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Un festin imaginaire

Scènes de cuisine et de dégustation dans l’animation japonaise
An imaginary feast: cooking and tasting scenes in Japanese animation
Marie Pruvost-Delaspre

Abstracts

Meal preparation and tasting scenes are ubiquitous in Japanese animation, from internationally acclaimed movies like Chihiro’s Journey to popular TV series like Food Wars! The legacy of culinary manga (a genre of Japanese graphic novel) is intrinsic to this phenomenon, but there is also a deeper connection between the transformation processes of the material at the heart of the kitchen and the visual figures of animation, such as metamorphosis. The exploration of these analogies, around technical virtuosity or the place given to gesture and its mastery, draws a series of close connections between the activities of the cook and the animator.

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Introduction

  • 1 Agrégateurs de contenus et sites de divertissement regorgent ainsi de mises en situation des « meil (...)

1Le cinéma japonais, qu’il soit en prise de vues réelles ou en animation, s’illustre par l’omniprésence des figurations de scènes de repas. Certaines figurations sont nécessaires à l’avancement du récit ou à sa construction toute entière, comme cela est souvent le cas dans les films d’Ozu Yasujirô ou de Naruse Mikio – on pense par exemple au Goût du riz au thé vert (Ochazuke no aji, 1952) du premier, ou au Repas (Meshi, 1951) du second. D’autres figurations sont simplement issues d’un pur plaisir visuel. Pourtant, les scènes de cuisine à proprement parler sont plus rares et servent plus à installer le contexte d’un plan qu’à problématiser le lien à la cuisine et à ses pratiques. De telles scènes existent néanmoins et attisent même un certain intérêt, au vu de la production amateure autour de l’œuvre de Miyazaki Hayao par exemple. En effet si l’on ne peut échapper au rôle central que tient la nourriture dans Le Voyage de Chihiro (Sen to Chihiro kamikakushi, 2001), du banquet qui coûte leur liberté aux parents gloutons aux onigiri qui tirent à Chihiro des larmes, en passant par l’appétit insatiable du Sans-Visage, les spectateurs n’ont pas tardé à s’emparer de ce point de contact entre le quotidien et la diégèse filmique, en cherchant à reproduire certains mets ou repas1. Les films de Miyazaki, comme de nombreux dessins animés inclus ou non dans la production japonaise, tendent à présenter la nourriture à travers une série d’ambivalences, les aliments étant présentés tout à la fois comme réalistes et fantastiques, appétissants et écœurants, anecdotiques et essentiels. Il paraît donc pertinent de s’interroger sur le rôle que peut jouer l’animation dans la production d’images de la cuisine et de sa consommation, au sein d’un médium graphique et non photoréaliste.

2Les scènes de cuisine et de dégustation font l’objet d’une forte ritualisation dans le cinéma japonais, qui comporte une grande quantité de scènes de préparation culinaire et de consommation de repas. Bien qu’elles soient parfois ironiques et à sens multiples, à l’image de la scène du sage enseignant la voie de la consommation des ramen à un jeune aspirant dans le film d’Itami Jûzô Tampopo (1985), ces séquences ne manquent pas de mettre en avant la dimension usuelle des gestes, des pratiques et des lieux de création de chaque plat, chargés bien souvent de valeurs affectives et sensorielles. La récente traduction du manga La Cantine de minuit d’Abe Yarô (Shinya shokudô, depuis 2006) a permis de populariser en France ce type de récits mêlant descriptions attentives de plats et de leur préparation et exploration du sens que ces derniers prennent dans la vie des personnages. Mais la tradition du manga culinaire (ryori manga ou gourmet manga) se révèle bien plus ancienne, puisque les premiers avatars de ce sous-genre du manga se développent dès les années 1970. On trouve à partir de la décennie suivante plusieurs épopées culinaires largement diffusées, tel le célèbre Oishinbo (1983-2008) de Kariya Tetsu et Hanasaki Akira. Le succès des concours de cuisine, tout particulièrement la diffusion de Iron Chef (1993-2002), est venu dans le contexte japonais renforcer cette tendance et a probablement contribué à l’émergence au début des années 2000 d’un certain nombre de séries animées culinaires, formant de Yakitate Ja-pan!! (2004-2006) à Food Wars! (Shokugeki no Sôma, 2012-2019) un véritable sous-genre au sein de la production télévisuelle contemporaine.

3Malgré la différence notable que constituent le mouvement et le son dans le médium animé, bande dessinée et animation se rejoignent autour d’une même problématique, à savoir la transcription par le dessin des sensations gustatives. La dégustation visuelle apparaît de fait comme un enjeu central des différentes formes de représentations graphiques de la nourriture. La japonologue Lorie Brau suggère que dans le contexte japonais « c’est peut-être parce que l’on cuisine moins chez soi que le plaisir de l’expérience de la cuisine et de la dégustation sont aussi intenses sous forme dessinée » (Brau 2004 : 34). Si cette hypothèse nécessiterait une enquête plus approfondie, le constat du plaisir éprouvé à la transcription visuelle d’une expérience culinaire nous intéresse tout particulièrement ici. Tout se passe comme si un lien fort apparaissait entre cuisine et dessin dans la capacité ou la nécessité à créer des formes culinaires, qui plus est graphiques ou filmiques, mais aussi peut-être plus fondamentalement dans le rapport aux processus de fabrication et de transmission que ces deux activités construisent. Une série de correspondances tend ainsi à apparaître entre ces deux domaines de la cuisine et de l’animation dans la répétition des gestes, nécessaire à l’apprentissage et à la transmission des techniques. La séquence de fabrication de sushi présente dans L’Île aux chiens (Isle of Dogs, 2018) de Wes Anderson souligne élégamment ce parallèle, les mouvements assurés et millimétrés du cuisinier qui prépare le poisson (cf. figure 1) ne manquant pas d’évoquer en creux les manipulations expertes et répétées de la marionnette nécessaires à la création de cette scène en stopmotion.

4Quelles sont les spécificités de la cuisine telle que donnée à voir en animation ? Comment ces représentations façonnent-elles l’imaginaire de la cuisine, en particulier au Japon, mais peut-être aussi au-delà ? Ces questions ont d’ores et déjà été adressées au manga culinaire, certains travaux ayant établi comment la « nourriture fonctionne comme un vecteur de communication dans la bande dessinée » (Brau 2004 : 34) et questionné le discours sur la construction d’une identité culturelle à travers la nourriture et sa préparation. L’animation prolonge-t-elle, ou fonctionne-t-elle, à l’inverse, en contrepoint de ces éléments repérés dans le manga culinaire ? Une exploration des effets de rupture et de continuité entre les deux médiums, papier et animé, contribuera à esquisser des réponses à cette interrogation. Pour ce faire, nous reviendrons dans un premier temps et dans une perspective historique sur l’héritage et la source d’adaptation que constitue pour la production animée japonaise le manga culinaire, qui se développe en tant que sous-genre de bande dessinée à partir des années 1970. Puis, en nous appuyant sur l’analyse formelle de séquences tirées d’un corpus de films et de séries culinaires animées japonaises des années 2000 à 2010, nous tenterons de mettre en valeur les motifs narratifs et visuels propres à l’animation suscités par la mise en image de ces scènes de cuisine. Sans prétendre à l’exhaustivité face à un important corpus thématique, cette exploration vise à mettre en lumière quelques principes visuels et cinématographiques saillants parmi les œuvres d’animation japonaise traitant de la cuisine.

Figure 1. La fabrication des sushi

Figure 1. La fabrication des sushi

Isle of Dogs, 2018, Wes Anderson.

Capture d’écran de Pruvost-Delaspre

L’héritage du manga culinaire

  • 2 Hôchônin Ajihei, littéralement Ajihei le cuisinier, n’a pas fait l’objet de traduction en France.

5Le manga culinaire est considéré selon les auteurs comme un genre à part entière (Saitô 2011) ou comme un sous-genre plus secondaire (Bouissou 2010). Il s’agit de récits mettant en scène la préparation et la consommation de plats, que ce soit pour des repas partagés dans un cadre familial ou dans un contexte professionnel. Pourtant cette définition a minima pose question par la présence dans la plupart des mangas culinaires de thèmes annexes, comme la compétition, l’amour ou l’amitié, mais aussi la tendance du manga en général à évoquer la vie quotidienne et donc l’alimentation. Saitô Nobuhiko a cherché à résorber ce flou dans l’ouvrage Manga no idenshi (2011) en proposant trois critères au genre du manga culinaire : une personne fait de la cuisine, le processus de fabrication est décrit et le goût est exprimé graphiquement. Ces critères tendent à exclure l’œuvre de Hagio Moto Cake Cake Cake (1977), souvent citée parmi les premières du genre, car plutôt concentrée sur la dégustation, pour donner la primeur à Hôchônin Ajihei2 (1973-1978) de Gyû Jirô et Big Jô, qui suit l’apprentissage professionnel semé d’embuches d’Ajihei, un jeune cuisinier fils d’un chef célèbre.

6Hôchônin Ajihei, publié dans la revue hebdomadaire japonaise Jump, initie certains codes du genre, tels son adresse à un public plutôt masculin et son fonctionnement sur le modèle des séries de sport (Brau 2004 : 35). Sa trame narrative alterne la confrontation puis le dépassement et la coopération, selon un schéma habituel du manga fonctionnant comme un récit d’apprentissage pour adolescents (genre appelé « shônen », littéralement « garçon, adolescent » en japonais). L’histoire de Hôchônin Ajihei tourne en effet autour des combats menés par un jeune chef qui commence comme apprenti et veut devenir le meilleur, selon un principe de réussite dicté par l’éthique du travail qui correspond bien au difficile apprentissage des apprentis chefs, devant passer par des années de dure formation avant d’être reconnus par leurs pairs. Ce ton est loin d’être limité aux premiers mangas culinaires et se trouve prolongé dans les années 1990 avec Shôta no Sushi (1992-1997) de Terasawa Daisuke ou Iron Wok Jan (Tetsunabe no Jan!, 1995-2000) de Saijyo Shinji (Thompson 2007 : 58). Cette dimension combattive de la période de formation, comprenant la confrontation à l’adversité de la concurrence ou des concours techniques, persiste dans les publications suivantes, mais celles-ci viennent enrichir le genre d’une réflexion sur les compétences professionnelles et la maîtrise technique et spirituelle. La représentation graphique des plats se fait également de plus en plus réaliste, usant de tous les moyens stylistiques à la disposition des dessinateurs (trames, masques, couleurs, onomatopées) pour donner vie aux assiettes de papier.

  • 3 La rhétorique des deux mangas est étonnamment similaire, malgré leur éloignement stylistique. Le hé (...)

7Un manga comme Oishinbo, outre son immense succès, représente parfaitement cette complexification du genre, abordant tout à la fois les dimensions culturelles des ingrédients et des pratiques décrites en les situant dans le temps et l’espace, ou encore en retraçant l’histoire de leur usage, et les implications éthiques des modes de consommation contemporains. Lorie Brau insiste sur la dimension idéologique du discours tenu sur la nourriture par le manga, soulignant la récurrence des arguments scientifiques engagés par le personnage principal, mais aussi sa « tendance à célébrer les aliments simples, traditionnels » (Brau 2004 : 38), c’est-à-dire récoltés sur le territoire et fondamentaux à la cuisine japonaise familiale, à contre-courant des logiques d’importation en développement en cette période de globalisation progressive de l’alimentation. Selon elle, Oishinbo défend une éthique de la connaissance des aliments et le retour à une cuisine familiale et quotidienne. Ces dimensions de réflexion morale et de revalorisation des pratiques les plus domestiques sont au cœur de la nouvelle génération des mangas culinaires publiés à partir des années 2000. Dans des styles graphiques et à travers des récits très différents, Le Gourmet solitaire (Kodoku no gurume, 1997) de Taniguchi Jirô tout comme Food Wars! de Tsukuda Yûto et Saeki Shun mettent en scène des personnages hors du monde professionnel de la cuisine en lieu et place de grands chefs, qui se donnent pour mission de réhabiliter le goût et l’histoire de la cuisine populaire japonaise de cantine, voire de rue3.

Mettre la cuisine en images animées

8Les représentations de la cuisine dans l’animation japonaise découlent en partie de l’héritage du manga culinaire dans ses formes de représentations graphiques, puisant à cette riche source sous la forme d’emprunts plastiques, mais aussi parfois de façon plus directe par l’adaptation du papier à l’écran. Ces emprunts et la circulation des motifs prennent ainsi diverses directions, le manga culinaire ayant lui-même été influencé par le découpage cinématographique – on peut penser en particulier à l’usage récurrent d’un équivalent du gros plan au cinéma, qui permet de détailler par le dessin le geste d’un cuisinier ou le dressage d’un plat. Ces productions partagent ainsi certains traits caractéristiques dans leur manière de mettre la cuisine en images : un dessin réaliste et détaillé, qui tranche souvent avec le régime graphique très stylisé associé aux personnages, des alternances d’échelles de plan pour donner à voir aussi bien le chef dans sa cuisine que le détail d’une assiette dressée, des effets centrés sur l’appétence visuelle à travers le recours à la fumée, la brillance, le lustre des mets. Mais une différence fondamentale persiste puisque les productions animées sont le plus souvent en couleurs, contrairement au manga en noir et blanc avec une couverture et quelques pages en couleurs. De ce point de vue, l’animation apporte un degré supplémentaire dans le raffinement de la représentation, particulièrement approprié au rendu des plats, à leur vie intrinsèque (liquides en mouvement, vapeur s’échappant d’une casserole, etc.) et à l’identification des aliments. Chaque médium a cependant ses limites : là où le manga doit avoir recours à une légende, une onomatopée ou des codes graphiques spécifiques pour représenter les sons associés à la préparation, l’animé (anime) peut faire pleinement usage de la bande sonore, que ce soit pour accompagner des gestes (couteau qui frappe une planche à découper, ingrédients que l’on jette dans un bain d’huile, etc.) ou pour retranscrire l’effet final (bruissement de la vapeur qui s’échappe d’un aliment, écoulement d’un liquide dans un récipient, etc.). Le son participe pleinement de cette expérience audio-visuelle, car le plat se doit d’être rapidement et facilement reconnaissable : on ne peut, comme à la lecture, revenir en arrière pour admirer et détailler le plat dessiné.

9L’auteur du manga culinaire articule en effet bien souvent la description plus ou moins précise du processus de fabrication et l’apparition finale du plat, présenté et mis en valeur dans un rendu réaliste sur lequel le lecteur peut s’attarder autant qu’il le souhaite. Lorie Brau remarque d’ailleurs que cette pratique produit une économie particulière au récit des mangas culinaires, mettant en tension faits et fiction. Elle écrit :

« Recourir à un style d’illustration au trait hachuré et à la précision photographique tend à rendre les images de nourriture plus visibles encore. Décrits en gros plans, les plats et ingrédients deviennent aussi grands voire plus que les personnages qui peuplent les cases environnantes. Ces dessins soulignent la différence entre la nourriture en tant que réalité et le récit en tant que fiction » (Brau 2004 : 37).

  • 4 Ce n’est de ce point de vue pas un hasard si ces plans suscitent de nombreux détournements sous for (...)

10L’animation s’est elle aussi emparée de cette technique et on trouve dans la plupart des adaptations de manga culinaire des équivalents cinématographiques, plus ou moins inventifs, de ces cases de présentation des plats. Flavors of youth de Shinkai Makoto (Shikioriori, 2018) regorge ainsi de propositions formelles pour ces plans de présentation, certains détaillants chaque geste et chaque ingrédient à la manière d’une recette, d’autres se concentrant à l’inverse sur la retranscription des caractéristiques sensorielles du plat (cf. figure 2) à travers ce que l’on pourrait considérer comme des illustrations animées4. La mise en scène de ces séquences suit un découpage alternant des plans moyens qui cadrent les cuisiniers et les clients, en train de procéder à l’une des étapes de la préparation pour les uns et d’attendre ou de manger pour les autres, et des gros plans qui viennent porter l’accent sur tel ou tel ingrédient, puis dans la phase finale sur l’assiette prête à être servie. Le lien établi entre les gestes techniques, tels la découpe des légumes, le processus de création et d’assemblage d’un plat de nouilles, et les effets visuels et sonores, qui transcrivent les réactions chimiques ou la cuisson de la soupe, donnent forme aux sentiments associés au plat – ici, le souvenir d’un goût remontant à l’enfance. Le temps comme suspendu du gros plan final, dont le calme contraste avec l’effervescence de l’activité dans les cuisines, joue sur l’effet d’attraction du regard auquel est associée cette forme filmique, retranscrivant ainsi le moment de contemplation de l’assiette avant la dégustation.

Figure 2. Souvenir d’un goût remontant à l’enfance

Figure 2. Souvenir d’un goût remontant à l’enfance

Flavors of youth, 2018, Shinkai Makoto.

Capture d’écran de Pruvost-Delaspre

11Le goût tient également, contre toute attente, une place centrale dans les productions papier ou cinématographiques. Puisque les plats ne peuvent de toute évidence être dégustés par les lecteurs et spectateurs, le relais doit se faire à travers les personnages qui préparent et mangent, dont l’action ou la réaction se trouve orchestrée, chorégraphiée, exagérée, etc. Le manga Oishinbo a joué un rôle important dans la mise en place de cette façon de faire, ensuite largement reprise et réinterprétée dans des mangas comme Yakitate Ja-pan!! ou Food Wars! Le manga de Kariya Tetsu et Hanasaki Akira, Oishinbo, a contribué à former le vocabulaire et la grammaire qui accompagnent ces représentations graphiques. Le personnage principal étant journaliste et critique culinaire, les auteurs ne se privent pas d’utiliser le texte pour approfondir les scènes de dégustation, agrémentées de commentaires sur l’expérience sensorielle aussi bien que d’informations souvent très précises sur l’histoire du plat, l’origine de la recette et des ingrédients, ou encore sur les implications écologiques de l’utilisation des ressources nécessaires à sa fabrication. En ce sens, Oishinbo pourrait presque être considéré comme un manga éducatif. Brau écrit à ce sujet que « la popularité d’Oishinbo rend évidente la conscience de la place de la nourriture dans la vie sociale au Japon. Le manga fait appel au désir des lecteurs de découvrir des cultures culinaires » (Brau 2004 : 45). Le rôle central accordé au texte, que ce soit celui des phylactères ou du paratexte explicatif (légende, note) est donc au cœur de cette dimension didactique. Néanmoins, l’animation ne saurait pour des raisons d’économie narrative faire le même usage du texte, écrit ou parlé ; il lui faut donc explorer d’autres façons d’exprimer visuellement le goût.

Exprimer visuellement le goût

12L’expérience du goût, déjà au cœur du manga culinaire, doit trouver son expression graphique spécifique, au-delà de la seule représentation des plats et de leur fabrication. Nous l’avons vu, ce point passe de façon habituelle par des scènes de dégustation et le travail sur la réaction des testeurs. Yakitate Ja-pan!! a popularisé la dramatisation de ce moment de dégustation, reprenant l’idée de la cuisine comme compétition. Puisant dans le répertoire du duel de chefs mis sur le devant de la scène par l’émission de cuisine Iron Chef, la série animée Yakitate Ja-pan !! (2004-2006) fait un usage récurrent du ralenti et du zoom avant pour élaborer une escalade progressive de la tension narrative, aboutissant à la dégustation des plats préparés dans le cadre du duel. La résolution de cette tension passe par la révélation gustative procurée par le plat, souvent figurée par un plan fixe qui vient rompre avec le montage rapide et les multiples mouvements de la caméra et des personnages l’ayant précédé. Ces plans forment déjà une ébauche de figure de style burlesque. Ainsi, dans un épisode consacré à la fabrication d’une brioche parfumée en forme de melon (melon pan), l’instructeur qui a commencé à goûter le gâteau est assailli, dans une reprise détournée du « bullet time » inventé par les Wachowski dans Matrix (1999), par une volée de melons qui foncent sur lui au ralenti. Cette scène de révélation décalée se conclut par une figure corporelle illustrant l’effet de la dégustation : le testeur, tombé à la renverse, forme un cercle avec ses jambes, tandis qu’une image de melon apparaît en surimpression, englobant tout son corps dans un jeu d’équivalence visuelle (cf. figure 3). Ici, c’est bien l’exagération des effets et la fulgurance de la réaction du testeur qui relaie l’intensité de la dégustation, la métamorphose du corps humain en melon donnant à voir l’émotion qui traverse le personnage. La tension propre à la séquence provient également de la rupture de rythme, passant d’un montage très rapide à un ralenti pour finir sur un plan fixe illustratif. Ce type de plan, marqué visuellement par le recours à un fond abstrait coloré et par la pause figée du personnage, rappelle les plans « carte postale » qui rythment les temps forts du récit et constituent la marque du style du réalisateur Dezaki Osamu.

Figure 3. Dégustation du melon pan

Figure 3. Dégustation du melon pan

Yakitate Ja-pan !!, épisode 13, 2005.

Capture d’écran de Pruvost-Delaspre

  • 5 Le choix de cette série de Mushi Pro réalisée par Dezaki Osamu n’est pas anecdotique : Dezaki est c (...)

13Food Wars! reprend et radicalise cette figure de mise en scène, rappelant par exemple dans l’usage de l’image fixe et des fonds peints abstraits des scènes de combat de boxe de la série réalisée par Dezaki Ashita no Joe5 (1970-1971). Développant un principe de métaphore original, la série animée comme le manga cherchent à proposer un équivalent visuel à l’expérience gustative, aussi saugrenue que soient parfois ces analogies. Les prémices de la série animée Food Wars! nous donne ainsi à voir Erina, la future rivale du héros Sôma, en train de faire passer un test aux impétrants qui souhaitent intégrer l’école fondée par son grand-père. Tandis qu’elle goûte le plat préparé par l’un des candidats, nous suivons sous la forme d’une mise en image la figuration de son expérience gustative, passant du plaisir à la déception brutale : on la voit d’abord se prélasser sous une cascade, en pleine nature, quand soudain un juke-box lui tombe sur la tête ! On comprend alors que cette courte scène n’était pas diégétique mais imaginaire, visant à figurer les sensations ressenties par Erina lors de la dégustation. La série poursuit son exploration des métaphores visuelles exprimant le plaisir (à travers des images de champs de fleurs, des îles paradisiaques et autres paysages idylliques) ou le dégoût et la déception (à travers l’irruption dans une scène paisible d’un élément incongru, tels les hippopotames qui surgissent devant Erina dans un autre épisode de duel culinaire, cf. figure 4).

14Beaucoup de ces scènes revêtent aussi un sous-texte érotique évident, qu’elles représentent directement les personnages soudain nus et poussant des gémissements de plaisir ou qu’elles empruntent aux codes des productions pornographiques japonaises – corps convulsés, surgissement de tentacules, etc. L’exemple de Food Wars! permet également d’explorer la place centrale que joue la relation audio-visuelle dans ces productions. Lors du premier épisode, Sôma affronte son père dans un duel culinaire, dont le résultat final est dégusté par Mayu, une amie du héros. Cette séquence d’ouverture donne d’emblée à voir le double rôle accordé au son : tandis que les plans renvoyant à la préparation de la recette sont accompagnés de bruitage à visée réaliste (crépitement du feu qu’on allume sous un plat, frémissement de l’huile qui chauffe, ustensiles qui s’entrechoquent, etc.), le temps de la dégustation se concentre sur les réactions du personnage, doublées de façon bien moins naturaliste. Mayu pousse de petits gémissements, accompagnées de bruitage illustrant les frissons de plaisir qui la parcourent. Il s’agit bien dans ce deuxième temps d’utiliser le son pour exprimer les sensations procurées par le goût. Dans Food Wars!, le modèle récurrent est celui de l’orgasme culinaire, mais d’autres productions s’emparent de registres autres que sonores, telle la victoire par K.O. figurée dans la scène de Yakitate Ja-pan!! décrite plus haut. Tout se passe donc comme si coexistaient dans ces séries animées culinaires deux registres sonores liés à la dégustation, le premier mimétique permettant d’appuyer le caractère réaliste de la préparation des plats, le second imagé et bien souvent exagéré, visant à rendre compte des sensations vécues par les personnages.

Figure 4.

Figure 4.

Food Wars !

Capture d’écran de Pruvost-Delaspre

15De façon générale, on note que les séries et films animés de cuisine mobilisent des formes filmiques classiques de l’animation japonaise (plan carte postale, métaphore visuelle) pour véhiculer les sensations liées à la nourriture. Food Wars! n’est ainsi pas exempte de moments de transmission plus classiques autour de la nature et du goût des plats. La série fait entre autres un usage important dans ses premiers épisodes de planches de présentation très didactiques, renvoyant à des fiches culinaires techniques et précisant par des flèches la nature et l’emplacement des différents ingrédients. Certaines recettes sont présentées en détail, aussi bien dans la succession des étapes à suivre que dans leur origine propre et leur place dans l’histoire de la cuisine japonaise. La technique y garde une place centrale, même si les étapes de préparation des plats deviennent secondaires à mesure que se complexifient les rapports entre les multiples personnages. Au fil des épisodes, l’économie visuelle de la série se concentre donc sur ces moments de dégustation, qui éclipsent les véritables scènes de cuisine. Cette évolution renvoie plus largement à un fonctionnement narratif habituel, par lequel le héros de manga ou d’animé marginal se voit petit à petit reconnu par ses pairs, la compétition se muant en coopération – ici les mécanismes d’opposition et de concurrence entre les personnages induits par les défis constants à surmonter se trouvent contrebalancés par l’émotion partagée lors des scènes de dégustation, qui rassemblent tous les personnages dans une évidence partagée.

Animer la cuisine, magie ou virtuosité technique ?

16Le rôle de la métaphore visuelle dans Food Wars! illustre la création de formes filmiques qui correspond à une tentative de retranscription du goût en images et sons. Mais la fabrique des plats trouve finalement une place mineure dans ce contexte, où l’on insiste sur une dramaturgie du duel de chefs et la révélation de la dégustation finale. À la manière de certaines émissions de cuisine, cela aboutit in fine à une ellipse du temps de préparation des assiettes : on se met au travail et on aboutit à un plat cuisiné en quelques secondes. Pourtant, quelques films japonais d’animation tentent de se pencher sur cet aspect, techniquement complexe car il demande de documenter et d’animer précisément des gestes professionnels précis. Un réalisateur comme Shinkai Makoto, réputé pour son approche réaliste des décors et des mouvements en animation, travaille les scènes de préparation culinaire de ses films à partir de références documentaires en prises de vues réelles. La plupart de ses projets comportent de telles séquences, qu’elles soient centrales au récit comme dans Flavors of youth déjà cité ou plus décoratives comme dans Le Jardin des mots (Kotonoha no niwa, 2013). Dans ce dernier, les deux héros surpris dans un parc par un violent orage ont trouvé refuge dans l’appartement de Yukari et le jeune Takao, qui travaille à côté de ses études dans un restaurant, se charge de préparer le repas. Dans une série de plans courts, centrés sur les mains expertes du personnage qui souhaite par ailleurs devenir artisan chausseur, Takao accomplit méticuleusement la découpe et la cuisson des ingrédients (cf. figure 5). Outre le sens de la scène dans le récit, la précision avec laquelle sont reproduits graphiquement les gestes du cuisinier ressemble à un hommage au savoir-faire et vient en quelque sorte renforcer la virtuosité de l’animation, une maîtrise technique répondant à l’autre.

Figure 5. Gestes du cuisinier, virtuosité et maîtrise technique

Figure 5. Gestes du cuisinier, virtuosité et maîtrise technique

Le Jardin des mots, 2013.

Capture d’écran de Pruvost-Delaspre

17Ici se situe peut-être ce qui relie l’animation à la cuisine et fait tout le sel de ces représentations animées de nourriture. Ces deux domaines, à la fois technique et artistique, partagent en effet des modes d’appréhension du processus de fabrication ou de la place centrale du geste et de la main experte. La description de ces processus peut susciter chez le spectateur un plaisir d’observation de ces enchaînements presque envoûtants. En un sens, l’attrait pour une scène telle que celle de la conception du gâteau d’anniversaire dans La Belle au bois dormant (Sleeping Beauty, 1959) de Clyde Geronimi plonge le spectateur dans une jouissance visuelle mêlant l’étrange mécanisation des gestes du cinéma burlesque et la transmutation des corps de l’alchimie. Certes dans La Belle au bois dormant se sont bien des fées qui cuisinent le gâteau, offrant une illustration au premier degré de cette hypothèse, mais bien d’autres films prolongent cette alliance entre cuisine, magie et animation, à commencer par Le Voyage de Chihiro évoqué en introduction. Ce long métrage de Miyazaki est en effet parsemé d’aliments magiques aux pouvoirs insoupçonnés, une épopée culinaire à la fois fascinante et horrifique se terminant par un « tea-time » chez la sorcière Zeniba où le partage du thé et de gâteaux vient enfin résoudre les conflits qui alimentaient le récit.

18S’il s’agit pour Chihiro de manger plutôt que de cuisiner, on trouve d’autres séquences de préparation de repas qui font écho à ce rapprochement entre magie et virtuosité technique. L’œuvre de Katabuchi Sunao Dans un recoin de ce monde (Kono sekai no katasumi ni, 2016) propose une articulation plus riche encore, puisque l’on y découvre en pleine Seconde Guerre mondiale une jeune femme passionnée de dessin qui, ayant perdu l’usage de sa main dans un bombardement, doit réapprendre les gestes du quotidien. L’intérêt du réalisateur pour les gestes de son héroïne, souvent représentés au plus près de la main, confère une matérialité propre au lien entre animation et cuisine. Au début du récit, Suzu tout juste mariée tente de confectionner un repas pour sa belle-famille. Les ingrédients sont simples, composés de plantes sauvages ramassées dans les champs en cette période de privation, mais ils trouvent dans la scène une forme de grandeur à travers la mise en scène. Suzu se livre à une série de préparations, des découpes et des cuissons différentes des ingrédients ; des plans larges et au temps long la suivent dans cette chorégraphie de gestes de plus en plus assurés (cf. figure 6).

Figure 6. Les multiples métaphores de la cuisine animée

Figure 6. Les multiples métaphores de la cuisine animée

Dans un recoin de ce monde, 2016.

Capture d’écran de Pruvost-Delaspre

19La métamorphose est multiple : celle des plats bien sûr, qui apparaissent progressivement par transformation des ingrédients (les textures et effets de fumée insistent sur cette alchimie), mais aussi celle de Suzu qui développe sa maîtrise de la cuisine, et enfin celle de l’animation elle-même, qui transforme une matière première inerte, les dessins, en un résultat vivant, animé.

Conclusion

  • 6 Voir par exemple Yarô et Iijima (2019).

20Nous avons vu que le manga et l’animé culinaire faisaient une place de choix aux explications culturelles et à un certain didactisme autour des recettes présentées. Pourtant, malgré leur lien historique et leur proximité narrative, l’animation empruntant bien souvent ses récits au manga, des divergences sont apparues dans le traitement des scènes de cuisine. La dimension audio-visuelle de l’animation semble en effet lui permettre de placer l’emphase sur le rendu de la diversité des expériences de dégustation ou sur l’apprentissage et la maîtrise technique des gestes de la cuisine, évoquant en filigrane la pratique de l’animation elle-même. De ces productions de fiction au tutoriel de cuisine, il n’y aurait donc qu’un pas ? Une certaine proximité se dessine entre les manuels d’apprentissage de l’animation et les ouvrages techniques de cuisine, tous deux se concentrant sur les gestes et la maîtrise des moyens, faisant usage de la description, des schémas et des images pour compléter la transmission par l’imitation et donner à comprendre les mouvements à reproduire pour s’approprier le savoir-faire. Une partie de la distance qui les sépare a d’ailleurs été franchie, de façon plus anecdotique, par certaines publications grand public qui proposent de s’initier à la cuisine grâce au manga, à travers des explications illustrées de recettes tirées de publications existantes. Cette logique a aussi fait l’objet de réappropriation de la part des amateurs comme des éditeurs, qui multiplient depuis quelques années les notices explicatives pour reproduire des recettes de fiction fameuses6, à l’image du célèbre pain au cuiseur à riz de Yakitate Ja-pan!! Ne pourrait-on imaginer un livre de cuisine proprement animé ? S’il n’est pas illustré de GIF animés, l’ouvrage Eat, drink, animate: An animator’s cookbook de l’animateur et historien de l’animation américaine Tom Sito prolonge parfaitement cette association, en utilisant la cuisine comme objet et prétexte à une exploration des conditions de création dans les studios d’animation, insistant une fois encore sur la proximité entre ces deux pratiques.

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Bibliography

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Notes

1 Agrégateurs de contenus et sites de divertissement regorgent ainsi de mises en situation des « meilleurs repas » représentés dans les films du réalisateur, accompagnés d’une recette pour les reproduire ou d’images fixes et animées pour s’en délecter visuellement. Des livres de recettes ont également fait leur apparition, aussi bien au Japon (on pense à la série de publications de l’éditeur Tokuma Shôten Sutajio Jiburi no tabemono ga ippai) qu’en Europe.

2 Hôchônin Ajihei, littéralement Ajihei le cuisinier, n’a pas fait l’objet de traduction en France.

3 La rhétorique des deux mangas est étonnamment similaire, malgré leur éloignement stylistique. Le héros de Food Wars! rêve de rouvrir le restaurant de quartier tenu autrefois par son père et s’engage par exemple dans le sauvetage des échoppes de vente à emporter (takoyaki et bentô) de la rue commerçante de sa ville, mises à mal par le centre commercial de la gare. Le personnage principal de Taniguchi, de son côté, entre souvent dans des petits établissements simples et sans charme ou dans des échoppes de gare et autres lieux de restauration rapide pour être finalement ravi par la finesse de la cuisine servie et se féliciter de la persistance de tels commerces au Japon.

4 Ce n’est de ce point de vue pas un hasard si ces plans suscitent de nombreux détournements sous forme de GIF, c’est-à-dire de fichier image formant une boucle animée : ce format rend parfaitement compte de leur nature, qui est celle d’un oxymorique instantané en mouvement.

5 Le choix de cette série de Mushi Pro réalisée par Dezaki Osamu n’est pas anecdotique : Dezaki est connu pour avoir doté l’animation japonaise de nombreuses figures d’exagération pour souligner la tension d’une scène, comme l’arrêt sur un plan illustré fixe ou l’emploi très accentué des lignes de vitesse, que l’on retrouve dans la scène de Yakitate Ja-pan !! décrite.

6 Voir par exemple Yarô et Iijima (2019).

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List of illustrations

Title Figure 1. La fabrication des sushi
Caption Isle of Dogs, 2018, Wes Anderson.
URL http://journals.openedition.org/aof/docannexe/image/12829/img-1.png
File image/png, 1.3M
Title Figure 2. Souvenir d’un goût remontant à l’enfance
Caption Flavors of youth, 2018, Shinkai Makoto.
URL http://journals.openedition.org/aof/docannexe/image/12829/img-2.png
File image/png, 1.4M
Title Figure 3. Dégustation du melon pan
Caption Yakitate Ja-pan !!, épisode 13, 2005.
Credits Capture d’écran de Pruvost-Delaspre
URL http://journals.openedition.org/aof/docannexe/image/12829/img-3.png
File image/png, 254k
Title Figure 4.
Caption Food Wars !
Credits Capture d’écran de Pruvost-Delaspre
URL http://journals.openedition.org/aof/docannexe/image/12829/img-4.png
File image/png, 1.3M
Title Figure 5. Gestes du cuisinier, virtuosité et maîtrise technique
Caption Le Jardin des mots, 2013.
Credits Capture d’écran de Pruvost-Delaspre
URL http://journals.openedition.org/aof/docannexe/image/12829/img-5.png
File image/png, 390k
Title Figure 6. Les multiples métaphores de la cuisine animée
Caption Dans un recoin de ce monde, 2016.
Credits Capture d’écran de Pruvost-Delaspre
URL http://journals.openedition.org/aof/docannexe/image/12829/img-6.png
File image/png, 743k
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References

Electronic reference

Marie Pruvost-Delaspre, « Un festin imaginaire », Anthropology of food [Online], 15 | 2021, Online since 31 December 2021, connection on 27 January 2022. URL : http://journals.openedition.org/aof/12829 ; DOI : https://doi.org/10.4000/aof.12829

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About the author

Marie Pruvost-Delaspre

Études cinématographiques, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, ESTCA, marie.pruvost-delaspre@univ-paris8.fr

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