Bibliographie
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Siegel Claire, « Valeurs et représentations au cœur du processus de gamification. Approche sociocritique des symptômes d’une société du jeu total par trois de ses formes : serious games, Games for Change et artgames », Interfaces numériques [en ligne], vol. 3, no 3, 2014, p. 497-520. URL : https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/1594 [consulté le 17/02/2021]
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Triclot Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, coll. « Zones », 2011.
Pièces de théâtre
Punchdrunk, Greenhive Green, présenté à la maison de soins Greenhive, Londres, 2016.
Madame Lupin, The Lost Generation, présenté aux Belles Poules, Paris, 2019.
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Notes
Brenda Laurel, Computers as Theatre [1991], Reading, Addison-Wesley, 2014.
Josephine Machon, Immersive theatres: intimacy and immediacy in contemporary performance, Basingstoke, Palgrave Macmillan, 2013.
https://magicme.co.uk/
https://www.anchorhanover.org.uk/
Je traduis « The four arts partners were all prepared to take on the challenge of making work with, and for, this very different audience, in a very particular environment, whilst keeping the integrity of their own practice and its unique aesthetic. », Marine Begault, Kate Hodson et Susan Langford, Magic Me’s artists residencies in care homes [en ligne], Londres, Allen & Overy, 2017. URL : https://magicme.co.uk/resource/artist-residencies-in-care-homes-report/ [consulté le 17/02/2021]
Le compte Twitter @GreenhiveGreen et une lettre d’information suivant les péripéties du village relatent ces prises de décision et les événements du village. À titre d’exemple, le comité va, par exemple, pouvoir choisir l’hymne des villages lors d’un concert organisé à l’Ehpad, décorer des tasses, écrire des poèmes, mais aussi interagir avec le village voisin de manière épistolaire.
Je traduis « […] space is totally transformed visually, with atmospheric soundtracks, smells, textures and lighting. The ambition was to create a beautiful space for residents that would enhance their environment and provide a point of interest in the home, but also transport residents to a different environment that was part of our story world. », ibid.
Je traduis « We began describing the project as part game and part soap-opera », ibid.
Je traduis « The planned narrative about the history of the two villages was made simpler shortly after we began the 8 week residency, as we realised that it was unnecessary and hard for many residents to retain from week to week. The story became about two neighbouring villages becoming friends through exchanges – from sending Diplomacy Cakes, to choosing a village anthem. », ibid.
L’une des caractéristiques de la compagnie est de proposer aux spectateurs une déambulation au sein du lieu de représentation, souvent très étendu. Les participants portent chacun un masque permettant de les séparer du groupe d’acteurs.
Je traduis « At its simplest the project was a nice space which we could meet in each week and share a cup of tea and do a fulfilling activity. On a more complex level it was a place where a narrative was unfolding, a narrative of which they are at the centre and are the protagonists, a world of mystery and detail. », ibid.
Thomas McMullan, « The immersed audience: how theatre is taking its cue from video games », The Guardian [en ligne], 20 mai 2014. URL : https://www.theguardian.com/technology/2014/may/20/how-theatre-is-taking-its-cue-from-video-games
Gone Home, Portland, Fullbright, 2013.
Punchdrunk, The Drowned Man : A Hollywood Fable, présenté aux Temple Studios, Londres, 2013.
Henry Jenkins, « Game design as narrative architecture », in Noah Wardrip-Fruin et Pat Harrigan (dir.), First Person. New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p. 118-130.
La gamification, comme définie par Sebastian Deterding dans son « From game design elements to gamefulness: defining “gamification” » en 2011, désigne l’utilisation du jeu et de ses mécanismes dans des contextes de non-jeu. Le jeu est utilisé comme levier de performance et de productivité, afin de motiver et d’engager les individus à l’aide de mécanismes ludiques dans des domaines comme le travail, l’éducation ou le sport.
Claire Siegel, « L’Artgame, un jeu utopique à l’ère de la gamification ? », thèse de doctorat en arts plastiques, sous la direction de Valérie Arrault, Montpellier 3, 2015, p. 39.
Gordon Calleja, In-game : from immersion to incorporation, Cambridge, The MIT Press, 2011.
Le terme gameplay, parfois traduit en français par « jouabilité », désigne la relation entre le système de jeu, ses règles, et l’attitude ludique qu’il initie chez les joueurs et joueuses.
entretien avec Mélanie Dorey et Michael Freudenthal réalisé par Olivia Levet le 7 mai 2020
À la demande de Michael Freudenthal et Mélanie Dorey, leur binôme sera considéré comme féminin tout au long de cet article.
« immersive party », ibid.
Michael Freudenthal a travaillé au CRI – Center of research and interdisciplinarity, université de Paris – et étudie actuellement les sciences du jeu à l’université Sorbonne Paris Nord.
La dénomination de « play designer », venant remplacer celle, plus commune, de « game designer », affirme une conception par le prisme de l’attitude ludique. Au sein des games studies et sciences du jeu, la distinction anglaise entre les termes « game », le jeu du point de vue de son système de règles, et « play », le jeu du point de vue de sa réception par les joueurs, est porteuse de sens.
Michael Freudenthal, ibid.
« sans couture ». Le terme « seamless » est issu du domaine de l’informatique ubiquitaire conceptualisé par Mark D. Weiser et renvoie à une communication invisible et transparente entre différents systèmes connectés.
« intégration ». Le terme est issu du domaine de l’UX visant à penser, théoriser et fluidifier les différentes étapes de prise en main d’une interface par l’utilisateur.
Johan Huizinga, Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu [1938], Paris, Gallimard, coll. « Tel », 1988 ; Katie Salen et Eric Zimmerman, Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge, The MIT Press, 2003 ; Jaakko Stenros, « In defence of a magic circle: the social, mental and cultural boundaries of play », Transactions of the Digital Games Research Association, vol. 1, no 2, 2014.
Richard Bartle, « Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs » [en ligne], Journal of MUD research, vol. 1, no 1, 1996. URL : https://www.researchgate.net/publication/247190693_Hearts_clubs_diamonds_spades_Players_who_suit_MUDs [consulté le 17/02/2021]
Adam Alston, Beyond Immersive Theatre: Aesthetics, Politics and Productive Participation, Basingstoke, Palgrave Macmillan, 2016.
Je traduis « the valorisation of risk, agency and responsibility. », Alston Adam, « Audience participation and neoliberal value : risk, agency and responsibility in immersive theatre », Performance Research [en ligne], vol. 18, no 2, p. 128-138, 2013.
Les « one-on-one » sont l’une des caractéristiques principales des pièces de la compagnie Punchdrunk : il s’agit de moments privilégiés seul à seul entre un acteur et un participant choisi dans le public.
Je traduis « The ideal citizen-participant according to this ethos is the entrepreneur: the self-starter, the independent, autonomous, motivated subject who is capable, self-reliant and conscientious », Alston Adam, Beyond Immersive Theatre: Aesthetics, Politics and Productive Participation, op. cit., p. 130.
Cette boucle correspond à la boucle de gameplay définie par Marc Albinet dans son ouvrage Concevoir un jeu vidéo (Limoges, Fyp, coll. « Entreprendre », 2010), présente dans la plupart des productions vidéoludiques.
Je traduis « This ‘feeling part of something’, being on an equal footing and having a space where your voice (as a participant) was important helped to build group and community. », Marine Begault, Kate Hodson et Susan Langford, op. cit.
Je traduis « excite its audience, that is, make it forget the monotony of daily life, by sweeping it through a labyrinth of sensations », citation de Fillipo Tommaso Marinetti issue du Manifeste du futurisme, in Adam Alston, Beyond Immersive Theatre: Aesthetics, Politics and Productive Participation, op. cit., p. 110.
https://www.punchdrunk.org.uk/support-us/
première version d’un jeu vidéo, ne présentant qu’une partie de l’œuvre finale
version plus avancée du développement, présentant l’ensemble des fonctionnalités du jeu et visant surtout à la correction de bugs et dysfonctionnements du système
jeux vidéo pour lesquels les studios disposent de budgets très importants
Ubisoft Montréal, Tom Clancy’s Rainbow Six : Quarantine, Rennes, Ubisoft, initialement prévu pour 2020.
Augusto Boal, Théâtre de l’opprimé [1975], Paris, La Découverte, 2007.
Ibid., p. 48.
Id.
Augusto Boal, Jeux pour acteurs et non-acteurs. Pratique du Théâtre de l’opprimé, Paris, La Découverte, 2004, p. 262.
Ibid., p. 26.
Les queer games sont des jeux créés par des concepteurs et conceptrices se définissant comme queer et visant à diversifier les représentations standardisées et stéréotypées des jeux vidéo, en se réappropriant le médium en tant que médium d’expression.
Les conceptrices se sont par ailleurs appuyées sur des outils issus du jeu de rôle – notamment le livret « Les années folles » à destination des joueurs du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu – pour établir des fiches de personnage à destination des acteurs et documenter l’époque.
Furtif (« vous choisissez d’assister discrètement à l’histoire »), jaseur (« vous choisissez de faire partie de l’histoire sans être au centre de l’attention ») et hardi (« vous choisissez d’avoir un impact sur l’histoire et d’être plus proche des personnages »), site officiel de The Lost Generation, [en ligne]. URL : https://web.archive.org/web/20200806221821/thelostgeneration.fr/l-experience [consulté le 17/02/2021]
Ce choix ne limite pas leur expérience, il sera seulement un signe visible – incarné par une plume de couleur portée à la boutonnière – indiquant aux actrices et acteurs à quel point encourager leur implication.
Gonzalo Frasca, « Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical thinking and debate », mémoire de master 2 en design et technologie de l’information, sous la direction de Janet H. Murray, Institut de technologie de Géorgie, 2001.
Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes (le masque et le vertige) [1958], Paris, Gallimard, coll. « Folio. Essais », 1992.
Je traduis « Simulations are laboratories for experimentation where user action is not only allowed but also required. », Gonzalo Frasca, « Simulation versus narrative: introduction to ludology », in Mark Wolf et Bernard Perron (dir.), The Video Game Theory Reader, New York, Routledge, 2003, p. 221-236.
Gonzalo Frasca, September 12th: A Toy World, 2010.
Emmanuelle Jaques, « Des jeux vidéo engagés, pour éduquer ? Du théâtre de l’opprimé aux jeux vidéo : September 12th de Gonzalo Frasca », Rivista dell’Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea, vol. 2, no II, 2018, p. 65-76.
Id.
« joue mon oppression »
Je traduis « the goal of op-games is not to be able to represent a concrete solution to the participant’s problem, but rather to simulate (usually metaphorically or metonymically) it and use it as an object to think and discuss with », Gonzalo Frasca, « Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical thinking and debate », mémoire de master 2 en design et technologie de l’information, sous la direction de Janet H. Murray, Institut de technologie de Géorgie, 2001, p. 101.
L’analyse de Gonzalo Frasca fait écho au débat entre ludologues et narratologues, reflétant la recherche d’un cadre pour analyser le jeu vidéo au-delà de ses capacités narratives.
Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, coll. « Zones », 2011.
https://itch.io/profile/w
Anna Anthropy, Rise of the videogame zinesters: how freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, dropouts, queers, housewives, and people like you are taking back an art form, New York, Seven Stories Press, 2012.
Le champ de l’Artgame, tel que le définit Claire Siegel dans son article « Les origines socio-idéologiques de l’Artgame, enjeux de la gamification dans la création vidéoludique » en 2020, désigne des jeux vidéo au caractère artistique. Ce mouvement s’est développé à partir des années 2000 aux États-Unis et en Italie et regroupe un ensemble de courants visant à considérer le jeu vidéo comme médium artistique, expressif et critique.
Brian Schrank, Avant-garde videogames: playing with technoculture, avant-propos D. Bolter, Cambridge, The MIT Press, 2014.
Léonard Matton, metteur en scène et directeur du lieu Le Secret, revendique dans l’émission « Qu’est-ce que le théâtre immersif » un éloignement des pratiques ludiques telles que l’escape game, qui amène une forme de « condescendance » dans l’appréciation de ce type de théâtre. Léonard Matton, « Qu’est-ce que le théâtre immersif », Signes des temps [en ligne], France Culture, 30 décembre 2018. URL : https://www.franceculture.fr/emissions/signes-des-temps/quest-ce-que-le-theatre-immersif
Dans sa thèse « L’Artgame, un jeu utopique à l’ère de la gamification ? », Claire Siegel interroge les capacités utopiques de l’Artgame. Ce mouvement, en considérant les procédés ludiques dans leur pouvoir émancipateur et critique, appelle à envisager le jeu vidéo comme résistance aux idéologies dominantes et aux valeurs véhiculées par le processus de gamification.
Christophe Galati a participé au programme dans la discipline « productions digitales », le jeu vidéo n’ayant pas fait partie du programme de la villa Kujoyama jusque-là. https://www.villakujoyama.jp/resident/christophe-galati/
Le terme narrative design renvoie à la conception de la structure narrative d’un jeu vidéo et à la manière dont elle est transmise aux joueurs et joueuses.
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