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Mémoires, thèses et habilitations

¿Anima(fic)ción? La producción del cuerpo en la era digital

Anima-(fic)tion ? The body production at the digital era
Anima-(fic)tion ? La fabrique du corps à l’ère digitale
Mercedes Álvarez San Román

Texte intégral

1Le corps humain, modelé au gré des tensions sociales de chaque époque, est passé de l’abstraction des peintures rupestres à l’hyperréalisme de l’image photomécanique après avoir connu les déconstructions avant-gardistes ou l’idéalisation de la sculpture classique. En cette ère nouvelle où l’intimité circule via la fibre optique et où les ampoules LED éclairent nos journées, un nouveau type de corps se profile. La thèse doctorale ¿Anima(fic)ción? La producción del cuerpo en la era digital analyse le corps virtuel à partir des changements économiques, sociales et politiques de l’histoire espagnole récente. Ce travail de recherche a pour objet d’étude les personnages féminins des longs-métrages d’animation produits en Espagne et élaborés par la technique de l’image de synthèse.

2En situant les origines de l’animation numérique en Espagne en 1985, nous avons pu étudier trois décennies, en accordant une attention particulière au processus de constitution de l’État des autonomies et à l’intégration dans une économie mondiale. Cette nouvelle technologie a trouvé un terrain spécialement fertile en Espagne dans ses premières années. L’essor économique du pays à l’époque du boom immobilier, de la fin des années 90 et une bonne partie de la décennie 2000, a favorisé le développement de l’industrie de l’animation. Le flux de capital qui a rempli les caisses de l’État, des communautés autonomes et des chaînes de télévision publiques et privées a dynamisé le décollage de la 3D. Tout d’abord, les pouvoirs publics, surtout ceux des communautés autonomes, avaient à cœur de renforcer l’identité nationale dans les différents territoires, notamment le Pays basque et la Galice. Ces régions et les entreprises qui y naquirent ont trouvé dans l’animation une filière pour transmettre aux nouvelles générations la littérature, les traditions, le patrimoine naturel et la langue propres de leur coin de la péninsule. Cet outil idéal va contribuer à reconstruire la communauté imaginée qui avait connu la répression de la dictature franquiste. L’intérêt régional pour le dessin animé à la post-transition a bénéficié d’une étape d’essor économique suite à l’entrée de l’Espagne dans les réseaux commerciaux internationaux, au premier chef son intégration dans la Communauté économique européenne (CEE) en 1986.

3Bien que la situation économique ait commencé à se détériorer en 2008, l’animation ne s’en ressent qu’au bout d’un certain temps, à cause du retard pris à appliquer des mesures d’austérité au cinéma et des longs délais des processus de production. Entre-temps paraissent les titres les plus connus du cinéma espagnol d’animation contemporain : Planet 51 (2009), Chico y Rita (2010), Arrugas (2011), Las aventuras de Tadeo Jones (2012), Justin y la espada del valor (2013) et Futbolín (2013). Deux studios madrilènes, Ilion Animation et Lightbox Animation, parviennent à éviter le naufrage et réalisent Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo (2014) pour l’un, et Atrapa la bandera (2015) et Tadeo Jones 2 : El secreto del Rey Midas (2017), pour l’autre. L’engrenage qui avait démarré à la période faste se prolonge par inertie après l’arrêt du moteur de la construction. La question est de savoir si le redressement économique tant attendu arrivera à maintenir à flot les structures qui en avaient émergé.

4Cette progression constante des investissements, redevable au capital qui circule en Espagne pendant les années de croissance économique et aux coproductions internationales attirées par la bonne image du secteur, est liée à une dénationalisation des contenus. Afin d’assurer une distribution dans tous les territoires possibles, on sollicite des scénaristes anglo-saxons comme médiateurs culturels pour les juteux marchés des États-Unis et du Royaume-Uni, et l’on fait cas des conseils donnés par les différents agents intervenant dans le processus. Cet alignement du film sur un canon anglo-saxon a causé à plusieurs reprises une profonde frustration chez les promoteurs espagnols, qui voyaient leur idée originale se perdre dans un produit qui leur était devenu étranger.

  • 1 Andrew Darley, Visual Digital Culture, Florence, KY, Routledge, 2000 (pp. 86-87).

5Dans ce processus d’ouverture internationale, les corps et les rôles des personnages féminins ont été l’une des clés du marché. Alors que les personnages masculins virtuels ont dû s’adapter à une logique commerciale, les femmes cyborg ont été marquées par les intérêts économiques à partir de leur propre genèse. Dans certains cas, elles ont été incluses dans les scénarios par l’impératif d’attirer le public féminin. Répondant au souci d’incorporer une présence féminine au récit, elles sont façonnées à l’image et ressemblance d’un modèle idéalisé de femme. Si l’image numérique est une copie dont il n’existe aucun original, tel que l’avance Darley1, les cybercorps féminins sont la quintessence de cette affirmation. Le risque qu’ils finissent par créer une copie à partir du mirage qu’ils représentent est pour l’heure à prendre en considération.

  • 2 [Judith] Jack Halberstam, The Queer Art of Failure, Durham, Duke University Press, 2011.

6La tâche que nous nous sommes proposée exigeait une démarche interdisciplinaire. Le recours à l’animation pour étudier le corps et sa production dans un cadre social est une nouveauté dans le milieu universitaire. L’étude la plus récente que nous pourrions citer est de Jack Halberstam, The Queer Art of Failure (2011)2, dans laquelle l’auteur propose l’animation, comme exemple de culture populaire, pour analyser le concept du queer. Cette étude a servi de source d’inspiration pour ce travail, dans lequel nous avons décidé d’associer des considérations abstraites à un contexte économique et politique. Selon notre hypothèse, l’animation révèle des changements sociaux, politiques et économiques qui apparaissent physiquement dans les personnages féminins. Dans ce contexte, le genre est un élément d’analyse déterminant pour identifier ces transferts.

  • 3 José María Candel, Historia del dibujo animado español, Murcia, Filmoteca Regional de Murcia, 1993.
  • 4 Emilio de la Rosa, “Cine de animación en España”, en Giannalberto Bendazzi, Cartoons, 110 años de c (...)
  • 5 Emilio de la Rosa et Hipólito Vivar, Breve historia de la animación en España, Teruel, Animateruel, (...)
  • 6 Del trazo al píxel: un recorrido por la animación española. Centro de Cultura Contemporània de Barc (...)
  • 7 María Luisa Martínez Barnuevo, El largometraje de animación español: análisis y evaluación, Madrid, (...)
  • 8 Pilar Yébenes, Cine de animación en España, Barcelona, Editorial Ariel, 2002.

7L’histoire de l’animation en Espagne depuis ses origines a été traitée par des auteurs comme José María Candel3 et Emilio de la Rosa4, qui a également travaillé avec Hipólito Vivar5. Ces ouvrages survolent de manière schématique plusieures décennies et cherchent à établir des liens de continuité entre les différents projets artistiques et entrepreneuriaux. Recemment ont été publiés également deux livres, sous la forme de catalogue, qui retracent les films les plus répresentatifs des centaines de films d’animation en Espagne6. Quant aux publications comprenant une analyse détaillée de la production numérique, il n’y en a que deux qui puissent être mentionnées : El largometraje de animación español: análisis y evaluación (2008)7 et Cine de animación en España (2002)8. Ces travaux se sont révélés précieux pour l’étude de cette période, du fait qu’ils illustrent le contexte et énumèrent les longs-métrages réalisés. Toutefois, ils ne proposent pas une analyse historique qui, établissant des liens entre les films, permettrait de périodiser l’étape de l’animation numérique. Cette situation est probablement induite par le temps relativement court écoulé depuis l’introduction de la 3D en Espagne.

8Eu égard au manque d’analyse et études préalables, il a fallu recourir aux sources primaires pour établir une première périodisation de cet âge d’or de l’animation. Pour l’élaboration du corpus, nous avons dressé une liste des longs métrages d’animation produits entre 1985 et 2017. Pour les films plus anciens, nous avons puisé dans les catalogages réalisés par Pilar Yébenes (2002) et María Luisa Martínez Barnuevo (2008) et nous avons collationné ces données. Puis nous avons élaboré une compilation des films des deux dernières décennies à partir des bases de données de l’Institut de la Cinématographie et des Arts audiovisuels (ICAA) et des nominations aux prix Goya de l’Académie des arts et des sciences cinématographiques d’Espagne. À l’issue de ce travail nous avions une liste de 104 longs-métrages. Pour l’étape suivante de la recherche, le visionnage des films, nous avons eu recours aux archives filmiques de la Cinémathèque espagnole, la bibliothèque de l’Académie des arts et des sciences cinématographiques d’Espagne et à la Bibliothèque nationale d’Espagne. Même s’agissant d’un corpus général de longs-métrages produits ces dernières années, y accéder individuellement n’a pas toujours été aisé. Dans certains cas, la seule version disponible était en catalan ou en basque. La diffusion limitée de certains films a également entravé ce travail.

9En parallèle, et à l’objet d’obtenir des informations sur la situation actuelle, nous avons appliqué aux études sur l’animation la méthodologie des interviews de professionnels. Pendant ces quatre ans, nous avons interviewé près de soixante personnes, hommes et femmes ayant un lien avec l’animation : réalisateurs, producteurs, animateurs, scénaristes, techniciens de rigging, modeleurs, concepteurs de personnages, agents de ventes, distributeurs, journalistes ou étudiants. Notre objectif était d’accéder à l’expérience des professionnels les plus renommés de l’animation et de découvrir en même temps les spécialités et les impressions des personnes qui travaillent aux différentes phases de la chaîne de production et distribution. Les interviews étaient semi-dirigés, leurs degrés de profondeur variaient suivant l’orientation de cette recherche et les circonstances qui entouraient la rencontre.

10Le visionnage de films et les interviews semi-dirigées ont été complétés par l’assistance à certains des grands rendez-vous du secteur, aussi bien en Espagne qu’en France ou aux États-Unis. Nous avons eu ainsi l’occasion non seulement d’écouter des conférences données par des professionnels actifs mais d’apprendre de première main comment se tissent les réseaux professionnels et quels sont les canaux de financement et distribution d’un film. Il fallait enfin connaître les environnements de travail. À cette fin nous avons pu visiter les principaux studios de 3D et de 2D d’Espagne.

11Le travail sur le terrain, le visionnage de films et la consultation bibliographique associée ont collaboré à l’élaboration d’une thèse de doctorat, qui permet de démontrer que les changements sociaux, politiques et économiques de l’Espagne ont eu des effets sur le physique des personnages féminins. C’est-à-dire que l’essor économique à la faveur du boom immobilier a entraîné un changement dans l’apparence des femmes virtuelles. Et ce n’est pas tout : il est parvenu à modifier les corps en chair et en os.

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Notes

1 Andrew Darley, Visual Digital Culture, Florence, KY, Routledge, 2000 (pp. 86-87).

2 [Judith] Jack Halberstam, The Queer Art of Failure, Durham, Duke University Press, 2011.

3 José María Candel, Historia del dibujo animado español, Murcia, Filmoteca Regional de Murcia, 1993.

4 Emilio de la Rosa, “Cine de animación en España”, en Giannalberto Bendazzi, Cartoons, 110 años de cine de animación, Madrid, Ocho y medio, 2003 (pp. 469–508).

5 Emilio de la Rosa et Hipólito Vivar, Breve historia de la animación en España, Teruel, Animateruel, 1993.

6 Del trazo al píxel: un recorrido por la animación española. Centro de Cultura Contemporània de Barcelona, Acción Cultural Española, 2015.

Pilar Yébenes, Rodrigo Mesonero, José Antonio Rodríguez y Samuel Viñolo, 100 años de animación española: Arte y tecnología, Madrid, Sygnatia, 2016.

7 María Luisa Martínez Barnuevo, El largometraje de animación español: análisis y evaluación, Madrid, Ediciones y Publicaciones Autor S.R.L., 2008.

8 Pilar Yébenes, Cine de animación en España, Barcelona, Editorial Ariel, 2002.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Mercedes Álvarez San Román, « ¿Anima(fic)ción? La producción del cuerpo en la era digital »Cahiers de civilisation espagnole contemporaine [En ligne], 20 | 2018, mis en ligne le 07 juillet 2018, consulté le 19 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/ccec/7002 ; DOI : https://doi.org/10.4000/ccec.7002

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Auteur

Mercedes Álvarez San Román

Université Paris-Sorbonne / Universidad de Oviedo

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