BERRY V., 2009, Les cadres de l’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique, thèse en sciences de l’éducation sous la direction de Gilles Brougère, Université Paris 13-Villetaneuse.
BORZAKIAN M., 2009, « Que disent les jeux vidéo à la théorie ? », séminaire du laboratoire junior Jeux vidéo : Pratiques, contenus, discours, 14 octobre 2009.
COAVOUX S., 2009, « Les usages du questionnaire », journée d’études Pratiques ethnographiques sur Internet, École Normale Supérieure, Paris.
COAVOUX S., 2010, « La carrière des joueurs de World of Warcraft », in CRAIPEAU S., GENVO S., SIMONNOT B. (éd.), Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture, Nancy : Presses universitaires de Nancy, pp. 43-58.
CRAIPEAU S., 2009, « Jeu vidéo et travail », séminaire du laboratoire junior Jeux vidéo : Pratiques, contenus, discours, 16 décembre 2009.
DUPLAN D., « L’observation du jeu vidéo. L’angle mort de l’envers du décor ? », in RUFAT S., TER MINASSIAN H. (dir.), 2011, Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris : Questions théoriques, pp. 29-45.
FRASCA G., 2001, Videogames of The Oppressed. Videogames As A Means For Critical Thinking And Debate, Master thesis, Georgia Insitute of Technology.
FRASCA G., 2003, « Simulation versus narrative. Introduction to ludulogy », in WOLF M., PERRON B. (ed.), The Video Game Theory Reader, New York : Routledge, pp. 221-235.
FULLER M., JENKINS H., 1995, « Nintendo® and New World Travel Writing : A Dialogue », in JONES S. G., Cybersociety : Computer-Mediated Communication and Community, Thousand Oaks : Sage Publications, pp. 57-72.
GRATALOUP C., 2004, « Quatre moments, trois démarches, deux dimensions, une logique : Constantinople au collège », EspacesTemps.net, http://espacestemps.net/document620.html.
GUMUCHIAN H., 1991, Représentations et aménagement du territoire, Paris : Anthropos.
GÜNZEL S., 2008, « The spatial turn in computer game studies », 2nd Vienna Games Conference Future and Reality of Gaming 2008, https://fedora.phaidra.univie.ac.at/fedora/get/o:1741/bdef:Container/get/Guenzel_The_Spatial_Turn_in_Computer_Game_Studies.pdf.
HINE C., 2000, Virtual Ethnography, Londres : Sage.
HUIZINGA J., 1938, Homo Ludens, trad. Cécile Seresia, 1988, Paris : Gallimard.
JENKINS H., 2004, « Game Design as Narrative Architecture », in WARDRIP-FRUIN N., HARRIGAN P. (ed.), First Person. New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge MA : The MIT Press, pp. 118-130.
JUUL J., 2005, Half-Real : video games between real rules and fictional worlds, Cambridge MA : The MIT Press.
KRZYWINSKA T., 2006, « The Pleasures and Dangers of the Game. Up close and personal », Games and Culture, n° 1 (1), pp. 119-122.
LECONTE G., 2010, « interactivité et virtualité : deux dogmes du vidéoludisme », séminaire du laboratoire junior Jeux vidéo : Pratiques, contenus, discours, 20 septembre 2010.
LÉVY P., 1998, Qu’est-ce que le virtuel ?, Paris : La Découverte.
MAGNET S., 2006, « Playing at Colonization : interpreting imaginary landscapes in the video game Tropico », Journal of Communication Inquiry, n° 30, pp. 142-162.
MÄYRÄ F., 2008, An introduction to Game Studies, Sage Publications.
MÄYRÄ F., « The quiet Revolution : three Theses for the Future of Game Studies (Hard Core Columns 4) », Digra.org, http://www.digra.org/hardcore/hc4.
MONMONIER M., 1993, Comment faire mentir les cartes, Paris : Flammarion.
NACE C., 2008, « Une pratique en classe : les simulations géographiques, jouer aujourd’hui pour être acteur demain », L’Information Géographique, vol. 72, n° 3, pp. 94-98.
NITSCHE M., 2009, Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds, Cambridge MA : The MIT Press.
RETAILLÉ D., 2010, « Au terrain, un apprentissage », L’information géographique, vol. 74, n° 1, pp. 84-96.
ROSEMBERG M., Le marketing urbain en question. Production d’espace et de discours dans quatre projets de villes, Paris : Anthropos, 2000.
RUFAT S., TER MINASSIAN H., 2009, « Video Games and Emergence : new tools or new Tricks ? », colloque international Emergence in Geographical Space : Concepts, Methods and Models, Paris, 23-25 novembre 2009 (S4 European Research Group).
STOCKBURGER A., 2006, The rendered arena. Modalities of space in video and computer games, Ph. D thesis, University of the Arts, London.
RUFAT S., TER MINASSIAN H. (dir.), 2011a, Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris : Questions théoriques.
RUFAT S., TER MINASSIAN H., 2011b, « Espaces et jeux vidéo », in RUFAT S., TER MINASSIAN H., (dir), Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris : L/P, Questions théoriques, pp. 66-87.
TER MINASSIAN H., RUFAT S., 2008, « Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? », Cybergeo, http://cybergeo.revues.org/17502.
TRÉMEL L., 2001, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes, Paris : PUF, 2001.
TREMEL L., 2007, « Jeux, éducation et socialisation politique : contribution au rappel de la permanence d’un processus », Géographie, Economie, Société, volume 9 n° 1, pp. 83-99.
TURKLE S., 1995, Life on the screen : identity in the age of the Internet, New-York : Touchstone.
VALENTIN J., 2007, Les Espaces vidéo ludiques, vers une nouvelle approche du cyberespace, Mémoire de master 2 recherche de géographie, sous la direction de Henri Bakis, Université de Montpellier III.