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I. Approches contemporaines des jeux vidéos

Penser une recherche-création ancrée dans une industrie culturelle : récit des pratiques collectives menées autour du jeu vidéo RecovR

Gabrielle Lavenir et Hélène Sellier

Résumé

À partir du récit documenté de l’expérience de chercheuses au sein d’un studio de jeu vidéo indépendant, cet article propose une réflexion sur la recherche-création ancrée dans une entreprise d’une industrie culturelle. Il interroge les possibilités et les limites de la démarche pour questionner plus largement la production des savoirs dans une société capitaliste, dans et hors de l’université.

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Texte intégral

Introduction

1Cet article propose une réflexion sur les modalités, les limites et les potentiels d’une recherche-création ancrée dans une entreprise d’une industrie culturelle. En proposant une sorte de récit de pratique thématique à partir du travail mené au sein du studio The Seed Crew sur le jeu RecovR, le texte envisage une forme de recherche-création qui ne porte pas seulement sur des objets médiatiques et des processus collectifs, mais qui s’ancre matériellement dans une entreprise.

  • 1 Henk Borgdorff, « The Production of Knowledge in Artistic Research », dans The Routledge Companion (...)
  • 2 Robin Nelson, « Introduction: The What, Where, When and Why of “Practice as Research” », dans Robin (...)
  • 3 Louis-Claude Paquin, Cynthia Noury, « Définir la recherche-création ou cartographier ses pratiques  (...)
  • 4 Jean-Marc Réol, Franck Renucci, « Introduction générale », Hermès. La Revue-Cognition, communicatio (...)
  • 5 Pierre-Luc Landry, « L’artiste universitaire, l’artiste théoricien : vers un paradigme intellectuel (...)
  • 6 Louis-Claude Paquin, Cynthia Noury, « Petit récit de l’émergence de la recherche-création médiatiqu (...)
  • 7 Owen Chapman, Kim Sawchuk, « Research-creation: Intervention, Analysis and “Family Resemblances” », (...)
  • 8 Louis-Claude Paquin, « Faire le récit de sa pratique de recherche-création », Louis-Claude Paquin [ (...)

2Proche de nombreuses expressions anglophones, notamment practice-based research, practice-led research, practice as research, practice through research, research-through-practice et research by design1, la recherche-création émerge de la recherche en arts dans les pays de l’Europe du Nord et au Royaume-Uni dans les années 1980, puis en Australie au début des années 19902. Elle apparaît en Europe à la suite de l’intégration des établissements d’enseignement artistique aux universités au tournant des années 20003. Franck Renucci et Jean-Marc Réol l’interprètent alors comme une réponse à la dynamique de rationalisation de la pratique artistique4. Aujourd’hui, la recherche-création recouvre des pratiques, des définitions et des méthodes très différentes5. Louis-Claude Paquin et Cynthia Noury réfutent ainsi une approche qui considérerait la recherche-création comme une discipline et préfèrent une posture épistémique inspirée du poststructuralisme6. Refusant de la définir, ils suggèrent plutôt de cartographier la diversité des pratiques et la pluralité des discours. Si l’on doit tenter de donner des points communs entre les différentes démarches de recherche-création, il s’agit d’approches qui mêlent le conceptuel et l’expérientiel, favorisent un rapport subjectif et sensible au savoir7 et fonctionnent selon des processus cycliques et itératifs d’action et de réflexion8.

  • 9 Sophie Stévance, Serge Lacasse, Les Enjeux de la recherche-création en musique, Laval, Canada, Pres (...)
  • 10 Danielle Boutet, « La création de soi par soi dans la recherche-création : comment la réflexivité a (...)
  • 11 Alain Findeli, Anne Coste, « De la recherche-création à la recherche-projet : un cadre théorique et (...)

3La multiplicité des approches entraîne de nombreux débats, notamment sur la place de l’artiste dans le processus. En particulier, une différence est faite entre recherche-création à la troisième personne9, qui repose sur une équipe interdisciplinaire, et une recherche-création en première personne10 qui implique la subjectivité d’un seul individu. Le champ de pratiques mêlant recherche et création se complexifie d’autant plus par l’apparition de pratiques héritières de la recherche-création, mais distinctes théoriquement et méthodologiquement de la recherche-création artistique. En particulier, la recherche-projet émerge dans le champ du design. Alain Findeli et Anne Coste la définissent comme une « transposition aux disciplines du projet des principes de la recherche-action, mais aussi de la théorisation ancrée, de l’ethnométhodologie et de la phénoménologie11 ». Ils la présentent en ces termes :

  • 12 Ibid.

Ancrée dans le projet, elle s’appuie donc sur une situation singulière visant à modifier le cours des choses, elle est empirique et doit permettre d’observer tant le monde extérieur sur lequel porte le projet que le monde intérieur des acteurs du projet (intentions, valeurs, attentes, etc.), elle se livre à un travail réflexif « en action » et interprétatif « hors action », elle conduit à des conclusions aussi générales que possible au triple plan de la théorie, de la pratique professionnelle et de l’enseignement12.

  • 13 Alain Findeli, « Recherche-création, recherche-projet : même combat ? », dans Serge Larcasse (dir.) (...)
  • 14 Lysianne Léchot Hirt, « Recherche-création en design à plein régime : un constat, un manifeste, un (...)
  • 15 Philippe Gauthier, « Création contre science en design, les conditions d’un vrai débat : réponse à (...)
  • 16 Louis-Claude Paquin, Cynthia Noury, « Petit récit de l’émergence de la recherche-création médiatiqu (...)

4La recherche-création incorpore donc une volonté de changement d’un état du monde – l’ensemble du travail s’effectuant dans un régime d’action collectif « orienté-futur13 », et comprend alors plusieurs étapes précisément définies (1- Introduction : situation, problématique, cadre conceptuel, cadre théorique, question de recherche ; 2- Protocole de recherche et méthode ; 3- Mise en œuvre ; 4- Interprétation et discussion ; 5- Conclusion). La controverse entre la recherche-création et la recherche-projet a amené à des débats sur la primauté du résultat versus le processus, en particulier entre Lysianne Léchot Hirt14, qui assimile la recherche-projet à une posture scientiste, un simulacre à base de standards partagés pour revendiquer l’autorité associée à la production de savoirs scientifiques, et Philippe Gauthier15, qui insiste sur l’importance de la réflexion épistémologique dans la recherche-création et soutient qu’il existe une distinction nette entre pratique de la recherche et pratique du design (ou de la création), qui ne sont pas de même nature. Parallèlement à ce débat entre recherche-création et recherche-projet, il faut aussi mentionner l’émergence de la recherche-création médiatique qui, sans rejeter aussi radicalement les formes historiques de recherche-création que la recherche-projet, s’en différencie. Dans un article qui parle essentiellement des initiatives menées à l’UQAM, Louis-Claude Paquin et Cynthia Noury16 proposent ainsi plusieurs critères de distinction d’une recherche-création médiatique, notamment un questionnement sur les médias, une dimension collective de l’action et une reconnaissance de l’objet dans des circuits médiatiques (comme la radio) plutôt qu’artistiques (comme les galeries).

  • 17 Maxime Cervulle, Nelly Quemener, Cultural Studies. Théories et méthodes, Paris, Armand Colin, 2015.
  • 18 Brendan Keogh, The Videogame Industry Does not Exist. Why We Should Think Beyond Commercial Game Pr (...)

5En s’inspirant librement de ces diverses approches, cet article envisage une recherche-création qui ne porte pas seulement sur des objets médiatiques et des processus collectifs, mais qui s’ancrerait matériellement et financièrement dans une entreprise d’une industrie culturelle. En effet, dans le contexte contemporain de la production industrielle et massive de biens culturels, les processus de création et de consommation culturelles se transforment17. L’industrie du jeu vidéo se prête particulièrement à une réflexion sur l’hybridation de formes de création artisanales, artistiques et techniques au sein d’entreprises qui empruntent aux start-ups informatiques et aux ateliers d’artistes18. Plutôt que de choisir entre les différentes approches, de s’inscrire dans une théorie, la démarche menée au studio fait feu de tout bois, récupère, recycle les pratiques des différents courants pour s’adapter aux contextes particuliers dans lesquels les projets sont menés. Ainsi, l’article n’a pas pour ambition d’enrichir fondamentalement une approche particulière, recherche-création ou recherche-projet, ou de proposer une nouvelle méthodologie, mais de dessiner un horizon de possibilités pour la recherche-création à partir d’une extrapolation de certaines observations entourant la pratique de la recherche-création en studio.

  • 19 Pierre-Luc Landry, « L’artiste universitaire, l’artiste théoricien : vers un paradigme intellectuel (...)
  • 20 Sébastien Genvo, « Comprendre et développer le potentiel expressif », Hermès. La Revue, n° 62, 2012 (...)

6Dans cet article, nous privilégions l’appellation recherche-création plutôt que recherche-projet parce que la recherche-création tend à encourager la multiplicité des pratiques19, alors qu’il existe un décalage notable entre les formes de recherche et de création menées au studio et la méthodologie de la recherche-projet. De plus, les travaux en recherche-création ont été essentiels dans la construction de la démarche de recherche et de développement des jeux et il semble nécessaire de mettre en valeur l’ensemble des travaux qui ont nourri la réflexion, cet article faisant état des tentatives menées. Finalement, les recherches menées au sein du studio dialoguent avec de nombreux travaux en recherche-création, notamment celles qui portent sur le jeu vidéo20. Proche d’une recherche-projet en entreprise, la démarche est avant tout celle d’une recherche-création sur le jeu vidéo et l’objet de recherche est fondamentalement celui de la recherche-création médiatique.

7La réflexion s’ancre dans le travail mené depuis juin 2020 au sein du studio The Seed Crew, un studio de jeux vidéo indépendants basé à Toulouse qui crée des jeux à impact social. Le premier jeu du studio, RecovR, est utilisé comme outil de formation en entreprise pour évoquer le sexisme, le racisme, le validisme, la lgbtphobie et l’âgisme. Le deuxième jeu, Alix et Yanis : la disparition d’Albert le Hamster, a été créé pour des contextes pédagogiques (classe, médiathèque…) et pour parler aux enfants du handicap et du validisme. Cependant, cet article ne porte pas sur les objets produits, mais sur les pratiques qui font naître et qui accompagnent leur production. Nous nous concentrerons plus précisément sur les manières de faire de la recherche-création qui ont entouré le premier jeu, RecovR, pour deux raisons. Non seulement il s’agit du cadre qui a permis notre première expérimentation des interrogations et des méthodes de recherche-création en lien avec un jeu vidéo qui répond à des enjeux économiques, mais il s’agit aussi d’un objet avec lequel l’ensemble de l’équipe du studio a collectivement pris de la distance en termes de temps et de relation émotionnelle – ce qui est essentiel dans la construction des savoirs en recherche-création21.

  • 22 Pierre Gosselin, Éric Le Coguiec, Recherche création. Pour une compréhension de la recherche en pra (...)
  • 23 Sarah Meunier, Game studies et industrie du jeu vidéo : mélange de mondes, thèse de doctorat, unive (...)
  • 24 Camille Noûs, « Construire son objet dans un contexte universitaire international et
    précaire », Ge (...)

8L’intérêt de cette réflexion est quadruple. D’abord, cet article s’inscrit dans une des interrogations fondamentales de la recherche-création en questionnant la manière dont sont produites les connaissances22. Ensuite, l’étude de cas permet d’alimenter les recherches sur la porosité des deux mondes sociaux que sont la recherche en game studies et l’industrie du jeu vidéo23. Par ailleurs, la réflexion sur des formes de recherche en dehors de l’université paraît utile et nécessaire dans le contexte d’une précarisation de la recherche dans cette institution24. Finalement, le cas spécifique d’une recherche-création dans un studio de jeux ouvre à un questionnement plus large sur la construction des savoirs dans une société capitaliste, en dehors de l’université, mais aussi, par écho, à l’intérieur de cette dernière. 

  • 25 Geneviève Raîche-Savoie, Claudia Déméné. « La pluralité de la recherche en design : tentative de cl (...)

9Plus précisément, cet article commencera par détailler les modalités de la recherche dans le studio The Seed Crew pendant la création de RecovR de juin 2020 à septembre 2023. À travers ce cas d’étude, sera posée la question des limites d’une recherche-création inscrite au sein d’une entreprise. Finalement, il s’agit de revenir sur l’intérêt d’une recherche-création médiatique ancrée dans une industrie culturelle. Chaque étape permettra de préciser les attributs clefs de la méthodologie employée au studio et de préciser dans quelle mesure elle s’inspire d’une approche de recherche-action, recherche-création ou recherche-projet, en se basant sur la comparaison que proposent Geneviève Raîche-Savoie et Claudia Déméné25.

  • 26 Louis-Claude Paquin, « Faire de la recherche-création par cycles heuristiques », Louis-Claude Paqui (...)

10Pour proposer cette analyse, nous employons une méthodologie inspirée du récit de pratique, tel qu’il a été théorisé par Louis-Claude Paquin26, dans son rapport aux sources et à la distanciation. Pour ce faire, nous avons consulté les documents de design et de recherches (les versions finales et les brouillons), les calendriers et autres outils de suivi du travail ainsi que les discussions sur le serveur de messagerie instantanée Discord du studio. Nous nous sommes aussi appuyées sur des discussions informelles que nous avons eues avec les différents membres de l’équipe pendant les trois années – en effet, le travail de réflexivité a été présent tout au long de la production et instigué par d’autres participations à des événements scientifiques. Contrairement au récit de pratique, l’étude de la documentation n’a pas eu pour but de déterminer les événements marquants, mais, par une analyse thématique, de discerner nos manières de fonctionner. Les exemples qui suivront constituent une sélection qui se veut évocatrice. 

Modalités d’une recherche-création médiatique dans un studio de jeu vidéo indépendant

  • 27 Pablo Ruffino (dir.), Independent Videogames. Cultures, Networks, Techniques and Politics, New York (...)
  • 28 Erin Manning, Brian Massumi, Pensée en acte, vingt propositions pour la recherche-création, Paris, (...)
  • 29 Birger Sevaldson, « Discussions & movements in design research », FORMakademisk, vol. 3, n° 1, 2010 (...)

11La première modalité de la recherche-création dans un studio de jeu vidéo indépendant27 concerne ses conditions matérielles et, plus précisément, économiques. Il s’agit de s’éloigner des perspectives artistiques faisant de la recherche-création avant tout un moyen de résistance à des injonctions capitalistes28 et de se rapprocher de la recherche-action en ancrant la recherche dans un contexte de vie réel29. La recherche-création en entreprise peut être un cercle financier vertueux pour les différentes parties. En 2020, le recrutement d’une des chercheuses dans le jeune studio a été possible grâce à l’incitation financière du dispositif « Jeune Docteur » dont bénéficient les entreprises. Pour résumer, le salaire et les frais de fonctionnement des jeunes docteures sont quasiment multipliés par deux dans le calcul des dépenses de recherche, lesquelles sont remboursées par l’État, couvrant ainsi la quasi-totalité du salaire pendant deux ans. Si la recherche permettait de s’inscrire dans les dispositifs financiers pour les travaux de recherche et développement (R&D), elle donnait aussi un argument de légitimité à un produit nouveau qui se positionnait dans un marché très concurrentiel. De plus, la recherche-création correspondait particulièrement bien aux besoins du studio : à la fois aux aspirations de découverte et de construction de savoirs présentes au sein de la petite équipe, mais aussi à la nécessité de contribuer à la production du jeu (en l’occurrence, le narrative design de RecovR).

  • 30 Brendan Keogh, The Videogame Industry Does not Exist. Why We Should Think Beyond Commercial Game Pr (...)
  • 31 Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs, « Le bonheur est dans l’indé ? Trajectoires pro (...)

12La recherche-création en entreprise doit donc d’abord se comprendre comme une stratégie de survie d’un studio indépendant dans un contexte de précarité des industries culturelles, stratégie que Brendan Keogh mentionne dans son chapitre sur les modalités alternatives de financement dans les studios de jeu vidéo australiens30. Cette stratégie n’est cependant pas assurée de fonctionner. En effet, les subventions de l’État en soutien à la R&D constituent une économie plutôt qu’une source de revenus ou qu’un investissement lucratif pour l’entreprise. L’intérêt économique de la recherche-création pour le studio explique en partie l’investissement financier – ce qui signifie pragmatiquement la possibilité d’acheter des ouvrages ou de participer à des colloques internationaux. Les conditions financières du studio sont la première condition de possibilité de la recherche-création, posant alors la question de la pérennité de la recherche dans un contexte de fragilité des entreprises des industries culturelles, notamment le secteur du jeu vidéo31.

  • 32 Jennifer R. Whitson, « What Can We Learn From Studio Studies Ethnographies? A “Messy” Account of Ga (...)
  • 33 Rilla Khaled, Pippin Barr, « A Method for Design Materialization», Abstract Proceedings of DiGRA 20 (...)

13La recherche-création en studio tire aussi ses contraintes de pratiques professionnelles établies32, qui se reflètent notamment dans les lieux et les outils. Elle se déroule ainsi à la fois dans les lieux de l’industrie culturelle (comme le studio), dans ceux de la commercialisation (comme un bar lors d’une soirée de playtest), et dans ceux de la recherche académique (comme les universités accueillant les communications en colloque). De la même manière, les outils employés fixent les pratiques de recherche-création dans la production de jeux vidéo professionnelle (avec le moteur de jeu Unreal, par exemple) et dans la production scientifique (avec l’usage d’Internet Archive Scholar, par exemple). Le travail de recherche et de création mené autour du jeu RecovR est déterminé par de multiples pratiques professionnelles qui l’inscrivent rétrospectivement dans ces champs. Les outils de collecte et d’analyse de données de la recherche-création, comme le récit de pratique, mais aussi l’usage de logiciels de versioning (c’est-à-dire de logiciels qui documentent les modifications apportées à un document) pour reconstituer les événements du processus de création33, constituent aussi des structures qui contribuent à définir les pratiques de recherche et de création au sein du studio de jeux. 

  • 34 Joëlle Morrissette, « Recherche-action et recherche collaborative. Quel rapport aux savoirs et à la (...)
  • 35 Alain Sauvin, Daniel Dind et Michel Vuille, « Recherche-action et travail social », International R (...)
  • 36 Mario Roy et Paul Prevost, « La recherche-action : origines, caractéristiques et implications de so (...)
  • 37 Danielle Boutet, « La création de soi par soi dans la recherche-création : comment la réflexivité a (...)

14Positionnant les chercheuses et les praticien·nes comme des partenaires, la recherche au sein de The Seed Crew se rattache à la recherche-action, laquelle fait émerger les acteurs sociaux comme co-chercheur·ses34. Les chercheuses participent activement au processus de production des jeux et aux ambitions du studio35, et, dans la lignée de la recherche-action qui est réalisée « avec les gens plutôt que sur les gens36 », la recherche-création au studio est également menée collectivement, contrairement à une recherche-création à la première personne37. Comme pour d’autres formes de projets de recherche collaboratifs ou pour la production classique de jeux vidéo, chaque personne participe à la recherche-création avec son expertise. Par exemple, les chercheuses employées par le studio se chargent de la rédaction des articles universitaires, qui nécessite de connaître des codes liés à la production de savoir à l’université.

15Cependant, chaque personne ne se cantonne pas dans un seul rôle, fixé par le titre du poste inscrit sur son contrat de travail. Tous·tes les membres du studio participent à la création du jeu et sont invité·es à faire du travail de recherche autour de celui-ci, comme collecter des données, faire l’étude d’objets médiatiques existants, lire de la théorie, produire des analyses… On trouve ainsi sur le fil de discussion de l’entreprise des appels postés par les chercheuses et proposant à leurs collègues d’enrichir, de relier ou simplement de prendre connaissance des communications, articles et autres productions académiques. Une publication du 14 septembre 2021 illustre la manière dont les membres du studio sont mobilisés dans le processus de recherche : « nouveau colloque, nouvel appel à l’aide […] Cette fois-ci, j’ai besoin de vos meilleurs exemples de représentations d’identités diverses dans les jeux vidéo […] Si vous avez des articles, je suis preneuse aussi. Et des idées/opinions/questionnements à vous ». Les collaborations entre les chercheuses et les autres membres du studio opèrent aussi sur des tâches techniques, comme la relecture : un message du 18 mai 2022 met ainsi à disposition des collègues une communication de colloque à relire, « [s]i quelqu’un a du temps et de la motivation ». 

  • 38 Alexandra Bidet, L’Engagement dans le travail. Qu’est-ce que le vrai boulot ?, Paris, Presses unive (...)
  • 39 Jennifer R. Whitson, « What Can We Learn From Studio Studies Ethnographies? A “Messy” Account of Ga (...)

16Cette méthode de travail collaboratif est plus largement adoptée dans le studio : toutes les personnes sont invitées à s’impliquer et à échanger sur les différents sujets de travail. Ce fonctionnement correspond d’ailleurs à des formes de travail souvent présentes dans les studios indépendants : les employé·es participent souvent au travail de financement, de commercialisation et de communication en parallèle de leur « vrai boulot38 », le développement qui en résulte est toutefois souvent cacophonique (« messy » selon Whitson39). L’absence d’une division stricte des tâches dans le studio The Seed Crew va cependant de pair avec un respect des postures professionnelles de chacun·e. Ainsi, les deux messages évoqués ci-dessus (appelant respectivement à donner des exemples et relire une communication) sont saisis de manière différenciée par les membres du studio.

  • 40 Joan C. Tronto, « Du care », Revue du MAUSS, vol. 32, n° 2, 2008, p. 243-265, https://doi.org/10.39 (...)
  • 41 Louis-Claude Paquin, Cynthia Noury, « Définir la recherche-création ou cartographier ses pratiques  (...)

17La directrice artistique du studio et les développeurs mobilisent leur culture vidéoludique vaste pour répondre au premier message, alors que le second message a plutôt mobilisé deux personnes du studio habituées à travailler sur les demandes de financement et les appels à projets, aux codes proches de ceux du monde universitaire. Par ailleurs, il est à noter que ce processus de relecture joue un rôle important dans les relations de confiance entre les chercheuses et le reste de l’équipe. En effet, dans une logique de care40, les aspects de notre travail commun qui sont présentés dans le monde académique sont relus par les collègues dont nous parlons dans nos communications et articles, s’ils·elles en ont l’envie et le temps. Le travail des chercheuses au studio renvoie ainsi à une méthodologie mixte. Elle s’inspire de la recherche-création dans la mesure où la recherche est le résultat d’une démarche réflexive attachée aux subjectivités des chercheuses. Mais, dans la lignée de la recherche-création médiatique, elle mobilise tout autant les praticien·nes et s’attache à saisir, par des témoignages et des entretiens, les significations et les intentions qui nourrissent le processus de production41.

  • 42 Claude Lévi-Strauss, La Pensée sauvage, Paris, Plon, 1962.
  • 43 Claire Lemercier, Carine Ollivier, « Décrire et compter. Du bricolage à l’innovation : questions de (...)
  • 44 Laura Gabrielle Goudet, Hélène Sellier, « Déplier les sens de “truc” dans le contexte de la créatio (...)

18La question des acteur·rices de la recherche, qui fluctue selon les moments et les activités, ouvre sur celle des pratiques de la recherche-création au studio, qui se caractérisent par une adaptation constante à un contexte changeant. La notion de bricolage méthodologique42 est largement utilisée dans plusieurs champs scientifiques43, et cette idée d’adapter les méthodes d’analyse à l’objet et à sa situation est particulièrement nécessaire dans un travail de recherche-création en studio. Par exemple, pour essayer de comprendre quelle est la part d’indétermination et de flou dans le design de jeux vidéo, Laura Goudet et l’une des chercheuses du studio ont tenté d’associer des méthodologies venant de la linguistique et de la recherche-création pour étudier l’emploi du mot « truc » en contexte de création44.

  • 45 Casey O’Donnell, The Secret World of Videogame Creators, Cambridge, MIT Press, 2014.
  • 46 Michael A. DeAnda, Carly A. Kocurek, « Game Design as Technical Communication: Articulating Game De (...)
  • 47 Louis-Claude Paquin, « Faire le récit de sa pratique de recherche-création », art. cit.
  • 48 Ibid.
  • 49 Serge Cardinal, « La recherche-création : une pensée audio-visuelle », communication au congrès La (...)

19Contrairement aux travaux qui montrent l’existence d’un réseau de références partagées (majoritairement des jeux vidéo) qui déterminent les formes des futures productions45 ou aux recherches qui insistent sur l’aspect technique du langage du design de jeux46, l’enquête montre l’importance de la connivence par un bricolage de sens entre les locuteur·rices, qui permet de garder la créativité dans les interstices flous de ce mot. Cette dimension de l’expérience des chercheuses au studio renvoie à la place du découvrement en recherche-création et à l’absence de questions de recherche préexistantes47. Il s’agit de considérer la recherche non pas comme un premier moment qui déclenche la création, mais bien comme une boucle rétroactive, un cycle heuristique48 qui oblige à « prendre au sérieux le trait d’union » entre recherche et création49.

  • 50 Louis-Claude Paquin, « Faire le récit de sa pratique de recherche-création », art. cit.

20L’ajustement régulier dans le processus de recherche-création au studio concerne les méthodologies, mais aussi la temporalité, qui est désordonnée et irrégulière, contrairement aux formes de recherche-création qui sont structurées en plusieurs phases – Louis-Claude Paquin50 en distingue quatre : la formulation de questions, l’exploration créative, le récit de pratique et le bilan. Le contexte du studio demande de sauter allègrement d’une étape à une autre, en faisant des allers-retours. À la fois à cause de l’inscription du travail de recherche-création dans des logiques économiques et grâce à la dynamique du studio qui invite à construire des savoirs au fur et à mesure des questionnements, il n’est pas possible d’attendre la fin de production d’un jeu avant d’analyser sa forme ou ses pratiques créatives.

  • 51 Edwige Lelièvre, « Research-Creation Methodology for Game Research », art. cit.

21Dans d’autres pratiques de recherche-création, la distanciation avec l’objet nécessaire pour l’étudier est créée principalement par un temps long entre la production et le retour réflexif51. Pour la recherche-création en entreprise, la distanciation repose sur d’autres procédés. Les comptes-rendus des réunions du dernier projet du studio portent les traces de ces moments de réflexion collectifs. Les notes du 26 juin 2023 font, par exemple, émerger le rôle des futur·es joueur·ses dans les différents aspects du processus de création : « quel·les joueur·ses on imagine ? […] On n’imagine pas tous les mêmes joueur·ses, en fait », ce qui est à l’origine de divergences entre membres de l’équipe. La réunion du 6 juin 2023 est ainsi l’occasion d’un débat sur l’esthétique du jeu : un style réaliste, caractéristique du genre vidéoludique visé, « ça parle à tout le monde et ça n’est pas très intéressant à faire » ; alors qu’un visuel décalé, qui associe une esthétique cartoon à un propos critique, « crée une dissonance potentiellement intéressante […], mais ça peut créer de la confusion ».

22Les comptes-rendus sont d’ailleurs mobilisés par les chercheuses en préparation de nouveaux protocoles de recherche ou de communications en colloque. Les chercheuses sont donc amenées à reporter les comptes-rendus à la connaissance de leurs collègues, à quelques jours, semaines ou mois de distance. Ce sont autant d’occasions de créer des moments de réflexivité, comme dans une conversation sur le serveur du studio datée du 12 avril 2022 : une chercheuse explique qu’elle « reprend les notes de la réunion de vendredi, voit à quel point on a dit plein de choses intéressantes, retrouve son abstract et les modalités de la conf […] ». Dans la temporalité quotidienne, la pratique de la recherche-création au studio demande de pouvoir osciller entre une activité de recherche (par exemple, lire un article scientifique sur le validisme) et une activité de création (par exemple, donner un retour sur un visuel du jeu) à tout moment. 

23L’adaptation que demande le travail de recherche-création en studio concerne aussi les thèmes travaillés. Que ce soit pour les objets créés, les questions de recherches ou encore les lieux où présenter le travail, il s’agit d’un fonctionnement par opportunité. Si certaines interrogations et envies sont à l’origine des divers projets, il n’y a toutefois pas de planification stricte d’un cycle de recherche en amont ou de défense d’un projet de recherche a priori. Un appel à projets, une opportunité de collaboration intéressante ou encore le thème d’un colloque influence la pratique de recherche-création. Le thème de la « sustainability », au cœur de la conférence de l’association canadienne d’études du jeu (CGSA) en 2021 a par exemple mené à une réflexion collective au studio sur la mise en place de processus créatifs soutenables inspirés des principes de la permaculture. 

  • 52 Brendan Keogh, The Videogame Industry Does not Exist. Why We Should Think Beyond Commercial Game Pr (...)

24La possibilité de la recherche-création au sein de The Seed Crew est alors conditionnée par l’adaptation des méthodologies, des organisations temporelles et des sujets. Faire de la recherche-création en studio de jeux vidéo signifie aussi composer avec des enjeux qui ne sont pas de l’ordre de la recherche ni de la création. Dans les industries culturelles, les objets sont le résultat d’un enchevêtrement de décisions artistiques et de décisions économiques52, et l’ajout d’un travail de recherche-création ne fait pas passer ces critères au second plan. RecovR tire largement sa forme d’un travail de recherche sur l’expressivité et la non-moralisation, ce qui se traduit notamment par le fait que le jeu ne se positionne pas comme un outil d’évaluation des joueur·ses. Toutefois, certaines caractéristiques du jeu, en particulier un bouton « flag » que les joueur·ses doivent actionner chaque fois qu’ils·elles identifient une situation problématique durant la partie, s’éloignent de ces hypothèses de recherche.

  • 53 Caroline Gagnon, Valérie Côté, Daphney St-Germain, Lynda Bélanger, « Le design comme posture méthod (...)
  • 54 Sophie Stévance, Serge Lacasse, Les Enjeux de la recherche-création en musique, op. cit.

25En effet, le jeu doit correspondre aux attentes des client·es en termes d’outil de formation. Les entreprises susceptibles d’acheter RecovR signalent aux responsables de la commercialisation du titre qu’elles veulent notamment un jeu permettant d’attribuer un score aux individus, de mesurer leurs progrès et de définir un seuil de réussite de la formation : c’est ce qui est à l’origine de l’ajout du bouton « flag », mécanisme d’évaluation et de quantification. En ce sens, la recherche au studio adopte le paradigme de la recherche-projet, qui s’adapte aux réalités de l’entreprise, et propose des résultats similaires à cette démarche, puisqu’il s’agit d’objets qui répondent à des besoins réels53. Ainsi, alors que, dans un travail de recherche-création en dehors d’une industrie culturelle, les résultats attendus sont souvent doubles – l’œuvre et un texte qui résume les savoirs formés54 –, le travail en studio est plutôt évalué sur les expériences des joueur·ses et sur l’impact économique. Les jeux rencontrent plus ou moins un succès commercial et, ensuite, sont plus ou moins appréciés lors des parties, se rapprochant ainsi des évaluations des résultats de recherche de la recherche-création médiatique. Pragmatiquement, faire de la recherche par la création d’un dispositif sachant que les contraintes créatives ne viennent pas seulement d’hypothèses de recherche, mais aussi de nécessités économiques ou de choix stratégiques dans une industrie concurrentielle signifie accepter, dès le départ, ces règles du jeu. Cela implique de prendre en compte les contraintes et de se préparer (au moins émotionnellement) aux négociations, aux compromis et aux arrangements.

Limites d’une recherche-création dans une entreprise 

  • 55 Alain Findeli, Anne Coste, « De la recherche-création à la recherche-projet : un cadre théorique et (...)

26L’ensemble des modalités de la recherche-création dans le studio permet de faire apparaître ce qui fait sa particularité : le travail se positionne à la fois à l’intérieur d’une industrie culturelle et à l’intérieur de champs scientifiques, sans se conformer complètement aux logiques, aux méthodes et aux évaluations de l’un ou des autres. En ce sens, la position des chercheuses au studio est proche de celle dans les méthodologies de recherche-projet, puisque le·la chercheur·euse doit autant penser au projet scientifique qu’au projet de design55.

  • 56 Mario Roy, Paul Prévost, « La recherche-action : origines, caractéristiques et implications de son (...)

27Ce positionnement particulier, ni tout à fait dedans ni tout à fait dehors, invite des suspicions sur la scientificité du travail, qui se matérialisent par exemple par des reproches sur la validité de la démarche. Dans les évaluations d’articles soumis à des revues scientifiques par les chercheuses, les méthodologies sont parfois jugées inadaptées et les concepts considérés comme des termes commerciaux. Les travaux des chercheuses sont par exemple disqualifiés comme n’ayant « pas d’intérêt scientifique », « à la limite propres d’un travail de “marketing” ». Plus largement, dans le monde académique, le manque d’objectivité du travail de recherche lié à la création mené au studio est critiqué. Ces reproches évoquent le débat plus large sur la valeur heuristique et scientifique de la recherche hors du monde universitaire. Les travaux sur la recherche-action, notamment, se sont emparés de ce sujet, s’intéressant au processus de construction de connaissances au prisme de la fiabilité et de la crédibilité et relevant la transférabilité des résultats entre chercheur·ses et praticien·nes56.

  • 57 Paul Bouffartigue, Caroline Lanciano-Morandat, « Les temporalités de la recherche, introduction », (...)
  • 58 Camille Noûs, « Slow Science – La Désexcellence », Genèses, n° 119, 2020, p. 199-208, https://doi.o (...)
  • 59 Pierre Alferi, Dominique Figarella, Catherine Perret, Paul Sztulman, « L’artiste et le singe savant (...)

28Outre une incompréhension des enjeux de la recherche-création, ces commentaires trouvent leur point commun dans une suspicion d’une colonisation de la recherche par des injonctions néo-libérales qui dénatureraient fondamentalement la démarche scientifique. Il ne s’agit pas de rejeter en bloc les critiques portant sur les travaux relatifs au studio, souvent fondées et essentielles à l’évaluation scientifique, mais plutôt de constater qu’elles posent la question de la construction des savoirs dans une société capitaliste, dans la mesure où elles sont émises avec force et régularité parce qu’il est question d’un travail mené en entreprise et pas dans le cadre de l’université. Pourtant, des travaux de recherche montrent l’imprégnation de la temporalité néo-libérale57 et des injonctions à la productivité et à l’efficacité à l’université aussi58. Même la recherche-création n’est pas indemne, comme le notent les auteur·ices de « L’artiste et le singe savant », qui déplorent ce que font le modèle technoscientifique et le modèle du projet à la recherche en art59.

  • 60 Erin Manning, Brian Massumi, Pensée en acte, vingt propositions pour la recherche-création, op. cit (...)
  • 61 Ibid., p. 109.
  • 62 Natalie Loveless, How to Make Art at the End of the World. A Manifesto for Research-Creation, Durha (...)

29Certains travaux de recherche-création proposent alors des solutions pour refuser ce qu’Erin Manning et Brian Massumi appellent la « capture capitaliste », pour faire « cailler » l’annexion de la recherche-création à l’économie néo-libérale (en comprenant ici « cailler » au sens de faire tourner le lait)60. Les chercheur·ses insistent notamment sur l’importance de l’autonomie de l’événement de recherche-création – ce qui signifie notamment ne pas avoir d’impératif de productivité. Yves Citton, dans son post-scriptum à la traduction française du texte de Manning et Massumi, poursuit leur réflexion pour refuser « l’occupation de l’humain par le capital » et propose la dés-occupation, qui passe par le fait de prendre et perdre son temps61. C’est aussi ce que suggère Natalie Loveless dans How to make art at the end of the world lorsqu’elle dit qu’il faut ralentir pour laisser la place à la défamiliarisation62.

30Ces propositions sont précieuses et intéressantes, mais demandent des ressources et des privilèges (c’est-à-dire un environnement qui permet de mener une recherche sans conditions de financement, évaluation de résultats ou contraintes de temps) ou, au moins, un contexte de recherche et de création qui est en inadéquation avec les industries culturelles contemporaines. Les traces de l’activité du studio abondent en exemples de contraintes (matérielles, techniques, temporelles) qui amènent à abandonner des idées, voire à éviter d’en formuler de nouvelles. La réunion du 26 septembre 2023, à une période où les financements du studio sont fortement menacés, est l’occasion d’un échange à propos d’une proposition visuelle pour l’écran principal du jeu : à l’injonction de la directrice artistique, « il faut pas s’attacher [à cette version] », quelqu’un répond : « mais si la première idée est la bonne… », rappelant que les circonstances impliquent d’aller vite et de concentrer les ressources, faute d’avoir le luxe de produire et comparer plusieurs prototypes.

  • 63 Donna Haraway, « Situated Knowledges: The Science Question in Feminism and the Privilege of Partial (...)
  • 64 Sandra Harding, « Strong Objectivity: a Response to the New Objectivity Question », Synthese, vol.  (...)

31Une autre solution face aux imbrications de la création dans des logiques capitalistes peut être de ne pas chercher à les éliminer, à s’en soustraire, mais à les mettre en lumière. On peut ainsi apaiser les soupçons évoqués précédemment en dévoilant et explicitant l’ancrage de la recherche. Dans la logique du savoir situé de Donna Haraway63 et dans la lignée du positionnement de la chercheuse, que les études féministes emploient notamment, il est possible d’expliciter (comme nous avons essayé de le faire précédemment) les conditions sociales, matérielles, culturelles de la recherche-création. Sandra Harding64 soutient que l’objectivité des connaissances situées repose sur deux principes : la réflexivité (qui est au cœur des pratiques de recherche-création) et la multiplication des points de vue au sein des milieux scientifiques (ce qui n’est possible que par l’accès aux espaces d’échanges académiques comme les colloques et les publications).

L’intérêt d’une recherche-création médiatique ancrée dans une industrie culturelle

32Les caractéristiques de la recherche-création médiatique ancrée dans une industrie culturelle qui peuvent être considérées comme des limites, des points d’attention, voire de non-validation du travail de recherche, sont aussi un ensemble d’opportunités pour aborder les objets culturels sous un autre angle. L’intérêt de cette forme de recherche-création repose avant tout sur le nouveau point de vue qu’elle permet d’apporter au sein des milieux scientifiques, parce qu’elle donne accès à des objets, des processus créatifs, des situations de production qui sont davantage perceptibles en ayant les mains dans la production. 

  • 65 Hélène Sellier, Aurélie Huz, « Functions and Powers of Barks in Video Games: Reclaiming the Margins (...)

33Créer un jeu vidéo dans un studio permet d’abord de se rendre compte des terrains inexplorés par la recherche scientifique, en comparant ce qui est étudié à ce qui nécessite d’être conceptualisé et produit. Par exemple, jusqu’à très récemment, la narration des jeux vidéo était principalement étudiée à travers les embranchements et les choix ou l’espace, tandis que d’autres systèmes narratifs comme les barks (ces dialogues relevant parfois de l’ambiance sonore que lancent les personnages non-joueurs et auxquels on ne peut pas répondre) étaient peu pris en compte – ou uniquement considérés à l’aune de problématiques esthétiques, sans les mettre en lien avec des considérations techniques et économiques. La recherche-création en studio permet à la fois de porter l’attention sur des aspects moins flagrants des objets étudiés et de participer à la circulation des savoirs entre différents mondes sociaux. En ce qui concerne les barks, il s’avère intéressant de faire dialoguer les disciplines scientifiques des sciences du jeu et de la narratologie post-classique et le champ du narrative design, qui appréhendent le phénomène narratif de différentes manières65. La recherche menée au studio reprend ici les thèmes de la recherche-création médiatique, à savoir les pratiques de création des objets médiatiques, mais aussi la forme de ces productions.

  • 66 David J. Gunkel, The Machine Question. Critical Perspectives on AI, Robots, and Ethics, Cambridge, (...)

34Pragmatiquement, une des manières de favoriser la circulation de textes scientifiques dans le studio, qui s’adapte aux modes de travail de l’équipe, consiste à mettre dans le fil de discussion « spam » du serveur Discord du studio des extraits de textes scientifiques, qui sont ensuite discutés ou non (selon les envies et disponibilités personnelles). À l’été 2021, la chercheuse et narrative designer publie ainsi une capture d’écran du livre de David J. Gunkel sur l’éthique des êtres non humains, The Machine Question66, sur ce fil. L’extrait, qui appelle à questionner la notion d’inclusion, fait écho au positionnement du studio, qui voit dans les jeux vidéo un moteur d’inclusion. Le processus a aussi lieu en sens inverse, amenant les chercheuses à solliciter leurs collègues pour identifier ou formuler des concepts ou des références scientifiques. Dans une discussion du 28 janvier 2022, une des chercheuses cherche le terme pour décrire un élément de l’expérience de jeu de RecovR, ce à quoi un des responsables du studio propose la notion de « médiation » au sens de Vygotski, notion rencontrée lors de sa préparation d’un concours de l’Éducation Nationale comprenant un module en sciences de l’éducation.

  • 67 Brendan Keogh, The Videogame Industry Does not Exist. Why We Should Think Beyond Commercial Game Pr (...)
  • 68 Yves Pineault, Créer ou produire un jeu vidéo ? Étude ethnographique d’un milieu de production vidé (...)

35Un autre intérêt de la recherche-création dans une entreprise tient dans ses apports aux réflexions sur les manières dont le contexte socio-économique et les conditions de production affectent la forme des objets. Dans le champ des recherches en jeux vidéo, elle dialogue alors volontiers avec les game production studies, sous-discipline qui s’intéresse aux formes de la production vidéoludique67, tout en apportant des perspectives complémentaires. Par exemple, s’il a été identifié que tout processus créatif nécessite de couper, d’abandonner, d’effacer, en particulier dans la création de jeux vidéo68, il est parfois complexe de comprendre les processus de décisions et d’identifier les différentes raisons artistiques, mais aussi économiques, pour ces modifications. Dans le cas de RecovR, le jeu a été d’abord conceptualisé et créé comme un jeu épisodique – avec une trentaine d’épisodes de 20 minutes par module. Les habitudes et les attentes des entreprises en termes de formation ont mis à mal ce modèle et une version plus réduite a été créée pour répondre aux impératifs de vente d’un produit. Le 6 juin 2022, la liste des tâches attribuées à la narrative designer concernant le module sur le validisme comporte ainsi la mention : « sélectionner 5 épisodes dans le module 1. + Vérifier qu’ils peuvent être compris indépendamment les uns des autres (réécrire si besoin), suite au retour de The Seed Crew ». Après deux ans de développement, le travail de conception, d’écriture et d’implémentation dans le logiciel de plus de soixante épisodes a finalement été mis de côté. Pour répondre au marché, les moments de jeu hors dialogue (un jeu d’affrontement et un jeu de jardinage) ont aussi été coupés, parce qu’ils étaient perçus comme non productifs par les client·es potentiel·les. 

  • 69 Hélène Sellier, Gabrielle Lavenir, « (Non)-usages du concept “serious game” : appropriations partie (...)

36La recherche-création en studio permet de mettre au jour les réalités des entreprises culturelles dans leur complexité et leur désordre. Elle permet ainsi de mieux saisir les pratiques et de mettre en lumière le fait qu’il n’y a pas une logique unidimensionnelle (qu’elle soit économique, artistique ou autre), mais plutôt des dynamiques contraires qui se matérialisent dans le design par des compromis et des négociations. Le travail mené a par exemple abouti dans une analyse de l’utilisation de la notion de « serious game » qui montre la manière dont le terme est à la fois mal aimé, utilisé de manière stratégique et parfois réapproprié par les membres du studio69.

  • 70 Sara Ahmed, Living a Feminist Life, Durham, Duke University Press, 2017.
  • 71 Hélène Sellier, Gabrielle Lavenir, « Créer au bord du gouffre : facteurs de crises organisationnels (...)
  • 72 Owen Chapman, Kim Sawchuk, « Research-Creation: Intervention, Analysis and “Family Resemblances” », (...)

37Parmi les différentes logiques qui influencent la création de l’œuvre vidéoludique, les méthodologies de la recherche-création permettent, en particulier, de mettre en évidence l’importance des affects dans les prises de décision – un aspect qui est peu pris en compte dans les productions scientifiques par rapport à son importance dans les prises de décision70. Si cet article relate peu les émotions liées à la recherche-création au studio, une étude récente menée sur les facteurs de crises organisationnels et les stratégies de survie collectives71 témoigne de cette richesse. L’étude s’appuie en particulier sur une collection de vignettes ethnographiques reprenant les étapes de la création du dernier jeu du studio, de la première réunion de l’équipe à la visioconférence qui annonce la non-obtention du dernier financement. On retrouve ici la démarche de la recherche-création qui propose parfois des formes d’écritures du savoir qui ne correspondent pas nécessairement aux codes des productions scientifiques contemporaines72.

  • 73 Louis-Claude Paquin, Marjolaine Béland, « Dialogue on Research-Creation » (« Dialogue autour de la (...)
  • 74 Louis-Claude Paquin, « Faire le récit de sa pratique de recherche-création », art. cit., p. 15.

38Les pistes de recherche que permet de faire émerger la recherche-création en studio sont nombreuses et pourraient être multipliées. Cependant, dans la logique pragmatique qui est la nôtre, nous souhaitons mettre en avant un avantage concret de cette manière de travailler. À la croisée entre monde académique et industrie, l’entremêlement de la cadence de l’université et du tempo de l’industrie permet de multiplier les points d’entrecroisement entre l’activité de recherche et l’activité de création, ce que Louis-Claude Paquin et Marjolaine Béland73 appellent les chiasmes, et ainsi d’accroître les possibilités d’échanges entre les formes de connaissance pour favoriser une dynamique créatrice. Les dates limites de production dans l’entreprise et les dates de rendu à l’université s’imbriquent pour favoriser le moment délicat du passage à l’action. Louis-Claude Paquin, qui commente un texte de Jean Lancri, écrit qu’après un premier temps de réflexion, de formulation du projet, il faut accéder à un « dessaisissement de soi-même » qui n’est pas forcément évident74. Si on peut, à juste titre, s’inquiéter des très nombreuses injonctions à la productivité, il faut observer qu’elles incitent à faire un truc et à se défaire des idéaux de complétude et de perfection. 

Conclusion

  • 75 Alain Findeli, « Recherche-création, recherche-projet : même combat ? », art. cit.

39À partir du cas particulier de notre pratique dans le studio The Seed Crew, nous avons essayé de mettre en lumière les enjeux d’une recherche-création médiatique ancrée dans une industrie culturelle. Ce texte n’a pas pour vocation de défendre que cette forme de recherche-création serait fondamentalement bénéfique et dénuée de tout soupçon, mais, d’une manière très pragmatique, d’en envisager les opportunités. Plutôt que de considérer ce texte comme l’amorce d’une nouvelle méthodologie, nous invitons donc l’ensemble des lecteur·rices, chercheur·ses, praticien·nes, et même peut-être utilisateur·rices (comme dans les comptes-rendus de recherche-projet75), à s’approprier ce tableau d’observations, nécessairement subjectif, ancré dans un contexte particulier et une temporalité précise, pour bricoler leurs propres façons de faire de la recherche et de la création en apprivoisant les règles du monde contemporain tout en préservant au mieux les personnes impliquées.

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Notes

1 Henk Borgdorff, « The Production of Knowledge in Artistic Research », dans The Routledge Companion to Research in the Arts, Routledge, 2010, p. 44-63.

2 Robin Nelson, « Introduction: The What, Where, When and Why of “Practice as Research” », dans Robin Nelson (dir.), Practice as Research in the Arts, New York, États-Unis, Palgrave Macmillan, 2013.

3 Louis-Claude Paquin, Cynthia Noury, « Définir la recherche-création ou cartographier ses pratiques ? », Acfas Magazine, 14 février 2018, https://www.acfas.ca/publications/magazine/2018/02/definir-recherche-creation-cartographier-ses-pratiques (consulté le 23/04/2026).

4 Jean-Marc Réol, Franck Renucci, « Introduction générale », Hermès. La Revue-Cognition, communication, politique, dossier « L’artiste, un chercheur pas comme les autres », n° 72, 2015, p. 14.

5 Pierre-Luc Landry, « L’artiste universitaire, l’artiste théoricien : vers un paradigme intellectuel et artistique de recherche-création. L’exemple de Wassily Kandinsky, précurseur de la recherche-création », Nouvelle Revue Synergies Canada, n° 10, 2017, p. 1-6, https://doi.org/10.21083/nrsc.v0i10.3709.

6 Louis-Claude Paquin, Cynthia Noury, « Petit récit de l’émergence de la recherche-création médiatique à l’UQAM et quelques propositions pour en guider la pratique », Communiquer. Revue de communication sociale et publique, numéro « Communiquer à l’UQAM », 2020, p. 103-136, https://doi.org/10.4000/communiquer.5042.

7 Owen Chapman, Kim Sawchuk, « Research-creation: Intervention, Analysis and “Family Resemblances” », Canadian Journal of Communication, n° 37, 2012, p. 5-26.

8 Louis-Claude Paquin, « Faire le récit de sa pratique de recherche-création », Louis-Claude Paquin [En ligne], site personnel, 2007, http://www.lcpaquin.com/methoRC/Recit_de_pratique_prepubl.pdf.

9 Sophie Stévance, Serge Lacasse, Les Enjeux de la recherche-création en musique, Laval, Canada, Presses de l’Université Laval, 2014.

10 Danielle Boutet, « La création de soi par soi dans la recherche-création : comment la réflexivité augmente la conscience et l’expérience de soi », Approches inductives, vol. 5, n° 1, 2018, p. 289-310, https://doi.org/10.7202/1045161ar.

11 Alain Findeli, Anne Coste, « De la recherche-création à la recherche-projet : un cadre théorique et méthodologique pour la recherche architecturale », Lieux communs, n° 10, 2007, p. 139-161, p. 153.

12 Ibid.

13 Alain Findeli, « Recherche-création, recherche-projet : même combat ? », dans Serge Larcasse (dir.), Une éthique partagée de la recherche-création en milieu universitaire, Laval, Presses de l’Université de Laval, 2018, p. 41-60.

14 Lysianne Léchot Hirt, « Recherche-création en design à plein régime : un constat, un manifeste, un programme », Sciences du design, n° 1, 2015, p. 37-44, https://doi.org/10.3917/sdd.001.0037.

15 Philippe Gauthier, « Création contre science en design, les conditions d’un vrai débat : réponse à Lysianne Léchot Hirt », Sciences du design, n° 2, 2015, p. 65-70, https://doi.org/10.3917/sdd.002.0065

16 Louis-Claude Paquin, Cynthia Noury, « Petit récit de l’émergence de la recherche-création médiatique à l’UQAM et quelques propositions pour en guider la pratique », art. cit.

17 Maxime Cervulle, Nelly Quemener, Cultural Studies. Théories et méthodes, Paris, Armand Colin, 2015.

18 Brendan Keogh, The Videogame Industry Does not Exist. Why We Should Think Beyond Commercial Game Production, Cambridge, MIT Press, 2023.

19 Pierre-Luc Landry, « L’artiste universitaire, l’artiste théoricien : vers un paradigme intellectuel et artistique de recherche-création. L’exemple de Wassily Kandinsky, précurseur de la recherche-création », art. cit. ; Louis-Claude Paquin, Cynthia Noury, « Petit récit de l’émergence de la recherche-création médiatique à l’UQAM et quelques propositions pour en guider la pratique », art. cit.

20 Sébastien Genvo, « Comprendre et développer le potentiel expressif », Hermès. La Revue, n° 62, 2012, p. 127-133, https://doi.org/10.4267/2042/48290 ; Edwige Lelièvre, Des jeux de rôle en ligne aux jeux à réalité alternée : expérience esthétique, création et expérimentation, thèse de doctorat, université Paris 8, 2012 ; Thierry Serdane, Le jeu vidéo, un art mécanique ? Se réapproprier la contre-culture, thèse de doctorat, université Paul Valéry Montpellier 3, 2014 ; Claire Siegel, L’Artgame, un art utopique à l’ère de la gamification, thèse de doctorat, Université Paul Valéry Monptellier 3, 2015 ; Rémy Sohier, La Dynamique du sensible dans la création de jeux vidéo d’art, thèse de doctorat, université Paris 8, 2016 ; Rilla Khaled, « Questions Over Answers: Reflective Game Design », dans Daniel Cermak-Sassenrath (dir.), Playful Disruption of Digital Media. Gaming Media and Social Effects, Singapour, Springer, 2018 ; Pippin Barr, The Stuff Games Are Made Of, Cambridge, États-Unis, MIT Press, 2023.

21 Edwige Lelièvre, « Research-Creation Methodology for Game Research », HAL, 2018, https://hal.science/hal-02615671/ (consulté le 23/04/2026).

22 Pierre Gosselin, Éric Le Coguiec, Recherche création. Pour une compréhension de la recherche en pratique artistique, Montréal, PUQ, 2006.

23 Sarah Meunier, Game studies et industrie du jeu vidéo : mélange de mondes, thèse de doctorat, université Toulouse le Mirail – Toulouse II et université du Québec à Montréal, 2022. 

24 Camille Noûs, « Construire son objet dans un contexte universitaire international et
précaire », Genèses, n° 119, 2020, p. 144-160, https://doi.org/10.3917/gen.119.0144.

25 Geneviève Raîche-Savoie, Claudia Déméné. « La pluralité de la recherche en design : tentative de clarification et de modélisation de la recherche-action, de la recherche-création et de la recherche-projet », Sciences du Design, n° 16, 2022, p. 10-29, https://doi.org/10.3917/sdd.016.0010.

26 Louis-Claude Paquin, « Faire de la recherche-création par cycles heuristiques », Louis-Claude Paquin [En ligne], site personnel, version abrégée, 2019, http://lcpaquin.com/cycles_heuristiques_version_abregee.pdf (consulté le 23/04/2026).

27 Pablo Ruffino (dir.), Independent Videogames. Cultures, Networks, Techniques and Politics, New York, Routledge, 2021.

28 Erin Manning, Brian Massumi, Pensée en acte, vingt propositions pour la recherche-création, Paris, Artec et Dijon, Les Presses du réel, 2018.

29 Birger Sevaldson, « Discussions & movements in design research », FORMakademisk, vol. 3, n° 1, 2010, https://doi.org/10.7577/formakademisk.137.

30 Brendan Keogh, The Videogame Industry Does not Exist. Why We Should Think Beyond Commercial Game Production, op. cit.

31 Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs, « Le bonheur est dans l’indé ? Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo », Réseaux, n° 6, 2020, p. 111-141, https://doi.org/10.3917/res.224.0111.

32 Jennifer R. Whitson, « What Can We Learn From Studio Studies Ethnographies? A “Messy” Account of Game Development Materiality, Learning, and Expertise », Games and Culture, vol. 15, n° 3, 2020, p. 266-288.

33 Rilla Khaled, Pippin Barr, « A Method for Design Materialization», Abstract Proceedings of DiGRA 2023 Conference. Limits and Margins of Games, 2023, https://doi.org/10.26503/dl.v2023i2.2041.

34 Joëlle Morrissette, « Recherche-action et recherche collaborative. Quel rapport aux savoirs et à la production de savoirs ? », Nouvelles pratiques sociales, vol. 25, n° 2, printemps 2013, p. 35-49, https://doi.org/10.7202/1020820ar ; Isabelle Carignan, Marie-Christine Beaudry et François Larose (dir.), La Recherche-action et la recherche-développement au service de la littératie, Sherbrooke, Les Éditions de l’université de Sherbrooke, 2016.

35 Alain Sauvin, Daniel Dind et Michel Vuille, « Recherche-action et travail social », International Review of Community Development, n° 5, 1981, p. 58-73, https://doi.org/10.7202/1034878ar.

36 Mario Roy et Paul Prevost, « La recherche-action : origines, caractéristiques et implications de son utilisation dans les sciences de la gestion », Recherches Qualitatives, vol. 32, n° 2, 2013, p. 129-151, p. 131, https://doi.org/10.7202/1084625ar.

37 Danielle Boutet, « La création de soi par soi dans la recherche-création : comment la réflexivité augmente la conscience et l’expérience de soi », art. cit.

38 Alexandra Bidet, L’Engagement dans le travail. Qu’est-ce que le vrai boulot ?, Paris, Presses universitaires de France, coll. « Le lien social », 2011.

39 Jennifer R. Whitson, « What Can We Learn From Studio Studies Ethnographies? A “Messy” Account of Game Development Materiality, Learning, and Expertise », art. cit.

40 Joan C. Tronto, « Du care », Revue du MAUSS, vol. 32, n° 2, 2008, p. 243-265, https://doi.org/10.3917/rdm.032.0243.

41 Louis-Claude Paquin, Cynthia Noury, « Définir la recherche-création ou cartographier ses pratiques ? », art. cit.

42 Claude Lévi-Strauss, La Pensée sauvage, Paris, Plon, 1962.

43 Claire Lemercier, Carine Ollivier, « Décrire et compter. Du bricolage à l’innovation : questions de méthode », Terrains & travaux, vol. 19, n° 2, 2011, p. 5-16, https://doi.org/10.3917/tt.019.0005.

44 Laura Gabrielle Goudet, Hélène Sellier, « Déplier les sens de “truc” dans le contexte de la création vidéoludique », communication aux journées d’étude Ludoling, Poitiers, juin 2022.

45 Casey O’Donnell, The Secret World of Videogame Creators, Cambridge, MIT Press, 2014.

46 Michael A. DeAnda, Carly A. Kocurek, « Game Design as Technical Communication: Articulating Game Design Through Textbooks », Technical Communication Quarterly, vol. 25, n° 3, 2016, p. 202-210.

47 Louis-Claude Paquin, « Faire le récit de sa pratique de recherche-création », art. cit.

48 Ibid.

49 Serge Cardinal, « La recherche-création : une pensée audio-visuelle », communication au congrès La Recherche-création dans l’Université du xxie siècle, Montréal, 80e congrès de l’ACFAS, 8 mai 2012, https://www.creationsonore.ca/wp-content/uploads/2014/10/communications_serge-cardinal_la-recherche-creation.pdf (consulté le 23/04/2026).

50 Louis-Claude Paquin, « Faire le récit de sa pratique de recherche-création », art. cit.

51 Edwige Lelièvre, « Research-Creation Methodology for Game Research », art. cit.

52 Brendan Keogh, The Videogame Industry Does not Exist. Why We Should Think Beyond Commercial Game Production, op. cit.

53 Caroline Gagnon, Valérie Côté, Daphney St-Germain, Lynda Bélanger, « Le design comme posture méthodologique : de l’ambiguïté de la recherche-projet, l’expérience du projet INSÉPArable », Sciences du design, vol. 13, n° 1, 2021, p. 42-59, https://doi.org/10.3917/sdd.013.0042.

54 Sophie Stévance, Serge Lacasse, Les Enjeux de la recherche-création en musique, op. cit.

55 Alain Findeli, Anne Coste, « De la recherche-création à la recherche-projet : un cadre théorique et méthodologique pour la recherche architecturale », art. cit.

56 Mario Roy, Paul Prévost, « La recherche-action : origines, caractéristiques et implications de son utilisation dans les sciences de la gestion », Recherches qualitatives, vol. 32, n° 2, automne 2013, p. 129-151, https://doi.org/10.7202/1084625ar.

57 Paul Bouffartigue, Caroline Lanciano-Morandat, « Les temporalités de la recherche, introduction », Temporalités. Revue de sciences sociales et humaines, n° 18, 2013, https://doi.org/10.4000/temporalites.2540.

58 Camille Noûs, « Slow Science – La Désexcellence », Genèses, n° 119, 2020, p. 199-208, https://doi.org/10.3917/gen.119.0199

59 Pierre Alferi, Dominique Figarella, Catherine Perret, Paul Sztulman, « L’artiste et le singe savant », Hermès. La Revue, n° 72, 2015, p. 27-32, https://doi.org/10.3917/herm.072.0027.

60 Erin Manning, Brian Massumi, Pensée en acte, vingt propositions pour la recherche-création, op. cit., p. 80.

61 Ibid., p. 109.

62 Natalie Loveless, How to Make Art at the End of the World. A Manifesto for Research-Creation, Durham, Duke University Press, 2019.

63 Donna Haraway, « Situated Knowledges: The Science Question in Feminism and the Privilege of Partial Perspective », Feminist Studies, vol. 14, n° 3, automne 1988, p. 575-599, https://doi.org/10.2307/3178066. 

64 Sandra Harding, « Strong Objectivity: a Response to the New Objectivity Question », Synthese, vol. 104, n° 3, 1995, p. 331-349, https://doi.org/10.1007/bf01064504.

65 Hélène Sellier, Aurélie Huz, « Functions and Powers of Barks in Video Games: Reclaiming the Margins of Video Games Narrativity », Abstract Proceedings of DiGRA 2023 Conference. Limits and Margins of Games, 2023, https://doi.org/10.26503/dl.v2023i2.1990.

66 David J. Gunkel, The Machine Question. Critical Perspectives on AI, Robots, and Ethics, Cambridge, MIT Press, 2012.

67 Brendan Keogh, The Videogame Industry Does not Exist. Why We Should Think Beyond Commercial Game Production, op. cit.

68 Yves Pineault, Créer ou produire un jeu vidéo ? Étude ethnographique d’un milieu de production vidéoludique montréalais, mémoire de master, université de Montréal, 2014.

69 Hélène Sellier, Gabrielle Lavenir, « (Non)-usages du concept “serious game” : appropriations partielles, ambivalentes et stratégiques du genre dans un studio du jeu vidéo », à paraître.

70 Sara Ahmed, Living a Feminist Life, Durham, Duke University Press, 2017.

71 Hélène Sellier, Gabrielle Lavenir, « Créer au bord du gouffre : facteurs de crises organisationnels et stratégies de survie collectives dans un studio de jeu vidéo indépendant », dans Flavie Falais et Thomas Luberriaga (dir.). Entraves et limites du jeu vidéo : discours, normes, agentivité, Presses universitaires de Liège, à paraître.

72 Owen Chapman, Kim Sawchuk, « Research-Creation: Intervention, Analysis and “Family Resemblances” », art. cit.

73 Louis-Claude Paquin, Marjolaine Béland, « Dialogue on Research-Creation » (« Dialogue autour de la recherche-création », 2015), traduit par Catriona LeBlanc, Media-n Journal, vol. 11, n° 3, 2015, http://median.newmediacaucus.org/research-creation-explorations/dialogue-on-research-creation/ (consulté le 23/04/2026).

74 Louis-Claude Paquin, « Faire le récit de sa pratique de recherche-création », art. cit., p. 15.

75 Alain Findeli, « Recherche-création, recherche-projet : même combat ? », art. cit.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Gabrielle Lavenir et Hélène Sellier, « Penser une recherche-création ancrée dans une industrie culturelle : récit des pratiques collectives menées autour du jeu vidéo RecovR »Belphégor [En ligne], 24-1 | 2026, mis en ligne le 05 juin 2026, consulté le 09 août 2026. URL : http://journals.openedition.org/belphegor/7760 ; DOI : https://doi.org/10.4000/16fqg

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Auteurs

Gabrielle Lavenir

PACTE, Université de Grenoble, The Seed Crew
 
 
Gabrielle Lavenir est docteure en sociologie et anthropologie. Sa thèse, soutenue à l’université Concordia de Montréal en 2022, porte sur les joueur·ses seniors de jeu vidéo. Elle s’intéresse aux pratiques des joueur·ses, aux discours qui encadrent ces pratiques, et aux conditions de production du jeu vidéo. Membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, actuellement chercheuse post-doctorante dans le projet ANR MenstruTech à l’université de Poitiers, Gabrielle continue à travailler sur l’intersection des technologies numériques et du genre au prisme des usages.      

 

Hélène Sellier

CERTOP, Université Toulouse III Paul Sabatier, The Seed Crew 
 

Hélène Sellier est docteure en littérature comparée et artiste-chercheuse. Après une thèse sur les relations intermédiatiques entre la littérature et le jeu vidéo, elle poursuit ses recherches sur les formes contemporaines de narration, les dispositifs interactifs numériques et les cultures médiatiques. Ses travaux s’inscrivent dans les champs de la narratologie et des sciences du jeu, mais aussi dans la discipline du narrative design. Elle est actuellement ATER à l’université de Nîmes.  

 

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Droits d’auteur

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