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I. Approches contemporaines des jeux vidéos

S’exporter sans (se) trahir : enjeux stratégiques et représentationnels de la production vidéoludique selon CD Projekt

Flavie Falais

Résumé

Cet article propose d’étudier l’évolution de l’entreprise polonaise CD Projekt, devenue l’un des géants de l’industrie vidéoludique en Europe et à l’international. Plus de dix ans après la sortie triomphale de The Witcher 3: Wild Hunt et après le scandale provoqué par la sortie chaotique de Cyberpunk 2077, l’entreprise a dû se confronter à des changements d’échelle qui supposent l’intégration de nouvelles problématiques de développement, notamment marquées par des enjeux représentationnels différents : l’ensemble de la production a ainsi dû s’adapter, tant du point de vue de ses équipes que de ses décisions créatives. Cet article s’intéresse donc à ces mutations en revenant sur l’histoire du studio et en questionnant l’adéquation entre les discours promus par l’entreprise et son évolution effective, notamment au prisme des problématiques représentationnelles, en tant qu’enjeux majeurs de la production contemporaine.

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Texte intégral

  • 1 Le titre de ce jeu sera abrégé TW3 pour la suite de l’article. CD Projekt RED, The Witcher 3: Wild (...)
  • 2 CD Projekt, Management Board report on CD PROJEKT Group activities in 2023, p. 6. Tous les document (...)
  • 3 Olivier Bénis, « Comment un éditeur polonais est devenu la société européenne de jeu vidéo la mieux (...)
  • 4 Il désigne une période plus ou moins longue de recours aux heures supplémentaires, intervenant en d (...)

1En 2025, The Witcher 3: Wild Hunt1 fête ses 10 ans : avec plus de 50 millions d’exemplaires vendus2, les aventures de Geralt de Riv ont propulsé CD Projekt au sommet de la production vidéoludique européenne et internationale, au point de devenir – pendant un temps – l’entreprise de jeux vidéo européenne la mieux cotée en bourse (ici, à Varsovie), détrônant alors le géant Ubisoft3. En l’espace de trente ans, la petite entreprise de distribution de jeux vidéo polonaise est ainsi devenue un véritable mastodonte de l’industrie vidéoludique, ce qui ne l’a pas empêchée de vaciller. Alors que des accusations de recours au crunch4 perturbent déjà la réception dithyrambique de TW3, la sortie chaotique de Cyberpunk 2077 vient durablement entacher son image publique. C’est dans ce contexte qu’intervient notre étude, qui s’intéresse aux politiques de production vidéoludiques : notre objectif est ici d’analyser la trajectoire de CD Projekt, de ses débuts jusqu’à Cyberpunk 2077, en prenant en considération différentes échelles (nationale, européenne et internationale), dans la mesure où l’entreprise doit composer avec les standards en vigueur dans cette économie mondialisée, fortement marquée par une forme d’hégémonie culturelle occidentale – et tout particulièrement étasunienne – en adaptant ses stratégies communicationnelles et sa philosophie de développement à ce cadre. Pour ce faire, nous mettrons en parallèle les contenus des jeux, leur réception et les discours qui les entourent, avec les données présentées par CD Projekt dans sa communication, notamment via sa documentation d’entreprise, accessible publiquement. Dans un premier temps, nous reviendrons sur la création de CD Projekt dans la Pologne des années 1990, avant de nous intéresser à son processus d’internationalisation, puis nous analyserons ses politiques de représentation.

Aux origines du projekt

  • 5 Mirosłav Filiciak, « Playing Capitalism. The Polish People’s Republic, Constructing Memory, and Vid (...)

2Pour bien comprendre la philosophie de CD Projekt et ses orientations futures, il faut nécessairement revenir sur l’histoire de la Pologne, afin d’interroger le rapport que l’entreprise entretient avec son pays, d’un point de vue culturel, mais aussi socio-politique. Il nous faut remonter à la fin des années 1990 : avant la symbolique chute du mur de Berlin dans la nuit du 9 novembre 1989, le rideau de fer commence à s’entrouvrir en Pologne dès 1988. Alors que le pays est frappé par un mouvement de contestation sociale rassemblant étudiant·es, ouvrier·ères et travailleur·ses autour de la lutte contre la crise et le déclin économiques, le syndicat Solidarność – mené par Lech Wałęsa – parvient à obtenir la tenue d’élections législatives en juin 1989, à l’occasion des négociations dites de la « table ronde ». L’un des membres du syndicat, Tadeusz Mazowiecki, est nommé Premier ministre, amorçant la fin du régime communiste. La Constitution est modifiée, le pays rompt le Pacte de Varsovie et lors des élections libres de 1990, ce même Lech Wałęsa est élu président de la Troisième République. Une période de bousculements s’ouvre ainsi et le regard du pays se tourne durablement vers l’Ouest : du point de vue économique, la Pologne entre dans l’économie de marché et s’ouvre au capitalisme5.

  • 6 Robert Purchese aborde en détail ce sujet dans « Seeing Red : The Story of CD Projekt », Eurogamer (...)
  • 7 Notre traduction de « Which provided local video game hobbyists with hardware and software from Wes (...)

3En conséquence, la censure gouvernementale disparaît et permet aux productions culturelles étrangères de pénétrer le territoire national. Avant cela, elles faisaient l’objet d’une importante contrebande, notamment en matière de jeux vidéo. Marcin Iwiński et Michał Kiciński, futurs fondateurs de CD Projekt, font partie de ceux qui commercialisent officieusement des jeux importés illégalement, notamment autour du stade national de Varsovie6, où se développe un véritable marché noir « qui a fourni aux amateurs de jeux vidéo locaux du matériel et des logiciels provenant des pays occidentaux », comme le rappelle Anna M. Ozimek7. Mirosław Filiciak précise également qu’il s’agit justement du point de départ de l’industrie vidéoludique polonaise, qui rassemble la plupart des acteurs à succès du pays encore présents de nos jours, et sur lequel tout un discours des origines va se développer :

  • 8 Notre traduction de « The founders of CD Projekt and Adam Chmielarz, a key figure in the industry, (...)

Les fondateurs de CD Projekt et Adam Chmielarz, une figure clé du secteur, ont tous vendu des copies piratées de logiciels protégés par le droit d’auteur dans ces bazars. La carrière commerciale de Paweł Marchewka, fondateur (et actuellement 25e fortune polonaise) de la société Techland, basée à Wrocław, un studio de développement de jeux de renommée mondiale, a également commencé par la distribution de copies non autorisées de logiciels – et ce dès le début des années 1990, ce qui montre une fois de plus le caractère quelque peu ténu de l’influence de la « percée » de 1989 sur le marché du jeu vidéo8.

  • 9 Benoît « ExServ » Renier, L’Ascension de The Witcher. Un nouveau roi du RPG, Paris, Third Éditions, (...)
  • 10 BioWare, Baldur’s Gate, Interplay Entertainment, Windows, 1998.
  • 11 Pour le détail de cette période, nous renvoyons au chapitre 1 de Benoît « ExServ » Renier, L’Ascens (...)

4Néanmoins, cette activité de contrebande se trouve de plus en plus menacée, en particulier par la loi du 4 février 1994 instaurant désormais des droits d’auteur et voisins : Marcin Iwiński et Michał Kiciński décident alors d’officialiser leur activité en mai de la même année, en fondant CD Projekt. L’objectif de l’entreprise est de poursuivre l’importation de jeux occidentaux en rendant l’opération légale et, surtout, en proposant une plus-value. La stratégie de CD Projekt s’appuie sur la barrière de la langue : à l’époque, peu de Polonais·es parlent anglais, puisque la langue secondaire privilégiée dans le système soviétique était évidemment le russe. Il est donc difficile pour la plupart de leurs contemporains de comprendre ces jeux importés sans traduction. Pour convaincre les joueur·ses d’acheter leur version plutôt que celle du marché noir, bien moins onéreuse, l’entreprise mise donc sur la valeur ajoutée de leur produit : d’abord, il ne s’agit que de traduire les éléments paratextuels (guides, manuels, boîtes et coffrets) et d’y ajouter quelques suppléments (cartes, goodies etc.)9, avant de se lancer dans la localisation des jeux, autrement dit dans l’adaptation du contenu d’origine à destination d’une aire culturelle et linguistique spécifique. Après un premier essai sur Ace Ventura (Tom Shadyac, 1994), ils décident de s’attaquer au tout nouveau phénomène du jeu de rôle du moment, Baldur’s Gate10, jeu devenu l’une des licences les plus appréciées du genre11.

  • 12 La plateforme a été rachetée en décembre 2025 par Michał Kiciński lui-même, qui avait quitté ses fo (...)
  • 13 Notamment visible sur certains logos : CD PROJEKT RED [En ligne], https://www.cdprojektred.com/en/a (...)

5Fidèles à leurs origines, ils créent ensuite la plateforme de vente de jeux GoG.com (Good Old Games) en 200812. Sa spécificité est fondée sur deux éléments historiquement importants pour CD Projekt : d’une part, le catalogue s’appuie sur une offre certes diverse, mais centrée sur des jeux anciens, devenus introuvables ailleurs, dans un objectif de préservation du patrimoine vidéoludique ; d’autre part, ces titres sont proposés avec de nombreux contenus additionnels et, surtout, sans DRM (digital rights management), un système de gestion et de protection des droits numériques censé empêcher le piratage et la diffusion illégale des jeux, dont Marcin Iwiński et Michał Kiciński ont été les premiers fossoyeurs, ce qui leur inspirera d’ailleurs leur devise « We are rebels13 ».

6CD Projekt devient donc le premier éditeur et distributeur de jeux en Pologne, notamment grâce à un partenariat avec les géants étasuniens BioWare et Interplay, dont il s’inspirera largement pour ses productions futures. L’éditeur se lance, justement, en 2002 dans la création de ses propres jeux, en fondant un studio de développement : CD Projekt RED. Marcin Iwiński et Michał Kiciński parviennent à acquérir les droits d’adaptation de Wiedźmin d’Andrzej Sapkowski, l’une des plus grandes sagas littéraires du pays, qui devient ensuite le phénomène The Witcher que l’on connaît aujourd’hui. Le premier opus éponyme sort en 2007 et fait forte impression du côté de la presse, comme le relate Raphaël Lucas, affirmant que « la majorité des journalistes de l’époque est convaincue d’avoir découvert le nouveau Graal rôlistique14 ». La suite arrive en 2011, avec The Witcher 2: Assassins of Kings et parvient à atteindre quatre millions d’exemplaires vendus en seulement un an. En 2015, CD Projekt RED atteint la consécration avec la sortie de TW3, aujourd’hui écoulé à plus de 50 millions d’exemplaires, atteignant un niveau d’évaluations « extrêmement positives » sur Steam avec plus de 96% d’avis favorables15, ainsi qu’un score de plus de 90/100 (joueur·ses et critiques professionnels amalgamés) sur le site de référence Metacritic16. Fort de ce succès commercial et critique, CD Projekt accède à un nouveau statut, toutes échelles confondues. Il acquiert une notoriété telle que leur prochaine production du moment, Cyberpunk 2077, devient le jeu le plus attendu de la fin des années 201017.

Embrasser l’hégémonie

  • 18 Notre traduction de « The tension between two attitudes toward Western Europe in the contemporary P (...)
  • 19 Autrement dit, un point de vue supposément neutre et/ou se situant au-delà/en dehors de tout point (...)
  • 20 Notre traduction de « Negotiates its own position within the global gaming culture by introducing P (...)

7Avec la licence The Witcher, l’objectif de CD Projekt RED est de se faire une place sur la scène internationale, en s’appuyant, d’une part, sur la richesse et la notoriété croissante du monde créé par Andrzej Sapkowski et ses spécificités polonaises, et, de l’autre, sur leur propre expertise du jeu de rôle occidental, acquise grâce à leur activité de localisation et de distribution. Le studio ambitionne ainsi de proposer une création à la fois familière dans son format et originale dans son fond, qui permettrait au studio de se démarquer sur le plan international. TW3 matérialise alors en son sein un double mouvement : celui d’une adhésion aux normes vidéoludiques occidentales et, dans le même temps, la valorisation d’une culture nationale forte. Comme le souligne Tomasz Z. Majkowski, cette posture illustre parfaitement « la tension entre deux attitudes à l’égard de l’Europe de l’Ouest dans la culture polonaise contemporaine : désobéissance d’un côté, imitation de l’autre18 », qui passe par la nécessité de « négocie[r] également sa propre position à l’intérieur de la culture vidéoludique globale en introduisant des éléments inspirés de la culture polonaise à partir de la position d’un sujet [Geralt] occupant un point zéro épistémique19, et les abordant ainsi à travers les sensibilités occidentales au niveau du gameplay20 ».

  • 21 Cyberpunk 2077 s’appuie sur la deuxième édition du jeu de rôle (et ses suppléments) de 1990, la pre (...)
  • 22 William Gibson, Neuromancer, New York, Ace Books, 1984.
  • 23 Ridley Scott, Blade Runner, États-Unis et Hong Kong, The Ladd Company, 1982, 117 minutes ; Denis Vi (...)
  • 24 Keanu Reeves, qui incarne Neo dans la saga, est d’ailleurs choisi pour incarner Johnny Silverhand, (...)
  • 25 Cédric Chauvin, Éric Villagordo, « Imaginaire informatique et science-fiction, du cyberpunk à nos j (...)
  • 26 Katsuhiro Ōtomo, Akira, Tokyo, Kōdansha, 1984-1993.
  • 27 Katsuhiro Ōtomo, Akira, Japon, Tokyo Movie Shinsha, 1988, 124 minutes.
  • 28 Masamune Shirow, Ghost in the Shell, Tokyo, Kōdansha, 1989-1991.
  • 29 Mamoru Oshii, Ghost in the Shell, Japon, Production I.G, 1995, 82 minutes.

8Si la pérennité du studio repose à ce moment essentiellement sur le succès d’une seule et même licence, les équipes savent pertinemment qu’elles doivent diversifier leur activité afin de poursuivre leur ascension. En 2012, CD Projekt annonce travailler sur l’adaptation en jeu vidéo d’un classique du jeu de rôle papier, Cyberpunk 2020 créé par Mike Pondsmith21. Bien qu’il s’agisse d’une nouvelle adaptation, le cadre est ici totalement différent. D’abord, cette œuvre de science-fiction étasunienne est issue d’un sous-genre devenu populaire depuis le Neuromancien de William Gibson22 et les productions cinématographiques Blade Runner23 ou encore The Matrix24. Ensuite, en raison d’un « imaginaire informatique25 » semblable, le cyberpunk se déploie dans le même temps en Occident et au Japon : le classique Akira de Katsuhiro Ōtomo26 et son adaptation en anime en 198827, ou encore Ghost in the Shell (Masamune Shirow, 1989 pour le manga28 ; Mamoru Oshii, 1995 pour l’anime29), ont fortement inspiré Mike Pondsmith et figurent parmi les références incontournables de CD Projekt pour leur adaptation. Ainsi, il semblerait que la stratégie de l’entreprise soit la suivante : après s’être fait connaître en mettant en avant son héritage culturel polono-slave, le passage par le cyberpunk devrait permettre au studio de s’installer plus fermement au-delà de l’Europe, son socle historique, en adoptant un imaginaire culturel partagé par les deux autres pôles historiques du jeu vidéo que sont l’Amérique du Nord et le Japon.

  • 30 Les données antérieures à 2018 ne sont pas disponibles.

9Pour vérifier cette hypothèse, nous avons étudié les ventes des deux jeux TW3 et Cyberpunk 2077 afin d’identifier si le passage d’un genre à l’autre a pu avoir un impact sur la diversification et l’internationalisation du public du studio. Nous avons compilé les données extraites des rapports du Conseil d’Administration (Management Board Reports) de CD Projekt de 2018 à 202330 dans les deux graphiques suivants (Ill. 1 et Ill. 2).

Illustration 1. Ventes de The Witcher 3: Wild Hunt en pourcentages par région entre 2018 et 2023

Illustration 2. Ventes de Cyberpunk 2077 en pourcentages par région entre 2020 et 2023

  • 31 Cyberpunk: Edgerunners, Rafał Jaki et Mike Pondsmith, 1 saison, Netflix, 2022.
  • 32 The Witcher, Lauren Schmidt Hissrich, Netflix, 4 saisons, 2019. Contrairement à Cyberpunk : Edgerun (...)
  • 33 Xiaochun Zhang, « Censorship and Digital Games Localisation in China », Meta, vol. 57, n° 2, 2013, (...)

10Ces deux graphiques nous permettent d’analyser l’évolution du public de CD Projekt, où l’Europe domine largement les ventes de TW3, l’Amérique du Nord se partageant l’essentiel du marché restant avec l’Asie, tandis que, pour Cyberpunk 2077, l’Amérique du Nord parvient à faire jeu égal avec l’Europe, suivi de loin par l’Asie. On observe que l’objectif d’internationalisation outre-Atlantique semble avoir fonctionné, compte tenu de la hausse significative des ventes en Amérique du Nord. D’autre part, on note un sérieux décrochage de l’Asie, malgré une collaboration avec le studio d’animation japonaise Trigger pour créer l’anime Cyberpunk: Edgerunners31. Le léger regain d’intérêt pour le jeu, plus marqué dans cet espace que dans les autres, pourrait s’expliquer par cette opération transmédiatique, marquant l’arrivée d’un nouveau public, comme ce fut le cas pour TW3 lors de la sortie de la série The Witcher32. Dans le détail, les données gagneraient d’ailleurs à être plus explicites, notamment en ce qui concerne l’Asie, dans la mesure où les résultats au Japon et en Corée du Sud sont certainement plus significatifs qu’en Chine, où la politique de publication des jeux vidéo est particulièrement stricte et sujette à validation du gouvernement33.

  • 34 L’ensemble des projets soutenus sont accessibles à cette adresse : « CD PROJEKT SPÓŁKA AKCYJNA », K (...)
  • 35 Cette dernière subvention interroge, puisque le développement d’un mode multijoueur pour Cyberpunk (...)
  • 36 Voir « OP Smart growth. Programme description », European Commission [En ligne], https://ec.europa. (...)
  • 37 Le projet est consultable ici : « The CD PROJEKT Group secures 30 million PLN in GameINN innovation (...)
  • 38 Notre traduction de « An international initiative under the auspices of the European Commission whi (...)

11Cependant, CD Projekt reste avant tout une entreprise du Vieux Continent, qui bénéficie par ailleurs largement de financements de l’Union européenne. L’extension « Blood and Wine » de TW3 a par exemple reçu 150 000 € de subventions34, tout comme le développement du futur The Witcher 4, alors baptisé projet « Polaris ». Plusieurs aides au développement de technologies ont également été soutenues, permettant d’améliorer les cinématiques (« Cinematic Feel ») et les animations (« Animation Excellence »), des villes plus immersives (« City Creation ») comme Night City dans Cyberpunk 2077 ou encore un environnement multijoueur compatible sur différentes plateformes (« Seamless Multiplayer35 »). Au total, presque 5 millions d’euros ont été versés à CD Projekt dans le cadre du programme « Smart Growth » visant à soutenir l’économie polonaise36. L’entreprise bénéficie également du soutien du gouvernement polonais à travers différentes initiatives, telles que le programme GameINN37 du Centre National pour la Recherche et le Développement polonais, dont la première édition a contribué à hauteur de plus de 7 millions d’euros aux activités de l’entreprise. Enfin, rappelons que ces subventions sont généralement soumises à conditions : dans le rapport 2021 sur la durabilité de l’entreprise (Sustainability Report), CD Projekt indique ainsi être signataire de la « Charte de la Diversité » (Diversity Charter), décrite comme « une initiative internationale sous les auspices de la Commission Européenne qui nous oblige à interdire la discrimination sur le lieu de travail et à prendre des mesures pour créer et promouvoir la diversité et à impliquer les membres des équipes et les partenaires commerciaux dans de telles actions38 ». Ces financements supposent donc la mise en place d’actions concrètes en matière de DEI (diversité, équité, inclusion), censées améliorer les conditions de travail, comme nous le verrons dans la dernière partie.

  • 39  « The Witcher 3: Wild Hunt », Steam [En ligne], https://store.steampowered.com/app/292030/The_Witc (...)
  • 40  « Cyberpunk 2077 », Steam [En ligne], https://store.steampowered.com/app/1091500/Cyberpunk_2077/ ( (...)
  • 41 CD Projekt, Management Board report on CD PROJEKT Group activities in 2020, p. 5.
  • 42 Ibid.
  • 43 Le détail des dépenses n’est pas accessible publiquement.
  • 44 Eddie Makuch, « This is How Much The Witcher 3 Cost to Make », GameSpot [En ligne], mis en ligne le (...)
  • 45 Zack Zwiezen, « CD Projekt Red Spent Over $80 Million On A Single Cyberpunk 2077 Expansion », Kotak (...)
  • 46 Nous renvoyons ici à ces deux articles : Hugo Montembeault, « Sur les traces de la culture matériel (...)
  • 47 Il s’agit d’une extension du jeu téléchargeable ajoutant un nouvel arc narratif et des contenus add (...)
  • 48 CD Projekt, CD Projekt Group presentation – Q3 2024, p. 3.

12Pour pouvoir poursuivre son expansion, d’autres facteurs viennent compléter la stratégie de CD Projekt. TW3 est actuellement disponible sur Steam en 17 langues, dont 9 entièrement doublées (français, anglais, allemand, japonais, coréen, polonais, portugais brésilien, russe et chinois simplifié39). Pour Cyberpunk 2077, ce sont 19 langues disponibles, dont 11 entièrement doublées (français, anglais, italien, allemand, espagnol, japonais, coréen, polonais, portugais brésilien, russe, chinois simplifié40). S’il est possible que l’ajout de l’espagnol ait en partie contribué au succès du jeu au sein des communautés hispanophones, tout particulièrement en Amérique du Nord, il semblerait que le facteur linguistique ne soit pas structurant pour expliquer le succès de leur seconde licence, que l’on doit plutôt à une campagne marketing particulièrement audacieuse. Cyberpunk 2077 a en effet été présenté dans plus de 34 langues, réparties au sein de 55 pays41, pour un budget marketing de 142 millions de dollars, auxquels s’ajoutent 174 millions de dollars de coûts de développement42, pour un coût total de 312 millions de dollars. En comparaison, les coûts de développement et de marketing43 de TW3 s’élevaient au total à 81 millions de dollars44, soit un budget près de quatre fois supérieur pour leur dernière production, et même inférieur au budget de la seule extension de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty sortie en 2023 (85 millions de dollars45). La campagne était si ambitieuse qu’elle en est devenue périlleuse, dans la mesure où, à sa sortie, le jeu n’a su tenir ses promesses. Complètement instable, fourmillant de bugs et même injouable sur certaines consoles46, il provoque l’un des scandales les plus marquants de l’histoire de l’industrie vidéoludique. Ce scandale ne l’a toutefois pas empêché de devenir un énorme succès : après l’ajout de nombreux correctifs et la publication de l’unique DLC (downloadable content47), Phantom Liberty, le 26 septembre 2023, le jeu est parvenu à trouver son public avec plus de 30 millions d’exemplaires (8 millions pour l’extension) vendus quatre ans après sa sortie48.

Des rebels aux corpos

  • 49 Mehdi Derfoufi, Racisme et jeu vidéo, Paris, Maison des Sciences de l’Homme, 2021.
  • 50 Arthur Gies, « The Witcher 3: Wild Hunt Review : Off the path », Polygon [En ligne], mis en ligne l (...)
  • 51 Il témoigne sur son compte X : Arthur Gies (@aegies), X [En ligne], mis en ligne le 17/06/2020, htt (...)
  • 52 Johnny Silverhand est incarné par Keanu Reeves, et Solomon Reed par Idris Elba.

13Ce n’est toutefois pas la seule tempête à laquelle le studio a dû faire face. De nombreuses polémiques ont émaillé le parcours de CD Projekt, concernant essentiellement les représentations de personnages en jeu issus de différentes minorités. La première d’entre elles s’appuie justement sur un décalage entre discours et représentations, dont les principaux ressorts ont été étudiés par Tomasz Z. Majkowski et Mehdi Derfoufi49. Le 13 mai 2015, à l’occasion de la sortie de TW3, une polémique émerge à la suite de la critique du jeu formulée par le journaliste Arthur Gies pour le média spécialisé Polygon50. Pour résumer l’affaire, Gies relève les points forts du jeu (le monde ouvert, l’importance des choix), mais aussi ses limites, et pointe un paradoxe : alors que les questions de discrimination sont au cœur de la politique du jeu, il pointe l’absence flagrante de personnages non blancs. Ce propos a immédiatement entrainé une vague de réactions haineuses, poussant le site à fermer les commentaires sous l’article et provoquant une vague de cyberharcèlement envers son auteur51. Si cet épisode a certainement marqué le studio, il faut dire que l’évolution notable en matière de diversité des représentations entre TW3 et Cyberpunk 2077 est d’abord due au matériau d’origine, le second étant issu d’un jeu de rôle papier écrit aux États-Unis par Mike Pondsmith, créateur afro-américain, il n’est pas étonnant de constater que son monde propose un large panel de personnages racisés disposant d’un rôle majeur, de Brigitte à Wakako en passant évidemment par les protagonistes Johnny Silverhand et Solomon Reed52.

14Du point de vue du genre et de ses sexualités, la logique se voudrait a priori similaire : alors que TW3 impose Geralt comme personnage-joueur, Cyberpunk 2077 propose aux joueur·ses de créer leur propre personnage. Toutefois, le dispositif atteint rapidement ses limites, puisque les joueur·ses ont, à première vue, pu se satisfaire de ne pas avoir à choisir de catégorie de sexe ou de genre et de pouvoir ainsi personnaliser leurs corps – en particulier les parties génitales et la tonalité de voix – indépendamment de ce critère. Cependant, une fois en jeu, on réalise que la binarité de genre a été réinstaurée dans le choix de la voix du personnage – soit socialement perçue comme féminine ou masculine – qui détermine non seulement les pronoms du personnage, mais également ses possibilités de relations affectives et sexuelles, ces dernières étant conditionnées personnage par personnage à ces deux caractéristiques, type de corps et tonalité de voix.

  • 53 On peut lister une brève allusion à la bisexualité de Ciri, la tragique histoire d’amour homosexuel (...)
  • 54 Karine Espineira, Marika Moisseeff, « Freaks en tous genres : corps mutants, cyborgs, métamorphes (...)
  • 55 Mehdi Derfoufi, Racisme et jeu vidéo, op. cit., p. 127.
  • 56 Dès 2014, une vaste campagne de (cyber)harcèlement prend essentiellement pour cible des femmes du j (...)
  • 57 Marius Chapuis, « #MeToo gagne enfin le jeu vidéo », Libération [En ligne], mis en ligne le 25/06/2 (...)
  • 58 Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs, « Les mondes de production du jeu vidéo. Logiqu (...)

15Malgré tout, des évolutions notables apparaissent du côté des personnages secondaires. Là où TW3 ne laisse que peu de place à l’expression de minorités sexuelles et de genre53, Cyberpunk 2077 offre la possibilité de relationner avec des personnes de différents genres et met en scène, par exemple, Claire Russell, une femme trans dont la transition est évoquée, mais qui rejette toute modification corporelle, ce qui n’est pas anodin : contre toute attente, la cybernétisation des corps ne signifie pas pour autant la fin de la bicatégorisation de genre54. En cela, il ne faut pas perdre de vue l’aspect possiblement stratégique de ces représentations, qui relève bien souvent du marketing de la diversité. Mehdi Derfoufi le définit par « l’adoption d’une rhétorique multiculturelle », « la requalification de la dimension “globale” du produit » et l’intégration d’« éléments culturels disparates, mais clairement identifiables en tant que représentatifs de l’idée de diversité – c’est-à-dire tout ce qui n’est pas blanc, mâle, hétérosexuel et occidental »55. Il faut enfin préciser que ces mutations interviennent à la suite d’une douloureuse prise de conscience, consécutive à deux événements majeurs : le Gamergate56 et le mouvement #MeToo57. La médiatisation des violences subies par les personnes minorisées engage alors une réflexion traversant tout l’« écosystème vidéoludique58 », qu’il s’agisse d’interroger la persistance d’une culture sexiste à toutes échelles (joueurs, développeurs, journalistes) ou encore de s’intéresser aux conditions de travail et à la responsabilité des entreprises en matière de lutte contre les discriminations et le harcèlement.

  • 59 Ces individus sont formés à recueillir et à accompagner des personnes rencontrant des difficultés d (...)
  • 60 En France, une formation sur la prévention des violences sexistes et sexuelles est obligatoire.
  • 61 Nous renvoyons ici à nos travaux précédents sur le sujet : Flavie Falais, « Une production dystopiq (...)
  • 62 Oli Welsh, « CD Projekt Red Workers Form Union After Layoffs », Polygon [En ligne], mis en ligne le (...)
  • 63 Marius Chapuis, « Le chantre du jeu vidéo progressiste Dontnod épinglé par ses salariés », Libérati (...)
  • 64 Voir par exemple le communiqué du STJV (Syndicat des Travailleuses et Travailleurs du Jeu Vidéo) du (...)

16Nous avons donc remonté le fil des mesures mises en place au sein de l’entreprise. Dans ses documents publics, CD Projekt insiste sur la mise en place d’une « politique relative à la diversité », bientôt complétée par celle de l’« inclusion », ainsi que sur un ensemble de mesures. Nous avons identifié un système de signalement des comportements inappropriés – s’appuyant notamment sur le principe des trusted persons59 (personne de confiance) – et sur la mise en place de webinaires optionnels60 sur le harcèlement, les « compétences interculturelles » ou encore l’histoire du mouvement LGBT. En l’état, il est impossible d’évaluer l’efficacité de ces dispositifs : si l’entreprise affirme qu’il existe des sondages en interne pour recueillir l’avis des travailleur·ses sur leur environnement de travail, ceux-ci ne sont pas accessibles publiquement. Ainsi, pour compléter cette étude, une enquête approfondie sur le bien-être au sein de l’entreprise serait pertinente. Dans le cas de CD Projekt RED, les mauvaises conditions de production ont déjà été pointées du doigt à maintes reprises61, en raison du recours au crunch à répétition, d’un management questionnable et d’une importante vague de licenciements au sein du studio, ayant mené à la création d’un syndicat national en 202362. En cela, on observe fréquemment un sérieux décalage entre la dimension progressiste des histoires et des représentations proposées à l’écran et le fonctionnement interne de certaines entreprises, comme cela a pu être démontré par le passé avec le studio Don’t Nod, publiquement reconnu comme « chantre du jeu vidéo progressiste63 », mais dont les conditions de travail sont régulièrement dénoncées par les syndicats de travailleur·ses64. Il est donc nécessaire d’analyser l’adéquation entre le contenu des jeux, la communication émanant de l’entreprise et les réalités internes à son fonctionnement, puisque la focalisation sur les représentations seules tend à masquer les réalités de production.

  • 65 Qui ont aujourd’hui officiellement disparu, l’Union européenne ayant menacé le pays de sanctions éc (...)
  • 66 Martin Chabal, Karyn Nishimura, « Le mariage homosexuel est toujours illégal en Pologne et au Japon (...)

17Du point de vue des droits des personnes LGBTQIA+, l’entreprise mène plusieurs actions dans un contexte national particulièrement défavorable. La polémique de 2015 autour des personnages non blancs intervenait déjà au moment de l’élection d’Andrzej Duda (réélu en 2020), membre du parti PiS (Droit et justice) ouvertement nationaliste, eurosceptique et ultraconservateur. Parmi ses mesures figurent notamment le refus d’accueillir des réfugiés pendant la « crise migratoire » de 2015-2016, la construction d’un mur « anti-migrants » à la frontière biélorusse, mais également la restriction drastique du droit à l’avortement et la mise en place de « zones anti-idéologie LGBT65 ». En 2023, les élections parlementaires lui échappent en l’absence de majorité et le leader de l’opposition libérale Donald Tusk devient alors Premier Ministre. Après que la Cour Européenne des Droits de l’Homme ait affirmé que la Pologne se trouvait en violation de l’Article 8 de la Convention Européenne sur les Droits Humains en matière de respect de la vie privée et de la vie de famille, dans son jugement du 12 décembre 2023, la situation semble sur le point d’évoluer après des années de répression et de recul des droits des minorités : le 26 novembre 2024, un plan a été approuvé par le gouvernement afin d’ouvrir la voie à la création d’un pacs pour tous66.

  • 67 Offre de jeux groupée.
  • 68 Złoty polonais.

18Dans ce contexte, CD Projekt a mis en place plusieurs actions. En 2022, l’entreprise lance une campagne publicitaire intitulée « #SayHiToDiversity! » dans plusieurs villes du pays, permettant de visibiliser les différents profils de travailleur·ses en son sein. L’entreprise revendique également sa participation à la Pride de Varsovie, via un cortège très visible de 70 membres de l’entreprise pour l’édition 2023. En ligne, on note évidemment les traditionnelles photos de profil parées d’un arc-en-ciel qui fleurissent sur les réseaux sociaux du groupe au mois de juin, mais, surtout, la mise en place d’un bundle67 spécial en 2021 sur GoG, à l’occasion du Mois des Fiertés (Pride Month), ainsi qu’un stream caritatif de 15 heures au profit de l’association Kampania Przeciw Homofobii (campagne contre l’homophobie), la plus importante organisation du genre dans le pays. Celle-ci rapporte un peu moins de 3000€ (12500 PLN68) de dons de spectateur·ices, complétés par 11500€ (50000 PLN) directement versés par CD Projekt.

  • 69 Charlie Hall, « CD Projekt Red Explains Controversial Cyberpunk In-Game ad Featuring Trans Model », (...)
  • 70 Nous renvoyons aux débats hébergés sur ce subreddit (r/asktransgender) à titre d’exemple : « Though (...)
  • 71 Charlie Hall, « GOG’s Twitter Account Posts Transphobic ‘Pun’ then Deletes it », Polygon [En ligne] (...)

19Notons toutefois que ces engagements interviennent à nouveau après deux polémiques. La première en juin 201969, à l’occasion d’une collaboration avec l’entreprise étasunienne Nvidia censée mettre en avant sa technologie « Ray Tracing ». Parmi les différentes images mises en avant, on note l’apparition d’un personnage supposément trans. De nombreuses critiques apparaissent70, se focalisant particulièrement sur le discours associé à cette publicité, pointant la fétichisation des corps trans, tandis que certains rappellent que la normalisation de la présence des personnes trans ne peut se faire qu’au profit d’une diversité de représentations. La seconde, à la suite d’un tweet jugé transphobe publié sur le compte Twitter de GoG, avant que CD Projekt ne présente ses excuses publiquement. Le texte détournait le hashtag #WontBeErased, alors utilisé à l’époque en réponse à la volonté affichée de Donald Trump, lors de son premier mandat, de limiter la définition de « sexe » au sein du Titre IX (Title IX of the Education Amendments of 1972), visant ainsi à restreindre les droits des personnes trans71.

  • 72 Assaël Adary, Communication et marketing responsables. Enjeux et pratiques d’un secteur en révoluti (...)
  • 73 Laure Bereni, Le Management de la vertu. La diversité en entreprise à New York et à Paris, Paris, L (...)

20On peut alors se demander si CD Projekt a sincèrement pris conscience des enjeux relatifs aux droits humains, ou s’il s’agit simplement de pinkwashing, un terme qui désigne « un procédé marketing d’une organisation, d’une entreprise, d’un parti politique, dans le but de se donner une image plus progressiste et engagée pour les droits LGBTQIA+72 ». A minima, on ne peut pas parler d’un pinkwashing agressif, dans la mesure où CD Projekt ne communique quasiment pas sur ses quelques actions spécifiques sur les réseaux sociaux, évacuant ainsi la possibilité de capitaliser sur l’événement. En l’état, on parlerait plutôt de « management de la diversité » au sens de Laure Bereni, qui traduit « l’aspiration du capitalisme contemporain à se mêler du bien commun », dans la mesure où « il entend offrir une réponse gestionnaire à des injustices comme la discrimination, le racisme, le sexisme ou encore l’homophobie73 ». Il faut toutefois veiller à adapter nos grilles de lectures aux différents contextes en présence. Si, à l’échelle internationale, cette trajectoire entrait jusqu’ici en adéquation avec les rhétoriques d’inclusion et de diversité de toute l’industrie vidéoludique, radicalement bousculées par le retour de Donald Trump à la Maison Blanche, à l’échelle nationale, on ne peut négliger son poids pour toute une partie de la population. Ainsi, si la présence de personnages LGBTQIA+ dans un jeu produit par une multinationale polonaise n’a que peu de chances de changer la face du monde, le soutien à une association nationale de lutte pour les droits des minorités de genre et de sexualité et la participation collective à la Pride de Varsovie peuvent au contraire apparaître comme des engagements notables pour ses travailleur·ses, compte tenu des discriminations et des pressions qui pèsent sur la communauté à l’échelle du pays.

Conclusion

21Entre The Witcher 3: Wild Hunt et Cyberpunk 2077, CD Projekt a opéré une profonde mutation : en passant en quelques années d’une petite production polonaise indépendante à la deuxième entreprise de jeux vidéo en Europe, elle doit évidemment adapter sa stratégie. Elle s’adapte, d’une part, en matière représentationnelle, afin de conquérir un nouveau public et conformément aux standards d’une industrie vidéoludique tendant à diversifier ses personnages, qu’il s’agisse d’une volonté sincère d’œuvrer pour le droit à la représentation, ou bien d’une adhésion stratégique au principe de marketing de la diversité. D’autre part, CD Projekt se doit également d’adapter sa philosophie de développement et de management, en particulier en ce qui concerne la mise en place de politiques de DEI respectueuses de ses engagements, notamment auprès de l’Union européenne. Enfin, cette évolution implique également de nouvelles responsabilités pour l’entreprise, aussi bien auprès de ses travailleur·ses que de son public, dans un contexte national marqué par de lourdes restrictions concernant les droits humains les plus fondamentaux et qui tendent désormais à se propager partout dans le monde. À plus forte raison depuis le retour de Donald Trump au pouvoir, considérant la multiplication des attaques contre les minorités et le virage conservateur, a minima, opéré par les géants du numérique, les conséquences de ces bousculements sur toute l’industrie vidéoludique seront à scruter attentivement.

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Notes

1 Le titre de ce jeu sera abrégé TW3 pour la suite de l’article. CD Projekt RED, The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt, PS4, Windows, Xbox One, 2015.

2 CD Projekt, Management Board report on CD PROJEKT Group activities in 2023, p. 6. Tous les documents mentionnés dans cet article sont accessibles publiquement sur le site Internet de CD Projekt : https://www.cdprojekt.com/en/.

3 Olivier Bénis, « Comment un éditeur polonais est devenu la société européenne de jeu vidéo la mieux cotée en bourse », Radio France [En ligne], mis en ligne le 20/05/2020, https://www.radiofrance.fr/franceinter/comment-un-editeur-polonais-est-devenu-la-societe-europeenne-de-jeu-video-la-mieux-cotee-en-bourse-1018043 (consulté le 11/03/2025).

4 Il désigne une période plus ou moins longue de recours aux heures supplémentaires, intervenant en dehors des horaires de travail habituels, sans être systématiquement récupérées et/ou rémunérées.

5 Mirosłav Filiciak, « Playing Capitalism. The Polish People’s Republic, Constructing Memory, and Video Games », View. Theories and Practices of Visual Culture, n° 11, 2016, p. 1-26.

6 Robert Purchese aborde en détail ce sujet dans « Seeing Red : The Story of CD Projekt », Eurogamer [En ligne], mis en ligne le 17/05/2015, https://www.eurogamer.net/seeing-red-the-story-of-cd-projekt (consulté le 07/08/2024).

7 Notre traduction de « Which provided local video game hobbyists with hardware and software from Western countries ». Anna M. Ozimek, « Construction and Negotiation of Entrepreneurial Subjectivities in the Polish Video Game Industry », dans Olii Sotamaa, Jan Švelch (dir.), Game Production Studies, Amsterdam, Amsterdam University Press, 2021, p. 257-274, p. 258.

8 Notre traduction de « The founders of CD Projekt and Adam Chmielarz, a key figure in the industry, all peddled pirated copies of copyrighted software at those bazaars. The business career of Paweł Marchewka, founder (and currently the 25 richest Pole) of the Wrocław-based company Techland, a world-renowned game development studio, also began with distribution of unauthorized copies of software—and already in the early 1990s, which again reveals the somewhat tenuous nature of the influence of the “breakthrough” of 1989 on the video game market ». Mirosłav Filiciak, « Playing Capitalism. The Polish People’s Republic, Constructing Memory, and Video Games », art. cit., p. 4.

9 Benoît « ExServ » Renier, L’Ascension de The Witcher. Un nouveau roi du RPG, Paris, Third Éditions, 2019, p. 21-23.

10 BioWare, Baldur’s Gate, Interplay Entertainment, Windows, 1998.

11 Pour le détail de cette période, nous renvoyons au chapitre 1 de Benoît « ExServ » Renier, L’Ascension de The Witcher. Un nouveau roi du RPG, op. cit.

12 La plateforme a été rachetée en décembre 2025 par Michał Kiciński lui-même, qui avait quitté ses fonctions chez CD Projekt quelques années plus tôt.

13 Notamment visible sur certains logos : CD PROJEKT RED [En ligne], https://www.cdprojektred.com/en/about-us (consulté le 22/02/2026).

14 Raphaël Lucas, L’Histoire de The Witcher, Paris, Pix’N Love, 2019, p. 105.

15 Voir « The Witcher 3: Wild Hunt », Steam [En ligne], https://store.steampowered.com/app/292030/The_Witcher_3_Wild_Hunt/ (consulté le 22/02/2026).

16 Voir « The Witcher 3: Wild Hunt », Metacritic [En ligne], https://www.metacritic.com/game/the-witcher-3-wild-hunt/ (consulté le 22/02/2026).

17 Avant sa sortie, le jeu est déjà encensé par la critique : de nombreux prix d’anticipation lui sont remis, notamment à l’occasion des salons professionnels de l’E3 2018 et 2019 (États-Unis) et de la Gamescom 2020 (Allemagne), ou encore lors des Golden Joystick Awards (Royaume-Uni), où il remporte deux années de suite le prix du jeu le plus attendu (2018 et 2019).

18 Notre traduction de « The tension between two attitudes toward Western Europe in the contemporary Polish culture: disobedience on one hand, and mimicry on the other ». Tomasz Z. Majkowski, « Geralt of Poland: The Witcher 3 Between Epistemic Disobedience and Imperial Nostalgia », Open Library of Humanities, collection Postcolonial Perspectives in Game Studies, vol. 4, n°1, 2018, https://doi.org/10.16995/olh.216.

19 Autrement dit, un point de vue supposément neutre et/ou se situant au-delà/en dehors de tout point de vue.

20 Notre traduction de « Negotiates its own position within the global gaming culture by introducing Polish culture-inspired elements from the position of a subject occupying an epistemic zero-point, and therefore approaching them through Western sensibilities on the gameplay level ». Tomasz Z. Majkowski, « Geralt of Poland: The Witcher 3 Between Epistemic Disobedience and Imperial Nostalgia », art. cit..

21 Cyberpunk 2077 s’appuie sur la deuxième édition du jeu de rôle (et ses suppléments) de 1990, la première étant Cyberpunk 2013, sortie en 1988.

22 William Gibson, Neuromancer, New York, Ace Books, 1984.

23 Ridley Scott, Blade Runner, États-Unis et Hong Kong, The Ladd Company, 1982, 117 minutes ; Denis Villeneuve, États-Unis, Alcon Entertainment, Columbia Pictures, Scott Free Productions, Blade Runner 2049, 2017, 163 minutes.

24 Keanu Reeves, qui incarne Neo dans la saga, est d’ailleurs choisi pour incarner Johnny Silverhand, personnage central de Cyberpunk 2077. Lana et Lily Wachowski, The Matrix, États-Unis et Australie, Village Roadshow Pictures, Groucho II Film Partnership, Silver Pictures, 1999, 136 minutes.

25 Cédric Chauvin, Éric Villagordo, « Imaginaire informatique et science-fiction, du cyberpunk à nos jours », ReS Futurae [En ligne], n° 10, 2017, https://doi.org/10.4000/resf.1180.

26 Katsuhiro Ōtomo, Akira, Tokyo, Kōdansha, 1984-1993.

27 Katsuhiro Ōtomo, Akira, Japon, Tokyo Movie Shinsha, 1988, 124 minutes.

28 Masamune Shirow, Ghost in the Shell, Tokyo, Kōdansha, 1989-1991.

29 Mamoru Oshii, Ghost in the Shell, Japon, Production I.G, 1995, 82 minutes.

30 Les données antérieures à 2018 ne sont pas disponibles.

31 Cyberpunk: Edgerunners, Rafał Jaki et Mike Pondsmith, 1 saison, Netflix, 2022.

32 The Witcher, Lauren Schmidt Hissrich, Netflix, 4 saisons, 2019. Contrairement à Cyberpunk : Edgerunners, CD Projekt n’a pas été directement impliqué dans cette création, dont le principal interlocuteur créatif a plutôt été Andrzej Sapkowski, la série s’appuyant sur l’histoire des livres.

33 Xiaochun Zhang, « Censorship and Digital Games Localisation in China », Meta, vol. 57, n° 2, 2013, p. 338‑350.

34 L’ensemble des projets soutenus sont accessibles à cette adresse : « CD PROJEKT SPÓŁKA AKCYJNA », Kohesio [En ligne], https://kohesio.ec.europa.eu/en/beneficiaries/Q2510755 (consulté le 22/02/2026) et sur le site de CD Projekt : « EU Projects », CD PROJEKT [En ligne], https://www.cdprojekt.com/en/capital-group/eu-projects/?eu-project-type=completed (consulté le 22/02/2026).

35 Cette dernière subvention interroge, puisque le développement d’un mode multijoueur pour Cyberpunk 2077 a finalement été abandonné.

36 Voir « OP Smart growth. Programme description », European Commission [En ligne], https://ec.europa.eu/regional_policy/in-your-country/programmes/2014-2020/pl/2014pl16rfop001_en (consulté le 22/02/2026).

37 Le projet est consultable ici : « The CD PROJEKT Group secures 30 million PLN in GameINN innovation funds », CD PROJEKT [En ligne], mis en ligne le 15/12/2016, https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-group-secures-30-million-pln-gameinn-innovation-funds/ (consulté le 22/02/2026).

38 Notre traduction de « An international initiative under the auspices of the European Commission which obligates us to forbid discrimination in the workplace and take action to create and promote diversity and engage team members and business partners in such actions ». CD Projekt, CD PROJEKT Group’s Sustainability Report for 2021, p. 51.

39  « The Witcher 3: Wild Hunt », Steam [En ligne], https://store.steampowered.com/app/292030/The_Witcher_3_Wild_Hunt/ (consulté le 22/02/2026).

40  « Cyberpunk 2077 », Steam [En ligne], https://store.steampowered.com/app/1091500/Cyberpunk_2077/ (consulté le 22/02/2026).

41 CD Projekt, Management Board report on CD PROJEKT Group activities in 2020, p. 5.

42 Ibid.

43 Le détail des dépenses n’est pas accessible publiquement.

44 Eddie Makuch, « This is How Much The Witcher 3 Cost to Make », GameSpot [En ligne], mis en ligne le 09/09/2015, https://www.gamespot.com/articles/this-is-how-much-the-witcher-3-cost-to-make/1100-6430409/ (consulté le 06/03/2025).

45 Zack Zwiezen, « CD Projekt Red Spent Over $80 Million On A Single Cyberpunk 2077 Expansion », Kotaku [En ligne], mis en ligne le 06/10/2023, https://kotaku.com/cdpr-cyberpunk-2077-dlc-phantom-liberty-budget-2-0-cost-1850904809?utm_source=vip (consulté le 06/03/2025).

46 Nous renvoyons ici à ces deux articles : Hugo Montembeault, « Sur les traces de la culture matérielle du glitch », Nouveaux cahiers de Marge [En ligne], n° 9, 2025, https://doi.org/10.35562/marge.1064 ; Flavie Falais, « Une production dystopique ? Images, discours et conditions de travail dans l’industrie vidéoludique », Images du travail, travail des images [En ligne], n° 16, 2024, https://doi.org/10.4000/itti.4608.

47 Il s’agit d’une extension du jeu téléchargeable ajoutant un nouvel arc narratif et des contenus additionnels tels que des armes et un nouvel arbre de compétences.

48 CD Projekt, CD Projekt Group presentation – Q3 2024, p. 3.

49 Mehdi Derfoufi, Racisme et jeu vidéo, Paris, Maison des Sciences de l’Homme, 2021.

50 Arthur Gies, « The Witcher 3: Wild Hunt Review : Off the path », Polygon [En ligne], mis en ligne le 13/05/2015, https://www.polygon.com/2015/5/13/8533059/the-witcher-3-review-wild-hunt-PC-PS4-Xbox-one (consulté le 09/08/2024).

51 Il témoigne sur son compte X : Arthur Gies (@aegies), X [En ligne], mis en ligne le 17/06/2020, https://x.com/aegies/status/1273281463861956608?s=46&t=lKdrMRg6lztjqGFwfoAwhg (consulté le 09/08/2024).

52 Johnny Silverhand est incarné par Keanu Reeves, et Solomon Reed par Idris Elba.

53 On peut lister une brève allusion à la bisexualité de Ciri, la tragique histoire d’amour homosexuelle entre Mislav et Florian, ainsi que le personnage d’Elihal.

54 Karine Espineira, Marika Moisseeff, « Freaks en tous genres : corps mutants, cyborgs, métamorphes & fantastiques », Genre en séries. Cinéma, télévision, médias [En ligne], n° 11, 2020, https://doi.org/10.4000/ges.1022.

55 Mehdi Derfoufi, Racisme et jeu vidéo, op. cit., p. 127.

56 Dès 2014, une vaste campagne de (cyber)harcèlement prend essentiellement pour cible des femmes du jeu vidéo (journalistes, développeuses, chercheuses). Voir Torill Elvira Mortensen, « Anger, Fear, and Games: The Long Event of #GamerGate », Games and Culture, vol. 13, n° 8, 2018, p. 787‑806.

57 Marius Chapuis, « #MeToo gagne enfin le jeu vidéo », Libération [En ligne], mis en ligne le 25/06/2020, https://www.liberation.fr/culture/2020/06/25/metoo-dans-le-jeu-video-game-over-pour-les-agresseurs_1792384/ (consulté le 14/03/2025).

58 Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs, « Les mondes de production du jeu vidéo. Logiques amateurs, artisanales et industrielles », Réseaux, n° 6, 2020, p. 9‑29, https://doi.org/10.3917/res.224.0009.

59 Ces individus sont formés à recueillir et à accompagner des personnes rencontrant des difficultés de tout ordre.

60 En France, une formation sur la prévention des violences sexistes et sexuelles est obligatoire.

61 Nous renvoyons ici à nos travaux précédents sur le sujet : Flavie Falais, « Une production dystopique ? Images, discours et conditions de travail dans l’industrie vidéoludique », art. cit., 2024 ; Flavie Falais, « Les interfaces de la colère. Obstacles et conditions du bien-être dans l’industrie vidéoludique », Interfaces numériques [En ligne], vol. 13, n° 3, 2025, https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5366, ainsi qu’aux enquêtes du journaliste Jason Schreier.

62 Oli Welsh, « CD Projekt Red Workers Form Union After Layoffs », Polygon [En ligne], mis en ligne le 9/10/2023, https://www.polygon.com/23909710/cd-projekt-red-union-layoffs (consulté le 13/08/2024).

63 Marius Chapuis, « Le chantre du jeu vidéo progressiste Dontnod épinglé par ses salariés », Libération [En ligne], mis en ligne le 09/02/2024, https://www.liberation.fr/culture/le-chantre-du-jeu-video-progressiste-dontnod-epingle-par-ses-salaries-20240209_AIYOCQVTRJFFFGZ32B2WM4KWSU/ (consulté le 14/08/2024).

64 Voir par exemple le communiqué du STJV (Syndicat des Travailleuses et Travailleurs du Jeu Vidéo) du 7 février 2024, qui a précédé plusieurs mouvements de grève au sein du studio : « DON’T NOD : Ascension ou chute libre ? », STJV [En ligne], mis en ligne le 07/02/2024, https://www.stjv.fr/2024/02/dont-nod-ascension-ou-chute-libre/ (consulté le 22/02/2026).

65 Qui ont aujourd’hui officiellement disparu, l’Union européenne ayant menacé le pays de sanctions économiques.

66 Martin Chabal, Karyn Nishimura, « Le mariage homosexuel est toujours illégal en Pologne et au Japon », France Info [En ligne], mis en ligne le 05/06/2024, https://www.francetvinfo.fr/replay-radio/le-club-des-correspondants/le-mariage-homosexuel-est-toujours-illegal-en-pologne-et-au-japon_6558095.html (consulté le 07/03/2025).

67 Offre de jeux groupée.

68 Złoty polonais.

69 Charlie Hall, « CD Projekt Red Explains Controversial Cyberpunk In-Game ad Featuring Trans Model », Polygon [En ligne], mis en ligne le 12/06/ 2019, https://www.polygon.com/e3/2019/6/12/18662443/cyberpunk-2077-trans-advertisement-cd-projekt-red-e3-2019 (consulté le 13/08/24).

70 Nous renvoyons aux débats hébergés sur ce subreddit (r/asktransgender) à titre d’exemple : « Thoughts on the “Mix it up” Poster Lady from Cyberpunk? », Reddit [En ligne], https://www.reddit.com/r/asktransgender/comments/kmbghz/thoughts_on_the_mix_it_up_poster_lady_from/?rdt=41179 (consulté le 13/08/2024).

71 Charlie Hall, « GOG’s Twitter Account Posts Transphobic ‘Pun’ then Deletes it », Polygon [En ligne], 23/10/2018, https://www.polygon.com/2018/10/23/18015434/gog-twitter-wontbeerased-hashtag (consulté le 13/08/2024).

72 Assaël Adary, Communication et marketing responsables. Enjeux et pratiques d’un secteur en révolution, Paris, Dunod, 2022, p. 137.

73 Laure Bereni, Le Management de la vertu. La diversité en entreprise à New York et à Paris, Paris, Les Presses de Sciences Po, 2022, p. 243. 

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Table des illustrations

Légende Illustration 1. Ventes de The Witcher 3: Wild Hunt en pourcentages par région entre 2018 et 2023
URL http://journals.openedition.org/belphegor/docannexe/image/7792/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 15k
Légende Illustration 2. Ventes de Cyberpunk 2077 en pourcentages par région entre 2020 et 2023
URL http://journals.openedition.org/belphegor/docannexe/image/7792/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 13k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Flavie Falais, « S’exporter sans (se) trahir : enjeux stratégiques et représentationnels de la production vidéoludique selon CD Projekt »Belphégor [En ligne], 24-1 | 2026, mis en ligne le 05 juin 2026, consulté le 16 août 2026. URL : http://journals.openedition.org/belphegor/7792 ; DOI : https://doi.org/10.4000/16fqh

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Auteur

Flavie Falais

Université de Limoges
 
 
Flavie Falais est doctorante en histoire culturelle et médiatique au sein du laboratoire EHIC de l’université de Limoges, où elle prépare une thèse de doctorat sur la fabrique des sexualités vidéoludiques. Elle est spécialiste des approches critiques du jeu vidéo, et s’intéresse aux discours, représenta­tions et conditions de production dans l’industrie vidéoludique. Elle est notamment l’autrice de Travail vidéoludique, travail idyllique ?, paru aux éditions Loco en 2026.    

 

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Droits d’auteur

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