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Appel à contributions - Poïétique du jeu vidéo : ce que le jeu vidéo fait à la création

Thème : Lieu : Numéro thématique de la revue en ligne Appareil
Date de parution : 2nd semestre 2020

Si le jeu vidéo s’est imposé comme première « industrie créative », damnant le pion aux honorables « industries culturelles » nées avec les techniques de reproduction (cinéma, musique, vidéo, bande dessinée, etc.) – c’est peut-être parce qu’il a su les synthétiser et en assurer la relance, voire parce qu’il les a dépassées et en propose comme une relève.

« Créative », l’industrie du jeu vidéo. Le terme de « création » semble même aujourd’hui devoir subsumer un large spectre d’activités, allant de l’artisanat à la culture, en passant par l’art et les derniers venus high-tech. À tout le moins, le jeu vidéo aura donc eu cette vertu de faire basculer nos anciens arts et nos vénérables industries dans l’ère des industries créatives.

Or le jeu vidéo est un programme. Il est un pur produit de l’ordinateur et requiert des compétences informatiques qui ont longtemps été inaccessibles au vulgaire. Il propose donc une expérience de la création très différente de celle que connaissent les artistes, les artisans ou les vidéastes. Le face-à-face avec la matière de l’œuvre se conçoit ici comme un dialogue ouvert avec les puissances algorithmiques et calculatoires de la machine. Depuis l’arrivée des moteurs de jeu vidéo, un moyen bien plus aisé de réaliser des niveaux de jeu et des interactions a été offert, mais comment fonctionnent exactement ces moteurs de jeu, et quel sens ont leurs présupposés et leurs limites créatives ? De même des langages informatiques simples (java, html5) permettent à nombre de développeurs amateurs de s’essayer à la création de petits jeux : dans quel but ? avec quelles limites ? Quelle formation quelqu’un qui se veut concepteur de jeu vidéo a-t-il besoin d’avoir ? Car s’il n’a plus besoin d’être informaticien, celui qui se rêve créateur de jeu vidéo devra pourtant continuer de passer des heures devant son écran à apprendre un logiciel, un langage, un code, des fonctions – et dans quel espoir ? Par ailleurs, l’acte de création doit tenir compte du contexte socio-technique pour lequel il veut produire une œuvre. Quelle est la place des technologies supports dans la création et la pérennité des jeux (périphériques, OS, logiciels, plug-ins, clouds) ? Et quelle est celle des acteurs de diffusion dans le processus de création (hier les équipementiers, aujourd’hui les « markets » d’applications et les plateformes de dépôt) ?

Car le jeu vidéo est une industrie. À quelques exceptions près, le créateur n’y a sa place que dans un studio, chez un éditeur. C’est le studio qui agrège aujourd’hui les talents et qui a su développer des techniques de production propres pour organiser et orchestrer une dynamique chorale de création réunissant des approches musicale, visuelle, ergonomique, scénaristique, cinématographique, etc. Nul doute que composer la musique d’un jeu vidéo, celle d’un film ou écrire un opéra sont des expériences poïétiques très différentes. De même à quoi ressemble exactement un scénario de jeu vidéo ? Que présentent à leurs mécènes les créateurs en quête de subsides ou d’édition ? Quelle place peuvent tenir les petits studios indépendants, non seulement dans l’économie générale mais dans la dynamique de création qui court de studios en festivals en passant par les sites spécialisés ? Comment certains grands studios ont-ils réussi à imposer leur marque, leur image ? Quelle est la place de la franchise dans cette dynamique créative économiquement très contrainte ? Peut-on être autre chose que l’auteur ou le studio d’un seul type de jeu ? D’ailleurs comment l’implantation d’un genre inédit dans un paysage déjà organisé s’opère-t-elle ? Quelle importance la pure puissance de calcul et la course à la performance des appareils ont-elles dans la créativité et la réception de cette industrie ? Quels sont les nouveaux modèles économiques développés par le jeu vidéo et quelle influence ont-ils sur leur développement et leur contenu ?

En outre le jeu vidéo est une expérience interactive. Cette interaction casse la dichotomie bien installée par Paul Valéry entre poïèse et esthèse : le joueur est co-créateur de son expérience ludique et dans une certaine mesure, le jeu vidéo n’existe comme œuvre qu’au travers de chacune de ses expériences singulières. Le joueur qui rejoue est un individu exprimant sa créativité à l’intérieur du cadre de création proposé par le jeu. Le joueur qui s’empare des fonctionnalités constructives de certains jeux vidéos (Minecraft, etc.) pour produire lui-même de nouveaux horizons de jeu est un individu exprimant sa puissance de création. Le joueur invité sur des forums (ou autres) à s’exprimer pour faire évoluer la trame ou l’univers dans lequel son héros évolue, n’est-il pas coscénariste de l’œuvre ? Le joueur qui détourne un jeu, le parodie en un autre, en fait la suite ou la version porno-gore ne devient-il pas créateur au sens plein ? Le simple joueur, qui rêve et qui pense en déambulant dans un jeu ou en l’arrêtant en pleine action, est un proto-artiste en éveil. Parce que tout joueur de jeu vidéo y trouve une façon de renouer avec la « toute-puissance des idées » de son enfance, l’interaction vidéoludique est une sorte de création plus ou moins patente.

Enfin, le jeu vidéo est une source d’inspiration. Il est devenu le centre névralgique d’une multitude de créations connexes. Il a pris place dans la grande ronde de remédiation qui court à travers tous les arts, et inspire films, bandes dessinées, musiques, romans, etc. Il se retrouve encore alpaguer par l’art contemporain le plus assis, que ce soit au travers de son fonctionnement ludique ou dans la récupération de ses images les plus iconiques. Il a aussi engendré des nouvelles boutures créatives : le vidéotubbing qui essaime sur Internet, la création de films issus directement de séquences de jeu vidéo, les festivals et leur cosplay, etc. C’est peut-être comme nœuds d’une expérience transmédia que certains jeux vidéo se comprennent le mieux : Zelda, Pokemon, Assassin’s creed vont bien au-delà du jeu qui leur donna leur nom de baptême. Par ailleurs, les paradigmes même de la création ou de la réception de jeu vidéo s’instillent dans de nombreuses branches, créatives ou non, de la société : la ludification du monde et de nos relations prouvent, s’il en était besoin, l’impact que les modèles développés par et pour les jeux vidéo modifient profondément notre être-au-monde.

Pour une grande part, l’imaginaire du xxie siècle se forge dans les studios de jeux vidéo. Une grande part des ressources créatives du xxie siècle va être dédiée aux jeux vidéo et à ses à-côtés. Il y a fort à parier qu’il y aura même des créateurs et des artistes qui finiront par émerger et être reconnus comme tels.

Dans ce numéro, on cherchera donc à éclairer ces différentes facettes des modes créatifs du jeu vidéo. Sont attendus :

  • des essais théoriques sur cette nouvelle modalité de la création

  • des approches techniques sur la conception de jeux

  • des approches historiques sur un genre, un acteur, un jeu

  • des analyses comparées avec des arts voisins

  • des études de cas

  • des approches socio-économiques éclairant les particularités de cette industrie

  • des approches sociologiques sur les créateurs et les joueurs

Contexte

Les textes seront réunis dans un numéro thématique de la revue en ligne Appareil à paraître au second semestre 2020 sous la direction de Pascal Krajewski.

http://appareil.revues.org/

Les propositions (autour de 3 000 signes) doivent être adressées pour le 1er décembre 2019, accompagnées de quelques lignes de présentation de l'auteur.

Les propositions retenues donneront lieu à la rédaction d'un article complet (autour de 30 000 signes et jusqu’à 50 000) qui devra être envoyé pour le 1er avril 2020.

Les articles feront ensuite l’objet de plusieurs relectures par le comité de lecture de la revue.

Les consignes pour la rédaction des articles se trouvent ici.

Bibliographie

Pistes bibliographiques

Bonhomme Stello et Carole Talon-Hugon (sld), Esthétique des jeux vidéo, Nouvelle revue d’esthétique, no 11, Paris, Puf, 2013, en ligne : https://www.cairn.info/revue-nouvelle-revue-d-esthetique-2013-1.htm

Freud Sigmund, « Le créateur littéraire et la fantaisie », dans L'inquiétante étrangeté et autres essais, Paris, Gallimard, 1985

Krajewski Pascal, « Comment savoir si c’est de l’art ? Le cas des jeux vidéo », dans Appareil. Varia, Juillet 2019, en ligne : https://journals.openedition.org/appareil/92

Krajewski Pascal (dir), Ars Ludens, Convocarte. no 6-7, Lisbonne, FBAUL, 2019, en ligne : http://convocarte.belasartes.ulisboa.pt/index.php/2019/04/03/n-o-6-e-n-o-7-ars-ludens-arte-jogo-e-ludico/

Liege Game Lab, Culure Vidéoludique !, Liège, PUL, 2019.

Triclot Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, éditions La découverte, 2011.

Valery Paul, Variété : théorie poétique et esthétique : première leçon du cours de poétique, dans Œuvres. Tome 1, Paris, Gallimard, 1957.

Wikipédia, « Industries créatives », en ligne : https://fr.wikipedia.org/wiki/Industries_cr%C3%A9atives

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