Gotham City livrée aux rôlistes : une franchise majeure adaptée en jeu de rôle
Résumé
L’adaptation au jeu de rôle sur table des aventures de Batman et des autres personnages de Gotham City a été menée à partir de 2019 par l’éditeur français Monolith, en dialogue avec Warner Bros. et sa filiale DC Comics. Les échanges ont nécessité la création d’outils communs de validation des scénarios, des règles et des choix de worldbuilding destinés à rendre la ville entièrement propice à l’interactivité ludique. Au-delà de la question de la cohérence diégétique, c’est sur les noms propres qui se concentrent les principales discussions entre l’équipe de développement et les détenteurs de la franchise commerciale.
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- 1 Entretien sur la chaîne Rôliste TV, 10 mai 2022, https://www.youtube.com/watch?v=1ppfcSwkPKg, 8 min (...)
- 2 On emploiera ici « rôliste » pour désigner au sens large le public des jeux de rôle sur table.
- 3 La spécificité de Gotham City tient à son double ancrage dans l’histoire éditoriale des comics (hui (...)
1« Gotham, quand tu commences à comprendre que ce n’est pas simplement les aventures de Batman – et déjà, il y en a un paquet – mais que c’est aussi les aventures de Black Canary, d’Oracle, de Robin, de Batgirl et compagnie… Bah là, effectivement, tu rentres dans une espèce d’accélérateur de particules où, d’un seul coup, tout ce qui se passe dans la ville est intéressant1. » Au micro de la chaîne Rôliste TV2, Xavier Fournier, co-auteur du Guide de Gotham City, emploie à juste titre la métaphore de l’accélérateur de particules pour parler d’une ville sans équivalent dans le paysage des mondes fictionnels3. Comme dans ces immenses instruments scientifiques, chaque trajectoire individuelle, aussi banale soit-elle, peut s’enrichir de significations multiples pour les observateurs avertis.
- 4 La place manque pour discuter ici les liens entre ce projet et les différentes traditions de recher (...)
- 5 L’interactivité désigne ici les possibilités d’actions dans la diégèse, par le biais des personnage (...)
- 6 Le jeu est d’abord lancé sur la plateforme Kickstarter en juin 2022 (10 376 contributeurs pour un t (...)
- 7 Il n’y aura dans ces pages que peu de « révélations », la plupart des épisodes racontés ici étant s (...)
2J’ai eu, à partir de 2019, l’opportunité de participer au développement du jeu de rôle sur table Batman – Gotham City Chronicles (Monolith Board Games, 2024) en tant que scénariste. Cette position, au sein d’une petite équipe française en collaboration avec les cadres américains et britanniques de Warner Bros. et de DC Comics, m’a donné un angle d’approche inespéré pour étudier un processus d’adaptation diégétique et narrative en tant que « chercheur embarqué4 ». Il va s’agir ici d’analyser les conditions du passage d’une des franchises les plus célèbres des cultures populaires, celle de Batman et surtout de Gotham City, à l’un des médias les plus interactifs parmi les pratiques de loisirs5, le jeu de rôle sur table. Si le succès des deux campagnes de lancement6 peut donner le sentiment que l’adaptation de la franchise allait de soi, l’histoire de ce projet au jour le jour et « en interne7 » montre que de nombreuses situations problématiques ont émergé, nonobstant la survenue de la pandémie de COVID-19 dès le début des tests.
- 8 Pour une analyse plus détaillée du jeu de rôle en tant que produit d’édition et en tant que format (...)
3Je me centrerai ici sur la seule problématique du développement du jeu, laissant de côté les nombreux sujets qui pourraient enrichir le récit sur les plans de la contractualisation entre Warner et Monolith, de la double édition francophone et anglophone, de la sélection des illustrations existantes et de la commande de visuels pour les couvertures et les écrans, ou des phases de fabrication et de livraison des commandes. Pour des raisons évidentes de place, je ne présenterai que succinctement les principaux traits du jeu de rôle sur table8, tout comme je ne m’étendrai pas sur l’histoire et les grandes caractéristiques de Batman et de Gotham City.
4Il faudra en revanche retracer la genèse du projet, atypique à bien des égards, et expliquer comment la ville s’est imposée comme la composante centrale du jeu malgré toute la puissance évocatrice du personnage de Batman. On étudiera ensuite quelques points de discussion apparus au fil des validations avec Warner, non pour dévoiler des frictions entre équipes et entre cultures – inévitables dans un projet de cette envergure – mais parce qu’ils illustrent des tensions inhérentes à l’interactivité attendue par des rôlistes. Enfin, il sera question de worldbuilding, afin de tirer des enseignements théoriques de cette expérience.
Apprendre le triple saut
- 9 Tous les projets lancés par Monolith via Kickstarter sont répertoriés à l’adresse : https://www.kic (...)
5Monolith Board Games est une maison d’édition française créée par l’auteur de jeux de société Frédéric Henry, avec l’appui de Marc Nunes, dirigeant emblématique du groupe Asmodée et investisseur dans de nombreux projets à travers sa société Plume Finance. Elle est spécialisée initialement dans le développement de jeux de plateau destinés au public expert, par le biais du financement participatif. Son premier projet, Conan, est un succès sans précédent sur la plateforme Kickstarter : il est financé en 2014 à plus de 3,3 millions de dollars, pour un seuil fixé alors à 80 000$9. Frédéric Henry et son équipe y proposent ce qui constituera la signature de Monolith : des dizaines de figurines à déployer sur différents plateaux très détaillés, afin d’y jouer différents scénarios liés à l’univers de référence.
6Cette formule est reprise, avec des enrichissements de règles, pour le jeu de plateau Batman – Gotham City Chronicles en 2018. C’est le début de la collaboration avec Warner Bros., et le public sur Kickstarter est de nouveau au rendez-vous : le jeu récolte 4,4 millions de dollars et connaîtra deux « saisons » additionnelles en 2019 et 2022. Différents lieux emblématiques de Gotham City y sont proposés pour mettre en scène des affrontements scénarisés entre personnages DC Comics. Fort du succès de cette gamme, l’éditeur négocie avec Warner Bros. la possibilité d’exploiter la licence pour un jeu de rôle sur table, et constitue une équipe ad hoc, en lien avec Urban Comics, qui traduit et diffuse les albums de la franchise en France.
7Dès les premiers contacts, il est clair qu’il va falloir franchir trois fossés. Le premier est bien entendu l’écart culturel avec les États-Unis, qui va se manifester tant dans les relations entre équipes que dans le traitement du matériau diégétique et narratif. Le public de Monolith se trouvant majoritairement outre-Atlantique, c’est à nous, l’équipe de développement française, de nous mettre au diapason des attentes de ces rôlistes et des habitudes professionnelles de nos interlocuteurs. Il nous faut notamment intégrer la place des juristes dans le processus de validation. J’en fais vite l’expérience quand mes scénarios reviennent avec des mentions « Please remove » chaque fois que je donne à un lieu ou à un personnage secondaire le nom d’un artiste DC Comics. Cette tradition, qui traverse toute l’onomastique de la franchise (la Finger River en hommage au scénariste Bill Finger, le Cap Carmine dédié au dessinateur Carmine Infantino, etc.), n’a plus cours en raison des risques de procès que les intéressés ou leurs descendants pourraient faire peser sur les auteurs actuels. La judiciarisation de la culture américaine s’invite donc dans les lignes de mes intrigues interactives. Je modifie les textes, en prenant cette fois mes noms propres dans des cartes géographiques : celle de la Géorgie et de la Caroline du Sud pour les personnages à consonnance anglaise, et celle de la Campanie pour les Italo-américains. Il s’agit de pouvoir montrer, toponymes à l’appui, que « toute ressemblance avec des personnes existant ou ayant existé » est véritablement fortuite.
- 10 Voir Frédéric Cavé, « Généalogie du Code de production hollywoodien », dans Francis Bordat et Frédé (...)
8Le second fossé est celui qui sépare les petites équipes comme la nôtre des grandes structures comme Warner Bros., qui est à la fois organisée par zones géographiques et par spécialisations de médias. Si, du côté de Monolith, la coordination repose sur des outils simples de messagerie et de dépôt de fichiers, quelques repas et de nombreux appels téléphoniques, nous savons que nos interlocuteurs doivent chercher leurs ressources, leurs informations et leurs validations dans un écheveau technologique et organisationnel bien plus complexe. Ainsi, après quelques échanges sur le contenu des premiers scénarios, nous choisissons d’épouser une logique de travail qui nous est largement étrangère, en proposant à Warner Bros un « Code de Production » largement inspiré de celui des studios américains dans les années 192010. En voici le préambule :
Ce document de travail vise à faciliter les échanges entre les équipes de Warner Bros. et de Monolith en posant le plus précisément possible les limites à respecter pour une représentation correcte de Gotham City et de ses personnages. Les deux équipes vont devoir échanger sur d’importantes quantités de texte, donc il s’agit de réduire les modifications à réaliser au minimum, dans une logique de compréhension mutuelle et de bonne gestion du calendrier de production.
- 11 Cette initiative découle directement de mes travaux sur la censure et l’autorégulation dans les ind (...)
9Superflu dans le fonctionnement d’une équipe autonome, ce document se révèle très utile pour parler dans la langue de nos interlocuteurs, celle de l’autorégulation industrielle chère aux Américains11. Il consiste en deux listes de thèmes, les Don’ts, comme le « langage ordurier » ou la « souffrance infligée aux animaux », que nous nous engageons à bannir de nos textes, et les Be Carefuls comme « les victimes civiles » ou « les héros en difficulté », dont nous reconnaissons le caractère sensible.
10Le troisième saut à accomplir consiste à associer des professionnels de la validation de produits dérivés traditionnels à la relecture d’un contenu profondément complexe : celui de trois manuels de jeu de rôle sur table, soit un total de plus de 900 pages. Au micro de Mathieu Tortuyaux, animateur de la chaîne Rôliste TV, Gilles Plantin, le responsable éditorial, et Frédéric Henry expliquent ainsi la longueur des validations :
Gilles Plantin : « La personne qui, avant, se chargeait des validations chez Warner, m’avait expliqué que, notamment pour le Guide, littéralement toutes les deux lignes, il devait aller vérifier quelque chose. Donc tu fais ça sur 300 pages c’est… [rires]. “Qu’est-ce que tu as fait aujourd’hui ?”, “J’ai fait huit pages.” C’est… »
Mathieu Tortuyaux [montre un mug Batman] : « Donc on leur propose une tasse… »
- 12 Entretien sur la chaîne Roliste TV, 8 janvier 2025, https://www.youtube.com/watch?v=HLyaub7W-Uo, 29(...)
Frédéric Henry : « Voilà, c’est exactement ce qu’ils nous ont dit : l’essentiel de leur travail, habituellement, c’est ça. C’est un mug. C’est faire du mug ou de la chaussette. Là, c’était vraiment un autre monde et c’était très, très, très compliqué et très chronophage12. »
11Au-delà de la masse documentaire soumise à nos interlocuteurs, il nous faut expliquer à quel public elle est destinée, données statistiques de Kickstarter à l’appui : des rôlistes de plus de quarante ans en moyenne, presque exclusivement masculins, et souvent très diplômés. C’est un aspect essentiel pour faire valider des scénarios au contenu adulte.
12On voit donc que la problématique de l’adaptation en jeu de rôle n’est pas qu’une affaire d’écart entre médias ou entre publics : elle suppose en amont de créer un mode de travail (calendrier, outils de dialogue, quantités de production à valider) par tâtonnements successifs, les spécificités du projet empêchant d’en tirer de grandes « recettes » méthodologiques.
Créer sa propre panoplie
13Si l’équipe de Monolith a déjà démontré son savoir-faire sur la franchise avec la création du jeu de plateau, le passage au jeu de rôle sur table se révèle bien plus ardu. Il s’agit d’abord d’un produit d’édition plus riche en texte, mais surtout bien plus modulaire : on va proposer conjointement des règles (dans le Livre de base), des informations diégétiques (surtout dans Le Guide de Gotham City) et des intrigues (dans le Livre d’aventures) afin que chaque tablée puisse créer des personnages originaux et les confronter à des scénarios publiés ou écrits par son meneur de jeu.
14On passe donc :
15d’une sélection de lieux délimités et cartographiés à des possibilités d’action dans la ville entière ;
16d’un répertoire fini de superhéros et de supercriminels représentés par des figurines à une infinité de personnages-joueurs et non-joueurs qui varient d’une table à l’autre ;
17de parties du jeu de plateau aux enjeux et issues entièrement scriptés à la proposition de jouer des scénarios nettement plus longs, plus riches et plus ouverts, voire d’écrire ses propres aventures.
- 13 Il nous a fallu à plusieurs reprises discuter du périmètre exact des personnages DC Comics que nous (...)
18Ces trois changements, évidents pour tout rôliste, créent pour nos interlocuteurs des difficultés qu’il va falloir surmonter ensemble. Ils sont en effet les gardiens de la cohérence et de l’étanchéité13 d’une franchise où les éléments nouveaux ne sont introduits qu’à doses minimes, et voilà que nous voulons peupler Gotham City de personnages inventés, alors que le jeu de plateau ne s’appuyait que sur l’existant. Une solution pourrait être de « brider » le jeu en ne permettant de jouer que les superhéros et supercriminels du canon DC Comics, mais nous sommes tous rôlistes, et nous savons que nous n’achèterions pas un jeu qui nous prive d’une des particularités les plus séduisantes de ce média : la possibilité d’inventer son alter ego et de le faire évoluer au fil de ses aventures. C’est d’autant plus important, dans notre cas, que l’ambition n’est pas de produire un simple « jeu de superhéros », mais de permettre une exploitation de la diégèse dans différents genres de la fiction populaire : pouvoir créer des policiers pour jouer dans le registre du film noir, des journalistes pour les intrigues politico-financières, des médecins ou leurs patients pour écrire des scénarios psychiatriques, des super-héros débutants pour leurs récits d’apprentissage, etc. C’est d’autant plus un enjeu pour la gamme que Gotham City a toujours été un espace de cohabitation des genres policier et super-héroïques (comme l’indique le nom d’éditeur Detective Comics) et sert de plus en plus de support à cette diversification dans les comics, les séries télévisées, les films et les jeux vidéo.
19Un accord est finalement trouvé, là encore sur la question des noms propres : il sera possible pour les joueurs de créer leurs personnages, et donc nous livrons les règles pour ce faire, mais il ne faudra pas les nommer systématiquement dans nos livres. Impossible, donc, de proposer à titre d’exemple la fiche d’un « Harvey Walters » comme le font les auteurs des différentes versions de L’Appel de Cthulhu (Chaosium 1981), ou de déployer une galerie d’archétypes inventés et nommés comme dans Earthdawn (FASA 1993).
20Dans le Livre d’aventures, il nous est permis d’inventer quelques personnages non-joueurs mineurs quand le canon ne les fournit pas ou quand le scénario garantit qu’ils vont mourir ou disparaître. La logique qui prévaut chez nos interlocuteurs est celle du copyright : nous avons le droit d’exploiter les personnages de la franchise, mais notre jeu est un produit dérivé qui ne doit pas altérer le canon, soit en faisant naître ou mourir des personnages-clés, soit en modifiant en profondeur les caractéristiques qu’on leur connaît : aspect physique, talents, faiblesses et superpouvoirs, liens de parenté, engagement moraux, orientation sexuelle, etc.
21Deux exemples issus de ma campagne « Hiver tragique à Gotham City » (Livre d’aventures, p. 178-282) peuvent illustrer cet aspect. Cet ensemble en cinq actes s’organise autour d’une série de méfaits sanglants, tous accompagnés d’une signature shakespearienne. On retrouve ainsi, dès l’introduction, les cadavres de deux adolescents, Romeo et Giulia, dont les familles respectives sont les clans rivaux Maroni et Falcone. L’un est empoisonné, l’autre a le cœur percé d’un stiletto, donc les habitants de Gotham et leurs médias font immédiatement le lien avec les amants maudits de Vérone et nomment par défaut leur assassin « Le Barde ». Même si le dénouement de la campagne montre que je n’ai pas introduit de nouveau malfaiteur dans la ville, l’emploi de ce nom propre – même à titre hypothétique et par des personnages intradiégétiques – me vaut un « Please remove » et le tueur est donc renommé « le mystérieux criminel ».
22À l’opposé, je parviens à faire apparaître, au cœur de l’intrigue, une « Miranda Falcone » inventée pour l’occasion. Elle a, dans ma campagne, passé plusieurs soirées en compagnie de Bruce Wayne, et elle est la fille adoptive du parrain emblématique de la ville, Carmine Falcone, alias « Le Romain ». Le geste est risqué à deux niveaux, d’abord parce que le prénom Miranda ne renvoie pas seulement à la Tempête de Shakespeare, mais aussi à Miranda Tate/Talia al Ghul (Marion Cotillard) dans The Dark Knight Rises (Christopher Nolan, 2012), et ensuite parce que j’interviens en apparence sur les grandes propriétés d’un criminel majeur en lui donnant une fille. Mon argument est que Carmine est un « parrain » au sens de la tradition mafieuse, et qu’il a donc pris sous son aile la fille d’un de ses « soldats » après l’assassinat de ses parents. Personnage-clé de la campagne, Miranda apparaît donc dans la section « À l’affiche » de son premier et de son dernier acte (p. 187 et p. 261), mais accompagnée d’une silhouette en ombre chinoise. Elle figure à titre dérogatoire aux côtés des autres personnages, comme Batman, le Commissaire Jim Gordon ou l’Inspectrice Renée Montoya, dont le nom et le rôle dans l’intrigue s’accompagnent d’un portrait issu des comics. Les traces d’un compromis entre Warner Bros. et Monolith, juste en lisière du « canon », sont donc rendues visibles par cette présentation graphique.
23La position de « chercheur embarqué » permet donc de suivre au plus près les décisions qui gouvernent – du moins infléchissent – le travail d’adaptation, et dont le produit fini ne reflète que certains aspects. En tant que scénariste, on peut aussi éprouver le degré de prise de risque propre aux choix ontologiques et formels accomplis pour chaque texte. Le système de règles pourrait faire l’objet d’une recherche similaire, les partis-pris d’un modèle de simulation des actions fictionnelles n’étant pas plus anodins que les actes et les répliques des personnages.
Mener l’enquête, sauver le monde, ou simplement survivre
24Le passage du jeu de plateau au jeu de rôle révèle une autre facette du projet, qui va s’imposer à plusieurs de nos tables de test : les rôlistes n’ont pas particulièrement envie de jouer Batman, mais ils sont très majoritairement séduits par la ville. Ma campagne « Hiver tragique à Gotham City », jouée en moins de 40 h avec mon groupe de testeurs, va ainsi durer plus de 70 h avec une autre tablée, et leur meneur de jeu m’écrira que son groupe « savoure le quotidien » de ses personnages.
25Or Gotham est, de toute évidence, un enfer. Entre la criminalité des bas-fonds, la corruption des élites, les poursuites à tombeau ouvert et les cataclysmes plus ou moins naturels, aucune personne sensée n’y savourerait le quotidien. En revanche, il s’agit d’un paradis pour un personnage de jeu de rôle. La densité matérielle et symbolique de la ville est telle qu’on peut y déployer bien davantage que des intrigues de super-héros. Au fil du développement, nous partageons nos coups de cœur pour les comics, films, séries télévisées et jeux vidéo qui s’y déroulent, et c’est une double ambition qui s’impose. D’une part, il va s’agir de proposer un jeu « multi-genres » : super-héroïque au sens classique, bien entendu, mais aussi capable d’aller du polar procédural au délire psychiatrique, du conte fantastique au thriller technologique, du « grand-guignol » burtonien au survival rugueux, du drame intimiste au film catastrophe. D’autre part, on doit pouvoir jouer tous les habitants de la ville, du simple passant aux personnages hyper-entraînés, en passant par les méta-humains. À cette double condition, on disposera d’un jeu qui couvre grosso modo tous les emplois narratifs dont Gotham City a fait l’objet en huit décennies.
- 14 Portée par les scénaristes Ed Brubaker et Greg Rucka, la série suivait plusieurs inspecteurs de la (...)
26La profusion de lieux, de récits et de portraits proposée par Xavier Fournier et Alex Nikolavitch dans le Guide de Gotham City s’inscrit déjà dans cette double logique. Ils proposent notamment des pages détaillées sur le fonctionnement de la police, largement tirées du cycle Gotham Central (2002-2006)14. Les lieux et personnages grand-guignolesques cohabitent aussi bien avec la description des factions mafieuses qu’avec des rappels d’événements surnaturels, permettant à chaque scénariste de faire sa propre sélection d’éléments diégétiques pour créer la tonalité générique de son choix.
27Ce sont surtout les règles, conçue par François Verstraete et Nicolas Texier, qui permettent, après de multiples tâtonnements, d’ouvrir au plus large la palette des personnages jouables et des genres. À l’instar d’autres jeux de rôle organisés par « modes » comme Dying Earth (Pelgrane Press, 2001), Batman – Gotham City Chronicles peut se pratiquer suivant trois profils, qui déterminent à la fois le niveau de départ des personnages et la nature des scénarios qu’ils affrontent : « Rues », « Ombres » et « Prodiges ». Le premier profil correspond à des habitants ordinaires de la ville, qui exercent en général un métier propice à la tension narrative : policier, journaliste d’investigation, petit malfrat, etc. Les Ombres sont au contraire marquées par leurs qualités d’exception, à l’image d’un Bruce Wayne, d’une Harley Quinn ou d’un Edward Nygma. Quant aux Prodiges, ce sont au sens large des métahumains dont les pouvoirs sont des défis aux lois de la nature, comme Poison Ivy ou Clayface. Chaque personnage peut ensuite acquérir de l’expérience et donc gagner des niveaux dans son profil, ce qui permet de mettre en scène des confrontations de profils (par exemple entre Batman et Poison Ivy), mais un scénario sera étalonné, en termes de difficulté, pour un certain type de profils et de niveaux (par exemple : « Rues, débutant »). Des règles optionnelles, comme celles qui aident à simuler la folie, permettent d’exploiter des genres précis comme l’horreur ou le thriller psychiatrique.
28Enfin, le Livre d’aventures, rédigé par Nicolas Texier, Mahyar Shakeri et moi-même, se présente comme un nuancier des genres et des inspirations possibles à partir de la diégèse gothamienne et des règles du Livre de base. « Sombre solstice », de Nicolas Texier, propose des scènes typiques des Batman de Tim Burton, mais pour le trio des Birds of Prey. Tandis que les policiers de ma campagne « Hiver tragique à Gotham City » découvrent au fil des jours la vie du Central et les méandres de la pègre, ceux que Mahyar Shakeri met en scène dans « Driver » sont d’emblée plongés dans de l’action trépidante.
29Scénariser pour le jeu de rôle, c’est donc nourrir, autant que possible, plusieurs ambitions. Proposer de bonnes intrigues, naturellement, mais surtout des situations qui laissent assez de latitude à chaque groupe pour tirer profit de l’interactivité de ce loisir. À l’échelle du Livre d’aventures, il s’agit aussi d’ouvrir au plus large la palette des possibilités narratives, pour transmettre aux rôlistes la matière et l’envie d’inventer leurs propres aventures dans la ville.
Avancer dans les ténèbres
30Avec un tel programme de développement ludique, il est inévitable que certaines validations soient problématiques. Dans une vidéo récapitulative de cinq années de collaboration avec Warner Bros., Mahyar Shakeri reprend quelques exemples :
- 15 Vidéo « Réussite critique », 20/01/2025, https://www.youtube.com/watch?v=SNfhMV7Wcp0, 5 min, consul (...)
Une fois les idées couchées sur papier, tout devait être cependant soumis au comité de validation Warner. Et là, les choses s’étaient corsées. Chaque détail était passé au crible. “Pourquoi le Pingouin ferait-il une telle alliance ?” ou encore “Batman ne peut pas apparaître ainsi.” Il fallait des mois pour que les membres de l’équipe trouvent un équilibre, une synergie avec les gardiens du temple de Warner. L’univers de Batman […] avait traversé les âges et connu de nombreuses réincarnations. Il ne fallait pas juste respecter ses codes. On devait en percevoir chaque nuance. Chaque échange avec les gardiens du temple poussait à approfondir les idées, à les justifier. Parfois, c’était frustrant, et parfois… incroyablement stimulant15.
- 16 Une carte de la ville est commandée à l’illustrateur Eliott R. Brown par DC Comics en 1998 (voir l’ (...)
31Le travail avec Warner Bros. s’opère par essais et erreurs, sans que nous ayons de bible créative en commun. C’est compréhensible, car la profondeur historique de Gotham et son caractère imaginaire ne permettent pas d’en imposer une seule version. Tandis que les héros concurrents de Marvel Comics restent marqués par l’empreinte de leur créateur Stan Lee et par leur ancrage dans notre monde, ceux de notre franchise sont passés sous la plume des dizaines d’artistes différents, avant d’être déclinés à l’écran par des cinéastes que tout oppose. Ce n’est pas juste une question de vision des personnages, mais aussi de conception de la ville. On peut adapter les aventures de Daredevil en s’éloignant ou non des idées de Stan Lee, mais son quartier d’élection, Hell’s Kitchen, existe dans notre monde pour fournir des appuis à la fiction. Gotham City, au contraire, est souvent comparée à un personnage à part entière, notamment parce que chacun de ses aspects peut être soumis à des variations fortes16. Il est donc possible que des retards ou des refus de validation procèdent d’une différence de version d’un quartier ou d’un personnage plutôt que d’une erreur « factuelle » à son propos.
32Une autre source d’incertitude tient aux manières d’appliquer des principes auxquels les deux équipes adhèrent. Chez Monolith comme chez Warner Bros., il nous semble évident qu’un jeu produit dans les années 2020 doit promouvoir davantage de diversité que les comics plus anciens dont il s’inspire. Mais là où nous le pensons à l’échelle d’un ensemble narratif, le processus de validation nous le demande scénario par scénario, avec des effets parfois inattendus. Ainsi, quatre de nos scénarios se déroulent durant la même nuit dans différents quartiers. Parmi ceux-ci, « Le Roi de Gotham » met en scène un concours truqué par le Pingouin, auquel participent trois criminels masculins : le Joker, Mr Freeze et Black Mask. Dans « Monstres pour un soir », trois femmes, Harley Quinn, Poison Ivy et Magpie, se montrent plus rusées en allant piller le repaire du Joker durant ce concours. Ces scénarios se répondent pour railler l’hubris et la naïveté des hommes, mais il me sera demandé d’ajouter une figure féminine dans le premier, jugé trop masculin, et de le rebaptiser « Le Monarque de Gotham City » pour ne pas genrer à l’excès le titre. Une demande de diversité parfaitement admise de part et d’autre peut donc engendrer une importante refonte scénaristique.
33La demande d’acceptabilité des mondes et des intrigues de fiction suit donc des chemins variés et souvent inattendus, qu’il serait intéressant de comparer à d’autres adaptations de grandes franchises (Alien, Blade Runner, etc.). Loin des débats souvent caricaturaux sur le « wokisme » dans les industries de divertissement, on constate que les points de désaccord peuvent porter sur des questions spécifiquement narratologiques : faut-il considérer les textes séparément ou comme un ensemble ? faut-il simplement compter les personnages ou bien tenir compte de leur rôle dans l’intrigue ?
Imaginer l’impossible
34Décliné en trois ouvrages et en deux langues, avec une pluralité de profils de personnages et de genres fictionnels, Batman – Gotham City Chronicles ne pouvait qu’engendrer des conflits de vision entre les équipes de Monolith et de Warner Bros. Tous ont été surmontés, et Gotham est désormais livrée aux rôlistes. De cette expérience de « chercheur embarqué », je tire – provisoirement – deux conclusions.
- 17 Philippe Marion, « Narratologie médiatique et médiagénie des récits », Recherches en communication, (...)
- 18 J’ai proposé ce concept pour désigner la médiagénie propre au jeu de rôle dans Olivier Caïra, « “Ma (...)
35La première porte sur la médiagénie, pour reprendre le concept de Philippe Marion17, des différents éléments d’une franchise. Si Batman est un héros de comics formidablement cinégénique, il est en revanche peu « jdrgénique » : trop puissant, trop taciturne, il est difficile à intégrer à un groupe de personnages-joueurs, même avec les héros de la « Bat-family » qu’il domine en réalité sur tous les plans. En revanche, Gotham City, qui n’est souvent qu’un décor au cinéma, se révèle d’une « jdrgénie18 » inattendue. C’est une cité-matrice, un creuset fictionnel sans équivalent, l’« accélérateur de particules » dont parlait Xavier Fournier plus haut. Adapter, c’est en partie choisir ce que l’on va développer pour exploiter les différentiels de médiagénie d’un support éditorial à l’autre.
- 19 Kripke Saul, La logique des noms propres, Paris, Les Éditions de Minuit, 1982.
36Ma seconde remarque porte sur l’irruption fréquente des noms propres dans les échanges entre Monolith et Warner Bros. Ces noms fonctionnent, comme l’écrivait Saul Kripke, comme des « désignateurs rigides » à travers les mondes, c’est-à-dire, dans notre cas, entre les différentes versions diégétiques déployées au fil des œuvres19. Batman n’est jamais dessiné ou incarné de la même manière selon les aventures qu’on lui fait vivre, mais son nom constitue une sorte de point central dans l’espace de variation que toutes les versions de lui délimitent. Cette notion de désignateur rigide est utile car elle n’implique ni consistance logique, ni continuité narrative, juste la constance minimale d’un nom de personnage (Batman), d’objet (la Batmobile), d’institution (la Fondation Wayne) ou de lieu (la Batcave). Le maintien d’une certaine cohérence de la référence des noms propres malgré leur constante réinvention est l’un des piliers de la logique des franchises :
- 20 Besson Anne, Constellations – Des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain, Paris, CNRS Ed (...)
En français comme en anglais, « franchise » désigne en effet une réalité légale, puis commerciale, la cession d’un nom ou d’une marque contre un loyer ou un pourcentage des bénéfices d’exploitation. L’objectif commun est toujours de s’étendre : une marque établira ainsi un « réseau de franchisés », et de la même façon un ayant droit sur une fiction pourra amortir son investissement initial en tirant parti de la reconnaissance déjà acquise20.
37Plus Xavier Fournier et Alex Nikolavitch progressent dans leur relecture de la production DC Comics, plus les discontinuités diégétiques et narratives apparaissent et se révèlent fécondes. Gilles Plantin le résume au micro de Rôliste TV : « Tu as 80 ans de comics qui n’ont pas de continuité, et sur lesquels tu essaies de voir quels sont les dénominateurs communs que tu peux garder pour avoir la plus grosse cohérence possible. » Chercher à tout prix la consistance logique – l’absence de contradictions dans un vaste ensemble de propositions – aurait été mutilant dans cette adaptation. L’exemple de Gotham City est une bonne illustration du fait que les grandes franchises se structurent avant tout sur les noms propres et le copyright qui les accompagne. La cohérence est un objectif légitime mais subsidiaire. Cette ville, archétype du lieu fictionnel décrit et cartographié à de nombreuses reprises, demeure tissée d’une multitude de versions hétérogènes, et c’est précisément sa force.
Notes
1 Entretien sur la chaîne Rôliste TV, 10 mai 2022, https://www.youtube.com/watch?v=1ppfcSwkPKg, 8 min 30, consulté le 14/10/2025.
2 On emploiera ici « rôliste » pour désigner au sens large le public des jeux de rôle sur table.
3 La spécificité de Gotham City tient à son double ancrage dans l’histoire éditoriale des comics (huit décennies de récits illustrés montrant de nombreux lieux et plusieurs générations d’habitants, avec des milliers de noms propres désignant les lieux, les familles, les institutions et les marques commerciales) et dans les logiques contemporaines de worldbuilding (production d’une carte « officielle » en 1998, publications encyclopédiques dont le Guide du jeux de rôle est le dernier exemple en date, représentations multiples au cinéma, au petit écran et surtout dans les jeux vidéo, où le détail des quartiers cohabite avec la vision globale cartographique). Gotham City associe donc la densité narrative d’une ville lovecraftienne comme Arkham ou Kadath à l’élaboration topographique des métropoles vidéoludiques comme Liberty City ou Los Santos (série GTA).
4 La place manque pour discuter ici les liens entre ce projet et les différentes traditions de recherche-action et de recherche-création. Si mon statut de sociologue/narratologue des expériences fictionnelles et des industries de divertissement était connu de toute l’équipe, l’envergure du projet et la distance (géographique, culturelle, institutionnelle) avec Warner Bros. ne permettait pas d’initier une quelconque hybridation académique du jeu, de ses tests ou de son développement. J’ai été engagé dans l’équipe du fait d’une quinzaine d’années d’échanges professionnels et personnels avec Frédéric Henry, l’initiateur du projet, et en raison de mes publications académiques et ludiques sur le jeu de rôle, mais pour y tenir un pur rôle de scénariste. D’où l’expression de « chercheur embarqué », qui signale la présence d’un regard sociologique et narratologique, à l’image de la caméra de bord d’une automobile, qui n’influe ni sur la mécanique du véhicule, ni la manière dont il est conduit.
5 L’interactivité désigne ici les possibilités d’actions dans la diégèse, par le biais des personnages-joueurs et plus généralement de la description en langue naturelle.
6 Le jeu est d’abord lancé sur la plateforme Kickstarter en juin 2022 (10 376 contributeurs pour un total 1 442 512€, incluant aussi des commandes de la saison 3 du jeu de plateau homonyme) puis réédité, dans une version « Skyline » enrichie de figurines, sur Gamefound en janvier 2025 (3 424 contributeurs pour un total de 626 361€, cette fois sur le seul jeu de rôle).
7 Il n’y aura dans ces pages que peu de « révélations », la plupart des épisodes racontés ici étant sourcés dans des témoignages vidéo de différents membres de l’équipe.
8 Pour une analyse plus détaillée du jeu de rôle en tant que produit d’édition et en tant que format d’expérience ludique, voir Olivier Caïra, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris, CNRS Éditions, 2007.
9 Tous les projets lancés par Monolith via Kickstarter sont répertoriés à l’adresse : https://www.kickstarter.com/profile/806316071/created, consultée le 14/10/2025.
10 Voir Frédéric Cavé, « Généalogie du Code de production hollywoodien », dans Francis Bordat et Frédéric Cavé, Le Code Hays, Paris, AFRHC, 2023, p. 15-54.
11 Cette initiative découle directement de mes travaux sur la censure et l’autorégulation dans les industries de divertissement aux États-Unis. J’ai notamment proposé la reprise du format de la double liste des Don’ts et Be Carefuls, adoptée en 1927 dans une logique d’anticipation des coupes demandées par les centaines de bureaux de censure présents dans le pays. Voir Olivier Caïra, Hollywood face à la censure. Discipline industrielle et innovation cinématographique 1915-2004, Paris, CNRS Éditions, 2005.
12 Entretien sur la chaîne Roliste TV, 8 janvier 2025, https://www.youtube.com/watch?v=HLyaub7W-Uo, 29e min, consulté le 14/10/2025.
13 Il nous a fallu à plusieurs reprises discuter du périmètre exact des personnages DC Comics que nous pouvions rattacher à un projet sur Gotham City. Cela excluait notamment les membres de la Justice League tels que Superman ou Wonder Woman, même si certaines de leurs aventures les ont déjà conduits jusqu’au fief de Batman. Le découpage des franchises est d’autant plus problématique que les studios travaillent parallèlement dans des logiques de croisement diégétique (cross over, par exemple entre Batman et les Tortues Ninja) ou d’englobement d’une multitude de héros d’origines variées dans un seul univers (voir, dans le cas de DC Comics, les albums et les jeux vidéo Injustice, à partir de 2013).
14 Portée par les scénaristes Ed Brubaker et Greg Rucka, la série suivait plusieurs inspecteurs de la Major Crimes Unit au lieu de se focaliser sur Batman.
15 Vidéo « Réussite critique », 20/01/2025, https://www.youtube.com/watch?v=SNfhMV7Wcp0, 5 min, consulté le 14/10/2025.
16 Une carte de la ville est commandée à l’illustrateur Eliott R. Brown par DC Comics en 1998 (voir l’histoire de sa création sur https://www.eliotrbrown.com/wp/gotham-city-map/, consulté le 14/10/2025). Elle apparaît dans le cycle de comics No Man’s Land (1999) et dans sa novélisation par Greg Rucka (2000). C’est donc celle qui sert de base à notre jeu de rôle, mais un jeu vidéo comme Gotham Knights (WB Games 2022) s’appuie sur une carte totalement différente.
17 Philippe Marion, « Narratologie médiatique et médiagénie des récits », Recherches en communication, n°7, 1997, p. 61-88.
18 J’ai proposé ce concept pour désigner la médiagénie propre au jeu de rôle dans Olivier Caïra, « “Ma bibliothèque m’était un assez grand duché”, ou comment Shakespeare s’invita à Gotham City », à paraître dans les actes du colloque « Jeu de rôle et transmission littéraire », Université de Lausanne, 5 et 6 mars 2020.
19 Kripke Saul, La logique des noms propres, Paris, Les Éditions de Minuit, 1982.
20 Besson Anne, Constellations – Des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain, Paris, CNRS Editions, 2015, p. 86. Voir également Mathieu Letourneux, Fictions à la chaîne – Littératures sérielles et culture médiatique, Paris, Editions de Minuit, 2017 et les volumes des Cahiers de Narratologie n°37 (« Approches transmédiales du récit dans les fictions contemporaines », 2020) et n°43 (« Impact de la sérialité sur le récit audiovisuel », 2023).
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Référence électronique
Olivier Caïra, « Gotham City livrée aux rôlistes : une franchise majeure adaptée en jeu de rôle », Belphégor [En ligne], 23-2 | 2025, mis en ligne le 07 novembre 2025, consulté le 09 août 2026. URL : http://journals.openedition.org/belphegor/7677 ; DOI : https://doi.org/10.4000/15che
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