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I. Approches contemporaines des jeux vidéos

« Jouer le jeu » de la convention. Une analyse interactionniste des publics des événements traitant de jeu vidéo en France

Serkan Narmanli

Résumé

Cet article présente les résultats d’une enquête sociologique en méthodes mixtes (questionnaire, entretiens, observations) réalisée dans cinq conventions traitant du jeu vidéo et d’autres pans de la culture populaire. À travers la métaphore théâtrale goffmanienne, il souligne le cadrage qu’opèrent ces événements ainsi que les « rôles » que leurs visiteur·ses peuvent choisir d’embrasser en s’y rendant. En nous arrêtant sur certains éléments de l’« appareillage symbolique » entourant cette « mise en scène » (décor, costumes, comportements), nous traçons les contours de ce qui est désigné comme un·e « acteur·rice valable » en convention. La conceptualisation du cosplay par les fan studies est également discutée. Nous proposons de considérer cette pratique comme l’un des « costumes » disponibles pour jouer le jeu de la convention.

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Texte intégral

Introduction

  • 1 Henry Jenkins, « Superpowered Fans: The Many Worlds of San Diego’s Comic-Con », Boom. A Journal of (...)
  • 2 Nicolle Lamerichs, « Stranger than Fiction: Fan Identity in Cosplay », Transformative Works and Cul (...)
  • 3 Anne-Sophie Béliard, Sidonie Naulin (dir.), Trade Shows in the 21st Century. The Role of Events in (...)

1Les conventions sont des espaces éphémères qui accueillent du public pendant quelques jours. On y retrouve des stands, animations et produits en lien avec plusieurs pratiques considérées comme relevant de la pop culture : jeu vidéo, manga et animés, jeu de rôle, comics, cinéma, etc. Ces rassemblements ont déjà pu être traités dans d’autres travaux, notamment anglophones. Ils en établissent des descriptions thématiques1 ou décrivent l’expérience du ou de la participant·e qui rentre dans l’événement2. Les travaux les plus poussés et analytiques portent davantage sur les foires commerciales3 et ne permettent donc pas de mettre au jour la spécificité des événements dédiés aux cultures populaires.

  • 4 Mot-valise formé à partir de costume et de playing et désignant le fait d’incarner un personnage de (...)
  • 5 Erving Goffman, La Mise en scène de la vie quotidienne. 1. La présentation de soi (The Presentation (...)
  • 6 La référence au théâtre est par ailleurs parfois mobilisée par les organisateur·rices de salons. Vo (...)

2Les visiteur·ses des conventions ont surtout été traité·es au travers de la pratique du cosplay4. Nous aimerions ici développer d’autres aspects caractérisant la participation à ces événements (ce qu’on y fait, comment on y paraît, comment on s’y comporte) en mobilisant la métaphore théâtrale développée par Erving Goffman5. Chaque interaction sociale y est lue comme une rencontre entre des « acteur·rices » et un « public » : le but des premier·ères est de donner une certaine impression au second, à l’aide d’un « décor », d’accessoires, de leur langage et de leurs expressions ; tous les éléments composant leur « appareillage symbolique ». L’usage de cette métaphore6 se fera dans un but heuristique et nous utiliserons le vocabulaire théâtral pour rendre compte du « rôle » que chaque personne qui se rend en convention est amenée à jouer.

  • 7 Nous avons dû employer ce terme en raison de son utilisation passée et parce qu’il permet de faire (...)
  • 8 Anne-Sophie Béliard, Sidonie Naulin, « Introduction : the Role of Professional Events in Structurin (...)

3Nous alternerons entre le terme convention7, généralement utilisé dans les travaux sur cet objet, et le terme événement, utilisé dans les travaux portant sur les rassemblements professionnels. « “Événement” est une catégorie confuse8 », mais elle permet de rendre compte d’une dimension importante de nos objets d’étude. Il s’agit d’événements, au sens où ce sont des moments différents du quotidien des personnes qui s’y rendent, des parenthèses circonscrites dans le temps, durant entre quelques heures et une petite semaine ; un temps circonscrit où il se passe quelque chose de particulier.

4Cet article utilise les données récoltées lors des deux premières années d’une enquête réalisée en méthodes mixtes dans cinq conventions en France, entre novembre 2022 et juillet 2024 : la Paris Games Week (PGW), le TGS Toulouse, le Play Azur Festival, le Stunfest et la Japan Expo Paris (JE).

  • 9 Les données recueillies ne permettent pas de généraliser les résultats à l’ensemble des visiteur·se (...)

5En plus d’observations non participantes réalisées dans ces événements, nous mobiliserons les réponses à un questionnaire diffusé lors des conventions auprès de leurs visiteur·ses (n = 54109) et nous nous appuierons sur les 58 entretiens réalisés avec des répondant·es au questionnaire. Nous serons amenés à nous servir de données issues de l’ensemble de cet échantillon, mais nous nous concentrerons sur la PGW et la JE dans nos exemples, afin de clarifier notre démonstration. Ce sont en effet de bonnes représentantes des deux catégories d’événements que nous documentons : ceux spécialisés dans le jeu vidéo et les généralistes, traitant de toutes les autres pratiques qui peuvent être rattachées à la pop culture. La PGW se présente comme un salon de jeu vidéo et traite cette activité unique par différentes entrées (jeux, matériel, spectacles, etc.). La JE traite également de jeu vidéo, à côté d’autres pratiques, plus largement liées à la culture populaire (cinéma, manga, animés, jeu de société) et à la culture japonaise (sports traditionnels, voyages, produits alimentaires).

  • 10 Selon les chiffres communiqués par l’organisation de chaque événement, la Paris Games Week fluctue (...)

6Ces deux événements diffèrent par leur offre éditoriale, mais ils sont proches du point de vue du nombre de visiteur·ses revendiqué·es10 et par leur durée (entre 4 et 5 jours). Il s’agit également de deux événements se déroulant en région parisienne, très bien identifiés par les enquêté·es rencontré·es dans le reste de la France.

7Nous commencerons par décrire plus en détail la PGW et la JE pour comprendre en quoi consiste la participation à l’un de ces événements. Cette description nous permettra de rendre compte de l’impact du « décor » sur les interactions qui peuvent s’y dérouler. Nous nous intéresserons, dans un second temps, aux visiteur·ses, les « acteur·rices » des interactions que nous étudions ici. Nous rendrons compte des différents « costumes » qu’ils et elles peuvent choisir pour jouer leur « rôle », dans un dialogue avec la littérature sur le cosplay. Nous traiterons enfin d’un « rôle » particulier, celui de joueur·se jouant devant un public.

Les conventions comme « cadre de jeu »

8Il nous semble important d’introduire les bases de ce que sont les conventions : à quoi elles ressemblent et ce qu’il s’y passe. Une fois que nous aurons posé le « décor », nous pourrons faire une rapide typologie des dispositifs qui permettent la « mise en spectacle » des individus.

Poser le « décor » : à quoi ressemble une convention ?

9La PGW et la JE se déroulent dans des parcs des expositions, soit des infrastructures prévues pour accueillir du public pendant plusieurs jours. Facilement accessibles en transport et équipés en toilettes et espaces de restauration, ces espaces sont très modulables. L’unité de base de la convention est le stand, un espace indépendant attribué par l’organisation à un·e exposant·e. Ce sont ces dernier·ères qui s’occupent de l’arrangement et de l’installation de leur stand. De ce point de vue, le fonctionnement est proche de celui d’une foire ou d’un salon professionnel. La location d’un stand peut se monnayer, mais il arrive également que ce dernier soit attribué gratuitement en échange d’une animation spécifique par l’exposant·e, comme cela a pu être confirmé par plusieurs échanges informels.

10Dans tous les cas de figure, faire le déplacement en convention a un coût financier et humain pour les exposant·es, qui ont tout intérêt à susciter l’intérêt des visiteur·ses. Il y a, de fait, une grande concurrence entre les stands pour capturer leur attention, qui se traduit par une scénographie parfois spectaculaire, pouvant attirer l’œil depuis l’autre bout de l’événement (voir Illustrations 1 et 2). L’ensemble est donc très visuel, mais également très bruyant, plusieurs stands ou scènes diffusant généralement leur propre programmation en simultané.

Illustration 1. Le dispositif scénographique du stand Webtoon. Du texte et des illustrations défilent sur plusieurs écrans. Celui au premier plan indique « Fourre-tout XXL gratuit » au-dessus de plusieurs sacs cabas en plastique vert offerts sur le stand. La couleur verte du logo Webtoon est omniprésente. Japan Expo 2023. © Photographie de Serkan Narmanli.

Illustration 2. Le dispositif scénographique du stand Nintendo. Le nom de la société et de sa console du moment sont imprimés sur de grands panneaux rouges, éclairés par des spots lumineux. D’autres grands panneaux éclairés affichent des illustrations promotionnelles des jeux présentés sur le stand. Paris Games Week 2022. © Photographie de Serkan Narmanli.

11Pour aider les visiteur·ses dans leurs pérégrinations, le découpage des halls est thématisé et divisé géographiquement. Ce découpage apparaît sur les plans des événements et atteste de la place qu’ils laissent à chaque pratique. On observe ainsi que la JE ne réserve que la moitié d’un de ses trois halls à des stands dédiés au jeu vidéo, alors que la PGW réserve plus de la moitié de son espace à la présentation de jeux. Si le reste de l’espace de la JE est dédié à d’autres pratiques culturelles, comme le manga ou l’animation, à la PGW, les autres stands programmés sont également rattachés au jeu vidéo : vente de matériel informatique, de produits dérivés, etc.

12Les effets de la politique éditoriale de ces événements semblent très clairs sur la structuration des publics. Dans l’ensemble des conventions que nous avons couvertes, celles qui s’adressent aux joueur·ses attirent avant tout un public de joueurs. Pour les deux événements qui nous intéressent ici et selon les données de notre questionnaire, la PGW attire 74 % d’hommes parmi nos répondant·es contre 56 % à la JE. Un écart en termes de genre qui est confirmé par les comptages réalisés directement sur les personnes présentes à l’entrée ou à la sortie de la PGW : on y observe entre 73 et 75 % d’hommes (voir tableau 1, comptages n° 8, 9, 12 et 13).

Tableau 1. Comptages de la proportion d’hommes et de femmes lors de la PGW 2022. Note de lecture : Le jeudi 3 novembre, devant la scène où se déroule une activité en lien avec le jeu Just Dance, on compte 96 hommes et 44 femmes ; on observe 2,18 hommes pour chaque femme observée. Source : Serkan Narmanli, comptages réalisés en parallèle de l’enquête par questionnaires lors de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France entre le 3 et le 6 novembre 2022.

  • 11 Julie Escurignan, TV Fandom Across Media. Transnational Fans and Transmedia Experience of Game of T (...)

13Outre les différences thématiques, le fonctionnement général de chaque événement ne diffère que modérément. Les conventions sont « d’abord et avant tout, des lieux de commerce11 ». Certaines zones sont désignées comme des espaces de vente (espaces de restauration, de vente de produits dérivés – aussi appelé merchandising), mais, dans le reste de la convention, chaque stand fonctionne comme une petite boutique. Parmi les rares stands qui ne proposent rien à la vente, certains font la publicité de produits ou services extérieurs à l’événement (office de tourisme, présentation de jeux à venir, location de locaux, formations privées, etc.). Les seuls stands étrangers à cette logique commerciale sont ceux d’institutions : collectivités locales, établissements publics, groupes d’influence, associations, etc.

14Le « décor » dans lequel évoluent nos « acteur·rices » est donc à comprendre comme un espace au service de cette fonction commerciale. Les murs n’en sont pas épargnés et servent de supports publicitaires pour des produits présents dans l’événement ou extérieurs à celui-ci. Cette mise en avant prend la forme d’affichages ou de spots vidéo sur écrans géants.

Illustration 3. Affiche publicitaire accrochée au-dessus des urinoirs, dans l’une des toilettes de l’événement. Paris Games Week 2022. © Photographie de Serkan Narmanli.

  • 12 Adrienne Shaw, « Do you Identify as a Gamer? Gender, Race, Sexuality, and Gamer Identity », New Med (...)

15Au-delà des produits ou services vendus, ces publicités véhiculent des représentations qui permettent de comprendre quels sont les publics postulés par nos conventions. On prendra ici pour exemple une publicité pour un fabricant de matériel informatique disposée dans les toilettes de la PGW en 2023 (voir Illustration 3), juste au-dessus des urinoirs. En grosses lettres, une phrase joue sur un rapprochement polysémique entre la taille d’un pénis et la puissance d’un ordinateur : « elle est trop petite ? Prends une plus grosse config chez FlowUP ! ». Le fait que cette même publicité soit également présentée dans les toilettes des femmes laisse penser que le public féminin n’est même pas envisagé. Le lien entre un symbole de virilité – la taille d’un sexe – et les performances de sa machine perpétue des représentations communes de ce qu’est un gamer12. Même dans ce qui sert de « coulisses » à l’événement – les endroits où pourrait se relâcher la « représentation de soi » –, ce sont des « acteurs » particuliers qui sont postulés.

16Ces premiers éléments de cadrage explicite montrent quel est le public envisagé par chacun des deux événements étudiés. Par leur politique éditoriale, ils s’adressent à des visiteur·ses intéressé·es par des loisirs différents (exclusivement le jeu vidéo ou d’autres pratiques reliées à la pop culture). Par leur « décor », ils installent de premiers indices sur celles et ceux qui seront considéré·es comme des « acteur·rices valables » : les individus qui collent aux attentes de leurs « publics », qui leur laissent de bonnes « impressions » et sont acceptés dans leur « rôle ».

Scènes et « scènes » : les dispositifs qui font la convention

17Maintenant que nous avons montré l’impact qu’ont les différents éléments d’une convention sur les publics qui s’y rendent, il nous reste à décrire les contextes dans lesquels ils sont amenés à interagir. Nous verrons donc quelles sont les « scènes », les lieux où peuvent se tenir des « représentations ». Ces « scènes » ont trois formes principales :

  1. les scènes aménagées, qui accueillent surtout des « représentations » programmées : compétitions, présentations de produits ou de jeux, événements communautaires, cérémonies. Les « publics » de ces scènes sont généralement installés dans un espace qui leur est réservé, mais ils peuvent également se mouvoir dans les allées attenantes, et attraper au vol des morceaux de la « représentation ». À cela s’ajoutent des retransmissions en direct sur internet de certaines animations. Dans ces espaces, l’intervention du public est rare et encadrée ;

  2. les stands, où se déroulent des interactions de plusieurs natures entre exposant·es et visiteur·ses : vente de produits, ateliers, compétitions, présentation de jeux, produits ou services, dédicaces, discussions informelles. Certains stands disposent également de leur propre scène aménagée. Les « représentations » principales sont celles des exposant·es ;

  3. les espaces de rencontre et de circulation : allées de l’événement, espaces de restauration, de détente. C’est là que se déroulent la plupart des interactions entre visiteur·ses.

18Il faut prendre en compte le contexte de la « scène » particulière à laquelle on a à faire dès que l’on analyse une interaction. Chacune de celles que nous décrivons vient avec ses conditions d’accès et ses normes. Ne pas les prendre en compte, c’est manquer une partie des enjeux de l’interaction.

Poser l’action : que fait-on dans une convention ?

19Une fois que nous avons posé le « décor », il nous reste à savoir quelles sont les activités qu’il est possible de faire dans un événement traitant de jeu vidéo ou de pop culture. Variées, celles-ci dépendent de la sélection opérée par l’événement en matière de stands et d’animations.
Lors de la diffusion de notre questionnaire, nous avons collecté des données sur certaines des activités disponibles en convention : assister à des animations, rencontrer des créateurs·rices, passer du temps avec ses proches, rencontrer de nouvelles personnes, tester ou s’informer sur des jeux vidéo et pratiquer son activité professionnelle. Les activités que nos enquêté·es déclarent privilégier sont corrélées à leurs caractéristiques sociodémographiques, notamment leur sexe (voir graphique 1).

Graphique 1. Activités pratiquées pendant la convention en fonction du sexe à l’état civil. Note de lecture : 70 % des femmes interrogées déclarent venir « Beaucoup » pour passer du temps avec leurs proches, tandis que les hommes étaient 54 % à le déclarer. Source : Serkan Narmanli, Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France, 2022-2024 (n = 5240).

20Parmi les activités qui dépendent le plus de la programmation de l’événement, le test de jeux vidéo est particulièrement clivant. Les deux tiers des hommes interrogés (66 %) déclarent venir « beaucoup » ou « assez » pour cette raison, contre 49 % des femmes. Ces dernières sont même 22 % – soit presque deux fois plus que les hommes – à déclarer ne pas venir du tout pour tester ou s’informer sur le jeu vidéo.

  • 13 Nintendo EPD, Splatoon 3, Nintendo, Switch, 2022 (jeu de tir à la troisième personne où deux équipe (...)
  • 14 Platinum Games, Bayonetta 3, Nintendo, Switch, 2022 (jeu de combat à la troisième personne où l’on (...)
  • 15 Ubisoft Paris, Just Dance 2022, Ubisoft, 2021 (jeu de rythme jouable en multijoueurs local dans leq (...)
  • 16 Nintendo EAD, Mario Kart 8 Deluxe, Nintendo, Switch, 2017 (jeu de course en multijoueurs où l’on pe (...)
  • 17 Il ne nous est pas possible de généraliser cette comparaison sur l’ensemble des jeux cités, la plup (...)

21Au sein de cette même activité, on observe très clairement un clivage genré en fonction du stand observé et du jeu qui y est présenté. Nos comptages lors de la PGW (voir tableau 1) permettent de les documenter. Sur certains jeux, comme Splatoon 313, Bayonetta 314, ou Just Dance15, on observe une surreprésentation du public féminin, en comparaison des comptages à l’entrée ou à la sortie de la convention. Dans tous les autres stands qui proposent des tests de jeu et dans lesquels nous avons réalisé des comptages, on assiste au contraire à une surreprésentation des publics masculins, parfois écrasante, avec 7 à 8 hommes pour chaque femme. Pourtant, certains jeux, comme Mario Kart 8 Deluxe16, sont plus souvent cités par des femmes que par des hommes dans notre questionnaire, comme étant le jeu auquel elles ont le plus joué au cours du dernier mois (65 contre 2717). Ces écarts nous montrent bien que la convention opère un cadrage supplémentaire, où est questionnée la légitimité des joueuses à prendre part publiquement à des interactions auxquelles elles sont pourtant habituées.

22Par leurs choix éditoriaux, les conventions attirent des segments particuliers du public. Toutefois, c’est en regardant à l’échelle du stand, de la borne, de l’interaction particulière, que l’on saisit les réels effets de la programmation. Dans l’espace public de l’événement, la participation par certaines personnes à des activités pratiquées dans la sphère privée est remise en cause.

Les visiteur·ses entrent en scène : choisir ses habits et ses accessoires

  • 18 Erving Goffman, Les Cadres de l’expérience (Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experie (...)

23Après avoir défini le « cadre18» que constituent les conventions, les publics qu’elles supposent et l’impact de leur « scénographie », il nous reste à nous intéresser aux visiteur·ses qui peuplent ces événements. En étudiant le « décor » des conventions, nous avons pu rendre compte de l’importance de leurs caractéristiques visuelles. Or cet aspect influe également sur les publics de ces événements, comme nous pouvons le voir au travers des « costumes » choisis. L’usage du terme « costume » est à prendre ici dans un sens large, en continuant de filer la métaphore théâtrale. Il peut s’agir de costumes au sens plein, comme de tous les accessoires qui permettent d’appuyer un « rôle » particulier dans le cadre de l’événement.

24En s’intéressant aux événements liés à la pop culture, les travaux universitaires ont concentré leur attention sur le cosplay : il s’agit d’une forme de « costume » spectaculaire, facilement remarquable, et rare en dehors des conventions. Le cosplay reste pourtant une pratique minoritaire à la PGW et à la JE, ainsi que dans tous les événements que nous avons couverts, comme en attestent les comptages que nous avons réalisés (voir tableau 2). Nous reviendrons rapidement sur l’importance de ce « costume » et sur sa signification en conventions, avant de nous intéresser à d’autres habits et accessoires.

Tableau 2. Comptages de la proportion de cosplay dans les conventions couvertes par l’enquête. Note de lecture : Lors du premier comptage portant sur le cosplay à la PGW 2022 on compte 664 personnes sans cosplay et 22 personnes avec un cosplay ; 3,21% des personnes observées portent un « costume » assimilable à un cosplay. Source : Serkan Narmanli, comptages réalisés en parallèle de l’enquête par questionnaires lors de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France entre novembre 2022 et juillet 2023.

Le cosplay, un « costume » spectaculaire

  • 19 Mélanie Bourdaa, « Les fans, ces publics si spécifiques. Définition et méthodologie pour le cherche (...)
  • 20 Nicolle Lamerichs, « Stranger than Fiction: Fan Identity in Cosplay », art. cit. L’autrice admet da (...)
  • 21 Julie Escurignan, TV Fandom Across Media. Transnational Fans and Transmedia Experience of Game of T (...)
  • 22 Nicolle Lamerichs, « Embodied Fantasy: The Affective Space of Anime Conventions », dans The Ashgate (...)

25La majorité des travaux traitant du cosplay sont issus des fan studies, un sous-champ interdisciplinaire qui a pour parti pris de traiter les publics fans comme des publics particuliers, dont l’une des caractéristiques principales est d’être des « producteur[·rices] de contenus19 » en lien avec leur passion. La chercheuse qui a travaillé le plus sur cet objet, Nicolle Lamerichs, se concentre de son côté sur les cosplayeur·ses qui entretiennent un rapport affectif aux œuvres auxquelles ils et elles font référence20. D’autres travaux plus récents en fan studies vont plus loin en explicitant le lien entre cosplay et fans (« [cosplay is] more than anything, [a] fan practice21 »). En Europe, le cosplay serait même exclusif aux conventions, des espaces qui perdraient de leur pertinence pour les publics non fans, qui ne disposeraient pas du « capital sous-culturel » nécessaire pour en profiter22. Si cette partie de la littérature nous permet de comprendre les processus à l’œuvre chez certains publics parmi les plus investis dans leurs fandoms respectifs, elle ne permet pas d’expliquer l’intégralité des postures observées en convention. D’autres formes de la pratique du cosplay apparaissent dès que l’on s’écarte de la définition dressée par les fan studies.

26Il nous semble plus intéressant de comprendre le cosplay comme une modalité de participation à la convention, un « costume » au sens large, et comme l’une des manières d’apparaître comme un·e acteur·rice « valable » dans le cadre d’événements où il est courant. Il apparaît clairement, dans certains de nos entretiens, que le cosplay est une manière de se conformer aux normes propres à l’événement et non uniquement l’expression d’un lien affectif avec des personnages fictionnels :

Enquêteur : « Est-ce que t’es particulièrement attirée par le cosplay, ou… ? »
Lena : « Hum… j’trouve ça très beau, de faire du cosplay quand y sont vraiment bien faits, et vraiment bien réussis. Heu… Si j’dois en faire un- J’en f’rai un, y’a pas d’soucis, parce que ça permet d’jouer l’jeu justement-heu, d’aller dans une convention » (Lena, 20 ans, sans emploi, rencontrée au Play Azur Festival 2024).

Les conditions d’apparition du cosplay : où ? quand ? qui ?

  • 23 Nicolle Lamerichs, « Stranger than Fiction: Fan Identity in Cosplay », art. cit., p. 1.
  • 24 Ibid., p. 6.

27Comme nous l’avons vu dans la première partie de cet article, les événements produisent des attentes explicites et implicites qui valorisent certains « rôles » chez les publics qui s’y rendent – il en va de même du « rôle » de cosplayeur·se. L’implicite passe par la réputation de l’événement et impacte les attentes projetées sur une convention dès la première participation23. Du côté du dispositif explicite, chaque événement peut institutionnaliser la présence du cosplay par des concours, des sessions de photographie ou des temps prévus de mises en scène24. Sur ces deux tableaux, c’est la JE qui se présente comme l’événement le plus rattaché au cosplay : c’est non seulement un lieu réputé pour ses publics cosplayés, mais un tiers d’un des trois halls de l’événement est aussi consacré à cette pratique. On y retrouve une scène réservée à des défilés et des présentations de cosplays (voir Illustration 4), l’organisation de la finale d’un concours international, des décors pour se prendre en photo en costume et même une dizaine de stands dédiés à la fabrication ou à la réparation de cosplays pendant l’événement.

Illustration 4. Mise en scène de personnes portant des cosplays sur une scène aménagée. Deux protagonistes combattent plusieurs assaillants dans une chorégraphie répétée à l’avance. Japan Expo 2022. © Photographie de Serkan Narmanli.

28À l’inverse, la PGW ne bénéficie pas de la même réputation. Malgré quelques dispositifs dédiés à la pratique, comme l’organisation de concours (avec prix à la clef) et la présence de quelques stands, cette convention ne met pas en place autant de dispositifs explicites que la JE. Cette absence se reflète dans le nombre de cosplays observés dans l’événement, où il n’est pratiqué que par 3 à 5 % des publics interrogés (voir tableau 2).

  • 25 Ibid. et Julie Escurignan, TV Fandom Across Media. Transnational Fans and Transmedia Experience of (...)
  • 26 Samuel Vansyngel, Les Jeux vidéo, un sport moyen ? Une sociologie de la production du spectacle spo (...)
  • 27 Nous ne parlons pas ici de la pratique du cosplay sur les réseaux sociaux, qui mériterait son propr (...)

29Nous avons donc de premiers éléments de réponse à la question d’« où » se pratique le cosplay. Rappelons néanmoins que, même si le cosplay a été présenté dans beaucoup de travaux comme étant cantonné en Europe aux conventions – en opposition au Japon, où il se pratique également dans des parcs25 –, d’autres lieux peuvent accueillir cette activité, comme les barcrafts26. Il ne faut pas non plus ignorer la pratique en privé, qui n’a pas pour finalité d’être montrée dans des espaces publics, comme c’est le cas chez cette enquêtée27 :

Enquêteur : « Dans quel cadre tu t’étais cosplayée par le passé ? »
Cleo : « Heu c’était juste chez moi. […] Avec d’autres personnages, mais-heu c’était l’confinement, donc c’était pas en convention » (Cleo, 19 ans, étudiante en philosophie, rencontrée au Play Azur Festival 2024).

  • 28 Nicolle Lamerichs, Productive Fandom. Intermediality and Affective Reception in Fan Cultures, op. c (...)
  • 29 Ce raisonnement, dit « toute chose égale part ailleurs », permet de voir l’effet propre de chaque v (...)
  • 30 Étant donné que nous ne pouvons pas garantir la représentativité de notre base de données, nous n’u (...)

30S’il est clair que le lieu agit comme une variable centrale de la pratique du cosplay (comme le confirme le graphique 1), il nous reste à définir les autres caractéristiques des cosplayeur·ses. Les travaux nous précédant sur le sujet se concentrent sur ce qui a directement trait à l’identité : le genre, la sexualité, l’ethnie28. Il nous semble pertinent de compléter cette approche en reprenant les catégories habituellement utilisées en sociologie de la culture pour expliquer les comportements : l’âge, mais aussi la position sociale, le niveau de diplômes ou encore la familiarité avec l’événement étudié. En partant des données issues de notre questionnaire, nous avons produit une régression logistique prenant en compte ces variables (voir graphique 2) afin d’établir des rapports de cotes29 (odds ratio ou OR). Nous avons conservé les variables les plus corrélées entre elles, qui nous permettent de voir quelles caractéristiques sont tendanciellement liées à la pratique du cosplay30.

  • 31 Vinciane Zabban, Emmanuelle Guittet, « L’aiguille et l’écran », Techniques & Culture. Revue semestr (...)

31Le premier enseignement de notre modèle est que les hommes de la population observée ont beaucoup moins de chances de pratiquer le cosplay que les femmes, et ce, de manière très importante. Toutes choses égales par ailleurs, ils ont plus de trois fois moins de probabilité que les femmes de venir en convention en cosplay (OR = 0,31). Ce résultat va dans le sens de la littérature et peut être aisément expliqué par certaines composantes centrales du cosplay, comme l’aptitude à la couture, qui est elle-même encore très féminine31.

  • 32 Nous avons créé une modalité spécifique pour les personnes qui n’ont pas précisé le nombre de fréqu (...)
  • 33 Léa Garcia, Anne Jonchery, Claire Thoumelin, Les Sorties culturelles des Français et leurs pratique (...)
  • 34 Philippe Lombardo, Loup Wolff, « Cinquante ans de pratiques culturelles en France », Culture études(...)

32La montée en âge, même si elle n’est pas aussi centrale que le sexe, est clairement corrélée négativement à la pratique du cosplay en convention. Cela ne signifie pas pour autant que l’on choisit ce « costume » lors de sa première venue, puisque venir plusieurs fois dans un même événement impacte positivement la pratique du cosplay, notamment chez celles et ceux qui sont venu·es plus de trois fois32. Deux phénomènes coexistent ici : d’une part, plus on est proche de l’adolescence et du début de l’âge adulte – périodes de la vie où l’on consomme le plus de fictions sérialisées33 et de jeux vidéo34 – et plus on a de chances de pratiquer le cosplay ; d’autre part, plus on s’acculture à la convention en la fréquentant, et plus on adopte ce « costume ».

Graphique 2. Modèle de régression logistique sur la pratique du cosplay en convention. Note de lecture : Par rapport à la modalité de référence « Femme », avec un OR de 0,31 (IC 95 % : 0,26 – 0,38), les hommes ont environ trois fois moins de chances de pratiquer le cosplay en convention que les femmes, toutes choses égales par ailleurs et dans notre population. Source : Serkan Narmanli, Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France, 2022-2024 (n = 3116).

  • 35 De nombreuses enquêtées ont témoigné en entretien de situations gênantes, où des hommes plus âgés l (...)

33Il s’agit également d’un « costume » qui se porte entre pair·es, comme le montre l’accompagnement par des ami·es (OR = 1,50), mais qui est aussi choisi par des personnes se rendant seules en convention. En effet, l’absence d’accompagnement, s’il a un intervalle de confiance beaucoup plus large, a tout de même un effet positif sur le port du cosplay (OR = 1,89, IC 95 % = 1,03-3,38). Il est très probable que ce soit la définition même de l’accompagnement qui mérite d’être questionnée ici, puisque les enquêté·es peuvent déclarer venir seul·es dans l’événement, avec l’idée de rejoindre d’autres personnes par la suite, voire des groupes de cosplayeur·ses déjà constitués en ligne35. Enfin, le cosplay s’insère dans une fréquentation plus intense des conventions, puisque la venue plus d’un jour dans l’événement et, surtout, la venue tous les jours dans les conventions les plus longues (OR = 2,09), favorise l’apparition du cosplay.

34En ce qui concerne la position sociale, la catégorie socioprofessionnelle et le niveau de diplômes agissent fortement sur le port du cosplay. Pour quatre catégories socioprofessionnelles – les cadres, professions intellectuelles et libérales (OR = 0,31), les professeur·es des écoles, instituteur·rices ou assimilé·es (OR = 0,41), les professions administratives et commerciales d’entreprise (OR = 0,51) et les professions intermédiaires de la santé, du social et de la fonction publique (OR = 0,42) –, l’effet est négatif. Bien que l’intervalle de confiance soit large, il est intéressant de relever que les professions des arts, du spectacle et de l’information tendent à avoir une plus grande probabilité de pratiquer le cosplay que les personnes encore en études (OR = 1,83). Ainsi, si les classes supérieures et moyennes supérieures sont moins attirées par le cosplay que les autres catégories de la population, on peut relier la surreprésentation des professions artistiques à la possibilité de mobiliser des compétences professionnelles dans la pratique.

  • 36 Élie Guéraut, Le Déclin de la petite bourgeoisie culturelle, Paris, Raison d’agir, coll. « Microcos (...)
  • 37 Pierre Bourdieu, « Les trois états du capital culturel », Actes de la Recherche en Sciences Sociale (...)

35Toutes choses égales par ailleurs, dans notre population, la hausse du niveau de diplômes joue quant à elle un rôle positif dans le choix du cosplay. Cependant, l’effet n’est pas linéaire, avec une propension plus grande des personnes détentrices d’un diplôme inférieur au Bac et supérieur à Bac +5 à s’en saisir. Ce phénomène en apparence contradictoire mériterait d’être creusé par des enquêtes plus approfondies. Du reste, ce sont les personnes les plus diplômées qui ont le plus de probabilité d’être en cosplay – trois fois plus que les personnes encore en études (OR = 2,73). Deux phénomènes, a priori contradictoires, ressortent de l’analyse de ces variables : le cosplay serait à la fois lié aux plus diplômé·es et éloigné des classes supérieures. Une fois remis dans le contexte des mutations de la « petite bourgeoisie culturelle36 », cette dualité reprend tout son sens. Le cosplay apparaît comme davantage pratiqué chez celles et ceux pour qui l’obtention d’un diplôme du supérieur ne s’est pas traduite par une position professionnelle de cadre – suggérant soit un déclassement relatif, soit une trajectoire en devenir pour de jeunes diplômé·es. Doté·es de capitaux culturels institutionnalisés37 importants, ces petit·es bourgeois·es culturel·les ne se tournent pas pour autant vers la culture légitime. Les cosplayeur·ses n’étant pas homogènes, ils et elles cohabitent avec des personnes occupant des positions socioprofessionnelles variées, des étudiant·es aux employé·es et ouvrier·ères, qui pratiquent le cosplay dans des proportions similaires.

36La distance à l’événement a également été testée, mais nous ne l’avons pas intégrée à notre modèle, son effet n’étant pas évident. La thématique du voyage prenant une grande place dans la littérature, elle mérite tout de même d’être commentée.

  • 38 Porter Jennifer, « Pilgrimage and the IDIC Ethic: Exploring Star Trek Convention Attendance as Pilg (...)
  • 39 Rien que dans notre questionnaire, nous avons relevé plus de 200 événements de tailles très diverse (...)

37La venue en convention a en effet pu être comparée à un « pèlerinage38 » : un voyage collectif, dans des espaces lointains, empreint de sacré. Cette caractérisation est due à la focalisation des fan studies sur les publics les plus investis et les événements les plus importants. Il ne faut pas oublier que les conventions ne sont pas toutes massives et que la majeure partie d’entre elles ont un rayonnement modeste et local39. Il reste vrai que la PGW et la JE sont parfois évoquées sur le registre du voyage religieux : une étape à faire au moins une fois dans sa vie.

Enquêteur : « Tu me disais que tu voulais aller à la Japan Expo à l’avenir, si t’avais l’occasion. C’est un projet qui est concret ? »
Assia : « Oh, c’est un projet… concret qu’on a avec mon frère. […] On a vraiment prévu c’projet. Et on irait peut-être dans… trois à cinq ans le temps d’économiser vraiment tout c’qu’y faudrait. […] Tout c’que j’sais, c’est qu’c’est vraiment beaucoup plus grand qu’la Play Azur, mais c’est tout c’que j’sais ! *sourire* Après… c’est l’inconnu » (Assia, 18 ans, en formation d’agente de sécurité aéroportuaire, rencontrée au Play Azur Festival 2024).

38Ainsi, si l’impact de la variable sur le cosplay n’est pas tranché, c’est certainement parce que chez certaines personnes, le frein pratique causé par la distance (encombrement, fragilité du costume, etc.) est plus fort que l’envie d’en porter. Toutefois, chez d’autres, le cosplay constitue une part importante d’un projet mûri pendant des années.

39Le choix d’un « costume » comme partie de son « appareillage symbolique » ne peut ainsi ni être interprété au travers du seul goût des individus, ni de leur seul engagement de fans. Il est clair que les caractéristiques sociodémographiques de nos « acteur·rices » influent sur ce qu’ils et elles choisissent de porter. Dans le creux de l’exemple du cosplay se dessine le choix des autres formes de « costumes ».

Se « costumer » sans cosplay : les autres accessoires observés en convention

  • 40 Nicolle Lamerichs, « Express Yourself: An Affective Analysis of Game Cosplayers », art. cit., p. 13 (...)
  • 41 Erwin Panofsky, Essais d’iconologie. Thèmes humanistes dans l’art de la Renaissance (Studies in Ico (...)
  • 42 oseph Courtés, « Chapitre II – Un modèle suggestif : le motif panofskyen comme forme figurative », (...)

40Le cosplay est avant tout visuel40, spectaculaire. Dans certaines conventions, il s’agit en quelque sorte d’une partie du « décor » de l’événement : la JE ne serait plus la JE si personne n’en portait. Il nous paraît donc pertinent de comprendre le cosplay comme un motif, au sens où l’entend Erwin Panofsky41. Il y a celles et ceux qui le reprennent tel quel et pratiquent pleinement le cosplay, mais il y a également une « migration du motif » – un réemploi d’une même forme qui renvoie à des significations partiellement différentes42 – chez celles et ceux qui reprennent des morceaux de cosplay sans en faire pleinement.

  • 43 Nicolle Lamerichs, « Stranger than Fiction: Fan Identity in Cosplay », art. cit., p. 12, notre trad (...)

41En tant qu’observateur·rice, il est difficile de discerner les frontières du cosplay. « La différence entre celles et ceux qui sont déguisé·es et celles et ceux qui ne le sont pas n’est pas aussi claire qu’il n’y paraît. Au travers de T-Shirts, de badges, de serre-têtes et chapeaux, ou de bijoux, même les fans qui ne se considèrent pas comme cosplayeur·ses se servent d’habits pour signifier leurs affiliations43 ». Il n’est pas dit que la frontière soit plus claire pour les porteur·ses de cosplay :

Victoria : « Heu… *rires* alors, moi, cette année, j’ai juste mis un kigurumi [terme japonais qui désigne des tenues recouvrant tout le corps], mais il y a des… années précédentes, j’avais fait des petits cosplays, ouais. Mais vraiment, à mon échelle, quoi, c’est pas… *rires* C’est pas quelque chose de hyper stylé quoi ».
Enquêteur : « C’est-à-dire ? Quel genre de cosplay ? »
Victoria : « Heu… Bah, j’avais fait-heu.. Charlie et la chocolaterie, donc c’est *rires* pas un truc que… Bon, j’avais mis un chapeau avec-heu… ’fin, bref, la p’tite tenue, quoi. Mais c’est pas des… des cosplays, très très bien réalisés » (Victoria, 24 ans, employée d’un commerce d’alimentation, rencontrée au TGS Toulouse 2023).

42C’est pourquoi il nous semble difficile de tracer une frontière étanche entre le cosplay et d’autres « costumes » plus légers qui en reprennent certains codes. Il nous paraît plus pertinent de voir un continuum entre le cosplay plein et entier et l’ensemble des éléments qui « font cosplay ». L’iconographe, en portant son regard sur quelqu’un qui arbore une casquette rouge et blanche avec un « M » à l’avant, identifiera la référence à Mario, de la même manière qu’il ou elle le ferait en regardant quelqu’un qui choisit d’en reproduire tous les attributs. Il n’y a qu’une différence de degré, pas de nature. Puisqu’il est « décor » de l’événement autant qu’il est « costume », le cosplay peut être récupéré partiellement pour se fondre dans la convention, pour en jouer le jeu. Ces formes plus légères de cosplay s’insèrent par ailleurs parfaitement dans le modèle économique de nos conventions : les accessoires qui font cosplay y sont presque systématiquement disponibles à l’achat.

Autres « rôles », autres « costumes » : le cas des joueur·ses et des visiteur·ses investi·es

  • 44 Erving Goffman, La Mise en scène de la vie quotidienne. 1. La présentation de soi, op. cit. La faça (...)

43Outre ces variations autour du cosplay, nous avons observé d’autres formes de « costumes » lors de notre enquête, chacune renvoyant vers des « rôles » précis. Nous pourrions, par exemple, nous attarder sur certains symboles qui tendent à construire une « façade personnelle44 » de joueur·se, comme le fait de porter un vêtement qui comporte un lien avec le jeu vidéo. Maillot floqué aux couleurs d’une équipe d’esport, sweater blaguant sur un temps de jeu excessif, ou accessoires iconiques d’un personnage de jeu vidéo : tous ces habits permettent d’appuyer une connaissance spécifique du domaine vidéoludique. Ils sont un moyen de signaler son identité particulière par un « costume », tout en appuyant une certaine compétence en lien avec le jeu vidéo. La mobilisation de ces accessoires est parfois consciente chez nos enquêté·es :

« Bah justement un T-shirt avec le logo Valve [studio de développement de jeux vidéo], par exemple. Ça va vraiment être- encore une fois, au niveau du design c’est- y’a la référence geek qui m’plaît bien ! Je sais quand j’le porte y’a des gens qui vont l’reconnaître et du coup ça crée une accroche, ça peut être sympa ! » (Stéphane, 30 ans, gestion de projets culturels, rencontré au Stunfest 2023).

  • 45 Gary Alan Fine, « Organiser les mondes de loisir : la mobilisation des ressources » (« Mobilizing f (...)

44Préparé en amont, cet accessoire remplit le rôle de « symbole identitaire45 » qui renvoie à une sous-culture précise. Ce T-shirt sert une fonction proche de celle du cosplay : il envoie un signal à de potentiel·les « partenaires de jeu », des « acteur·rices » jugé·e·s « valables » et qui seront à même de partager avec notre enquêté des connaissances et des valeurs.

  • 46 Des accessoires similaires sont portés par les professionnel·les et les invité·es de l’événement.

45Enfin, certains accessoires permettent de jouer le « rôle » de participant·e « valable » de la convention en elle-même. Dans certains événements, comme la JE, une partie des billets est proposée à un prix plus élevé. En payant parfois le triple du tarif standard, il est possible d’obtenir des avantages lors de l’événement : entrer plus tôt et sortir plus tard, avoir un espace de repos dédié, des boissons offertes, des produits dérivés exclusifs, etc. Ce statut s’accompagne d’accessoires spécifiques, comme des tours de cou ou des bracelets, qui servent à identifier celles et ceux qui ont acheté ces billets46. L’accessoire informe les organisateur·rices quant au statut de la personne qui le porte et permet l’accès aux divers avantages pendant la durée de l’événement. De plus, il envoie également une information aux autres visiteur·ses de la convention : celles et ceux qui disposent de ces accessoires sont des participant·es particulièrement investi·es dans l’événement, qui ont accès à des coulisses fermées au commun des visiteur·ses, et dont l’attachement est tel qu’ils et elles dépensent plus d’argent que le reste des participant·es. Ces accessoires permettent de différencier un nouveau groupe d’« acteur·rices », tout en offrant un support à sa présentation comme un public « légitime » de l’événement.

46Ces deux catégories de « costumes » sont des manifestations différentes d’une même volonté : celle d’être reconnu·e par certain·es visiteur·ses de l’événement comme « acteur·rice valable », en maîtrise de codes partagés. S’il est clair que les caractéristiques des publics jouent un rôle central dans le choix de tel ou tel habit, la sélection de l’un en faveur de l’autre nous informe également sur le « rôle » que cherche à embrasser un·e visiteur·se.

La « mise en scène de soi » et ses effets sur les joueur·ses : étude de cas d’un rappel à l’ordre

47Nous terminons notre tour de la « mise en scène de soi » observée en convention par l’étude d’une « représentation » concrète assurée par un visiteur. Il s’agit d’une « saynète » qui s’est déroulée pendant la PGW, lorsqu’un membre du « public » en est extrait pour devenir l’« acteur » d’une interaction. Il tente alors d’endosser le « rôle » de joueur de jeu vidéo « valable » devant son audience.

Illustration 5. Présentation du défi Elden Ring sur la scène aménagée par l’éditeur du jeu, Bandai Namco. La scène se trouve sur l’un des flancs du stand, et une foule regarde en direction de la scène, empiétant sur les allées attenantes. Paris Games Week 2022. © Photographie de Serkan Narmanli.

  • 47 FromSoftware, Elden Ring, Bandai Namco, 2022 ; jeu de rôle d’action en monde ouvert. Il fait suite (...)

48L’action se déroule sur la scène aménagée par l’éditeur de jeux vidéo Bandai Namco (voir Illustration 5). Un peu avant midi s’y tient une animation où des personnes du public sont invitées par le présentateur à venir affronter à l’écran l’un des ennemis emblématiques d’Elden Ring47 (le personnage de Margit). Dans le cadre du défi, les joueur·ses disposent d’un personnage de niveau modeste, sur lequel ils et elles ne peuvent que changer quelques équipements avant d’engager le combat. Chaque participant·e a deux tentatives, avant qu’une autre personne prenne sa place.

49Il y a de nombreuses bornes où l’on peut jouer devant d’autres visiteur·ses, mais, comme nous l’avons dit plus tôt, l’accès des visiteur·ses aux scènes aménagées est rare et encadré. En montant sur cette « scène » particulière, les joueur·ses débutent une « représentation » devant un public assez nombreux et particulièrement masculin (comme le montre le comptage n° 10 du tableau 1, réalisé pendant le défi). Analysons les éléments de la « façade personnelle » qui sont présentés dans ce contexte et comment le « public » peut y réagir.

  • 48 En moyenne, finir le jeu prend 60 heures, et plus de 130 heures pour le finir à 100 %.

50Nous arrivons à la dernière tentative de la séquence, lorsqu’un jeune homme (entre 15 et 17 ans) est invité sur scène pour relever le défi. L’animateur lui pose quelques questions pour jauger son niveau de jeu. Ce dernier lui répond qu’il a réussi à finir le jeu en seulement 40 heures et qu’il l’a complété à 100 % (soit qu’il a rempli tous les objectifs annexes) en seulement 70 heures48. Il surenchérit en annonçant qu’il avait réussi un exploit similaire sur le précédent jeu de l’éditeur, Dark Souls 3, complété à 100 % en 120 heures. Pour appuyer ses propos, il tend son téléphone à l’animateur et lui montre des photos de son écran de jeu. L’animateur est dubitatif, mais l’enjoint à commencer sa tentative, pour attester de ses qualités devant le « public ».

  • 49 Erving Goffman, La Mise en scène de la vie quotidienne. 1. La présentation de soi, op. cit., p. 34.
  • 50 Ces jugements sur les manières de jouer ne sont pas issus du jeu, mais d’autres espaces de « hors j (...)

51La « représentation » n’est pas une pure improvisation, mais s’appuie sur un ensemble de « façades solidement établies49 », produites par la communauté des joueur·ses du jeu. Une partie d’entre eux et elles considèrent par exemple que l’utilisation de la magie est déloyale et facilite trop les jeux développés par FromSoftware50. Ces archétypes des bon·nes et des mauvais·ses joueur·ses sont connus de nos enquêté·es, qui se positionnent à leur propos :

« J’essaie de pas m’mettre de barrière, mentale-heu, à c’propos. Parce que… y’a des gens y sont en mode : “Oh… tu joues magie-heu, sur Dark Souls ! Fais attention ! Oh- avec cette arme !” Je… je trie aussi les gens autour de moi » (Maryam, 25 ans employée de centre d’appel, rencontrée lors de la Japan Expo 2023).

52Notre joueur, lui, va accorder sa « façade » à cette manière de jouer et ne pas du tout se servir de la magie. Après avoir montré des preuves tangibles de ses exploits passés par le biais de son téléphone, il lui reste à montrer qu’il est valeureux sur scène et que c’est pour une bonne raison qu’il est sorti du « public » pour relever le défi. Il joue également très proche de son adversaire et esquive peu ses attaques, mais va assez vite encaisser ses premiers coups, ce qui suscite quelques moqueries de la part de son « public ». Certaines viennent d’un groupe de quatre hommes, âgés de 25 à 30 ans. Ils remettent en cause directement les qualités présentées plus tôt :

« 100 %, hein ! Relance le jeu ! »
« Passe la manette à ton frère, comme t’as fait à la maison ! »
« Les quarante heures elles sont pas mal ! »

53Le jeune homme finit par perdre sa première tentative. Il retente le combat avec la même stratégie, mais perd à nouveau. Cette fois-ci, son « public » est partagé. Certains applaudissent les tentatives. Mais le groupe de quatre hommes continue, moqueur :

« Quarante heures de jeu ! Bravo ! »

  • 51 Manuel Boutet, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiq (...)

54Nous venons d’assister à une « représentation » ratée. Une partie de l’audience l’a même jugée frauduleuse, et rappelle à l’ordre le joueur. Notre « acteur » est monté sur « scène » en mettant dès le départ en place une « façade » longuement répétée. Il a préparé ses « accessoires » (son téléphone), il a révisé ses « lignes de dialogue » (la présentation de ses qualités) et a même mis au point une « chorégraphie » en jeu (sa stratégie de combat). Il ne cherche pas qu’à montrer qu’il est un bon joueur, capable de finir le jeu rapidement : sa valeur tient dans son « style de jeu spécifique51 », qui exclut tout élément susceptible de lui faciliter la tâche, comme la magie et les esquives.

  • 52 Erving Goffman, La Mise en scène de la vie quotidienne. 1. La présentation de soi, op. cit.
  • 53 Noémie Roques, « Les apprentissages solitaires : invisibilisation et confrontation des savoirs vidé (...)

55Cependant, assez vite, il « perd la face ». Il y a une dissonance entre les qualités qu’il se confère d’emblée et celles dont il fait la démonstration. Une partie du « public » se concentre sur les impressions non verbales que donne l’« acteur ». Ce sont ces dernières, plus difficilement manipulables52, qui permettent de remettre en cause son statut. Ce rappel à l’ordre prend la forme de brimades, de moqueries qui appuient les défauts de la « représentation ». Ces attaques ne servent pas à l’aiguiller vers la bonne manière de jouer53, mais, à appuyer l’humiliation et à montrer que la réputation de l’« acteur » est irrémédiablement perdue. Dans notre groupe de quatre hommes, c’est une autre « représentation » qui a commencé. En remettant en cause les affirmations du joueur, ils démontrent leur compétence propre. Le critiquer, c’est affirmer qu’ils savent à quel point le jeu est dur. Leur expertise personnelle leur permet de juger les affirmations initiales et de les comparer à la pratique concrète montrée sur scène.

  • 54 David Peyron, « Qu’est-ce que l’identité gamer ? Modalités de l’authenticité dans la pratique vidéo (...)

56En changeant de registre de « scène », en passant des espaces de rencontre à la scène aménagée, nos « acteur·rices » doivent mettre en place une autre « façade » pour appuyer leur « rôle ». La « façade » déployée n’est pas inédite, mais reprend les codes de ce qui fait un·e joueur·se « valable » en dehors de la convention54. En assistant à cette « représentation », les potentiel·les complices, tout comme le « public », peuvent aider ou désavouer les aspirant·es « acteur·rices », démontrant par la même occasion leur propre maîtrise des codes de l’interaction.

  • 55 Une autre enquête sur la pratique du jeu vidéo en lycée agricole a bien montré que les pratiques dé (...)

57Ces éléments doivent toujours être présents à l’esprit de l’enquêteur·rice et l’aiguiller dans son interprétation des données récoltées en convention. Si la « mise en scène de soi » est un processus permanent, ces événements cadrent les interactions d’une manière qui exacerbe le « jeu » des enquêté·es. Dans le contexte de la convention, chaque personne qui assiste à une « représentation » est un·e autre expert·e potentiel·le de sa pratique, il faut donc redoubler d’attention pour construire une « façade » susceptible de le ou la convaincre. À ce titre, les données de notre questionnaire mériteraient encore d’être passées au crible pour comprendre comment les effets de la « présentation de soi » impactent les pratiques déclarées55.

Conclusion

58Tirer le fil de la « métaphore théâtrale » permet de mettre en valeur différents éléments constitutifs de ce que sont les conventions en France, rencontres entre des « décors » et des « acteur·rices » en « représentation ».

59Du côté du « décor », nous avons vu que ces événements sont des rassemblements éminemment visuels et commerciaux, où chaque stand tente d’attirer l’attention des visiteur·ses qu’il accueille. Le cadrage opéré par la convention n’est pas neutre : il opère un tri dans les publics susceptibles de s’y rendre et d’y interagir. Cette sélection passe par les choix éditoriaux, qui peuvent repousser une partie des publics, mais la publicisation de pratiques jusqu’ici privées remet également en cause la légitimité de chaque « acteur·rice » à participer aux interactions. Le changement de cadre rebat les cartes : être joueur·se d’un jeu en dehors de l’événement n’autorise pas à y jouer publiquement en convention.

  • 56 Gary Alan Fine, « Organiser les mondes de loisir : la mobilisation des ressources », art. cit.

60De leur côté, les « acteur·rices » investissent les différents éléments de leur « façade personnelle » pour apparaître comme « valables » dans les interactions auxquelles ils et elles sont amené·es à participer. Cette mise en scène de soi passe par leurs choix de « costumes », qui, s’ils servent de « symboles identitaires » faisant référence à des « sous-cultures propriétaires56 », permettent également d’accorder certaines qualités aux individus qui les portent. À ce titre, le cosplay, qui a déjà été abondamment traité par la littérature, n’est qu’un des « costumes » qu’il est possible d’employer. S’il est profondément attaché aux conventions et constitue une partie de leur « décor », il n’en reste pas moins minoritaire dans ces événements.

61Cette « façade » est aussi construite par un certain « jeu d’acteur·rice » ; la manière de « mettre en scène » concrètement ses qualités lors de « représentations » circonscrites dans le temps. Le maintien de cette « façade » est d’autant plus précaire en contexte de convention que les publics sont tous·tes de potentiel·les expert·es des qualités qui y sont revendiquées.

62Il faut garder en tête que la grande « coulisse », l’espace où se préparent les « représentations » observées dans cet article, se trouve en dehors des conventions. Les « façades » choisies ne sont pas inédites et peuvent être comprises aisément en se référant aux connaissances déjà établies en sciences sociales sur les pratiques culturelles.

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Annexe

Annexe 1. Détails du modèle de régression logistique sur la pratique du cosplay en convention. Note de lecture : Par rapport à la modalité de référence « Femme », avec un OR de 0,31 (IC 95 % : 0,26 – 0,38), les hommes ont environ trois fois moins de chances de pratiquer le cosplay en convention que les femmes, toutes choses égales par ailleurs et dans notre population. Source : Serkan Narmanli, Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées aux jeux vidéo en France, 2022-2024 (n = 3116).

Annexe 2a. Formulaire du questionnaire de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France diffusé lors de la Paris Games Week 2023.

Annexe 2b. Formulaire du questionnaire de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France diffusé lors de la Paris Games Week 2023.

Annexe 3a. Grille d’entretien agrégée, questions abordées en entretiens en parallèle de l’enquête par questionnaire lors de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France entre novembre 2022 et juillet 2024.

Annexe 3b. Grille d’entretien agrégée, questions abordées en entretiens en parallèle de l’enquête par questionnaire lors de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France entre novembre 2022 et juillet 2024.

Annexe 3c. Grille d’entretien agrégée, questions abordées en entretiens en parallèle de l’enquête par questionnaire lors de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France entre novembre 2022 et juillet 2024.

Annexe 3d. Grille d’entretien agrégée, questions abordées en entretiens en parallèle de l’enquête par questionnaire lors de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France entre novembre 2022 et juillet 2024.

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Notes

1 Henry Jenkins, « Superpowered Fans: The Many Worlds of San Diego’s Comic-Con », Boom. A Journal of California, vol. 2, n° 2, 2012, p. 22‑36, https://doi.org/10.1525/boom.2012.2.2.22 ; Samuel Vansyngel, Les Jeux vidéo, un sport moyen ? Une sociologie de la production du spectacle sportif, thèse de doctorat en sciences de l’éducation, université Paris 13, 2024, p. 162 ; Julie Escurignan, TV Fandom Across Media. Transnational Fans and Transmedia Experience of Game of Thrones, thèse de doctorat, London, University of Roehampton, 2021.

2 Nicolle Lamerichs, « Stranger than Fiction: Fan Identity in Cosplay », Transformative Works and Cultures, 2010, https://www.academia.edu/2177402/Stranger_than_Fiction_Fan_Identity_in_Cosplay (consulté le 05/02/2025).

3 Anne-Sophie Béliard, Sidonie Naulin (dir.), Trade Shows in the 21st Century. The Role of Events in Structuring Careers and Professions, Cheltenham, Edward Elgar Publishing, 2022.

4 Mot-valise formé à partir de costume et de playing et désignant le fait d’incarner un personnage de fiction en reproduisant son apparence et, parfois, sa manière de se comporter. Voir Nicolle Lamerichs, « Stranger than Fiction: Fan Identity in Cosplay », art. cit., et Julie Escurignan, TV Fandom Across Media. Transnational Fans and Transmedia Experience of Game of Thrones, op. cit.

5 Erving Goffman, La Mise en scène de la vie quotidienne. 1. La présentation de soi (The Presentation of Self in Everyday Life, 1956), traduit par Alain Accardo, Paris, Éditions de Minuit, coll. « Le sens commun », 1996.

6 La référence au théâtre est par ailleurs parfois mobilisée par les organisateur·rices de salons. Voir Victor Potier, « “Not Working... Networking!” : Scripting and Shaping Conviviality in Trade Events », dans Anne-Sophie Béliard, Sidonie Naulin (dir.), Trade Shows in the 21st Century. The Role of Events in Structuring Careers and Professions, op. cit, p. 140‑156, p. 145, https://hal.science/hal-03673993 (consulté le 12/08/2024).

7 Nous avons dû employer ce terme en raison de son utilisation passée et parce qu’il permet de faire une synthèse entre toutes les appellations revendiquées par les événements dont nous traitons, comme festival ou salon.

8 Anne-Sophie Béliard, Sidonie Naulin, « Introduction : the Role of Professional Events in Structuring Careers and Professions », dans Anne-Sophie Béliard, Sidonie Naulin (dir.), Trade Shows in the 21st Century. The Role of Events in Structuring Careers and Professions, op. cit., p. 1‑18, p. 2, https://hal.science/hal-03673993 (consulté le 12/08/2024), notre traduction.

9 Les données recueillies ne permettent pas de généraliser les résultats à l’ensemble des visiteur·ses de conventions : rien ne garantit que les personnes ayant répondu à l’enquête soient représentatives de l’ensemble des publics. L’analyse qui suit est donc descriptive et non inférentielle.

10 Selon les chiffres communiqués par l’organisation de chaque événement, la Paris Games Week fluctue entre 150 000 et 316 000 visiteur·ses entre 2015 et 2024. La Japan Expo de Paris fluctuait, sur la même période, entre 200 000 et 255 000 visiteur·ses.

11 Julie Escurignan, TV Fandom Across Media. Transnational Fans and Transmedia Experience of Game of Thrones, op. cit., p. 60, notre traduction.

12 Adrienne Shaw, « Do you Identify as a Gamer? Gender, Race, Sexuality, and Gamer Identity », New Media & Society, vol. 14, n° 1, 2012, p. 28‑44, https://doi.org/10.1177/1461444811410394.

13 Nintendo EPD, Splatoon 3, Nintendo, Switch, 2022 (jeu de tir à la troisième personne où deux équipes essaient de peindre la majeure partie de la zone de jeu de leur couleur à l’aide de pistolets de peinture).

14 Platinum Games, Bayonetta 3, Nintendo, Switch, 2022 (jeu de combat à la troisième personne où l’on incarne Bayonetta, une sorcière chasseuse d’anges).

15 Ubisoft Paris, Just Dance 2022, Ubisoft, 2021 (jeu de rythme jouable en multijoueurs local dans lequel il faut reproduire des chorégraphies en suivant les mouvements de personnages animés à l’écran).

16 Nintendo EAD, Mario Kart 8 Deluxe, Nintendo, Switch, 2017 (jeu de course en multijoueurs où l’on peut jouer des personnages phares de Nintendo).

17 Il ne nous est pas possible de généraliser cette comparaison sur l’ensemble des jeux cités, la plupart étant mentionnés trop peu de fois pour en tirer des conclusions intéressantes. La comparaison reste possible avec Super Smash Bros. Ultimate (Bandai Namco Studios et Sora Ltd., Super Smash Bros. Ultimate, Nintendo, Switch, 2018), où nous avons à la fois une forte surreprésentation d’hommes sur le jeu lors de la convention, et une surreprésentation d’hommes dans les mentions du jeu dans notre questionnaire (36 hommes et 3 femmes le citent comme jeu le plus pratiqué au cours du dernier mois).

18 Erving Goffman, Les Cadres de l’expérience (Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experience, 1974), traduit par Isaac Joseph, Michel Dartevelle, Pascale Joseph, Paris, les Éditions de Minuit, coll. « Le sens commun », 1991.

19 Mélanie Bourdaa, « Les fans, ces publics si spécifiques. Définition et méthodologie pour le chercheur », Belphégor, no 17, 2019, § 5 https://doi.org/10.4000/belphegor.1701.

20 Nicolle Lamerichs, « Stranger than Fiction: Fan Identity in Cosplay », art. cit. L’autrice admet dans le même temps, et en partant de sa propre expérience, qu’il arrive que celles et ceux qui se cosplaient ne connaissent pas les personnages qu’ils choisissent d’incarner. Voir également Nicolle Lamerichs, « Express Yourself: An Affective Analysis of Game Cosplayers », dans Jessica Enevold, Esther MacCallum-Stewart (dir.), Game Love. Essays on Play and Affection, McFarland&Company, 2015, p. 125‑154

21 Julie Escurignan, TV Fandom Across Media. Transnational Fans and Transmedia Experience of Game of Thrones, op. cit., p. 46.

22 Nicolle Lamerichs, « Embodied Fantasy: The Affective Space of Anime Conventions », dans The Ashgate Research Companion to Fan Cultures, Routledge, 2014, p. 267.

23 Nicolle Lamerichs, « Stranger than Fiction: Fan Identity in Cosplay », art. cit., p. 1.

24 Ibid., p. 6.

25 Ibid. et Julie Escurignan, TV Fandom Across Media. Transnational Fans and Transmedia Experience of Game of Thrones, op. cit.

26 Samuel Vansyngel, Les Jeux vidéo, un sport moyen ? Une sociologie de la production du spectacle sportif, op. cit.

27 Nous ne parlons pas ici de la pratique du cosplay sur les réseaux sociaux, qui mériterait son propre article. De nombreux·ses enquêté·es citent des créateur·rices de cosplay suivi·es sur les réseaux sociaux. Même si ces créateur·rices se rendent en convention, leur production en ligne peut avoir une existence indépendante de ces événements.

28 Nicolle Lamerichs, Productive Fandom. Intermediality and Affective Reception in Fan Cultures, op. cit., p. 31.

29 Ce raisonnement, dit « toute chose égale part ailleurs », permet de voir l’effet propre de chaque variable du modèle vis-à-vis de deux modalités d’une variable expliquée. Lorsque l’OR est situé entre 0 et 1, on a moins de chance de venir pour pratiquer le cosplay « assez/beaucoup » que pour la modalité de référence. S’il est supérieur à 1, on a plus de chance de le pratiquer que pour la modalité de référence.

30 Étant donné que nous ne pouvons pas garantir la représentativité de notre base de données, nous n’utilisons pas de métriques comme la p-valeur pour rendre compte de la force du lien entre nos variables. Ces associations ne valent pas pour l'ensemble des visiteur·ses de conventions, mais elles permettent de dégager des profils et des tendances internes à notre corpus. Elles restent donc pleinement pertinentes dans nos analyses.

31 Vinciane Zabban, Emmanuelle Guittet, « L’aiguille et l’écran », Techniques & Culture. Revue semestrielle d’anthropologie des techniques [En ligne], 2022, https://doi.org/10.4000/tc.17015.

32 Nous avons créé une modalité spécifique pour les personnes qui n’ont pas précisé le nombre de fréquentations passées de l’événement. Étant donné qu’il s’agit le plus souvent de personnes qui ont perdu le compte de leur nombre de venues, il est logique que l’effet soit proche de celui des personnes venues plus de trois fois dans la convention.

33 Léa Garcia, Anne Jonchery, Claire Thoumelin, Les Sorties culturelles des Français et leurs pratiques en ligne en 2023 : cinéma, concert et théâtre, Paris, DEPS, coll. « Culture études », 2024. Disponible en ligne sur culture.gouv [En ligne] https://www.culture.gouv.fr/espace-documentation/statistiques-ministerielles-de-la-culture2/publications/collections-de-synthese/culture-etudes-2007-2026/les-sorties-culturelles-des-francais-et-leurs-pratiques-en-ligne-en-2023-cinema-concert-et-theatre-ce-2024-2 (consulté le 14/02/2025).

34 Philippe Lombardo, Loup Wolff, « Cinquante ans de pratiques culturelles en France », Culture études, vol. 2, n° 2, 2020, p. 1‑92, https://doi.org/10.3917/cule.202.0001 ; Hovig Ter Minassian et al., La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien, Tours, Presses universitaires François-Rabelais, coll. « Hors Collection », 2021.

35 De nombreuses enquêtées ont témoigné en entretien de situations gênantes, où des hommes plus âgés les prenaient en photo sans leur consentement où interagissaient avec elles en les dérangeant. La présence de proches semblait alors être une ressource pour se sentir en sécurité dans l’espace de la convention, ce qui rend peu probable que les cosplayeur·ses se retrouvent le plus souvent seul·es dans l’événement.

36 Élie Guéraut, Le Déclin de la petite bourgeoisie culturelle, Paris, Raison d’agir, coll. « Microcosmes », 2023.

37 Pierre Bourdieu, « Les trois états du capital culturel », Actes de la Recherche en Sciences Sociales, vol. 30, n° 1, 1979, p. 3‑6, https://www.persee.fr/doc/arss_0335-5322_1979_num_30_1_2654 (consulté le 01/05/2025).

38 Porter Jennifer, « Pilgrimage and the IDIC Ethic: Exploring Star Trek Convention Attendance as Pilgrimage », dans Ellen Badone, Sharon R. Roseman (dir.), Intersecting Journeys. The Anthropology of Pilgrimage and Tourism, University of Illinois Press, 2004, p. 160‑179, p. 161, https://www.jstor.org/stable/10.5406/j.ctt1xcq5w (consulté le 01/05/2025).

39 Rien que dans notre questionnaire, nous avons relevé plus de 200 événements de tailles très diverses en France lors de notre première année d’enquête.

40 Nicolle Lamerichs, « Express Yourself: An Affective Analysis of Game Cosplayers », art. cit., p. 131.

41 Erwin Panofsky, Essais d’iconologie. Thèmes humanistes dans l’art de la Renaissance (Studies in Iconology, 1939), traduit par Claude Herbette, Paris, Gallimard, coll. « Bibliothèque des sciences humaines », 1967

42 oseph Courtés, « Chapitre II – Un modèle suggestif : le motif panofskyen comme forme figurative », dans Le Conte populaire. Poétique et mythologie, Presses Universitaires de France, coll. « Formes sémiotiques », 1986, https://shs.cairn.info/le-conte-populaire-poetique-et-mythologie--9782130391036-page-21 (consulté le 04/09/2024).

43 Nicolle Lamerichs, « Stranger than Fiction: Fan Identity in Cosplay », art. cit., p. 12, notre traduction

44 Erving Goffman, La Mise en scène de la vie quotidienne. 1. La présentation de soi, op. cit. La façade personnelle inclut tous les éléments de l’appareillage symbolique qui sont attachés à l’« acteur·rice » (sexe, vêtement, âge, race, taille, physionomie, attitude, façon de parler, mimiques, etc.).

45 Gary Alan Fine, « Organiser les mondes de loisir : la mobilisation des ressources » (« Mobilizing fun: provisioning resources in leisure worlds », 1989), traduit par Samuel Coavoux, Tracés. Revue de Sciences humaines, n° 28, 2015, p. 157‑182, https://doi.org/10.4000/traces.6222.

46 Des accessoires similaires sont portés par les professionnel·les et les invité·es de l’événement.

47 FromSoftware, Elden Ring, Bandai Namco, 2022 ; jeu de rôle d’action en monde ouvert. Il fait suite à la série des Dark Souls, autres jeux de FromSoftware qui se sont fait une réputation de jeux difficiles et frustrants.

48 En moyenne, finir le jeu prend 60 heures, et plus de 130 heures pour le finir à 100 %.

49 Erving Goffman, La Mise en scène de la vie quotidienne. 1. La présentation de soi, op. cit., p. 34.

50 Ces jugements sur les manières de jouer ne sont pas issus du jeu, mais d’autres espaces de « hors jeu » où sont produits des discours autour du jeu (Vinciane Zabban, « Hors jeu ? Itinéraires et espaces de la pratique des jeux vidéo en ligne », Terrains & travaux, vol. 15, n° 1, 2009, https://doi.org/10.3917/tt.015.0081) comme les réseaux sociaux.

51 Manuel Boutet, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, vol. 173‑174, no 3‑4, 2012, https://doi.org/10.3917/res.173.0207.

52 Erving Goffman, La Mise en scène de la vie quotidienne. 1. La présentation de soi, op. cit.

53 Noémie Roques, « Les apprentissages solitaires : invisibilisation et confrontation des savoirs vidéoludiques acquis sur internet auprès du groupe de pairs », RESET. Recherches en sciences sociales sur internet, n° 12, 2023, https://doi.org/10.4000/reset.4431.

54 David Peyron, « Qu’est-ce que l’identité gamer ? Modalités de l’authenticité dans la pratique vidéoludique », Émulations, n° 30, 2019, p. 17‑31, https://hal.science/hal-02301913/ (consulté le 01/06/2020).

55 Une autre enquête sur la pratique du jeu vidéo en lycée agricole a bien montré que les pratiques déclarées dans une enquête par questionnaire et celles déclarées en entretien pouvaient être très éloignées (Serkan Narmanli, « “Tu ne joues vraiment pas du tout ?” Cerner la pratique du jeu vidéo chez les jeunes de l’enseignement agricole », Champs culturels, n° 30, 2020).

56 Gary Alan Fine, « Organiser les mondes de loisir : la mobilisation des ressources », art. cit.

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Table des illustrations

Légende Illustration 1. Le dispositif scénographique du stand Webtoon. Du texte et des illustrations défilent sur plusieurs écrans. Celui au premier plan indique « Fourre-tout XXL gratuit » au-dessus de plusieurs sacs cabas en plastique vert offerts sur le stand. La couleur verte du logo Webtoon est omniprésente. Japan Expo 2023. © Photographie de Serkan Narmanli.
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Légende Illustration 2. Le dispositif scénographique du stand Nintendo. Le nom de la société et de sa console du moment sont imprimés sur de grands panneaux rouges, éclairés par des spots lumineux. D’autres grands panneaux éclairés affichent des illustrations promotionnelles des jeux présentés sur le stand. Paris Games Week 2022. © Photographie de Serkan Narmanli.
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Légende Tableau 1. Comptages de la proportion d’hommes et de femmes lors de la PGW 2022. Note de lecture : Le jeudi 3 novembre, devant la scène où se déroule une activité en lien avec le jeu Just Dance, on compte 96 hommes et 44 femmes ; on observe 2,18 hommes pour chaque femme observée. Source : Serkan Narmanli, comptages réalisés en parallèle de l’enquête par questionnaires lors de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France entre le 3 et le 6 novembre 2022.
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Légende Illustration 3. Affiche publicitaire accrochée au-dessus des urinoirs, dans l’une des toilettes de l’événement. Paris Games Week 2022. © Photographie de Serkan Narmanli.
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Légende Graphique 1. Activités pratiquées pendant la convention en fonction du sexe à l’état civil. Note de lecture : 70 % des femmes interrogées déclarent venir « Beaucoup » pour passer du temps avec leurs proches, tandis que les hommes étaient 54 % à le déclarer. Source : Serkan Narmanli, Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France, 2022-2024 (n = 5240).
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Légende Tableau 2. Comptages de la proportion de cosplay dans les conventions couvertes par l’enquête. Note de lecture : Lors du premier comptage portant sur le cosplay à la PGW 2022 on compte 664 personnes sans cosplay et 22 personnes avec un cosplay ; 3,21% des personnes observées portent un « costume » assimilable à un cosplay. Source : Serkan Narmanli, comptages réalisés en parallèle de l’enquête par questionnaires lors de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France entre novembre 2022 et juillet 2023.
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Légende Illustration 4. Mise en scène de personnes portant des cosplays sur une scène aménagée. Deux protagonistes combattent plusieurs assaillants dans une chorégraphie répétée à l’avance. Japan Expo 2022. © Photographie de Serkan Narmanli.
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Légende Graphique 2. Modèle de régression logistique sur la pratique du cosplay en convention. Note de lecture : Par rapport à la modalité de référence « Femme », avec un OR de 0,31 (IC 95 % : 0,26 – 0,38), les hommes ont environ trois fois moins de chances de pratiquer le cosplay en convention que les femmes, toutes choses égales par ailleurs et dans notre population. Source : Serkan Narmanli, Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France, 2022-2024 (n = 3116).
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Légende Illustration 5. Présentation du défi Elden Ring sur la scène aménagée par l’éditeur du jeu, Bandai Namco. La scène se trouve sur l’un des flancs du stand, et une foule regarde en direction de la scène, empiétant sur les allées attenantes. Paris Games Week 2022. © Photographie de Serkan Narmanli.
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Légende Annexe 1. Détails du modèle de régression logistique sur la pratique du cosplay en convention. Note de lecture : Par rapport à la modalité de référence « Femme », avec un OR de 0,31 (IC 95 % : 0,26 – 0,38), les hommes ont environ trois fois moins de chances de pratiquer le cosplay en convention que les femmes, toutes choses égales par ailleurs et dans notre population. Source : Serkan Narmanli, Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées aux jeux vidéo en France, 2022-2024 (n = 3116).
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Légende Annexe 2a. Formulaire du questionnaire de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France diffusé lors de la Paris Games Week 2023.
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Légende Annexe 2b. Formulaire du questionnaire de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France diffusé lors de la Paris Games Week 2023.
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Légende Annexe 3a. Grille d’entretien agrégée, questions abordées en entretiens en parallèle de l’enquête par questionnaire lors de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France entre novembre 2022 et juillet 2024.
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Légende Annexe 3b. Grille d’entretien agrégée, questions abordées en entretiens en parallèle de l’enquête par questionnaire lors de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France entre novembre 2022 et juillet 2024.
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Légende Annexe 3c. Grille d’entretien agrégée, questions abordées en entretiens en parallèle de l’enquête par questionnaire lors de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France entre novembre 2022 et juillet 2024.
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Légende Annexe 3d. Grille d’entretien agrégée, questions abordées en entretiens en parallèle de l’enquête par questionnaire lors de l’Enquête sur les participant(e)s aux conventions dédiées au jeu vidéo en France entre novembre 2022 et juillet 2024.
URL http://journals.openedition.org/belphegor/docannexe/image/7834/img-16.jpg
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Pour citer cet article

Référence électronique

Serkan Narmanli, « « Jouer le jeu » de la convention. Une analyse interactionniste des publics des événements traitant de jeu vidéo en France »Belphégor [En ligne], 24-1 | 2026, mis en ligne le 08 juin 2026, consulté le 17 août 2026. URL : http://journals.openedition.org/belphegor/7834 ; DOI : https://doi.org/10.4000/16fqi

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Auteur

Serkan Narmanli

Doctorant en sociologie au Sophiapol, Université Paris Nanterre

Serkan Narmanli est doctorant en sociologie de la culture, et prépare une thèse sur les activités sociales et culturelles qui entourent la pratique du jeu vidéo, en s'appuyant sur une enquête réalisée dans des événements traitant de jeu vidéo en France. Ses travaux tendent à montrer que le jeu vidéo déborde du temps de jeu, et habite la vie des joueur·ses de nombreuses autres manières. Il est membre du Sophiapol et de l'Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH).  

 

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Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont susceptibles d’être soumis à des autorisations d’usage spécifiques.

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