFT a partir de un archivo digital vinculado a un certificado de autenticidad. Este archivo es almacenado en un servidor descentralizado llamado IPFS y el NFT es la información que se guarda en la blockchain. Ahora bien, la propuesta no surge como un marketplace de NFT, sino que tiene como fin democratizar el minting6 y pensar formas para que lxs artistas no tengan que correr el riesgo del gas fee que anulaba proyectos artísticos que no estaban capitalizados en Ether7. Aura utiliza el sistema de lazy minting para que lxs artistas puedan exhibir sus obras en su galería sin pagar el gas fee por crear NFTs. Para ello, la página cuenta con un sistema de aplicaciones que pueden ser o no aceptadas tras una evaluación hecha por el equipo de Aura en pos de mantener cierta identidad. Los NFTs que forman parte de Aura pueden ser obras cuya creación fue de base ya digital o trabajos de los “grandes maestros” que fueron tokenizados e incluidos en el mundo de la blockchain. Entre los incluidos al entorno digital aparecen nombres como Antonio Berni, Carmelo Arden Quin y Eduardo Pla.

21Aura busca frenar la brecha que está a favor o en contra del arte digital y de los NFTs al incluir el trabajo de curadorxs, ensayistas, escritorxs, historiadorxs, investigadorxs para aportar voz y palabras a la hora de exhibir sus obras. De ahí que surjan los Exhibition Drops que cuentan con las obras NFT junto a la curaduría editorial de expertxs. La plataforma busca incorporar “lenguajes” y “formas” del arte offline y físico al espacio de la blockchain. Con todo esto, se interesan en darle cierto peso histórico y genealógico a un arte que muchas veces se cree nacido a partir de píxeles.

22En términos curatoriales, Aura plantea hacer exhibiciones online en las que trabajan con artistas, pero también con académicxs de la historia del arte, curadorxs y escritorxs para escuchar los aportes de lxs artistas sobre sus mundos para generar una intimidad que se plasme en los textos de los Exhibition Drops. De esa forma Aura busca generar un vínculo, un afecto por la obra que movilice a lxs artistas como a lxs curadorxs a trabajar juntxs. Para ello, arman páginas en su web donde pueden verse las obras junto a un texto curatorial que, a su vez, se acompaña de otra editorial más introductoria a modo de presentación del mundo del/lx artista. Si bien este es el fuerte curatorial de Aura, el equipo posee una galería virtual en Descenterland donde cuelgan en paredes del Metaverso las obras junto a los ensayos. Mientras que, todos los meses se anuncian —por Discord o Twitter— y se desarrollan nuevas curadurías efímeras/con caducidad en Descenterland, los Exhibition Drops quedan continuamente en la web de Aura para ser re-visitados, re-leídos y re-transitados.

23Aura es una unión de dos equipos de trabajo: uno que trabaja en relación al arte digital, al arte cripto y a los NFTs, junto a otro relacionado al arte moderno y clásico y a las exhibiciones en galerías tradicionales. Se trata de un vínculo de ambos mundos que se retroalimentan mutuamente. La incorporación del pensamiento y el modo del arte físico tradicional en la curaduría de obras NFT va de la mano con la forma más ensayística que tienen de abordar lo digital. En este entramado, desde Aura, prefieren hablar en términos de “usuarixs” en vez de espectadorxs. Se piensa en una experiencia para lx usuarix en donde las obras estén presentadas de una forma clara en el marketplace, con su ensayo y su editorial que habilita, a su vez, un espacio para comentarios de lxs usuarixs que deseen aportar un feedback. Con ello, plantean no quedarse únicamente en la mera cuestión exhibitoria, sino que se pretende un intercambio que rompa la unicidad de una única voz institucional en cada exhibición.

24Sin embargo, Aura también realiza exhibiciones en galerías tradicionales para comprender una continuidad y cierta traslación de ámbitos expositivos que potencie el trabajo en esos tres campos con las diferencias que cada uno de ellos conlleva. En este sentido, las exhibiciones en galerías proponen armar instalaciones de pantallas para llevar a cabo diferentes posibilidades de montaje y de emplazamiento del arte digital. A diferencia de Hábito, donde se adaptaba en la web lo pensado en la galería tradicional, en Aura se adaptan las condiciones digitales en la exhibición física. Esta amplitud de territorios también va de la mano con los terrenos que lxs artistas de Aura transitan, es decir, hibridaciones donde artistas físicxs empezaron a pensar obras online o viceversa.

25Por otro lado, el/lx espectadorx no es únicamente el/lx que asiste a la galería tradicional, sino que es también aquel/lx que se acerca a las obras en el formato más Bloggy de los Exhibition Drops, o desde el Metaverso en Descenterland. En este último, ya no es necesario viajar a New York para visitar Christie’s y caminar en las exposiciones de las subastas, ya que, según los miembros de Aura, lxs usuarixs pueden estar “roleando”, espectando, pero también caminando y hablando con sus amigxs en el Metaverso. Para ellos, no existe una separación entre el mundo online y offline, más bien se trata de uno solo en el que estamos contenidxs por una red que se extiende y aparece en las multiplicidades de actores del arte, con la posibilidad de inserción que proponen las nuevas tecnologías. Aura busca un diálogo entre lxs nativxs digitales y lxs agentes del mundo tradicional del arte para realizar intercambios e interrelaciones que construyan un arte del futuro que incluya nuevos lenguajes, nuevas palabras, nuevos actores y hasta nuevas transacciones monetarias.

Curaduría online y en web

26En relación a ambas propuestas, cabe destacar que mientras que algunas de las obras de Aura parten de lo físico y luego irrumpen en el mundo digital para ser NFTs o nacen plenamente para permanecer en el entorno online, en Hábito Galería se tratan de obras físicas que pasan a ser digitales (no NFTs) por una cuestión de accesibilidad en momentos pandémicos.

27Un punto de partida posible para un análisis comparativo entre ambos espacios podría ser pensar si las obras en exhibición fueron creadas para el medio digital exclusivamente o como una deriva de las obras físicas. En ese sentido, una variable importante a tener en cuenta en ese criterio fundante es el problema de la comercialización. La curaduría también rondará en torno de esa variable: por ejemplo, los NFTs son pensados para exhibirse en espacios y lugares virtuales y, cuando se trata de exhibiciones físicas, se toman en cuenta los parámetros digitales para llevar a cabo los montajes, de modo que su curaduría tendrá en cuenta este contexto.

28Es interesante traer aquí la distinción entre curaduría online y curaduría en la web que aporta Maria Laura Ghidini (2019):

Technically, my selection reflected the distinction I make between curating online and curating on the web. In this I built upon Dietz’s (1998) distinction between conceiving “exhibitions designed to be online” and those that operate a “re-formatting” of material presented in the gallery context with the intent to either provide more information or “augment” the viewers’ experience. Curating on the web is, to me, a subset of curating online, in that I understand the former as a site-specific approach to curating web-based exhibitions that enables new ways of producing and displaying digital art. While curating on the web is, at its core, responding to the characteristics of the web medium, its tools and interfaces, curating online is related to the practice that derives from displaying museum and gallery collections online. (Ghidini, 2019)

29Con la masificación de internet y el desarrollo en las posibilidades tecnológicas del medio, las exhibiciones online mutaron desde ser espacios exhibidores de arte pensado específicamente para la web, hacia plataformas que nutren su producción y los diferentes modos de captar a la audiencia, muchas veces ofreciendo nuevos formatos para producir y exhibir arte que no son estrictamente artísticos, o provienen de otros campos de la experiencia, de otras disciplinas. En este aspecto, Descenterland, la plataforma que utiliza Aura, admite algo más que una experiencia curatorial del/lx usuarix de la web: se trata de un espacio en donde se emulan lógicas de los juegos de computadoras, tales como el desarrollo de un avatar o la realización de la historia del mismo a través de la interacción con otrxs usuarixs.

30La acción de curar espacios artísticos en la web, abarca aspectos que pertenecen a la relación entre la historia de los medios tecnológicos y cómo las nuevas tecnologías permiten modos de distribución y comunicación que van cambiando —a medida que desarrollan— la misma producción cultural y la posibilidad en sus accesos. Estas nuevas prácticas complejizadas y expandidas, conllevan una reconfiguración del rol curatorial: este trabajo ha cambiado de acuerdo al propio entendimiento que lxs curadorxs tienen de la tecnología adoptada para sus proyectos. Curar una exhibición para una galería física, por ejemplo, es distinto de curar una exhibición para la web en el sentido de que requiere de la creación de una estructura de trabajo (el website) que tiene que ser conformado por lxs curadorxs y lxs productorxs artísticxs que serán al mismo tiempo técnicxs y operadorxs con conocimiento del medio digital.

31En el espacio intermedio entre estas dos experiencias, aparecen los modelos curatoriales híbridos, en los cuales se combinan recursos, estrategias y metodologías provenientes de campos disciplinares diferentes, operando entre lo online y lo offline; sus características derivan de los cambios en la manera en que el arte contemporáneo es producido, distribuido y mantenido.

Reconfiguración del cuerpo en el espacio virtual contemporáneo

32La cuestión del lugar único e irrepetible en el código nos trae otra dimensión para pensar en relación con el cuerpo y su vivencia: un shift en la situación del/lx espectadorx "tradicional" del museo o la galería física anclada en la experiencia contemporánea más amplia del deambular como ciudadanxs en el mundo. Lxs espectadorxs de ambientes artísticos virtuales pasan de "mirar", a ser "mirados" por un "espectador desconocido y oculto" (Groys, 2014:144).

  • 8 Groys (2014) define el accionar de Google como una curaduría verbal, ya que el buscador realiza una (...)

33El código es un topos altamente rastreable: por cada movimiento que hagamos en el espacio virtual quedará una huella-archivo. Esto produce un cuerpo también distinto, el/lx espectadorx tradicional se desarma y reconfigura cuando entra en el espacio del código en más de un sentido. El cuerpo contemporáneo es un cuerpo mediatizado por las distintas tecnologías y atravesado por los discursos de la complejidad y las prácticas de la transmisión de datos e información constante y masiva. Se trata, de una corporalidad burocratizada que habita la vida contemporánea en relación al verbo “archivar” en una vida en extremo burocratizada en donde se guarda registro de todxs de manera cuasi natural. Son documentos relacionados con el archivo de nosotrxs mismxs y de nuestro ejercicio de vivir (AAVV, 2010). Las huellas de nuestros cuerpos en la red forman parte de la Big Data que incluye nuestros rastros como usuarixs en las redes sociales, smartphones y aplicaciones geolocalizadas como Waze, Tinder, Google Maps8. Hablamos, entonces de un cuerpo virtual, pero en continuo movimiento a partir de la estructura de la plataforma y la capacidad de almacenamiento de la misma (Ramírez Tur, Manonelles Moner, y López del Rincón, 2019). Debido a esta relación con los datos (la información) que va ganando en intimidad, en la medida en que están mediando nuestra experiencia con la realidad, el cuerpo está sufriendo una transformación, convirtiéndose en un objeto más calculable, medible y administrable (Ramírez Tur, Manonelles Moner, y López del Rincón, 2019).

34El espacio virtual de exhibición de arte es armado por el lenguaje, en la manera que nace a partir del código. En él, el/lx espectadorx o usuarix cobra un protagonismo diferente al pensarlo en comparación con el espacio físico: se necesita de su presencia para completar el espacio, en el sentido de que con cada click o interacción con el código el espacio va desarrollándose y existiendo ante sus ojos.

35Al pensar en aquellas propuestas virtuales, como Hábito Galería, cuyo objetivo es emular una experiencia similar o referente al encuentro entre unx espectadorx y una obra de arte en un espacio físico, se nos presenta la pregunta por el aura benjaminiana, en una situación que trae aparejado no sólo el borramiento del original, sino de ese “aquí y ahora” que el espacio físico refuerza. A este respecto Boris Groys (2014) dice que la noción de "aquí y ahora" no sólo no desaparece, sino que se complejiza en la realidad de la reproducción digital contemporánea y se sustituye por un nuevo tipo diferente de aura:

(...) la reproducción digital contemporánea no es, de ninguna manera, deslocalizada, su circulación no está topológicamente indeterminada y no se presenta a sí misma bajo la forma de la multiplicidad que Benjamín describió. En Internet cada archivo tiene su dirección y, por lo tanto, su lugar. El mismo archivo con una dirección distinta es un archivo distinto (...) En Internet, la circulación de la información digital no produce copias sino nuevos originales. Y esta circulación es completamente rastreable. La información individual nunca se desterritorializa. (Groys, 2014: 143-144)

36La pregunta que puede abrirse a partir de lo planteado por Groys entonces es: ¿de qué manera o bajo qué criterios establecer nociones de originalidad en emplazamientos digitales infinitamente escalables? Este aspecto es más evidente si pensamos en obras de arte en NFTs en tanto son elementos pertenecientes a una blockchain.La tokenización permite que quien crea lo haga abiertamente escribiendo en una blockchain y que su pieza digital original se convierta no sólo en una propiedad concreta, cedible, comprable, vendible, sino que se pueda seguir reproduciendo sin perder su carácter de originalidad, al infinito, mientras siga inscribiéndose en una Blockchain. Las piezas serán iguales en este caso, y al mismo tiempo, únicas.

37Por otro lado, al analizar aquellos espacios virtuales que surgen de un espacio real, cómo es la galería online de Hábito, debemos considerar que la referencia espacial con el mundo físico es tal que al/lx usuarix le insumirá menos trabajo —tanto intelectual como sensitivo— decodificar el recorrido por la exhibición (teniendo en cuenta que, además, el mismo es sugerido y dirigido por el video de Youtube). En cambio, en el caso de Aura el espacio virtual de exhibición no guarda relación con un espacio físico anterior de ningún tipo en sus Exhibition Drops, mientras que en el caso de sus muestras en Descenterland es necesaria la experiencia de unx usuarix que esté habituado al mundo de los juegos de rol. En ambos casos, se requiere de un entrenamiento distinto: por un lado, aquel relacionado con la experiencia en la galería tradicional y en la reproducción de videos en la web; por el otro, unx usuarix que se encuentre a tono, primero con la novedad de los marketplaces de obras NFT y, segundo, con la lectura de blogs y el uso de plataformas interactivas como Descenterland. Sin embargo, en este análisis no debe dejarse de lado el problema de la representación (el espacio virtual aún en su apego más cercano a un espacio físico no es nunca mímesis, sino puesta en escena de una idea de una representación posible de la exhibición de obras de arte) considerando que en ambos casos, opera un tipo diferente de ficcionalización.

38A este respecto, pero en una dirección distinta, Boris Groys plantea que:

(...) Internet funciona bajo la presuposición de su carácter no ficcional, de tener como referencia un punto de la realidad offline. Internet es un medio de información, y la información es siempre información sobre algo. Y ese algo está siempre situado fuera de Internet, es decir, offline. (..) Por supuesto que hay blogs y páginas especializadas en arte. Sin embargo, para acceder a ellas, el usuario debe clickear y así enmarcarlas en la superficie de la computadora, el iPad o el teléfono celular. Por lo tanto el marco se desinstitucionaliza y la ficcionalidad enmarcada se desficcionaliza. El usuario no puede obviar el marco porque lo ha creado. El marco y la operación de producirlo se vuelven algo explícito, algo que se mantiene así en la experiencia de la contemplación y la escritura. Ese ocultamiento del marco que ha definido nuestra experiencia de contemplación estética durante siglos encuentra aquí su fin. (Groys, 2014:196-197-198)

39En el caso de una web como la de Aura, podría pensarse un tipo de desficcionalización en la cual la institución supone y plantea un borramiento en el que el marco queda expuesto como condición de visibilización y hasta como metodología. En cambio, en galerías como Hábito, que buscan emular el formato white cube o de galería física tradicional, puede aún, tal vez, pensarse como una representación y, por lo tanto, ficcionalización basada en el imaginario y el concepto de la galería física tradicional en relación a su arquitectura, y su sensación del espacio y de la experiencia sensible del cuerpo.

Cuerpos y realidades mediatizadas

40En la actualidad la base de los cambios tecnológicos y digitales la ocupa la ciencia de los datos. Estos se han vuelto cada vez más centrales para las empresas. Las plataformas digitales emergieron como nuevos modelos de negocios capaces de controlar una inmensa cantidad de datos, deviniendo, así, en mega compañías monopólicas. Link (2002) retoma de Borges la idea de que el arte no es, sino que hay arte. De este punto podríamos partir para establecer que en nuestra actualidad las imágenes no son, sino que hay imágenes. Lo mismo con los espacios expositivos: habitamos un mundo repleto de imágenes y sonidos y ellos, a su vez, nos habitan. Y este juego mutuo puede verse mediado por soportes digitales y, fundamentalmente, por Internet. Los consumimos y somos productores de ellos. Esto pasa, generalmente, en el marco de aplicaciones que se rigen por algoritmos que nos intentan mantener constantemente satisfechos con lo que vemos para que no dejemos los dispositivos de lado. Actúan como reservorios en los que las producciones son ubicuas y sus referencias y estímulos en nuestra psiquis deben ser continuas.

41Es elocuente en este sentido el caso de la patente de Apple titulada “Gestos para controlar, manipular y editar archivos multimedia utilizando dispositivos táctiles” como para ejemplificar la relación estímulo - psiquis -algoritmos - vida, etc. Si bien la patente resguarda el uso del dispositivo con este tipo específico de tecnología, lo que entra en juego también es no sólo la relación cuerpo-dispositivo (que habilita el funcionamiento,) sino la dimensión micro del gesto humano (aumentar - achicar la pantalla, mover elementos dentro de ella, elegir, seleccionar íconos, hacer zoom sobre un objeto, escribir, pintar, etc) que está siendo considerado desde el diseño mismo de la tecnología.

42En este sentido hay toda una enciclopedia de la memoria física/corporal que se pone en juego en cada activación de los dispositivos. Otras implicancias de este tipo de iniciativas tienen que pensarse en el sentido de la mercantilización de los gestos en las tecnologías digitales:

  • 9 Ether es la moneda de la blockchain Ethereum. Ethereum es una blockchain que permite almacenar no s (...)

43(...) As technology and its devices teach our bodies new gestural lexicons, we are zooming, swiping, and flicking our way into a new era (...) These gestures have an owner: every time you slide two fingers up and down a trackpad, you’re leasing your movements from Apple; and they, in turn, are owning a little part of you. (Liat Verdugo, 2022)9

44Este aspecto es relevante en el análisis de las implicancias del cuerpo en los espacios que la curaduría online nos propone. Pero es necesario hacer un alto antes que consiste en pensar el cuerpo en el espacio físico tradicional, no para quedarnos en un ejercicio comparativo básico sino para tratar de acercarnos a la complejidad de las derivas del cuerpo en el espacio de exhibición de arte online.

45En la galería física el cuerpo se ve más o menos implícitamente coartado por los protocolos propios del ambiente museístico o exhibitorio: su trayectoria es construida con una libertad relativa influida por el recorrido deseable contemplado en las estrategias curatoriales del espacio. Puede alterar esa trayectoria accionando con sus decisiones y el ritmo y la cadencia en sus movimientos, pausas y detenciones son totalmente suyos a partir de su necesidad o su estilo de observación:

  • 10 Minting es un concepto relacionado con la “tokenización” de una obra, es decir, generar un NFT (cer (...)

Una persona que recorre un museo suele caminar erguida y tranquila, más concentrada o más dispersa según el caso y la sala, pero lo suficientemente presente y alerta para no chocarse con otrxs visitantes. Una persona que recorre un museo espera que la información entre mayormente por la vista y que en el mejor de los casos produzca una conmoción sensorial que tome todo el cuerpo (...) La persona que recorre un museo es llamada a hacerlo de una manera determinada, con un cuerpo determinado, el cuerpo erguido y la razón –o la emoción racional– como forma imperante de relación. (MALBA, 2022)10

46La distancia con las otras cosas y personas presentes en estos ambientes cobra una relevancia fundamental en la experiencia: no suele haber agrupamientos a menos que haya una visita guiada, por ejemplo. Si el cuerpo se cruza con otros cuerpos tiende a eludirlos. La enunciación de la palabra se mantiene en un volumen bajo. Hay protocolos de movimiento y acción: las obras no pueden tocarse y hay que guardar una distancia determinada de ellas.

47Ante la aparente inmovilidad del cuerpo físico en la exploración de los espacios virtuales, (que muchas veces se piensa como una contraposición negativa respecto de la supuesta “libertad” del cuerpo en los espacios físicos del arte) la dimensión “micro”, no sólo de los gestos corporales puestos en juego, sino de las funciones vitales y sensitivas en general a través de, por ejemplo, la activación del tacto, la mirada y la disposición corporal, no sólo es importante para considerar la innegable presencia activa del sujeto humano11 sino la importancia micropolítica de pensar este cuerpo y sus movimientos en relación al espacio de la virtualidad. Hay una intensidad, en ese sentido, perceptiva. Sus partes están involucradas en formas sutiles pero complejas por los entramados tecnológicos, sociológicos y políticos que las atraviesan: la tecnología táctil y multi-táctil pone en escena nuevas gestualidades factibles de ser cristalizadas, citadas y hasta comercializadas, se trata de un nuevo acervo enciclopédico de la memoria muscular que se activa, desactiva, cambia y se adapta dependiendo de la plataforma y el dispositivo. El arte digital y las experiencias virtuales artísticas involucran un cuerpo real, uno imaginado y otro creado para el arte y los nuevos medios (Ceriani, 2012).

48En la contemporaneidad, así como habitamos a un despliegue de diferentes formas y espacios artísticos, aparecen nuevos discursos, modalidades, géneros y dispositivos que multiplican los sentidos, las formas y las materias. Nos hallamos así frente a un exceso de cuerpo y de realidad: todo lo que percibimos se mediatiza por medio de las tecnologías a través de un cuerpo. En las artes contemporáneas se hibrida el lugar de la corporalidad en las performances, en la danza, el teatro, la música, el gesto plástico, los soportes audiovisuales y en la tecnología. De ahí que sea posible experimentar nuevas sensaciones y conformaciones corporales en relación a las tecnologías que forman parte de los procesos relacionales difusos del metacuerpo (Ceriani, 2012).

Reflexiones finales: de recategorizaciones y desterritorializaciones

49Hoy en día, a la luz de la post-pandemia, podemos decir que no sólo los museos y galerías están abiertos y siguen convocando público, sino que a la pregunta sobre las modificaciones en la percepción y en la experiencia estética, y la preocupación por la amplitud y la profundidad de los cambios en ese sentido, podría responderse que en todo caso no hay tal modificación definitiva —al menos no una cuya magnitud pueda medirse tan cercanamente en el tiempo—, sino que, las diferentes experiencias conviven en un entramado diverso y complejo, sin resultar una en la modificación de la otra.

50En los casos analizados asistimos ante un cuerpo mediatizado cuyas especificidades se diferencian del espacio físico exhibitivo. Como hemos desarrollado anteriormente, aparecen las singularidades del dispositivo electrónico y las condiciones de la navegación en la web: este cuerpo es ahora rastreado, controlado, no tanto por su acercamiento excesivo a la obra de arte como sucedía en el espacio expositivo tradicional, sino por su navegación, su detenimiento, sus búsquedas, sus likes, sus preferencias y sus posibilidades dentro de Internet. Aún cuando las experiencias en las curadurías de Aura y en las exhibiciones en Hábito son distintas, ambas incluyen y traen consigo un recuerdo de la galería/museo tradicional, pero también enuncian las peripecias de la experiencia online. En estas redefiniciones de lo corpóreo, es un tópico común la interpelación de imágenes, experiencias y sensaciones que sobreviven de antaño y que están atravesadas por sentidos enigmáticos. Estas representaciones funcionan a la manera de la pizarra mágica de Freud (2000) ya que, a pesar de haber formado parte de un trazado inicial, pueden continuar construyendo sentidos. En las dos situaciones, hay un registro sensorial y técnico que recategoriza la noción de espectadorx, ahora también llamado “usuarix” o “suscriptor”, así como también la de curadorx, dando lugar a experiencias curatoriales inéditas, híbridas, desterritorializadas. Las posibilidades del arte contemporáneo despliegan nuevas formas, espacios, discursos y materias. La plasticidad en las estrategias curatoriales y el gesto performático involucran ahora la posibilidad del click, promoviendo la dimensión micro de lo corporal en una potencia multiplicadora de la experiencia en los espacios del arte.

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Bibliografía

AAVV, Revista Errata#, n°1, Arte y Archivos, abril 2010.

Calabrese, O., La era neobarroca, Madrid, Cátedra, 1989.

Ceriani, A. (comp.), Arte del cuerpo digital Nuevas tecnologías y estéticas contemporáneas, Buenos Aires, Editorial de la Universidad Nacional de La Plata (Edulp), 2012.

Cleland, K., Fisher, L. y Harley, R., Proceedings of the 19th International Symposium on Electronic Art, ISEA2013, Sydney, 2013.

Freud, S., “Nota sobre la pizarra mágica'', en Obras Completas, Buenos Aires/Madrid, Amorrortu, 2000.

Garramuño, F., “Prefacio” y “Mundos impropios”, Mundos en común. Ensayos sobre la inespecificidad en el arte, Buenos Aires, Fondo de Cultura Económica, 2015.

Ghidini, M. L., “Curating on the Web: The Evolution of Platforms as Spaces for Producing and Disseminating Web-Based Art”, MDPI, 2019. En línea: https://www.mdpi.com/2076-0752/8/3/78/htm (consulta 27-05-2022).

Giunta, A., ¿Cuándo empieza el arte contemporáneo?, Buenos Aires, Fundación arteBA, 2014.

Groys, B., Volverse público. Las transformaciones del arte en el ágora contemporánea, Buenos Aires, Caja Negra, 2014.

Krysa, J., Curating immateriality. The work of the curator in the age of Network Systems, 2016. En línea: <https://monoskop.org/images/f/f6/Krysa_Joasia_ed_Curating_Immateriality_The_Work_of_the_Curator_in_the_Age_of_Network_Systems_2006.pdf>

Link, D., “Orbis Tertius. La obra de arte en la época de su reproductibilidad digital”, Revista Ramona, Buenos Aires, n° 26, octubre 2002.

Ruvituso, F., “Avatares de Pandemia, Museos sin después”, Revista estudios curatoriales, n° 11, 2020.

Ramírez Tur, R., Manonelles Moner, L. y López del Rincón, D. (eds.), Corporalidades desafiantes: Reconfiguraciones entre la materialidad y la discursividad, Barcelona, Edicions de la Universitat de Barcelona, 2019.

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Notas

1 En este sentido, es interesante tener presente experiencias inmersivas como Imagine Vang Gogh creada por Annabelle Mauger y Julien Baron, quienes utilizaron el concepto de Image Totale© de Albert Plécy. Para este espectáculo se utilizaron técnicas de multiproyección y audio inmersivo donde los espectadores deambulan entre proyecciones de los cuadros del artista. Los visitantes se encuentran con más de 200 cuadros de Van Gogh animados y proyectados en grandes pantallas y en el suelo.

2 Al tiempo que se suscitó el ingreso al mundo virtual, en el que las instituciones continuaron la conexión con sus comunidades, comenzó a librarse una batalla silenciosa entre los que pensaban que era el fin del museo como lugar de encuentro con el arte y aquellos que abrazaban la virtualidad como un posible sedante o una señal del inminente reemplazo del espacio material (Ruvituso, 2020: 16).

3 Desde un enfoque ontológico, la posibilidad de enunciación y enclave en un espacio- tiempo, es propia de lo humano, pero ciertamente también de IA.

4 Página web del MALBA, Diario/Exposiciones. En línea:< https://www.malba.org.ar/un-entramado-de-sentidos/> (consulta 27-05-2022).

5 Página web de Liat Berdugo. En línea: <https://www.liatberdugo.com/work/unpatentable> (consulta 27-05-2022).

6 Varixs artistas, investigadorxs y performers están desarrollando trabajos al respecto de la experiencia del cuerpo en la blockchain, especialmente en los sentidos de la vivencia del tiempo y de los gestos corporales. Algunxs de lxs que se han investigado para el desarrollo de este análisis son Renee Carmichael (https://renee-carmichael.com/), Joana Chicau (https://joanachicau.com/), Liat Berdugo (https://www.liatberdugo.com/work/unpatentable), Maríalaura Ghindi (https://thebrokentimeline.valiz-makingpublic.net/).

7 Página web de Hábito Galería. En línea: <https://www.habitogaleria.com/> (consulta 27-05-2022).

8 Groys (2014) define el accionar de Google como una curaduría verbal, ya que el buscador realiza una preselección y una priorización de los sitios que aparecen. Así, se genera una especie de subjetividad oculta que favorece determinados contextos sobre otros. El sistema rastrea los hábitos de búsqueda de los usuarios individuales y crea entornos específicos. Entonces, en esta “curaduría a medida” es menester presentar contenido personalizado y de “calidad” para que el usuario continúe navegando en las plataformas. La web se plantea como un museo ubicuo de los rastros de mis búsquedas.

9 Ether es la moneda de la blockchain Ethereum. Ethereum es una blockchain que permite almacenar no solo transacciones "monetarias" sino también aplicaciones, contratos inteligentes, etc., a diferencia de Bitcoin que solo permite hacer transacciones monetarias.

10 Minting es un concepto relacionado con la “tokenización” de una obra, es decir, generar un NFT (certificado de autenticidad) a partir de un archivo digital. Cuando lxs artistas tokenizan (o mintean) una obra, llenan un formulario con la información de la obra, suben el archivo digital, y la plataforma (conectada a su billetera virtual) genera el NFT. Estas operaciones tienen costo, que se llama gas fee; cuando se interactúa con la blockchain (por ejemplo, para guardar información en ella) hay un costo "operativo". Los contratos y las páginas web donde se hacen estas operaciones de generar NFTs se pueden programar de tal manera que el gas fee sólo se cobre cuando la obra se venda (lazy minting), haciendo que el artista no tenga que incurrir en esos gastos hasta que no se venda la obra. Esto quiere decir que la información de la obra no está on-chain hasta que no se vende.

11 Página web de Aura. En línea: <https://aura.art/> (consulta 27-05-2022).

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Para citar este artículo

Referencia electrónica

Guadalupe Baliño y Danila Desirée  Nieto, «Curadurías y cuerpos expandidos: sobre exhibiciones de arte en espacios virtuales»Amérique Latine Histoire et Mémoire. Les Cahiers ALHIM [En línea], 44 | 2022, Publicado el 19 enero 2023, consultado el 02 febrero 2023. URL: http://journals.openedition.org/alhim/11181; DOI: https://doi.org/10.4000/alhim.11181

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Autores

Guadalupe Baliño

Universidad Nacional de Artes
Licenciada en Artes (Universidad de Buenos Aires. UBA), Doctoranda en Artes (Universidad Nacional de Artes. UNA)

Danila Desirée  Nieto

Universidad de Buenos Aires
Licenciada y Profesora en Artes (Universidad de Buenos Aires), Especialista en Producción de Textos Críticos y de Difusión Mediática de las Artes (Universidad Nacional de las Artes), Maestranda en Estéticas Latinoamericanas Contemporáneas (Universidad Nacional de Avellaneda), Adscripta a la Cátedra de Estética de la Carrera de Artes (Universidad de Buenos Aires), Jefa de Trabajos Prácticos de la Cátedra Historia de la Cultura II (Universidad de José C. Paz).

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