Étudier la narration comme élément de gameplay : le cas des narrations-puzzle
Résumé
Nous nous proposons dans cet article d’analyser les mécaniques de gameplay de trois jeux, Return of the Obra Dinn (Lucas Pope, 2018), The Vanishing of Ethan Carter (The Astraunauts, 2014) et The Sinking City (Frogwares, 2019), ainsi que la manière dont ces mécaniques témoignent d’une indivisibilité du jeu et de la narration. Cette étude de corpus ouvrira, nous l’espérons, des perspectives sur la façon dont on peut penser la narration non plus comme une justification, un objectif ou le résultat de facto du jeu, mais aussi comme un élément de gameplay.
Plan
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Introduction
- 1 Voir la synthèse proposée par Fanny Barnabé dans Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des u (...)
- 2 Marie-Laure Ryan, « Jeux narratifs, fictions ludiques », Intermédialités / Intermediality, n° 9, 20 (...)
1Le conflit disciplinaire qui a opposé ludologues et narratologues1 dans les années 2000 est aujourd’hui dépassé, mais certains enjeux qu’il a soulevés subsistent, comme la question de la place du récit dans le jeu. Dans un article de 2007, Marie-Laure Ryan faisait remarquer la difficulté de « trouver un équilibre satisfaisant entre l’histoire et ce qu’on appelle dans le jargon ludologiste la “jouabilité” (“gameplay”), terme qui dénote les possibilités d’action du joueur2 ». Gameplay et histoire sont ainsi souvent mis en tension, comme deux poids à équilibrer sur la balance du jeu, l’un menaçant toujours de prendre le dessus sur l’autre. Sortir de ce rapport quasi conflictuel semble alors constituer un enjeu poétique de taille, que saisit Ryan lorsqu’elle s’interroge sur la possibilité d’une réconciliation du jeu et de l’histoire. Elle conclut cependant rapidement à son impossibilité, tout en dressant les conditions qui permettraient sa réalisation :
- 3 Ibid.
Il n’y aura de vraie réconciliation du jeu et de l’histoire que quand deux conditions seront remplies : 1. Le joueur jouera pour l’histoire, et non pour d’autres buts, tels que battre des adversaires ou améliorer son propre score. 2. L’histoire sera interactive : au lieu de découvrir une histoire préétablie, comme c’est le cas dans les médias narratifs classiques (littérature, cinéma), le joueur construira l’histoire par ses actions, et chaque fois qu’il jouera il produira une nouvelle histoire3.
- 4 Mathilde Gourrat, « Du “narrataire-enquêteur” au “fandom forensique”. La continuation de l’enquête (...)
2La réconciliation évoquée par Ryan reste donc hypothétique, voire impossible à atteindre. Mais cette impossibilité ne tient-elle pas aux critères proposés par Ryan qui, bien que convaincants, semblent aussi très restrictifs ? Il nous semble en effet que certains jeux témoignent, au moyen d’une « forme fragmentaire nécessitant de fournir un effort cognitif important pour reconstituer l’histoire4 », d’un lien étroit entre jeu et histoire. Nous nommons la structure narrative de ces jeux « narration-puzzle ». La réconciliation dont il est question ici diffère légèrement de celle proposée par Ryan, puisqu’elle concerne des jeux qui répondent bien au premier critère, mais seulement partiellement au second. En effet, si les jeux que nous allons étudier proposent au joueur de (re)construire l’histoire par ses actions, l’histoire ainsi produite n’est pas « une nouvelle histoire » à chaque nouvelle partie. Ces jeux révèlent néanmoins une caractéristique que nous proposons comme critère alternatif : le joueur joue avec l’histoire. L’histoire n’est plus simplement ce qui justifie le jeu, lui donne un contexte, elle n’est pas non plus uniquement son objectif ou le résultat du jeu. Elle peut être pensée comme un élément de gameplay, témoignant d’une indivisibilité du jeu et de la narration, d’une autre forme de réconciliation entre jeu et histoire.
- 5 Cet article fait suite à une communication effectuée lors des Assises LCPM qui se sont tenues les 1 (...)
- 6 Vincent Jouve, Poétique du roman (1997), Paris, Armand Colin, coll. « Cursus », 4e éd., 2015.
- 7 Sébastien Genvo, Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique, habilitation à (...)
- 8 The Astronauts, The Vanishing of Ethan Carter, The Astronauts, Windows, 2014.
- 9 Lucas Pope, Return of the Obra Dinn, 3909 LLC, Windows, 2018.
- 10 Frogwares, The Sinking City, Frogwares, Windows, PS4, Xbox One, 2019.
3Nous tenterons, dans le présent article5, de caractériser les relations entre narration (conçue comme « acte producteur du récit6 ») et gameplay (conçu comme « la dynamique d’appréhension du jouable7 ») dans les jeux de notre corpus. Nous nous attacherons à identifier les conditions de l’indivisibilité de ces deux éléments, mais aussi à en repérer les limites. À cet effet, nous procèderons à l’analyse comparée d’un corpus de trois œuvres vidéoludiques, The Vanishing of Ethan Carter8, Return of the Obra Dinn9 et The Sinking City10. Cette analyse, centrée sur les mécaniques de gameplay, sera complétée par des outils théoriques issus aussi bien de la narratologie que des sciences de l’information et de la communication.
Jouer avec l’histoire pour la reconstruire : la métaphore du puzzle
- 11 Clara Fernández-Vara, The Tribulations of Adventure Games. Integrating Story into Simulation throug (...)
- 12 Ibid.
- 13 « Puzzle », CNRTL, https://www.cnrtl.fr/definition/puzzle (consulté le 10/06/2024).
4Le puzzle peut être étudié comme genre (puzzle game) ou mécanique ludique. Dans une acception plus métaphorique, il permet également de décrire des structures narratives. Cependant, cette métaphore ne doit pas être un ornement rhétorique et n’a d’intérêt que si elle permet de décrire une structure narrative particulière. Il nous faut donc revenir sur la définition du puzzle et évaluer la pertinence de cette notion dans la description et l’analyse des jeux de notre corpus. Le puzzle peut être conçu comme « un défi, dans lequel il n’y a pas activement d’adversaire […] un problème qui requiert une solution11 ». Cette solution, généralement unique, « implique un raisonnement logique plus que des compétences physiques, et résulte d’une réflexion approfondie12 ». Le terme peut désigner aussi bien un jigsaw puzzle, un casse-tête, ou, dans un sens plus figuré, une « vérité qu’il faut reconstituer à partir d’un grand nombre d’éléments disparates dont les rapports échappent à l’esprit13 ». Le puzzle est donc une image, une histoire, une vérité morcelée, que le poseur de puzzle (le récepteur), par une activité cognitive, éventuellement couplée à la manipulation de ces morceaux (les pièces du puzzle), tente de reconstituer.
5Les jeux de notre corpus témoignent tous les trois de ce morcellement, caractéristique du puzzle, qui appelle à une reconstitution par une activité principalement cognitive. Dans Return of the Obra Dinn, le joueur incarne un·e inspecteur·ice en assurances, missionné·e par la Compagnie des Indes orientales pour inspecter l’Obra Dinn, un navire tout juste revenu à Londres sans son équipage. À l’aide des documents à sa disposition et d’une boussole permettant d’assister à des scènes passées, le joueur explore le vaisseau et consigne dans le livre qui lui a été confié ses conclusions concernant le sort des membres de l’équipage (Ill. 1).
Illustration 1. Aperçu du « Catalogue » de l’Obra Dinn. Lucas Pope, Return of the Obra Dinn, 3909 LLC, Windows, 2018.
- 14 En exergue de l’ouvrage intitulé Return of the Obra Dinn. A catalogue of Adventure & Tragedy, une n (...)
- 15 Nous parlons de « modalité narrative » ici dans une logique proche du concept de « littérature mult (...)
6La reconstitution des événements (doublement motivée par la mission professionnelle de l’avatar et la quête confiée par un mystérieux « H. E. »14) constitue le but explicite du jeu. Les différents chapitres, eux-mêmes décomposés en plusieurs scènes funèbres, sont une première forme de morcellement de l’histoire, correspondant à un découpage aussi bien temporel (non-linéarité chronologique) que spatial (chaque zone du navire donne accès à de nouvelles scènes). Ce morcellement intervient également dans les modalités narratives15, via la décomposition du son et de l’image : chaque scène est d’abord introduite par une section audio (dialogues, bruitages) sur fond noir (Ill. 2), à laquelle succède une phase d’exploration de cette même scène, désormais silencieuse et figée (Ill. 3). Les documents à disposition servent alors établir un premier lien entre l’information auditive et l’information visuelle : en utilisant le « Manifeste » (Ill. 4) contenant la liste des membres de l’équipage, leur statut à bord et leur pays d’origine, le joueur déduira, par exemple, l’identité d’un personnage s’exprimant avec un accent gallois.
Illustration 2. Capture d’écran de l’interface de jeu au cours d’une séquence audio. Lucas Pope, Return of the Obra Dinn, 3909 LLC, Windows, 2018.
Illustration 3. Capture d’écran d’une scène figée. Lucas Pope, Return of the Obra Dinn, 3909 LLC, Windows, 2018.
Illustration 4. Double page du « Catalogue » de l’Obra Dinn présentant le « manifeste » et un « croquis de la vie à bord de l’Obra Dinn ». Lucas Pope, Return of the Obra Dinn, 3909 LLC, Windows, 2018.
7Les informations nécessaires à la reconstitution de l’histoire sont ainsi disséminées à la manière des pièces d’un puzzle (Ill. 5). Dialogues et sons, scènes figées, documents textuels et iconographiques doivent être combinés par une activité cognitive. À ces pièces s’ajoutent d’autres éléments : le feedback que fournit le système (par tranches de trois déductions correctes) et qui transforme les hypothèses en informations, mais aussi l’encyclopédie du joueur (qui permet d’identifier des accents par exemple). Assembler ces pièces permet de déterminer les identités et le sort des membres de l’équipage (Ill. 6).
Illustration 5. Morcellement de la narration et narration-puzzle. Lucas Pope, Return of the Obra Dinn, 3909 LLC, Windows, 2018.
Illustration 6. Captures d’écran de l’interface de jeu permettant au joueur de consigner ses conclusions dans le catalogue de l’Obra Dinn. Lucas Pope, Return of the Obra Dinn, 3909 LLC, Windows, 2018.
- 16 Le « walking simulator » (« simulateur de promenade ») est un genre vidéoludique né du jeu d’aventu (...)
- 17 Ce système se retrouve par ailleurs dans la plupart des jeux du studio Frogwares, notamment dans sa (...)
8Le joueur incarne un détective chargé de résoudre la disparition du personnage éponyme dans The Vanishing of Ethan Carter et doit, dans The Sinking City, comprendre l’origine de visions qui l’accablent et sont liées à des événements étranges survenus dans la ville d’Oakmont. En explorant un monde ouvert dépeuplé, Prospero tente de reconstituer les événements qui ont conduit à la disparition du jeune Ethan, tandis que Reed évolue dans une ville peuplée par de multiples PNJ (personnages non-joueurs) et résout différentes enquêtes qui lui permettront d’éclaircir le mystère qui l’a conduit dans cette ville. Quoique différentes d’un point de vue générique (The Sinking City mêle action et enquête et contient de nombreuses phases de combat et de quêtes secondaires, tandis que The Vanishing of Ethan Carter se rapproche beaucoup plus du « walking simulator16 » et se concentre sur une intrigue unique), ces deux œuvres utilisent un même système de jeu17 (Ill. 7 et 8).
Illustration 7. Exemple de puzzle dans The Vanishing of Ethan Carter. The Astronauts, The Vanishing of Ethan Carter, The Astronauts, Windows, 2014.
Illustration 8. Exemple de puzzle dans The Sinking City. Frogwares, The Sinking City, Frogwares, Windows, PS4, Xbox One, 2019.
- 18 « Un puzzle constitué d’un ensemble de sous-puzzles » [notre traduction] (« A puzzle made of a set (...)
- 19 Voir à ce sujet Martin Ringot, « Quête, enquête et récit dans le jeu vidéo d’aventure », Littera in (...)
- 20 J’emploie le terme péri-narratif comme un adjectif renvoyant à l’action du joueur lorsqu’il ajoute (...)
9En utilisant les informations précédemment récoltées et au moyen d’un raisonnement (chrono)logique, le joueur numérote chaque scène figée jusqu’à retrouver l’ordre dans lequel elles se sont déroulées. Ces micro-puzzles chronologiques, qui constituent par ailleurs la principale mécanique ludique de The Vanishing of Ethan Carter, s’insèrent dans ce qui peut être décrit comme un méta-puzzle18 narratif : les scènes ainsi reconstituées à différents moments du jeu sont chacune une pièce permettant de répondre au mystère principal, mais leur éclatement dans l’espace du jeu ne permet pas d’y accéder dans un ordre chronologique. C’est une logique spatiale, dominante dans le medium vidéoludique19, qui régit la narration. Le joueur est amené, dans un second temps, à réarranger ces éléments selon une logique temporelle qui permet la construction du sens. Si la solution de ce méta-puzzle est parfois donnée explicitement dans le jeu (cinématiques, monologues internes), le réagencement de ses pièces ressort souvent d’une action « péri-narrative20 », que les interfaces de jeu permettent de guider, en même temps qu’elles offrent au joueur un espace où consigner ses conclusions. Le catalogue pré-chapitré dans Return of the Obra Dinn (même si les chapitres n’ont pas à être complétés dans l’ordre chronologique), ou le palais mental (Ill. 9) dans lequel Reed consigne les informations qu’il récolte et dans lequel le joueur assemble, deux par deux, les pièces du puzzle pour en tirer des conclusions, remplissent cette fonction en structurant aussi bien la résolution des puzzles que la compréhension du méta-puzzle.
Illustration 9. Palais mental du détective dans The Sinking City. Frogwares, The Sinking City, Frogwares, Windows, PS4, Xbox One, 2019.
- 21 Martin Ringot, « Quête, enquête et récit dans le jeu vidéo d’aventure », Littera incognita, n° 11, (...)
10Ce que nous avons identifié comme un méta-puzzle narratif pourrait n’être qu’une manière de décrire une « narration spatialisée21 », très fréquente dans le jeu vidéo, si cette spatialisation n’était pas thématisée dans ces jeux pour alimenter le mystère à l’origine de la quête confiée au personnage incarné par le joueur. L’objectif du jeu est bel et bien de reconstituer une histoire morcelée. Pour ce faire, le joueur explore le monde fictionnel et résout des puzzles qui sont eux-mêmes des pièces d’un puzzle plus grand, à envisager dans un sens plus figuré (une vérité à reconstituer). Si la notion de puzzle nous semble adaptée dans ces deux acceptions pour décrire les jeux de notre corpus, nous n’étudierons plus en profondeur que les puzzles pris en charge par le système vidéoludique, c’est-à-dire ceux qui offrent au joueur de relier différentes pièces sur une interface (le catalogue dans Return of the Obra Dinn, le deduction board de The Sinking City, les reconstitutions de saynètes dans The Sinking City et The Vanishing of Ethan Carter) et donnent un retour (feedback) actant la validité des déductions effectuées. Ce sont ces puzzles qui nous permettront d’étudier la manière dont le joueur joue avec l’histoire, et non seulement pour l’histoire.
Des relations étroites entre narration et gameplay
- 22 Vincent Jouve, Poétique du roman, op. cit., p. 25.
- 23 Sébastien Genvo, Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique, op. cit.
- 24 Ibid.
11Pour clarifier la suite de notre analyse, précisons ce que nous entendons par « narration » et « gameplay ». Nous considérons ici la narration comme un « acte producteur du récit qui, comme tel, prend en charge les choix techniques comme le rythme du récit ou l’ordre dans lequel l’histoire est racontée22 », selon la définition proposée par Vincent Jouve, qui reprend à Gérard Genette sa distinction entre histoire, récit et narration. C’est bien à la narration spécifiquement que nous nous intéressons ici, car elle nous permet de penser le récit en termes de processus, d’action, au même titre que la notion de gameplay. Nous inscrivons notre utilisation du terme de gameplay, qui peut être traduit par « jouabilité », dans la perspective de Sébastien Genvo23, pour qui le terme renvoie à « la dynamique d’appréhension du jouable dans le cadre du numérique24 ». Nous conservons ici le terme anglais, composé des deux pans de la structure ludique que nous serons amenée à isoler momentanément dans nos analyses : le « game » et le « play ». L’hypothèse que nous soutenons dans cette deuxième partie est la suivante : l’interdépendance de la narration et des mécaniques de gameplay se retrouve, dans les jeux de notre corpus, jusque dans les structures fondamentales de gameplay.
- 25 Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Gilles Methel, Pierre Molinier, « A Gameplay De (...)
12Nous nous appuyons ici sur les travaux de Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Gilles Methel et Pierre Molinier qui, dans un article intitulé « A Gameplay Definition through Videogame Classification25 », identifient une structure de gameplay fondamentale qu’ils nomment « métabrique ». D’emblée, les auteurs de l’article précisent s’être inspirés de la méthodologie établie par Vladimir Propp pour son analyse structurale du conte. Là où Propp isolait différentes fonctions narratives formant, lorsqu’elles sont combinées, des « séquences », Djaouti et al. identifient des « briques » de jeu qu’ils séparent en deux catégories : les briques de « play » et les briques de « game » (Ill. 10). Les briques de play (« write », « select », « shoot », etc.) sont liées à l’input, à l’action du joueur sur le système vidéoludique. Les briques de game sont, quant à elles, liées à l’objectif, au résultat de l’action, et donc à l’output. Ces briques, comme les fonctions de Propp, ne sont jamais présentes isolément et ne constituent pas la structure fondamentale de gameplay. C’est l’association d’une brique de game et d’une brique de play qui forme cette structure fondamentale, appelée « métabrique de gameplay » (Ill. 11). Les métabriques du « killer » et du « driver » en sont deux exemples. La métabrique du « killer » naît de l’association d’une action permise par les règles du système vidéoludique, « shoot », et d’un objectif, « destroy ». Le gameplay offre au joueur la possibilité de faire feu pour détruire. La métabrique du « driver » combine l’action de se déplacer (« move ») et l’objectif d’esquiver (« avoid »). On voit bien comment ces deux métabriques peuvent alors se répondre et s’insérer dans la dynamique d’un jeu multijoueur dans lequel un joueur tenterait, par exemple, de détruire le véhicule d’un autre joueur.
Illustration 10. Briques de « play » et briques de « game ». Damien Djaouti et al., « A Gameplay Definition through Videogame Classification », International Journal of Computer Games Technology, 2008, p. 1‑7, p. 5, https://doi.org/10.1155/2008/470350.
Illustration 11. Métabriques de gameplay. Damien Djaouti et al., « A Gameplay Definition through Videogame Classification », International Journal of Computer Games Technology, 2008, p. 1‑7, p.5, https://doi.org/10.1155/2008/470350.
13La filiation narratologique de l’analyse structurale proposée par Djaouti et al. n’est pas anodine et témoigne d’un premier point de rencontre, méthodologique, entre narration et gameplay. Elle ne suffit pas, cependant, à démontrer l’interconnexion de ces deux éléments au sein des mécaniques ludiques. Il nous faut pour cela isoler la ou les métabriques principales de gameplay des jeux de notre corpus et se demander si ces métabriques s’actualisent et se cimentent bien selon une logique narrative.
- 26 Nous laissons ainsi de côté les phases de combat, qui ne se retrouvent que dans The Sinking City et (...)
14En se concentrant sur les puzzles que nous avons décrits au début de cet article26, nous pouvons identifier une brique de play, « sélectionner » (« select ») et une brique de game, « associer à » (« match »), qui sont particulièrement manifestes et se retrouvent dans les trois jeux. Le joueur sélectionne un élément (un personnage, un document, un événement) et l’associe à un autre (un nom, un numéro désignant sa position dans l’ordre du récit, une image). Non seulement cette association concerne des éléments narratifs, du côté du game comme du côté du play, mais elle est aussi guidée par une logique narrative. À quelques exceptions près (la dernière déduction, comme la dernière pièce d’un puzzle, n’a souvent qu’une configuration possible), les deux éléments que la métabrique select-match permet d’associer ne sont pas les seuls possibles. Pour que l’action soit récompensée par un feedback positif, elle doit être portée par une compréhension des liens qui unissent les deux éléments. Autrement dit, il ne s’agit pas uniquement d’une association, mais de l’actualisation, dans le système, d’une déduction. Nous nommons donc cette structure la métabrique du « déducteur » (Ill. 12).
15Une telle structure, aussi schématique soit-elle, nous permet de décrire l’ensemble des puzzles que nous avons évoqués dans la première partie de cet article, qu’il s’agisse de l’association du portrait représenté à la page 131 du catalogue (« X.The end, Part 4 ») de Return of the Obra Dinn et du titre « Le capitaine » ; de l’association d’une variable ordinale à un groupe de silhouettes figées s’apprêtant à descendre dans un tombeau (dans The Vanishing of Ethan Carter) ; ou encore de l’association d’une première affirmation (« Albert avait l’esprit déstabilisé ») à une seconde (« Albert a attaqué les pécheurs ») pour conclure à la dangerosité d’Albert dans The Sinking City.
- 27 Sébastien Genvo, « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du “play d (...)
16La métabrique de gameplay reste un objet purement théorique, qui nous aide à comprendre « la façon dont un système de règles est configuré pour faire vivre à un certain “joueur-modèle” une expérience de jeu singulière27 ». Le système ne prend en considération que l’input et, s’il invite à un raisonnement logique, il n’évalue pas tant le raisonnement que son résultat. Le joueur effectif peut donc aussi bien se conformer ou non au joueur-modèle, que refuser d’adopter cette posture et tester toutes les combinaisons possibles (résolution par « brute force », pour reprendre un terme issu de la cryptanalyse), réussir par hasard, ou encore utiliser une solution en ligne. Notons néanmoins que le système de règles peut donner une plus grande importance à la mobilisation du raisonnement logique, en multipliant les configurations possibles (par une multiplication des éléments à sélectionner, des éléments auxquels les faire correspondre, ou des deux à la fois), en retardant le feedback (la validation de l’association effectuée) ou encore en pénalisant l’échec. Si aucun des jeux de notre corpus n’emploie cette dernière stratégie, Return of the Obra Dinn exploite les deux premières. Il devient alors bien difficile de faire appel au hasard pour résoudre le puzzle, et bien fastidieux de tenter d’en passer par la « brute force ». Si le système de règles peut rendre certaines attitudes de réception moins attractives, il ne peut cela dit jamais contrôler totalement la manière dont les joueurs réels s’approprient ce système de règles, le contournent voire le détournent. L’approche théorique que nous proposons ici ne s’applique qu’à des modèles et ne peut en aucun cas décrire les expériences variées des récepteurs effectifs.
- 28 Nous laissons de côté dans ce schéma les mécaniques (combat, RPG) qui ne concernent que The Sinking (...)
17Une analyse des structures fondamentales du gameplay des jeux de notre corpus nous a permis de mettre en évidence le fait que, dans les narrations-puzzle, les briques de play comme les briques de game sont dépendantes du récit, de la même manière que le récit dépend du gameplay qui l’actualise. Cette interconnexion que nous venons d’étudier dans les microstructures que sont les briques de gameplay s’inscrit à l’échelle macro dans des systèmes ludiques où le gameplay et la narration dialoguent sans cesse, et que nous schématisons ainsi28 (Ill. 13).
Illustration 13. Interconnexion de la narration et du gameplay dans les narrations-puzzle vidéoludiques. © Mathilde Gourrat.
- 29 Rémi Cayatte, « Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique : comment le jeu vidéo ra (...)
- 30 À ce sujet, voir Espen J. Aarseth, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, The Jo (...)
- 31 Guillaume Grandjean, « Quel lieu pour l’exploration ? Approche formelle d’une incertitude spatialis (...)
- 32 Sébastien Genvo, Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique, op. cit.
18Les possibilités d’action du joueur (le gameplay) sont principalement dirigées vers l’actualisation des éléments narratifs que nous avons isolés : par un dialogue constant entre expérience-cadre et procédure29, le joueur accède progressivement à une histoire qui, dans ces trois jeux, est centrale. Narration et gameplay entretiennent une relation étroite, liée à cette dynamique procédurale spécifique au jeu vidéo30. L’exploration, comme action de parcourir l’espace ou comme « observation minutieuse31 », et les interactions avec l’environnement conduisent le joueur à actualiser différents éléments narratifs implémentés dans le système vidéoludique, et ces éléments orientent en retour les actions futures. Le gameplay est pensé pour raconter une histoire, elle-même morcelée, spatialisée, mais aussi thématisée de manière à structurer l’attitude ludique. Cette première forme d’interconnexion, commune à de très nombreux jeux vidéo, nous permet seulement d’affirmer l’importance de l’histoire dans ces jeux (on parlera de « jeux portés sur l’histoire » ou « story-driven games »). Leur particularité, en lien avec ce premier constat, tient surtout aux phases de puzzle précédemment décrites, au cours desquelles le joueur mobilise les informations obtenues afin d’organiser les éléments de l’histoire. Ces phases de puzzle témoignent non plus seulement d’une interconnexion entre gameplay et narration, mais d’une indivisibilité de ces deux éléments : le système délègue la responsabilité narrative au joueur en la ludicisant32 et donc en l’encadrant par des structures de gameplay.
Conditions et limites de cette réconciliation
- 33 Sujet largement traité par, entre autres, par Sébastien Genvo, « Caractériser l’expérience du jeu à (...)
- 34 Nous employons la notion d’endo-narrativité pour désigner des jeux ou éléments de jeux « à contenu (...)
19Dans les narrations-puzzle, l’interconnexion entre gameplay et narration s’observe principalement dans des puzzles narratifs, qui balisent la progression du joueur et l’invitent à manipuler des fragments de récit pour reconstituer l’histoire. Suffit-il pour autant qu’il y ait puzzle narratif pour que la narration devienne un élément de gameplay ? De la même manière que le gameplay peut avoir une fonction narrative33 sans que la narration ait une fonction ludique, le fait qu’un puzzle joue un rôle narratif ne signifie pas que la narration y est utilisée comme élément de gameplay. Afin de mieux saisir cette nuance, il nous faut différencier les puzzles endo-narratifs34 des puzzles narratifs et de la narration-puzzle.
Illustration 14. Mini-jeu de piratage dans BioShock : un exemple de puzzle endo-narratif. 2K Games, BioShock, 2K Games, 2007.
- 35 2K Games, BioShock, 2K Games, 2007.
- 36 Voir à ce sujet les travaux d’Étienne Armand-Amato, « Reformulation du corps humain par le jeu vidé (...)
20Les puzzles endo-narratifs ne dépendent d’aucune information propre à l’univers fictionnel et n’en apportent que très peu. Le mini-jeu de piratage dans BioShock35 en est un bon exemple (Ill. 14). Pour le résoudre, aucune information n’est nécessaire et il n’apporte au plus, par son habillage steampunk, qu’une information dont le joueur dispose déjà et qui se retrouve à l’identique dans toutes les occurrences du mini-jeu. Sa résolution (optionnelle) offre une possibilité d’action nouvelle, peut alerter des ennemis en cas d’échec, et modifie donc l’expérience, le récit ludique (plan de la ludiégèse36), mais elle n’a pas d’incidence sur le récit du jeu (plan de la diégèse). Ces puzzles ont donc une fonction plus stratégique ou ludique que narrative.
- 37 « Dans notre définition du puzzle narratif, nous considérons les puzzles comme des événements ou de (...)
- 38 Microids, Syberia: The World Before, Microïds, Windows, 2022.
21Les puzzles narratifs, tels que les définissent Wei et Durango dans un article de 201937, nous informent sur l’univers fictionnel. Le puzzle narratif est un événement de l’histoire à part entière, mais sa solution ne dépend pas nécessairement de la manipulation physique ou cognitive d’éléments du récit extérieurs au puzzle. Dans Syberia: The World Before38, la remise en route du cœur mécanique d’Oscar (le comparse automate de l’héroïne dans les premiers opus) est un événement de l’histoire, au cours duquel Kate Walker « redonne vie » à Oscar en plaçant son cœur dans un automate de pangolin (Ill. 15).
Illustration 15. Greffe du cœur d’Oscar dans un automate de pangolin dans Syberia: The World Before : un exemple de puzzle narratif. Microids, Syberia: The World Before, Microïds, Windows, 2022.
22Le puzzle nous informe sur l’univers de Syberia en proposant au joueur de manipuler un artefact mécanique caractéristique de cet univers. Par son existence même, il ouvre les possibles narratifs et installe un nouvel horizon d’attente : il sera sans doute possible, plus tard dans l’aventure, de trouver une enveloppe humanoïde pour Oscar. Néanmoins, la résolution du puzzle ne dépend pas de la compréhension d’éléments du récit que le joueur devrait (ré)organiser en suivant une logique narrative. Le puzzle informe le récit, mais le récit n’informe pas le puzzle. Si on le dénudait de son habillage fictionnel pour ne conserver que ses aspects mécaniques, son processus de résolution resterait globalement le même.
23La narration-puzzle, enfin, peut être envisagée comme une sous-catégorie de puzzle narratif. En tant que puzzle narratif, la narration-puzzle nous informe sur l’univers fictionnel. Dans The Vanishing of Ethan Carter, le puzzle consistant à reconstituer la tentative de Chad d’emmurer vivant son neveu (Ill. 16) nous informe sur l’univers fictionnel et notamment sur les personnages qui le peuplent. Le puzzle n’a cependant pas la même importance en tant qu’événement du récit-cadre (le récit enchâssant, celui de l’enquête) que le puzzle du cœur dans Syberia. Il est un événement transitionnel, qui signe une avancée dans l’enquête menée par Prospero, mais qui donne surtout vie à une scène du récit enchâssé. C’est par l’identification, la compréhension et la réorganisation d’éléments du récit enchâssé (modélisés par des saynètes figées à numéroter) que le puzzle peut être résolu.
Illustration 16. Reconstitution de la tentative de meurtre d’Ethan par son oncle Chad dans The Vanishing of Ethan Carter. The Astronauts, The Vanishing of Ethan Carter, The Astronauts, Windows, 2014.
- 39 « Comment jouer la narration et non jouer avec la narration ? | Thomas Veauclin | Game Camp 2019 », (...)
- 40 Les déclarations que nous retranscrivons ici sont issues de ibid.
- 41 Thomas Veauclin est game designer chez BIG BAD WOLF Studio.
- 42 Rémi Cayatte, « Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique : comment le jeu vidéo ra (...)
- 43 Sur la distinction entre temps de jeu et temps du jeu, lire Sébastien Wit, « Les jeux qui bifurquen (...)
- 44 Marc Marti, « La narrativité vidéoludique : une question narratologique », art. cit.
24La narration-puzzle est donc la seule des trois formes que nous venons d’identifier à inclure la narration comme mécanique dans la résolution du puzzle. En somme, elle est la seule à proposer de « jouer la narration39 » en demandant « au joueur de connecter lui-même le système logique, autrement appelé deduction board40 ». Notre analyse résonne avec le parti pris de design41 proposé par Veauclin. Les puzzles de Return of the Obra Dinn, The Vanishing of Ethan Carter et The Sinking City demandent bien au joueur de « connecter le système logique » de chaque scène, par le biais de ce que nous avons nommé plus haut la métabrique du déducteur. La logique déductive ainsi mobilisée place le joueur en enquêteur, mais aussi en co-auteur, endossant momentanément une charge à la fois ludique et narrative (la mise en ordre et la connexion logique des événements de l’histoire pour (re)créer un récit). Il est ainsi impliqué dans une forme de « responsabilité narrative » partagée, « dans une dynamique d’oscillation cybernétique entre deux types d’auteurs : les concepteurs et les joueurs42 ». Les possibles narratifs émergeant de cette « dynamique d’oscillation cybernétique » restent néanmoins très limités, puisqu’il s’agit de reconstituer, dans le temps de jeu (le récit enchâssant et l’expérience de jeu), une histoire passée dans le temps du jeu43 (le récit enchâssé). La surdétermination de l’intrigue proposée par les narrations-puzzle n’est pas sans rappeler ce que Marc Marti qualifie de « jeux à récit complet fermé44 ». Ce prototype narratif est-il une condition nécessaire à la réconciliation du jeu et de l’histoire proposée par les narrations-puzzle ?
25Marti distingue les jeux à récits complets du prototype endo-narratif, caractérisé par un « contenu narratif faible », et des jeux à récit évolutifs dans lesquels l’histoire naît de « l’accumulation des interactions avec l’environnement ». Les jeux à récits complets sont, eux, « scénarisés préalablement » (Ill. 17). Selon que les épisodes préalablement scénarisés proposent un seul ou plusieurs dénouements possibles, il est possible de les catégoriser comme « jeux à récit complet fermé » ou comme « jeux à récit complet ouvert », ces derniers témoignant de la « mise en application de la théorie des possibles narratifs ».
Illustration 17. Prototypes narratifs et degré de narrativité. Marc Marti, « La narrativité vidéoludique : une question narratologique », Cahiers de Narratologie, n° 27, 2014, § 59, https://doi.org/10.4000/narratologie.7009.
- 45 Antoine Dauphragne, « Le sens de la fiction ludique : jeu, récit et effet de monde », Strenae, n° 2 (...)
- 46 Les seules variations sont d’ordre interprétatif : le personnage qu’incarne le joueur (re)construit (...)
26Les jeux de notre corpus correspondent plutôt à la catégorie des « jeux à récit complet fermé », l’unicité du dénouement étant par ailleurs cohérente avec la définition du puzzle (qui n’a généralement qu’une seule solution). Néanmoins, dans sa définition du récit complet fermé, Marti précise que le récit, dans ces jeux, sert surtout à « accentuer l’immersion psychologique, en donnant un sens narratif aux actions endo-narratives, qui se retrouvent ainsi “cadrées” ». Les jeux qu’il décrit pourraient « fonctionner sans ajout d’imaginaire »45, autrement dit sans ajout d’éléments narratifs. Or, nous avons montré plus haut que la narration et le gameplay sont indissociables dans les jeux de notre corpus et qu’ils permettent au joueur d’accéder au récit enchâssé dans les phases de gameplay précédemment décrites. Le récit est bien complet, puisque préalablement scénarisé, fermé (ou très légèrement ouvert)46, mais il ne correspond pas à la catégorie définie par Marti, de sorte qu’il ne semble pas y avoir de place pour les narrations-puzzle dans cette typologie. Nous retiendrons néanmoins de cette tentative de catégorisation la complétude des récits de notre corpus ainsi qu’une tendance à la fermeture, deux caractéristiques sans lesquelles il pourrait difficilement y avoir de puzzle.
- 47 Thomas Veauclin, « Comment jouer la narration et non jouer avec la narration ? | Thomas Veauclin | (...)
- 48 Voir à ce sujet le billet des concepteurs du jeu sur la page tumblr du studio, qui aborde ce qu’ils (...)
27La réconciliation entre jeu et histoire que nous repérons dans les narrations-puzzle intervient lorsque le système vidéoludique propose au joueur « de connecter lui-même le système logique47 ». Le récit à reconstituer est complet et fermé, mais aucunement accessoire : le jeu ne peut fonctionner sans ce récit, qui informe les actions du joueur et dont certains fragments constituent les objets que le joueur manipule. Cependant, une fois cette réconciliation et les conditions de sa réalisation établies, notre affirmation doit être nuancée par une analyse comparée plus approfondie des jeux de notre corpus. Cette analyse nous conduit notamment à isoler The Sinking City, qui propose un gameplay plus diversifié, dans un monde ouvert et peuplé, et où les deux niveaux de récit (le niveau du récit-cadre qui suit Reed de son arrivée à Oakmont à sa mort et le niveau des récits enchâssés rendus accessibles par un travail d’enquête et de reconstitution) ont une importance comparable. À l’inverse, dans Return of the Obra Dinn, comme dans The Vanishing of Ethan Carter, les mécaniques de gameplay sont moins nombreuses (la métabrique du déducteur permet d’en décrire la majeure partie), et le joueur explore un monde ouvert ou semi-ouvert, mais dépeuplé et figé dans le temps, qui sert surtout d’interface pour accéder au(x) récit(s) enchâssé(s) qu’il doit reconstituer. Le récit-cadre y est beaucoup moins développé que le(s) récit(s) enchâssé(s). Les personnages de l’inspecteur·ice et de Prospero sont très faiblement caractérisés : le premier n’a ni nom, ni voix, ni visage ; le second est nommé et verbalise ses réflexions, qui rythment l’exploration sans pour autant décrire l’environnement ou prendre en charge la restitution de l’enquête48. Cet effacement du « héros-narrateur » place sur le joueur une responsabilité interprétative plus importante : c’est bien le joueur qui connecte le système logique, et non le personnage.
28Sans remettre en question les critères de réconciliation entre jeu et histoire caractérisant la narration-puzzle que nous avons proposés dans cet article à la suite des travaux de Ryan (1/le joueur joue pour l’histoire, 2/qu’il reconstitue par ses actions en jeu, 3/par le biais de mécaniques de gameplay le conduisant à connecter un système logique fondamentalement narratif), deux nuances doivent être apportées pour tenir compte des observations que nous venons de faire.
29Premièrement, la narration-puzzle peut intervenir ponctuellement dans un jeu. Il faut donc distinguer la narration-puzzle comme figure, mobilisée ponctuellement dans des phases de gameplay telles que nous les avons décrites, de la narration-puzzle comme forme, où ces phases de gameplay servent une stratégie narrative généralisable à l’ensemble du jeu (conçu comme méta-puzzle).
30Deuxièmement, de nombreux paramètres peuvent affaiblir cette réconciliation. Sans traiter des paramètres externes jouant sur le premier critère (l’objectif du jeu ne correspond pas nécessairement aux motivations du joueur effectif), plusieurs paramètres jouent sur le troisième critère en trivialisant la connexion du système logique (lorsque les puzzles sont facilement cassables, notamment) ou en ne déléguant que très partiellement la responsabilité narrative qu’impliquent ces phases de reconstitution (lorsque le personnage restitue ses conclusions, par exemple). À l’inverse, un système logique trop complexe ou une approche reposant de manière appuyée sur la responsabilité du joueur (avec effacement de l’avatar, ou mise à disposition de peu de feedbacks du système) peut nuire à la réconciliation du jeu et de l’histoire, en incitant le joueur à renoncer à connecter le système logique par une action d’abord cognitive (recours à des solutions en ligne), ou en le désintéressant d’une histoire à laquelle il ne parvient pas à donner du sens.
31La réconciliation entre jeu et histoire dont témoigne la narration-puzzle s’observe dans notre corpus à des échelles et des intensités différentes. Nous ne pouvons cependant statuer sur cette intensité que par le biais de notre expérience singulière de joueuse-chercheuse, habituée aux jeux d’enquête et de puzzle et sensible aux aspects narratifs du jeu vidéo. C’est donc avec beaucoup de prudence, après application des critères et nuances précédemment énoncés, que nous proposons de voir dans Return of the Obra Dinn l’exemple le plus fort de réconciliation du jeu et de l’histoire de notre corpus.
Conclusion
32En partant du postulat qu’il peut exister plusieurs formes de réconciliation entre jeu et histoire, nous avons analysé les relations entre narration et gameplay dans un corpus de jeux répondant à ce que nous nommons « narrations-puzzle ».
- 49 Henry Jenkins, « Game design as narrative architecture », art. cit.
33La réconciliation que nous proposons de voir dans les narrations-puzzle concerne ici plus des récits enchâssés (« embeded narratives ») que des récits émergents (« emergent narratives »)49 : plutôt qu’une « histoire chaque fois nouvelle », ces jeux proposent une ou des histoires à reconstituer. Or ce type de gameplay, qui fait de la narration une de ses mécaniques principales, n’est pas adapté à tous les systèmes vidéoludiques et semble se retrouver principalement dans des systèmes narratifs complets fermés. En effet, l’ouverture des possibles (multiplication des mécaniques et des interactions potentielles) telle qu’on l’observe dans The Sinking City, affaiblit l’importance de la narration en tant qu’élément de gameplay. Cela ne signifie pas, bien sûr, que le gameplay des systèmes plus ouverts ne génère pas de narration, mais simplement que cette narration n’est pas ressaisie par le système vidéoludique pour produire un récit. Il n’en reste pas moins que The Sinking City correspond par moments à ce que nous appelons « narration-puzzle », ce qui nous conduit à réaffirmer l’importance d’une distinction entre la narration-puzzle comme forme et la narration-puzzle comme figure, cette dernière pouvant être utilisée comme élément de gameplay de manière sporadique dans un jeu qui n’en remplit par ailleurs pas tous les critères. Un autre exemple de narration-puzzle employée comme figure pourrait se trouver dans un jeu comme Hogwarts Legacy (Avalanche Software, 2023), dans lequel les flashbacks (liés à l’utilisation des « pensines ») permettent de reconstituer l’histoire (la backstory) d’un personnage à mesure que l’on progresse dans l’intrigue principale.
34L’utilisation de la narration comme mécanique de gameplay témoigne d’une « réconciliation » du jeu et de l’histoire, par une ludicisation de la logique narrative (système causal, ordonnance chronologique d’événements…). Elle résulte d’un choix poétique (de game et narrative design) dont les composantes génériques et thématiques récurrentes (walking simulators, enquête, motifs fantastiques) pourront faire l’objet d’une future étude.
Notes
1 Voir la synthèse proposée par Fanny Barnabé dans Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels, Liège, Presses universitaires de Liège, 2018, https://doi.org/10.4000/books.pulg.2613.
2 Marie-Laure Ryan, « Jeux narratifs, fictions ludiques », Intermédialités / Intermediality, n° 9, 2007, p.15‑34, https://doi.org/10.7202/1005527ar.
3 Ibid.
4 Mathilde Gourrat, « Du “narrataire-enquêteur” au “fandom forensique”. La continuation de l’enquête sur les supports numériques », Les Cahiers du numérique, n° 18, 2022, p. 183-204, https://doi.org/10.3166/LCN.2022.006.
5 Cet article fait suite à une communication effectuée lors des Assises LCPM qui se sont tenues les 12, 13 et 14 octobre 2023.
6 Vincent Jouve, Poétique du roman (1997), Paris, Armand Colin, coll. « Cursus », 4e éd., 2015.
7 Sébastien Genvo, Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique, habilitation à diriger des recherches, université de Lorraine, 2013, https://hal.univ-lorraine.fr/tel-02169832 (consulté le 25/04/2024).
8 The Astronauts, The Vanishing of Ethan Carter, The Astronauts, Windows, 2014.
9 Lucas Pope, Return of the Obra Dinn, 3909 LLC, Windows, 2018.
10 Frogwares, The Sinking City, Frogwares, Windows, PS4, Xbox One, 2019.
11 Clara Fernández-Vara, The Tribulations of Adventure Games. Integrating Story into Simulation through Performance, thèse de doctorat, Georgia Institute of Technology, 2009, p. 125-126.
12 Ibid.
13 « Puzzle », CNRTL, https://www.cnrtl.fr/definition/puzzle (consulté le 10/06/2024).
14 En exergue de l’ouvrage intitulé Return of the Obra Dinn. A catalogue of Adventure & Tragedy, une note indique « This tale belongs to you now. Please finish it. – H. E. ».
15 Nous parlons de « modalité narrative » ici dans une logique proche du concept de « littérature multimodale » utilisé par Alison Gibbons (Alison Gibbons, Multimodality, Cognition and Experimental Literature, New York, Routledge, 2012).
16 Le « walking simulator » (« simulateur de promenade ») est un genre vidéoludique né du jeu d’aventure, qui peut s’apparenter aux jeux d’énigme, et dans lequel la marche constitue la principale mécanique de gameplay. L’histoire, l’environnement, l’atmosphère y sont centraux.
17 Ce système se retrouve par ailleurs dans la plupart des jeux du studio Frogwares, notamment dans sa série Sherlock Holmes.
18 « Un puzzle constitué d’un ensemble de sous-puzzles » [notre traduction] (« A puzzle made of a set of sub-puzzles »), Huaxin Wei, Betty Durango, « Exploring the Role of Narrative Puzzles in Game Storytelling », 2019: Proceedings of DiGRA 2019 Conference: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix, 2019, https://doi.org/10.26503/dl.v2019i1.1101.
19 Voir à ce sujet Martin Ringot, « Quête, enquête et récit dans le jeu vidéo d’aventure », Littera incognita, n° 11, 2019, https://blogs.univ-tlse2.fr/littera-incognita-2/2019/11/01/2-quete-enquete-et-recit-dans-le-jeu-video-daventure/ (consulté le 10/06/2024) : « Ce n’est plus d’un récit, fut-il interactif – bien que le joueur puisse être consulté lors d’une disjonction de probabilité – qu’émerge la narration, mais bien de la réorganisation d’informations disposées sur ce que Renée Bourassa appelle une “métaphore spatiale” [...]. En jouant s’opère une reconstruction, au contact de l’encyclopédie du joueur, du monde fictionnel ».
20 J’emploie le terme péri-narratif comme un adjectif renvoyant à l’action du joueur lorsqu’il ajoute sa propre interprétation des événements au fil pré-structuré de l’intrigue. Voir Henri Jenkins, « Game design as narrative architecture », Publications, 2004, http://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html (consulté le 11/09/2025) ; Marc Marti, « La narrativité vidéoludique : une question narratologique », Cahiers de Narratologie, n° 27, 2014, https://doi.org/10.4000/narratologie.7009 ; et aussi Sébastien Wit, « Les jeux qui bifurquent : narration non-linéaire et spatialisation de l’intrigue. Le cas du Tactical RPG », Sciences du jeu, n° 9, 2018, https://doi.org/10.4000/sdj.1022.
21 Martin Ringot, « Quête, enquête et récit dans le jeu vidéo d’aventure », Littera incognita, n° 11, 2019, https://blogs.univ-tlse2.fr/littera-incognita-2/2019/11/01/2-quete-enquete-et-recit-dans-le-jeu-video-daventure/ (consulté le 10/06/2024).
22 Vincent Jouve, Poétique du roman, op. cit., p. 25.
23 Sébastien Genvo, Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique, op. cit.
24 Ibid.
25 Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Gilles Methel, Pierre Molinier, « A Gameplay Definition through Videogame Classification », International Journal of Computer Games Technology, 2008, p. 1‑7, https://doi.org/10.1155/2008/470350.
26 Nous laissons ainsi de côté les phases de combat, qui ne se retrouvent que dans The Sinking City et sont moins pertinentes que d’autres pour l’analyse dans notre perspective, ainsi que les phases d’exploration, plus difficiles à modéliser selon les termes de Djaouti et al. et dont nous expliciterons plus bas la teneur narrative (narration visuelle et environnementale).
27 Sébastien Genvo, « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du “play design” », communication au colloque Le jeu vidéo. Expériences et pratiques sociales multidimensionnelles, Québec, 2008, https://hal-unilim.archives-ouvertes.fr/hal-00653194 (consulté le 25/04/2024).
28 Nous laissons de côté dans ce schéma les mécaniques (combat, RPG) qui ne concernent que The Sinking City dans notre corpus.
29 Rémi Cayatte, « Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique : comment le jeu vidéo raconte ? » Sciences du jeu, n° 9, 2018, https://doi.org/10.4000/sdj.936.
30 À ce sujet, voir Espen J. Aarseth, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, The Johns Hopkins University Press, 1997 et Selim Krichane, « L’intrigue en trois dimensions : Les récits vidéoludiques à l’ère des polygones, de la “caméra virtuelle” et du CD-ROM », Cahiers de Narratologie, n° 27, 2014, https://doi.org/10.4000/narratologie.7014.
31 Guillaume Grandjean, « Quel lieu pour l’exploration ? Approche formelle d’une incertitude spatialisée », communication au colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations, Liège Game Lab, université de Liège, 2018, https://hal.univ-lorraine.fr/hal-01886192 (consulté le 05/08/2024).
32 Sébastien Genvo, Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique, op. cit.
33 Sujet largement traité par, entre autres, par Sébastien Genvo, « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du “play design” », art. cit., 2008 ; Fanny Barnabé, Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels, op. cit., 2018, et Hélène Sellier, « Valeur narrative des mécaniques ludiques et corporéité du joueur », Cahiers de Narratologie, n° 38, 2020, https://doi.org/10.4000/narratologie.11692.
34 Nous employons la notion d’endo-narrativité pour désigner des jeux ou éléments de jeux « à contenu narratif faible », à la suite de Marc Marti, « La narrativité vidéoludique : une question narratologique », art. cit.
35 2K Games, BioShock, 2K Games, 2007.
36 Voir à ce sujet les travaux d’Étienne Armand-Amato, « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », dans Sébastien Genvo (dir.), Le Game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, L’Harmattan, 2005, p. 299-323, et de Fanny Barnabé, Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels, op. cit. Fanny Barnabé définit la ludiégèse comme « la diégèse en tant qu’elle est régie par le jeu. Autrement dit […] les structures qui se situent à l’intersection entre le récit et le jeu ».
37 « Dans notre définition du puzzle narratif, nous considérons les puzzles comme des événements ou des parties d’événements au sein du récit. De ce fait, la (les) fonction(s) que remplissent les puzzles est, a minima, alignée avec la (les) fonctions que les événements associés remplissent dans le récit ludique », Huaxin Wei et Betty Durango, « Exploring the Role of Narrative Puzzles in Game Storytelling », art. cit.
38 Microids, Syberia: The World Before, Microïds, Windows, 2022.
39 « Comment jouer la narration et non jouer avec la narration ? | Thomas Veauclin | Game Camp 2019 », conférence en ligne par Thomas Veauclin sur la chaîne Game Camp, disponible sur YouTube, mis en ligne le 26/09/2019, https://www.youtube.com/watch?v=TslHJs12D28&feature=emb_logo (consulté le 18/09/2025).
40 Les déclarations que nous retranscrivons ici sont issues de ibid.
41 Thomas Veauclin est game designer chez BIG BAD WOLF Studio.
42 Rémi Cayatte, « Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique : comment le jeu vidéo raconte ? », art. cit.
43 Sur la distinction entre temps de jeu et temps du jeu, lire Sébastien Wit, « Les jeux qui bifurquent : narration non-linéaire et spatialisation de l’intrigue. Le cas du Tactical RPG », art. cit.
44 Marc Marti, « La narrativité vidéoludique : une question narratologique », art. cit.
45 Antoine Dauphragne, « Le sens de la fiction ludique : jeu, récit et effet de monde », Strenae, n° 2, 2011, p. 13, https://doi.org/10.4000/strenae.312, cité dans ibid.
46 Les seules variations sont d’ordre interprétatif : le personnage qu’incarne le joueur (re)construit un récit qui sera ensuite utilisé comme discours pour justifier certaines décisions : l’interprétation du récit enchâssé a ainsi parfois des répercussions sur le récit-cadre. Reed peut choisir de sauver ou de laisser mourir certains personnages, en fonction des déductions effectuées par le joueur. Dans Return of the Obra Dinn, le joueur peut choisir de désigner le capitaine comme coupable de la disparition de chacun des membres de l’équipage, interprétation récompensée par un succès dans le jeu et qui entraînera, hors-jeu, des conséquences juridiques et financières.
47 Thomas Veauclin, « Comment jouer la narration et non jouer avec la narration ? | Thomas Veauclin | Game Camp 2019 », conférence citée.
48 Voir à ce sujet le billet des concepteurs du jeu sur la page tumblr du studio, qui aborde ce qu’ils nomment « The Hero-Narrator Problem in Ethan Carter » (theastrocrew, « The Hero-Narrator Problem in Ethan Carter », tumblr, mis en ligne le 14/02/2024, https://theastrocrew.tumblr.com/post/76660730143/the-hero-narrator-problem-in-ethan-carter [consulté le 23/04/2026]).
49 Henry Jenkins, « Game design as narrative architecture », art. cit.
Haut de pageTable des illustrations
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| Légende | Illustration 1. Aperçu du « Catalogue » de l’Obra Dinn. Lucas Pope, Return of the Obra Dinn, 3909 LLC, Windows, 2018. |
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| Légende | Illustration 2. Capture d’écran de l’interface de jeu au cours d’une séquence audio. Lucas Pope, Return of the Obra Dinn, 3909 LLC, Windows, 2018. |
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| Légende | Illustration 3. Capture d’écran d’une scène figée. Lucas Pope, Return of the Obra Dinn, 3909 LLC, Windows, 2018. |
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| Légende | Illustration 4. Double page du « Catalogue » de l’Obra Dinn présentant le « manifeste » et un « croquis de la vie à bord de l’Obra Dinn ». Lucas Pope, Return of the Obra Dinn, 3909 LLC, Windows, 2018. |
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| Légende | Illustration 5. Morcellement de la narration et narration-puzzle. Lucas Pope, Return of the Obra Dinn, 3909 LLC, Windows, 2018. |
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| Légende | Illustration 6. Captures d’écran de l’interface de jeu permettant au joueur de consigner ses conclusions dans le catalogue de l’Obra Dinn. Lucas Pope, Return of the Obra Dinn, 3909 LLC, Windows, 2018. |
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| Légende | Illustration 7. Exemple de puzzle dans The Vanishing of Ethan Carter. The Astronauts, The Vanishing of Ethan Carter, The Astronauts, Windows, 2014. |
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| Légende | Illustration 8. Exemple de puzzle dans The Sinking City. Frogwares, The Sinking City, Frogwares, Windows, PS4, Xbox One, 2019. |
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| Légende | Illustration 9. Palais mental du détective dans The Sinking City. Frogwares, The Sinking City, Frogwares, Windows, PS4, Xbox One, 2019. |
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| Légende | Illustration 10. Briques de « play » et briques de « game ». Damien Djaouti et al., « A Gameplay Definition through Videogame Classification », International Journal of Computer Games Technology, 2008, p. 1‑7, p. 5, https://doi.org/10.1155/2008/470350. |
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| Légende | Illustration 11. Métabriques de gameplay. Damien Djaouti et al., « A Gameplay Definition through Videogame Classification », International Journal of Computer Games Technology, 2008, p. 1‑7, p.5, https://doi.org/10.1155/2008/470350. |
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| Légende | Illustration 12. Métabrique du déducteur. © Mathilde Gourrat. |
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| Légende | Illustration 13. Interconnexion de la narration et du gameplay dans les narrations-puzzle vidéoludiques. © Mathilde Gourrat. |
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| Légende | Illustration 14. Mini-jeu de piratage dans BioShock : un exemple de puzzle endo-narratif. 2K Games, BioShock, 2K Games, 2007. |
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| Légende | Illustration 15. Greffe du cœur d’Oscar dans un automate de pangolin dans Syberia: The World Before : un exemple de puzzle narratif. Microids, Syberia: The World Before, Microïds, Windows, 2022. |
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| Légende | Illustration 16. Reconstitution de la tentative de meurtre d’Ethan par son oncle Chad dans The Vanishing of Ethan Carter. The Astronauts, The Vanishing of Ethan Carter, The Astronauts, Windows, 2014. |
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| Légende | Illustration 17. Prototypes narratifs et degré de narrativité. Marc Marti, « La narrativité vidéoludique : une question narratologique », Cahiers de Narratologie, n° 27, 2014, § 59, https://doi.org/10.4000/narratologie.7009. |
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Pour citer cet article
Référence électronique
Mathilde Gourrat, « Étudier la narration comme élément de gameplay : le cas des narrations-puzzle », Belphégor [En ligne], 24-1 | 2026, mis en ligne le 05 juin 2026, consulté le 11 août 2026. URL : http://journals.openedition.org/belphegor/7990 ; DOI : https://doi.org/10.4000/16fqm
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