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Le rôle du jeu numérique (gaming) pour l'apprentissage des langues maternelles et étrangères – Objectifs, disciplines, méthodes et technologies / Games and Gaming for Native and Foreign Language Learning: Aims, Disciplines, Methods and Technologies

Sous la direction de :
Kay Berkling, https://orcid.org/0000-0003-1186-5678
Roger Gilabert Guerrero, https://orcid.org/0000-0001-6464-4161
Eva Schaeffer-Lacroix, https://orcid.org/0000-0002-6260-9095

Présentation

Ce numéro thématique de la revue Alsic est dédié aux jeux et activités ludiques en ligne ou accessibles via des applications visant à soutenir le développement de compétences en langue maternelle et étrangère et conçus dans une perspective interdisciplinaire. Dans notre contexte, le mot "apprentissage" s'applique aussi bien au contexte de la langue étrangère qu'à celui de la langue maternelle, cette dernière étant souvent associée au terme d'acquisition.

Ce numéro a pour but d'explorer la façon dont différents domaines d'expertise peuvent partager les connaissances les plus récentes pour ouvrir de nouvelles perspectives. Le croisement de savoir-faire interdisciplinaires permet de concevoir des jeux ayant un contenu pédagogique et susceptibles de mener à des résultats d'apprentissage observables.

Les jeux éducatifs, jeux sérieux ayant une visée d'apprentissage (Alvarez et al., 2016), sont bien connus dans la communauté des didacticiens des langues (Ibarra et al. 2020) ; il existe tout un éventail d'applications de jeux pour apprendre une langue : d'une part, les applications ludiques comme Duolingo, dont le contenu d'apprentissage utilise des mécanismes de type jeu dans un environnement non ludique afin de soutenir la motivation (points, niveaux, badges et réseaux sociaux), d'autre part, les jeux de rôle en ligne multijoueurs à part entière comme World of Warcraft ou Minecraft ainsi que les communautés de pratique associées. Ces jeux n'ont pas été conçus comme des environnements d'enseignement des langues mais dans un but de divertissement. Ce type de jeux et de communautés peuvent soutenir l'apprentissage informel des langues. Au milieu de ce spectre se trouvent des jeux sérieux à caractère ludique créés explicitement pour le développement des langues.

L'acquisition d'une langue maternelle (LM) et d'une langue étrangère (LE) sont deux domaines souvent traités séparément. Cependant, les jeux visant le développement de la littératie, conçus pour des contextes de LM, visent majoritairement l'amélioration de compétences en lecture et en écriture, domaines qui concernent également l'apprentissage de la LE (sous les dénominations "compréhension de l'écrit" et "production écrite"). Ce numéro cherchera explicitement à fusionner la recherche sur les produits pouvant servir dans les deux contextes.

Le défi à relever dans ce volume consiste à combiner différents savoir-faire de manière à créer des jeux éducatifs et des applications ludiques traitant les contenus de manière pertinente. Afin d'obtenir des jeux qui soient à la fois motivants et moteurs d'apprentissage, il semble judicieux de combiner entre eux des critères aussi bien didactiques que linguistiques pour le choix des contenus, des compétences techniques en matière de développement de logiciels et des connaissances dans le domaine de la conception de jeux.

Cet effort interdisciplinaire a inspiré le large éventail de domaines universitaires qui pourront être abordés dans ce numéro thématique. Ce choix permettra à des experts de domaines aussi divers que la didactique et le développement de jeux, traitant un même problème sous des angles très divers, de se côtoyer en un même lieu de publication et de s'ouvrir ainsi à de nouveaux horizons.

Pour créer des jeux, il faut donc tenir compte de nombreux aspects qui vont au-delà de l'expertise immédiate de chacun. Il convient d'intégrer les principes didactiques et pédagogiques dans le processus de développement et d'évaluer l'acceptabilité du contenu des jeux par les enseignants et enseignantes. Le contenu linguistique pertinent didactiquement doit être pleinement compris par la personne qui développe le jeu. Ce contenu peut être basé soit sur un corpus et une langue en particulier, soit être développé conjointement avec des experts ou expertes qui peuvent être eux-mêmes des enseignants (pédagogues, orthophonistes ou spécialistes en cognition). L'interface accessible aux usagers peut s'appuyer sur plusieurs disciplines, notamment la psychologie de la motivation pour maintenir l'engagement des joueurs, ainsi que sur une compréhension plus approfondie des motivations et des intérêts de la communauté – domaines dans lesquels les développeurs de jeux ont parfois une expertise plus grande que les linguistes, les enseignants et enseignants ou les acquisitionnistes. Les systèmes réactifs dans les jeux basés sur les langues peuvent nécessiter une expertise en traitement automatique des langues (TAL), domaine qui est au croisement de la linguistique, l'informatique et l'intelligence artificielle. Les aspects sociaux des communautés qui se développent autour des jeux et soutiennent massivement l'interaction écrite et orale en langues étrangères sont plus susceptibles de relever de la compétence des sociologues et des psychologues sociaux que de l'un des domaines d'expertise cités ci-dessus. L'énoncé du problème est intrinsèquement multidisciplinaire, et la liste des compétences potentielles ne fournit que certains des types d'aspects à prendre en compte.

L'objectif de ce numéro est ainsi d'offrir un lieu de publication commun à des chercheurs et chercheuses souhaitant aborder des aspects interdisciplinaires divers du développement de jeux sérieux pour l'apprentissage des langues.

Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive de thèmes pouvant être traités en rapport avec le jeu. Il est possible d'opter pour une combinaison de plusieurs d'entre eux. Des recherches se concentrant plus particulièrement sur l'un des thèmes seront également les bienvenues.

  • Acquisition

  • Apprentissage

  • Cognition

  • Communautés d'apprentissage

  • Compétences

  • Contenus et modules d'apprentissage

  • Conscience interculturelle

  • Corpus

  • Didactique

  • Évaluation

  • Ingénierie des infrastructures

  • Linguistique

  • Littératie

  • Scénario

  • Traitement automatique des langues

Nous accepterons des articles montrant déjà un certain travail interdisciplinaire, mais également des textes contribuant à mettre en place un futur travail interdisciplinaire. Voici quelques exemples. Les algorithmes de simplification de textes basés sur la technologie de la parole et les corpus peuvent constituer une technologie sous-jacente pour la construction du lexique. Les théories acquisitionnistes et les apports de la psychologie des apprentissages, combinés à l'exploration de corpus (Boulton, 2017), peuvent servir de base au découpage des contenus. Le traitement cognitif ou les mesures d'imagerie cérébrale pendant la lecture peuvent alimenter les affichages et les mises en évidence, par les lecteurs et lectrices, des applications de lecture en ligne. Enfin, des exemples de collaboration entre des ingénieurs spécialisés en création de logiciels, des linguistes et des experts en acquisition des langues ou en didactique avec des développeurs de jeux peuvent aboutir à des jeux d'apprentissage des langues pertinents et qu'aucune discipline n'aurait pu produire seule. Tous ces exemples, ainsi que bien d'autres, constituent des entrées valables pour ce numéro.

Consignes aux auteurs

Merci de proposer des articles complets ne dépassant pas 9000 mots. Les autres consignes sont celles valables pour des publications dans Alsic : https://journals.openedition.org/alsic/959

Dates à retenir

  • Appel à contribution : 7 avril 2021

  • Soumission d'abstracts : 15 juin 2021

  • Soumission des articles complets : 30 septembre 2021

  • Soumission des articles révisés : 28 février 2022

Soumission des articles

Dépôt sur easychair : https://easychair.org/conferences/?conf=alsic2022

Contact

Toute question par rapport aux modalités de soumission peut être envoyé à cette adresse : alsic2022 (at) easychair [dot] org

Références

Alonso-Fernández, C., Calvo-Morata, A., Freire, M., Martínez-Ortiz, I., & Fernández-Manjón, B. (2019). Applications of data science to game learning analytics data : A systematic literature review. Computers & Education, 141, 103612. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103612

Alvarez, J., Djaouti, D., & Rampnoux, O. (2016). Apprendre avec les serious games ? Canopé éditions.

Benton, L., Vasalou, A., Berkling, K., Barendregt, W., & Mavrikis, M. (2018). A Critical Examination of Feedback in Early Reading Games. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1‑12. https://doi.org/10.1145/3173574.3173947

Berkling, K. (2017). Phontasia : A phonics game for German and its effect on orthographic skills–first corpus explorations. WOCCI 2017: 6th International Workshop on Child Computer Interaction, 7‑16. https://doi.org/10.21437/WOCCI.2017-2

Bonnat, C., Sanchez, E., Paukovics, E., & Kramar, N. (2021). Didactic transposition and learning game design. Proposal of a model integrating ludicization, and test in a school visit context in a museum. Springer Eds.

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Gala, N., Tack, A., Javourey-Drevet, L., François, T., & Ziegler, J. C. (2020). Alector : A Parallel Corpus of Simplified French Texts with Alignments of Misreadings by Poor and Dyslexic Readers. Proceedings of the 12th Language Resources and Evaluation Conference, 1353‑1361. https://www.aclweb.org/anthology/2020.lrec-1.169

Ibarra, M. J., Ibañez, V., Silveira, I. F., Collazos, C. A., Wallner, G., & Rauterberg, M. (2020). Serious Games for Learning : A Quantitative Review of Literature. In M. Ma, B. Fletcher, S. Göbel, J. Baalsrud Hauge, & T. Marsh (Éds.), Serious Games (Vol. 12434, p. 164‑174). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-61814-8_13

IRead personalised reading project. (n.d.). https://iread-project.eu/

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Kyle, F., Kujala, J., Richardson, U., Lyytinen, H., & Goswami, U. (2013). Assessing the Effectiveness of Two Theoretically Motivated Computer-Assisted Reading Interventions in the United Kingdom : GG Rime and GG Phoneme. Reading Research Quarterly, 48(1), 61‑76. https://doi.org/10.1002/rrq.038

Le Bruyn, B., & Paquot, M. (Éds.). (2020). Learner Corpus Research Meets Second Language Acquisition Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108674577

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Lenhardt, E. & Rauscher, A. (2015). Films and games : Interactions. Deutsches Filmmuseum. Bertz ; Fischer Verlag.

Li, K., Peterson, M., & Wang, Q. (2021). Using Community of Inquiry to Scaffold Language Learning in Out-of-School Gaming : A Case Study. International Journal of Game-Based Learning, 11(1), 31‑52. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2021010103

Loiseau, M. (2017). Enjeux de la conception et de l'intégration dans la classe de jeux pour l'apprentissage des langues. Apprentissage des langues et systèmes d'information et de communication (Alsic), 21. https://doi.org/10.4000/alsic.3037

McNeil, L. (2020). Implementing digital game-enhanced pedagogy : Supportive and impeding language awareness and discourse participation phenomena. ReCALL, 32(1), 106‑124. https://doi.org/10.1017/S095834401900017X

Poole, F. J., & Clarke-Midura, J. (2020). A Systematic Review of Digital Games in Second Language Learning Studies: International Journal of Game-Based Learning, 10(3), 1‑15. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2020070101

Privas-Bréauté, V. (2017). Développement cognitif et apprentissage de l'anglais langue des affaires en IUT à travers le jeu : Utilisation des mondes virtuels. Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité – Cahiers de l'Apliut, (36)2. https://doi.org/10.4000/apliut.5740

Rama, P. S., Black, R. W., van Es, E., & Warschauer, M. (2012). Affordances for second language learning in World of Warcraft. ReCALL, 24(3), 322‑338. https://doi.org/10.1017/S0958344012000171

Reinhardt, J. (2019). Gameful Second and Foreign Language Teaching and Learning : Theory, Research, and Practice. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04729-0

Shoair, K., & Selim, T. H. (2020). Classroom Competition Games : Learning Strategy. SSRN, January. https://papers.ssrn.com/abstract=3630268

Vandewaetere, M., Desmet, P., & Clarebout, G. (2011). The contribution of learner characteristics in the development of computer-based adaptive learning environments. Computers in Human Behavior, 27(1), 118‑130. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.038

Wigham, C. R., Panichi, L., Nocchi, S., & Sadler, R. (2018). Interactions for language learning in and around virtual worlds. ReCALL, 30(2), 153‑160. https://doi.org/10.1017/S0958344018000022

Yin, X., & May, J. (2020). Zero-Shot Learning of Text Adventure Games with Sentence-Level Semantics. arXiv:2004.02986 [cs]. http://arxiv.org/abs/2004.02986

Zourou, K., & Lamy, M.-N. (2013). Social networked game dynamics in web 2.0 language learning communities. Apprentissage des langues et systèmes d'information et de communication (Alsic),16. https://doi.org/10.4000/alsic.2642

Comité scientifique

Amadieu Franck

France (Université de Toulouse)

Arnedo-Moreno Joan

Espagne (Open university of Catalunya)

Bonnat Catherine

Suisse (Université de Fribourg)

Boulton Alex

France (Université de Lorraine, Metz-Nancy)

Bourdet Jean-François

France (Université du Maine)

Brougère Gilles

France (Université Sorbonne Paris Nord)

Cazade Alain

France (Université Paris-Dauphine)

Chateau Anne

France (Université de Lorraine, Metz-Nancy)

Collin Simon

Canada (Université du Québec, Montréal)

Cros Isabelle

France (Université d'Aix-Marseille)

de Wet Febe

South Africa (Stellenbosch University)

Dupuy Béatrice

États-Unis (University of Arizona)

Foucher Anne-Laure

France (Université Clermont Auvergne)

Gajo Laurent

Suisse (Université de Genève)

Gaonac'h Daniel

France (Université de Poitiers)

Holz Heiko

Allemagne (Universität Tübingen)

Kermes Hannah

Allemagne (H&H Communication Lab, Ulm)

Laarmann-Quante Ronja

Allemagne (Ruhr-Universität Bochum)

Lærke Charlotte

Danemark (Aalborg University Copenhagen)

Laforge Bernard

France (Sorbonne Université, Paris)

Loiseau Mathieu

France (Institut National des Sciences Appliquées de Lyon)

Marquet Pascal

France (Université de Strasbourg)

Muller Catherine

France (Université Grenoble-Alpes)

Narcy-Combes Marie-Françoise

France (Université de Nantes)

Paquelin Didier

Canada (Université Laval, Québec)

Reinhardt Jonathon

USA (University of Arizona)

Roussel Stéphanie

France (Université de Bordeaux)

Sarré Cédric

France (Sorbonne Université, Paris)

Sauvage Jérémi

France (Université Paul Valéry Montpellier)

Silva Haydée

Mexique (Universidad Nacional Autónoma de México)

Sockett Geoffrey

France (Université Paris Descartes)

Soubrié Thierry

France (Université Grenoble-Alpes)

Tardieu Claire

France (Université Sorbonne Nouvelle, Paris 3)

Thue Vold Eva

Norvège (Université d'Oslo)

Toffoli Denyze

France (Université de Toulouse)

Véronique Georges Daniel

France (Université d'Aix-Marseille)

Weth Constanze

Luxembourg (Université du Luxembourg)

Whyte Shona

France (Université de Nice)

Zampa Virgine

France (Université Grenoble-Alpes)

Special Issue on Games and Gaming for Native and Foreign Language Learning

Aims, Disciplines, Methods and Technologies

Guest editors:
Kay Berkling, https://orcid.org/0000-0003-1186-5678
Roger Gilabert Guerrero, https://orcid.org/0000-0001-6464-4161
Eva Schaeffer-Lacroix, https://orcid.org/0000-0002-6260-9095

Presentation

This special issue of the Alsic journal is designed around games and gaming for supporting the development of native and foreign language skills with the help of contributing sciences. In our context, the word "learning" applies to foreign language context as well as native language contexts, often referred to as acquisition. This issue intends to explore how various areas of expertise can inform each other with state-of-the-art knowledge to support exploration of new perspectives. Combining cross-disciplinary know-how will be key to game design with academic content and observed learning outcomes.

Educational Games (sometimes also called serious games, see Alvarezet al., 2016) are well-known in the language learning community (Ibarra, 2020); there is an entire spectrum of language learning game applications: on the one end, gamified applications like Duolingo consist of designed learning content that use game-like mechanics in a non game environment in order to motivate the learner (points, levels, badges and social networks); on the other hand, there are fully-fledged multiplayer online role-playing games like World of Warcraft or Minecraft and their surrounding communities of practice that were not intended as language teaching environments but as entertainment. Games like these and their supporting communities have been shown to provide a natural environment for language learning or acquisition (Lenhart & Rauscher, 2015; Wigham 2018). In the middle of this spectrum are (serious) games with a playful character that are created explicitly for language development.

Native (L1) and foreign (L2) language acquisition are traditionally treated separately. However, considering that literacy games designed for L1 include acquisition of reading and writing skills as a major component, this area of work should also enter into the cross-disciplinary aspects of the underlying knowledge that affects both L1 and L2 learning. This issue seeks to explicitly merge these two product and research areas.

The challenge is to combine know-how across subjects in such a way to create effective educational games and gamified applications to avoid errors and include special know-how. The combination of didactics, linguistic know-how for automated content selection, technical software development skills, and game design knowledge are necessary to ensure both intrinsic motivation as well as learning process and outcomes. This cross-disciplinary effort inspired the broad range of academic fields addressed by the current special issue. By jointly publishing seemingly diverse aspects to the same problem we hope to provide a broader context for experts from fields as diverse as didactics and game developers.

It is clear, then, that in building games, many aspects have to be considered that go beyond one's immediate expertise. In the development process, didactic and pedagogical principles, teacher acceptance, and the particularity of content for the games need to be appreciated and integrated. The didactically motivated and linguistically extracted content for the games has to be fully understood by the developer and can be either corpus- and linguistically-based or jointly developed with experts (for example with pedagogical, speech therapy or cognitive background) that may include the teachers themselves. The user interface might draw on several disciplines including psychology of motivation to keep the players engaged, as well as a deeper understanding of the community's motivations and interests–areas in which game developers may have expertise, but linguists, teachers, or language acquisition experts may not. Responsive systems in language-based games may require Natural Language Processing (NLP) expertise, which straddles the fields of linguistics, computer science, and artificial intelligence. Social aspects of communities that develop around games and massively support written and oral interaction in foreign languages are more likely to fall under the purview of sociologists and social psychologists than any of the above areas of expertise. The problem statement is inherently multidisciplinary, and the potential list of expertise provides only examples of the types of aspects to be considered. The goal of this issue is to serve the gap for existing journals to address the interdisciplinary aspects of developing serious games for language learning in a joint publication.

The following proposed non-exclusive list of topics, linked to games or gaming, should be interrelated in this special issue across the submissions but not necessarily within a single paper:

  • Acquisition

  • Learning Content and Sequencing

  • Corpora

  • Cultural Awareness

  • Didactics

  • Cognition

  • Learning Communities

  • Learning curves, Outcomes and Evaluation

  • L1 versus L2

  • Linguistics

  • Literacy

  • Natural Language Processing

  • Infrastructure Engineering (like automatic data processing or software engineering)

  • Scenario

  • Skills

We will accept two types of papers. Either, contributions that already show some interdisciplinary work or those that help to enable future interdisciplinary work. Some examples could be the following: Text simplification algorithms based on speech technology and corpora may constitute underlying technology for vocabulary building. Acquisition theory from psychology (theory) combined with corpus exploration (data driven learning (Boulton, 2017) can serve as the foundation for content sequencing. Cognitive processing or brain measurements during reading may inform gamified e-Reading application displays and highlighting support for the readers. Finally, examples of collaboration between software engineers, linguists, and language acquisition experts with game developers may result in effective language learning games that no single discipline would have been able to produce on their own. All such examples would constitute valid entries to this issue.

Instructions for authors

The articles should not exceed 9000 words. In addition, please follow the instructions applying to articles published in Alsic: https://journals.openedition.org/alsic/2899

Important dates

Call for papers: 7 April 2021

Submission of abstracts: 15 June 2021

Full paper submission: 30 September 2021
Submission of revised papers: 28 February 2022

Submission

Submission on easychair: https://easychair.org/conferences/?conf=alsic2022

Contact

Questions concerning submissions can be sent by email to alsic2022 (at) easychair [dot] org

Literature

Alonso-Fernández, C., Calvo-Morata, A., Freire, M., Martínez-Ortiz, I., & Fernández-Manjón, B. (2019). Applications of data science to game learning analytics data: A systematic literature review. Computers & Education, 141, 103612. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103612

Alvarez, J., Djaouti, D., & Rampnoux, O. (2016). Apprendre avec les serious games ? Canopé éditions.

Benton, L., Vasalou, A., Berkling, K., Barendregt, W., & Mavrikis, M. (2018). A Critical Examination of Feedback in Early Reading Games. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1-12. https://doi.org/10.1145/3173574.3173947

Berkling, K. (2017). Phontasia: A phonics game for German and its effect on orthographic skills–first corpus explorations. WOCCI 2017: 6th International Workshop on Child Computer Interaction, 7-16. https://doi.org/10.21437/WOCCI.2017-2

Bonnat, C., Sanchez, E., Paukovics, E., & Kramar, N. (2021). Didactic transposition and learning game design. Proposal of a model integrating ludicization, and test in a school visit context in a museum. Springer Eds.

Boulton, A. (2017). Data-Driven Learning and Language Pedagogy. In S. L. Thorne & S. May (Eds.), Language, Education and Technology (p. 181-192). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-02237-6_15

Dubreil, S. (2020). Using games for language learning in the age of social distancing. Foreign Language Annals, 53(2), 250-259. https://doi.org/10.1111/flan.12465

Gala, N., Tack, A., Javourey-Drevet, L., François, T., & Ziegler, J. C. (2020). Alector: A Parallel Corpus of Simplified French Texts with Alignments of Misreadings by Poor and Dyslexic Readers. Proceedings of the 12th Language Resources and Evaluation Conference, 1353-1361. https://www.aclweb.org/anthology/2020.lrec-1.169

Ibarra, M. J., Ibañez, V., Silveira, I. F., Collazos, C. A., Wallner, G., & Rauterberg, M. (2020). Serious Games for Learning: A Quantitative Review of Literature. In M. Ma, B. Fletcher, S. Göbel, J. Baalsrud Hauge, & T. Marsh (Eds.), Serious Games (Vol. 12434, pp. 164-174). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-61814-8_13

IRead personalised reading project. (n.d.). https://iread-project.eu/

Kim, Y.-S. (2012). The relations among L1 (Spanish) literacy skills, L2 (English) language, L2 text reading fluency, and L2 reading comprehension for Spanish-speaking ELL first grade students. Learning and Individual Differences, 22(6), 690-700. https://doi.org/10.1016/j.lindif.2012.06.009

Kyle, F., Kujala, J., Richardson, U., Lyytinen, H., & Goswami, U. (2013). Assessing the Effectiveness of Two Theoretically Motivated Computer-Assisted Reading Interventions in the United Kingdom: GG Rime and GG Phoneme. Reading Research Quarterly, 48(1), 61-76. https://doi.org/10.1002/rrq.038

Le Bruyn, B., & Paquot, M. (Eds.). (2020). Learner Corpus Research Meets Second Language Acquisition. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108674577

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Lenhardt, E. & Rauscher, A. (2015). Films and games : Interactions. Deutsches Filmmuseum. Bertz; Fischer Verlag.

Li, K., Peterson, M., & Wang, Q. (2021). Using Community of Inquiry to Scaffold Language Learning in Out-of-School Gaming: A Case Study. International Journal of Game-Based Learning, 11(1), 31-52. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2021010103

Loiseau, M. (2017). Enjeux de la conception et de l'intégration dans la classe de jeux pour l'apprentissage des langues. Apprentissage des langues et systèmes d'information et de communication (Alsic), 21. https://doi.org/10.4000/alsic.3037

McNeil, L. (2020). Implementing digital game-enhanced pedagogy: Supportive and impeding language awareness and discourse participation phenomena. ReCALL, 32(1), 106-124. https://doi.org/10.1017/S095834401900017X

Poole, F. J., & Clarke-Midura, J. (2020). A Systematic Review of Digital Games in Second Language Learning Studies: International Journal of Game-Based Learning, 10(3), 1-15. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2020070101

Privas-Bréauté, V. (2017). Développement cognitif et apprentissage de l'anglais langue des affaires en IUT à travers le jeu : Utilisation des mondes virtuels. Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité – Cahiers de l Apliut, 36(2). https://doi.org/10.4000/apliut.5740

Rama, P. S., Black, R. W., van Es, E., & Warschauer, M. (2012). Affordances for second language learning in World of Warcraft. ReCALL, 24(3), 322-338. https://doi.org/10.1017/S0958344012000171

Reinhardt, J. (2019). Gameful Second and Foreign Language Teaching and Learning: Theory, Research, and Practice. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04729-0

Shoair, K., & Selim, T. H. (2020). Classroom Competition Games: Learning Strategy. SSRN, January. https://papers.ssrn.com/abstract=3630268

Vandewaetere, M., Desmet, P., & Clarebout, G. (2011). The contribution of learner characteristics in the development of computer-based adaptive learning environments. Computers in Human Behavior, 27(1), 118-130. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.038

Wigham, C. R., Panichi, L., Nocchi, S., & Sadler, R. (2018). Interactions for language learning in and around virtual worlds. ReCALL, 30(2), 153-160. https://doi.org/10.1017/S0958344018000022

Yin, X., & May, J. (2020). Zero-Shot Learning of Text Adventure Games with Sentence-Level Semantics. ArXiv:2004.02986 [Cs]. http://arxiv.org/abs/2004.02986

Zourou, K., & Lamy, M.-N. (2013). Social networked game dynamics in web 2.0 language learning communities. Apprentissage des langues et systèmes d'information et de communication (Alsic), 16. https://doi.org/10.4000/alsic.2642

Scientific committee

Amadieu Franck

France (Université de Toulouse)

Arnedo-Moreno Joan

Spain (Open university of Catalunya)

Bonnat Catherine

Switzerland (Université de Fribourg)

Boulton Alex

France (Université de Lorraine, Metz-Nancy)

Bourdet Jean-François

France (Université Le Mans)

Brougère Gilles

France (Université Sorbonne Paris Nord)

Cazade Alain

France (Université Paris-Dauphine)

Chateau Anne

France (Université de Lorraine, Metz-Nancy)

Collin Simon

Canada (Université du Québec, Montréal)

Cros Isabelle

France (Université d'Aix-Marseille)

de Wet Febe

South Africa (Stellenbosch University)

Dupuy Béatrice

USA (University of Arizona)

Foucher Anne-Laure

France (University Clermont Auvergne)

Gajo Laurent

Switzerland (Université de Genève)

Gaonac'h Daniel

France (Université de Poitiers)

Holz Heiko

Germany (Universität Tübingen)

Kermes Hannah

Germany (H&H Communication Lab, Ulm)

Laarmann-Quante Ronja

Germany (Ruhr-Universität Bochum)

Lærke Charlotte

Danemark (Aalborg University Copenhagen)

Laforge Bernard

France (Sorbonne Université, Paris)

Loiseau Mathieu

France (Institut National des Sciences Appliquées de Lyon)

Marquet Pascal

France (Université de Strasbourg)

Muller Catherine

France (Université Grenoble-Alpes)

Narcy-Combes Marie-Françoise

France (Université de Nantes)

Paquelin Didier

Canada (Université Laval, Québec)

Reinhardt Jonathon

USA (University of Arizona)

Roussel Stéphanie

France (Université de Bordeaux)

Sarré Cédric

France (Sorbonne Université, Paris)

Sauvage Jérémi

France (Université Paul Valéry Montpellier)

Silva Haydée

Mexique (Universidad Nacional Autónoma de México)

Sockett Geoffrey

France (Université Paris Descartes)

Soubrié Thierry

France (Université Grenoble-Alpes)

Tardieu Claire

France (Université Sorbonne Nouvelle, Paris 3)

Thue Vold Eva

Norvège (Université d'Oslo)

Toffoli Denyze

France (Université de Toulouse)

Véronique Georges Daniel

France (Université d'Aix-Marseille)

Weth Constanze

Luxembourg (Université du Luxembourg)

Whyte Shona

France (Université de Nice)

Zampa Virgine

France (Université Grenoble-Alpes)

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