« Le seul véritable voyage, le seul bain de Jouvence, ce ne serait pas d’aller vers de nouveaux paysages, mais d’avoir d’autres yeux, de voir l’univers avec les yeux d’un autre, de cent autres, de voir les cent univers que chacun d’eux voit, que chacun d’eux est. »
Marcel Proust, La Prisonnière, dans À la recherche du temps perdu, tome 5
1La société dans laquelle nous vivons encense l’expérience où il nous faut « vivre » différentes situations le plus intensément possible (sports extrêmes, spectacles à grand déploiement, etc.). Les technologies changent notre condition de vie et nos perceptions en peu de temps parce que les dispositifs ne cessent de se perfectionner et d’être englobants.
2Nous apercevons, depuis les années 2000, cette effervescence des technologies dans la diffusion du patrimoine au sein des musées. Plusieurs professionnels croient qu’il faut augmenter l’expérience de visite et qu’elle soit plus significative afin de fidéliser le public à l’institution muséale. Les modélisations 3D, la réalité augmentée et les grands écrans exploitent les expositions avec un enthousiasme bien senti, promettant mer et monde. Nous constatons également un retour en force des expographies immersives, car elles créent un grand impact émotif sur le visiteur. De plus, n’étant presque jamais accompagné de texte, le traitement du contenu se fait donc de façon plus personnelle.
3Face à cet engouement, une réflexion sur l’impact des technologies dans les musées s’était amorcée, mais depuis 2005, les recherches sont de plus en plus orientées vers les usages. Le temps n’est plus à nous questionner sur l’utilisation des technologies (oui ou non) pour la diffusion du patrimoine, mais plutôt de les utiliser de manière optimale selon les valeurs muséales. Malheureusement, sur le terrain, faute de temps et de ressources financières, les muséographes transposent dans le numérique ce qu’ils connaissent déjà dans la matérialité.
4Par conséquent, cet article veut explorer les possibilités de la transposition de l’immersion matérielle utilisée depuis plus d’un siècle dans les musées vers l’immersion numérique et la façon d’ aborder les particularités de l’immersion dans la nouvelle virtualité.
5Si la muséographie est l’« ensemble des techniques développées pour remplir les fonctions muséales et particulièrement ce qui concerne l’aménagement du musée, la conservation, la restauration, la sécurité et l’exposition » (Desvallées & Mairesse, 2011, p. 321), nous utilisons le terme « expographie », un néologisme proposé par André Desvallées en 1993, pour « désigner la mise en exposition et ce qui ne concerne que la mise en espace et ce qui tourne autour dans les expositions (à l’exclusion des autres activités muséographiques comme la conservation, la sécurité, etc.) » (Desvallées & Mairesse, 2011, p. 599). En d’autres mots, l’expographie est l’ensemble des techniques développées pour assurer la mise en exposition. L’expographe est celui qui assure la mise en exposition, mais il se distingue du scénographe ou du designer d’exposition, par ses connaissances particulières en muséographie, en pédagogie muséale et en stratégies de communication par l’intervention de différents dispositifs. Il tient compte également des exigences de l’institution muséale (Desvallées & Mairesse, 2011, p. 599).
6L’immersion, quant à elle, est un terme très galvaudé par les temps qui courent. Elle est d’abord le « fait de se retrouver dans un milieu étranger sans contact avec son milieu d’origine » (Dictionnaire Larousse, 2010, p. 697). Olivier Grau, dans Virtual Art : From Illusion to Immersion la décrit comme un « processus, un changement, un passage d’un état mental à un autre. L’immersion est surtout caractérisée par la diminution de la distance critique sur ce qui est montré afin d’augmenter la participation » (Grau, 2003, p. 13). [lire l’implication émotive] du visiteur-spectateur. Grau traite particulièrement l’immersion à travers différentes formes d’art comme la peinture, le théâtre et le cinéma. Nous pouvons ainsi être immergés en regardant un film (qu’il soit en format IMAX ou non).
7Pour Stephen Bitgood, qui a étudié pendant plus de dix ans les publics muséaux, l’immersion décrit la « capacité de l’élément exposé à engager, absorber, intéresser le visiteur, ou le degré auquel il parvient à créer les conditions d’une expérience intense » (Bitgood, 1996, p. 43). Elle est une partie importante de l’expérience muséale, selon les visiteurs, parce qu’elle permet différents apprentissages comme les habiletés, les relations spatiales, la visualisation des connaissances abstraites (Bitgood, 1990, p. 3).
8Alison Griffiths, de son côté, étudie plus particulièrement le dispositif immersif et elle définit l’immersion comme « la sensation d’entrer dans un espace qui est identifié immédiatement par lui-même, comme quelque chose qui se sépare du monde et [qui incite] les spectateurs à la faveur d’une participation plus corporelle dans l’expérience, permettant au spectateur de bouger librement dans l’espace à voir » (Griffiths, 2008, p. 2). Selon l’auteure, les relations spatiales dans l’immersion varient selon le degré d’autonomie de déplacement du visiteur et dans sa liberté du regard. Il peut regarder ce qu’il veut aussi longtemps qu’il le veut (Griffiths, 2008, p. 2).
9Par conséquent, nous retenons donc que l’immersion est le fait de reconnaître et d’accepter qu’il se crée un autre espace où se jouent des règles qui lui sont propres. Elle demande une participation corporelle, pour ne pas dire sensorielle du visiteur. Elle a pour but d’évoquer, de stimuler de l’émotivité. Elle se vit avec une perte de la distance critique entre l’objet exposé et le visiteur.
10Au cours de cet article, nous voulons, en premier lieu, dresser un bilan des différentes analyses portant sur l’expographie immersive depuis son retour en force dans les années 1970-80. Il ne s’agit pas de faire un historique sur les différents dispositifs, maintes fois établis, mais bien de comprendre comment les professionnels l’ont perçue. En effet, l’exposition muséale a longtemps été comprise comme un processus intellectuel, en se référant analogiquement à un texte illustré. Toutefois, l’immersion a été utilisée depuis plus d’un siècle, non seulement pour faire comprendre un tout, mais également pour provoquer de l’émotivité vis-à-vis d’un contenu patrimonial. Elle a donc un mécanisme propre que les objets mis classiquement sous vitrine n’ont pas.
11De ce mécanisme, qui implique une corporalité et une sensorialité, nous explorerons, en deuxième lieu, le cadre théorique de l’anthropologie sensible, revenu en force depuis les années 2000, suite à la redécouverte de l’importance des sens dans la culture par l’anthropologue-ethnologue : nous tenterons de l’appliquer à l’expographie immersive en soulevant la complexité d’une telle approche.
12Puis, nous nous attarderons sur le passage de la matérialité vers le numérique. Nous survolerons le concept de remediation qui entraîne une réflexion sur l’usage des technologies. Ici, nous tenterons d’identifier les réflexions muséales de base pour une expographie immersive numérique remédiatisée. Nous terminerons en questionnant l’immersion numérique. Ce thème sera développé en portant un regard sur les apports et les limites de la matérialité et de la virtualité ainsi que sur l’authenticité scientifique de ces représentations en images de synthèse.
13L’expographie immersive a reçu ses lettres de noblesse depuis l’arrivée des nouvelles muséologies, bien que cette expographie ait été fort prisée au XIXe siècle. Elle consiste avant tout en une manière de présenter scéniquement une contextualisation des objets, évoquant ainsi leur milieu d’origine. Les dioramas se sont ajustés pour donner un rapport d’échelle aux visiteurs : nous pouvons penser à ceux, célèbres, du American Museum of Natural Science de New York ou encore aux period rooms que le folklore a abondamment utilisés afin de promouvoir ou susciter un sentiment ou une émotion identitaire et patriotique.
14Avec l’arrivée des nouvelles muséologies, l’essor de l’interprétation dans les musées « de plein air » (open air museums) a engendré ce que les Américains appellent le living history où non seulement le décor sur 360 degrés est signifiant, mais où les guides-interprètes incarnent des personnages, s’adressant à la première personne du singulier aux visiteurs. Ces derniers ne sont plus de simples spectateurs, mais ils deviennent des témoins-acteurs de la mise en scène.
15Selon Rentzhorg, deux influences distinctes seraient à l’origine de la living history qui a pris son essor dans les années 1970. Premièrement, les mouvements sociaux des années 1960 ont engendré des scientifiques (historiens, ethnologues, etc.) intéressés à l’histoire des simples gens, des minorités, de la quotidienneté. Deuxièmement, il y a eu la naissance de l’empire de Disneyland (1955) et l’ouverture de DisneyWorld en 1971 devenant ainsi un compétiteur féroce des musées sur le partage des heures de loisir et où l’expérience était beaucoup plus vive (Rentzhog, 2007, p. 239). Toujours selon l’auteur, l’opinion européenne a eu de la difficulté à comprendre l’énorme onde de choc produite, ébranlant les musées américains et leurs offres de services. Comment pouvaient-ils concurrencer un géant financier qui utilisait plusieurs médias (télévision, cinéma, produits dérivés) ? Si le Philadelphia Museum de Charles Wilson Peale (1741-1827) avait donné le ton à la muséographie américaine, axée sur la fonction éducative du musée, Walter E. Disney (1901-1966), deux siècles plus tard, imposera une réflexion que les musées ont dû accepter de faire. Par conséquent au lieu d’ignorer les actions de Disney et de rejeter cette approche du revers de la main, les institutions muséales étatsuniennes ont voulu augmenter l’expérience du visiteur en misant sur l’authenticité, se distanciant ainsi du monde ludique et merveilleux de Disney. Avec tous les changements de l’époque, la chose la plus importante dans la narration muséale du passé ne sera plus portée sur les objets ou les bâtiments, mais bien sur les gens (Rentzhog, 2007, p. 239).
16Les premières réflexions théoriques sur l’expographie immersive arrivent dans les années 1980. On redonne sa légitimité à l’expographie immersive en racontant son histoire qui débute généralement avec les panoramas naissant vers la fin du XVIIIe siècle. Comme Olivier Grau le souligne, l’immersion peut remonter à l’Antiquité où certains murs de Pompéi, en usant du trompe l’œil, crée une illusion d’espace qui ajoute une certaine profondeur (Grau, 2003, p. 25-33), ou encore plus tard ces décors de châteaux (Grau, 2003, p. 33-52). Toutefois, au cours du XIXe siècle, le panorama devient le premier mass média immersif à être utilisé pour le divertissement de la population urbaine. Par la suite, il y eut les dioramas, les periods rooms scandinaves et les musées de plein air. Bref, la contextualisation d’artefacts et l’effet immersif existaient bel et bien avant l’impact de Disney.
- 1 La muséalisation est l’ « opération tendant à extraire, physiquement et conceptuellement, une chose (...)
17L’historique des dispositifs reconstitué, les intellectuels ont tenté d’élaborer une compréhension théorique de l’exposition au sens large et sa mutation vers l’expographie immersive. Tout d’abord, il y a la réflexion de Jean Davallon qui a développé l’articulation de l’exposition comme une stratégie de communication. En effet, il considère l’exposition comme un média de communication, le terme « média » étant utilisé comme un producteur de sens et de médiation entre le sujet et l’objet. Selon Davallon, cette stratégie communicationnelle guide deux actes qu’exécute l’expographe. En premier lieu, il y a l’acte de séparation où l’objet est retiré de son monde d’origine afin qu’il devienne un témoin de culture. On choisit donc des artefacts signifiants qui seront capables de supporter un discours, un sens. C’est ce que nous appelons aujourd’hui la muséalisation1. En deuxième lieu, il y a l’acte de mettre en scène où l’expographe regroupe différents objets provenant de plusieurs lieux pour créer un ensemble cohérent qui deviendra une exposition. Davallon nomme ce nouvel espace : l’espace synthétique. Cette construction est le support matériel d’une deuxième construction, un monde imaginaire, « un être de pur langage » : en d’autres termes, c’est tout le discours que l’expographe veut communiquer par l’exposition. Davallon le nommera le monde utopique (Davallon, 1999, p. 170). « Le monde utopique apparaît à la fois comme un fond sur lequel se détachent […] les objets présentés et en même temps, comme une émanation de ces mêmes objets. » (Davallon, 1986, p. 259).
18Du côté du visiteur, Davallon explique qu’il doit également poser un geste, celui d’entrer en scène. En effet, en s’introduisant dans l’exposition le visiteur comprend qu’il est devant une représentation et change son comportement en fonction des règles imposées par l’institution comme de ne pas toucher aux objets exposés. Le visiteur accepte donc de jouer un rôle et déambule dans l’exposition, un monde synthétique, afin d’atteindre à son tour le monde utopique qu’il doit découvrir au fur et à mesure de sa visite. Davallon le décrit bien dans Gestes de mise en exposition (Davallon, 1986, p. 249-253) où il relate sa propre expérience de visite et qu’il comprend qu’il doit poser certaines actions. De plus, le visiteur sait que l’encadrement institutionnel muséal vient lui donner une garantie sur le contenu.
« Il [lui] faut faire confiance à ce qui est présenté, qu’il s’agisse des objets, des savoirs, de leur monde d’origine ou de la mise en scène de l’exposition elle-même. Il sait qu’il sera ni l’objet d’une tromperie, ni victime d’une illusion, ni le spectateur d’une fiction. » (Davallon, 1999, p. 35)
- 2 Néologisme de l’auteur, visiteurs se comportant comme Davallon le décrit, soit qu’il accepte tout c (...)
- 3 Veron et Levasseur sont venus à classifier le comportement des visiteurs en 4 catégories : la fourm (...)
19Toutefois, les visiteurs « davallonniens »2 sont des êtres bien dociles. Les nombreuses études des publics de musées démontrent que même s’ils sont soumis à des règles, ils font pourtant, eux aussi, un deuxième acte dans l’exposition, celui de sélectionner. Ils choisissent de voir ce qu’ils veulent bien voir. L’étude de Veron et Levasseur a bel et bien démontré que le visiteur n’obéit pas à la lettre au parcours que l’expographe lui propose (Veron & Levasseur, 1989). En effet, les observations directes ont démontré que le parcours fait par le visiteur est influencé par la motivation de départ et l’intérêt du sujet. Le célèbre bestiaire sur le type de visiteur d’exposition muséale3 des deux auteurs l’illustre fort bien. Le visiteur est également influencé par les conditions physiques que l’exposition offre (Belcher, 1991, p. 40). L’exposition ne montre pas du sens (significations), mais elle permet la production de sens, donc c’est une manifestation qui est propre à chacun. Par conséquent, un visiteur voit, comprend et retient ce qu’il veut bien. Les dispositifs muséaux ne seront là que pour tenter un rapprochement du discours initial de l’expographe et soutenir son intérêt voulant ainsi préserver sa curiosité d’exploration.
20Davallon ne tentera pas que d’analyser l’exposition au sens large, mais il la divisera en trois formes : la muséologie d’objets, la muséologie de savoir (ou d’idée) et la muséologie d’environnement qu’il rectifiera en 1999 par muséologie de point de vue (Davallon, 1999, p. 112). Si la première est une rencontre avec l’objet et que la seconde est une communication du savoir, nous nous intéressons plus particulièrement à la dernière où il y a une représentation. Le visiteur EST dans le décor. En effet, « le visiteur est traité comme une partie intégrante de la scénographie » (Davallon, 1999, p. 250). Le visiteur est alors pris en charge (par des audioguides, des guides-interprètes ou des panneaux didactiques), mais il suit un dénouement et il déambule à l’intérieur d’une matérialisation d’un espace imaginaire (Davallon, 1999, p. 251). Cette matérialisation, nous pouvons dorénavant la contester avec l’avancement des différents dispositifs numériques permettant aux visiteurs de se promener dans un monde virtuel. C’est une muséologie de point de vue parce qu’on montre aux visiteurs une opinion, une position certes qui peut être fort bien documentée scientifiquement, mais qui reste une représentation d’un sujet, un état des connaissances actuelles. Comment cette forme de muséologie fonctionne-t-elle ? Comment le visiteur réussit-il à décoder ce message ? Le discours de l’exposition répond à des logiques.
- 4 Le terme « expographie » n’était pas d’usage courant, les professionnels utilisaient plutôt muséogr (...)
21Le concept de muséologie de point de vue évolue au cours des années 1980. Raymond Montpetit arrive en 1995 avec la logique de mise en exposition d’une muséographie4 qu’il nommera analogique. Il la définit comme étant :
« le procédé de mise en exposition qui offre, à la vue des visiteurs, des objets originaux ou reproduits, en les disposant dans un espace précis de manière à ce que leur articulation en un tout forme une image, c’est-à-dire fasse référence, par ressemblance, à un certain lieu et état du réel hors musée, situation que le visiteur est susceptible de reconnaître et qu’il perçoit comme étant à l’origine de ce qu’il voit.» (Montpetit, 1995, p. 58)
22L’agencement et le regroupement de différents objets dans un lieu forment un tout cohérent et signifiant. Pour Montpetit, la muséographie analogique est une image tridimensionnelle et cette forme de mise en espace agit comme les illustrations d’un livre. Le visiteur identifie la scène d’une manière globale.
23Montpetit distingue la muséographie analogique de celle d’immersion. Si la première est un ensemble d’objets disposés pour installer une image du réel, comme le faisait George Henri Rivière, la muséographie immersive découle de la première, mais c’est le rapport du visiteur qui change. La première implique une vue de l’extérieur : dans un period room, par exemple, le quatrième mur se retrouve à la place du visiteur. Quant à l’immersion, elle met le visiteur au centre et il déambule dans ce décor restitué pour lui. Il est donc englobé sur 360 degrés.
24Par la suite, Montpetit classe tous les types de muséographie sous deux logiques : les endogènes et les exogènes. La logique d’exposition d’endogène induit que le savoir est construit à l’intérieur. Nul besoin d’arriver avec un bagage précis, l’exposition se tient en soi et elle ne cherche pas principalement à fouiller dans le vécu des visiteurs. La logique d’exposition exogène implique du savoir externe. Il peut être d’ordre scientifique et théorique, mais il se réfère souvent à la culture populaire, aux savoirs du quotidien. S’il y a une table, des chaises, des assiettes et des ustensiles, nous pouvons penser que nous sommes devant un endroit où l’on mange. L’expographe n’a pas besoin de l’expliquer, il suffit de référer aux connaissances propres de son public cible. L’expographie immersive a longtemps eu recours à cette dernière logique. En effet, cette mise en espace supporte mal les panneaux de textes, parce que cela brise l’effet d’ambiance du décor. L’endroit doit évoquer par lui-même.
25Ce qui est signifiant avec Davallon et Montpetit, c’est le positionnement du visiteur qui se retrouve au centre. La notion de distanciation avec l’objet n’existe plus. Non seulement de manière physique, le visiteur déambule réellement dans le décor, mais également de manière psychologique. Il s’engage émotionnellement en fouillant dans son savoir et ses souvenirs propres.
26Cet engagement donne immanquablement une expérience. Raymond Montpetit poursuit sa réflexion avec une autre publication en 2005 où les muséographies analogiques deviennent des lieux d’expériences patrimoniales (Montpetit, 2005, p. 111-113). L’expérience est le fait d’éprouver quelque chose, considéré comme un élargissement ou un enrichissement de la connaissance, du savoir, des aptitudes (Le nouveau petit Robert, 2000, p. 968) et « faire l’expérience », c’est l’essayer, l’éprouver, s’exposer soi-même un moment aux choses elles-mêmes et ressentir en leur présence un vif sentiment de réalité. Montpetit s’attardera plus sur l’expérience du visiteur (Montpetit, 2005).
27Ainsi l’espace muséal « est réglé pour produire certains effets, des « effets de plaisir » et des « effets de sens », mais aussi d’autres effets, ayant trait aux références, aux connaissances, aux souvenirs, aux attentes, bref à la personnalité complète du visiteur (Montpetit, 2005, p. 115). Ceci n’est pas sans rappeler un des six principes de Tilden : « Toute interprétation d’un paysage, d’une exposition ou d’un récit qui n’en appelle pas d’une façon ou d’une autre à un trait de la personnalité ou de l’expérience du visiteur est stérile » (Tilden, 1992, p. 250).
28Qui dit expériences muséales, dit bien souvent expériences plaisantes et agréables. Les visiteurs peuvent certes aimer ou non une exposition, mais il est dans l’intérêt de l’institution muséale de donner une expérience émotive, sans être traumatisante. Il faut toujours se rappeler que les visiteurs viennent sur leur temps de loisir. De surcroît, il y a une volonté de fidéliser le public afin qu’il revienne. Montpetit arrive donc avec trois niveaux de perception du visiteur : le plaisir d’être là (l’ambiance) ; le plaisir de déambuler (le parcours) et le plaisir de regarder (des objets exposés) (Montpetit, 2005, p. 116). Et ces trois ordres – ambiance, parcours, vue - interpellent différemment les visiteurs, selon les attentes et leurs expériences antérieures. En d’autres termes, la visite muséale ne se limite pas à la seule action d’apprendre des notions ou voir des choses, mais il y a diverses expériences qui se font lors de la visite et parmi lesquelles prennent place divers apprentissages.
29Depuis 2005, il y a eu un nouveau souffle dans la réflexion sur l’expographie immersive. Les années 2000 ont vu, entre autres, les sciences sociales reprendre les concepts d’anthropologie du sensible, où les sens prennent une nouvelle et importante dimension dans la compréhension d’une culture. Le corps entier, et non plus seulement ses gestes et ses mouvements, est pris en compte.
30On perçoit ce concept d’embodiement dans le travail d’Alison Griffiths, Shivers Down Your Spine, où elle examine les relations spatiales complexes et les modes d’embodiement contenus dans les spectacles visuels comprenant de l’immersion et de l’interactivité. Griffith saisit que nous retrouvons, dans l’expographie immersive et interactive, une tension, que le musée tente d’équilibrer, entre l’élévation citoyenne et l’apprentissage rationnel de son contenu et être aussi un lieu populaire de divertissement (Griffiths, 2008, p. 5). L’auteur nous donne trois caractéristiques que les différents modes (ou dispositifs) immersifs ont en commun : la remediation, la vénération et la fantaisie (Griffiths, 2008, p. 285).
31Tout d’abord, la remediation consiste à prendre une technique qui existait déjà et la modeler ou en améliorer l’efficacité. Si le panorama a emprunté à la peinture paysagiste, le period room et les dioramas sont partis des maquettes. Ces dispositifs ont réussi à pousser l’illusion plus loin, souvent par le gigantisme, amenant le rapport 1:1 avec le visiteur, provoquant ainsi un impact plus impressionnant et plus émotif (Griffiths, 2008, p. 285).
32Ensuite, la révérence ou la vénération est le fait que les dispositifs immersifs déclenchent tous chez le visiteur un regard d’émerveillement, ce que l’auteur décrit par « revered gaze » (Griffiths, 2008, p. 286). L’admiration pourrait porter sur la maîtrise des techniques d’illusion chez les connaisseurs, mais, en général, chez le visiteur, c’est le moment magique où il flotte entre les sphères terrestres et non terrestres. Il se situe dans le moment de confusion cérébrale où, ébahi, le visiteur comprend qu’il est dans un autre monde, souvent vierge et inconnu, qu’il doit découvrir. Cet état de grâce varie d’un individu à l’autre dépendamment de son degré d’acceptation d’entrer en jeu.
33Puis, il y a la fantaisie, ce désir d’être ailleurs, sans réellement voyager. C’est le fantasme de la téléportation d’un endroit à un autre (Griffiths, 2008, p. 286). C’est un vieux désir humain, souvent reflété par les arts, livres, théâtre, chanson : l’immersion l’en approche de manière tangible à la réalité. Encore ici, le visiteur doit accepter ce désir, car la fantaisie le prendra en charge. En effet, le visiteur est conscient qu’il passera par diverses émotions lors de son expérience immersive. Il ne sait pas comment il va réagir devant une situation. Va-t-il rire ou pleurer ? Quand viendront les frissons ? Ceci explique l’état nerveux du visiteur avant son expérience : il reste que le visiteur aura quand même envie de la vivre.
34Alison Griffiths utilise un passage sur l’analyse du temps cinématique de Mary Anne Doane : « Cinema which directly confronts the problematic question of the representability of the ephemeral, of the archivability of presence » (Doane, 2002, p. 25) afin d’exprimer que les dispositifs immersifs ont la même préoccupation, soit de représenter l’éphémère, un moment précis dans l’histoire et l’ « archivabilité » du sentiment de présence, l’effet de donner aux gens ce sentiment d’être témoin d’un moment important, de donner l’impression aux visiteurs du « j’y étais ». Pour ce faire, il faut solliciter le plus de sens possible chez les visiteurs afin qu’ils perdent leur distance critique et qu’il ne reste que des sens pour décrypter ce qui se passe.
35Par conséquent, la distance critique n’existant plus, l’immersion se réfère toujours à l’espace et qui dit : « espace et corps », dit : « sens, sensoriel, sensitif ».
36Si l’immersion est regardée sous l’angle de l’espace, on se rabat machinalement sur les théories de Michel Foucault (Foucault, 1975) où l’espace et/ou le lieu viennent dicter notre conduite. Ou encore, il y a l’habitus de Pierre Bourdieu (Bourdieu, 1979 et 1980) qui stipule que la matérialité qui nous entoure reflète notre éducation, notre culture. Nous ne voulons nullement les rejeter tous deux. Néanmoins, nous les mettons de côté, pour l’instant, afin d’explorer une nouvelle avenue, la culture sensible.
37La culture sensible vient du croisement entre l’anthropologie des sens et les dernières études de la culture matérielle. Selon Howes et Marcoux, « le dit concept permet de souligner l’importance d’accéder au cadre matériel de la perception sensorielle du monde qui nous entoure. Il démontre aussi la nécessité d’accéder aux sens qui prennent forme à travers le monde des objets » (Howes & Marcoux, 2006, p. 7).
38Nous vivons dans un monde où nos sens sont constamment sollicités par une panoplie de stimuli. « Les nécessités de l’existence individuelle appellent la négligence d’une profusion de données sensorielles afin de rendre la vie moins pénible. La dimension du sens évite le chaos » (Le Breton, 2006, p. 21). Ainsi les sens ne seraient pas des ouvertures pour apercevoir le monde extérieur, mais il s’agirait plus de filtres laissant passer les informations nécessaires. « Les perceptions sensorielles paraissent l’émanation de l’intimité la plus secrète [de l’individu], mais elles n’en sont pas moins socialement et culturellement façonnées » (Le Breton, 2006 a, p. 20) Elles dessinent un monde de significations et de valeurs, un monde de connivence et de communication entre les hommes en présence et leur milieu (Le Breton, 2006 a, p. 22).
39Alors, la perception du monde n’est pas «l’empreinte d’un objet sur un organe sensoriel, mais c’est une activité de connaissance [ou de reconnaissance où il y a] une pensée par corps prise sur le flux sensoriel qui baigne l’individu en permanence. La perception n’est [donc] pas coïncidence avec les choses, mais interprétation » (Le Breton, 2006 b, p. 27). C’est ainsi que nous vivons à chaque instant de nos vies. L’intérêt des sciences de la culture matérielle vers les sens n’est pas né d’hier. Nous pouvons remonter à Marcel Mauss qui bouscule la sociologie en 1934 en incorporant la notion de techniques du corps afin de « sensibiliser l’opinion scientifique au caractère culturellement relatif de l’utilisation quotidienne [du] corps » (Kitabgi, 2003, p. 32). La culture du quotidien se loge dans le corps. Cela est innovateur, car à l’époque, le débat de la nature versus la culture battait son plein et le corps allait de soi avec la nature. À partir de ses observations, Mauss constate qu’il est incapable de recréer des gestes qui semblent si simples et naturels pour la société étudiée. Chaque culture a donc ses propres attitudes du corps qui sont incorporées dans le quotidien. Ce sont des gestes acquis, et non naturels. Selon Mauss, il n’existe peut-être pas une « façon naturelle » de se mouvoir chez l’adulte (Mauss, 1995, p. 370). Il y a un apprentissage qui se fait depuis l’enfance, donc il y a là un dressage humain.
40Mauss avoue lui-même qu’il a fait erreur pendant des années pensant qu’il y avait technique seulement lorsqu’il y avait un instrument, mais l’homme possède le plus naturel des instruments : son corps (Mauss, 1995, p. 371). Ces techniques exécutées par le corps deviennent traditionnelles et efficaces : efficaces parce qu’elles doivent mener à bien la tâche de façon économique en temps, en matériaux et autres, et traditionnelles parce qu’elles doivent être transmises entre les générations.
41Pourtant, même si le corps est considéré comme un instrument, l’homme n’a pas un corps, il est dans son corps. Il y a donc des gestes transmis par le social où un corps physique les exécute par un individu conscient. Mauss est arrivé au concept de l’homme total. Ce concept provient de « la présence de montages physio-psycho-sociologiques de séries d’actes. Ces actes sont plus ou moins habituels et plus ou moins anciens dans la vie de l’individu et dans l’histoire de la société » (Mauss, 1995, p. 384). Mauss s’est alors dégagé du lot des sociologues et anthropologues sociaux. Il est le seul à incorporer le corps dans la vie sociale et le considérer comme un instrument culturel
42Jean-Pierre Warnier revient, quelques décennies plus tard, avec les techniques du corps de Mauss et son concept de l’homme total. Il soutient que l’homme n’a pas un corps, il est dans un corps avec ses pensées, ses sensations, son inconscient : il nomme cet ensemble les conduites sensori-affectivo-motrices (Julien, Rosselin & Warnier, 2006, p. 46). Il va également dans la direction de l’archéologue expérimental, André Leroi-Gourhan. Ce dernier avait banni de son vocabulaire « culture matérielle » parce qu’il ne voyait pas comment la culture pourrait distinguer le matériel de l’immatériel. « Toute culture est les deux à la fois, avec des valences cognitives, motrices et matérielles» (Julien, Rosselin & Warnier, 2006, p. 46). Les objets, pour Warnier, agissent à un tel point que les gens ne perçoivent pas comment ils font culture. Les conduites sensi-affectivo-motrices, s’étalant sur les objets, sont exécutées par automatisme, sans que les individus en prennent pleinement conscience (Julien, Rosselin & Warnier, 2006, p. 46). Cela nous rapproche de Bourdieu. Quand la gestuelle se perd, c’est à ce moment que nous réalisons l’ampleur qu’était sa présence. Par conséquent, si le corps fait partie de la culture au milieu de ses objets, il doit aussi être nécessairement présent dans l’exposition.
43Toujours selon Warnier, la culture doit être vue avec sa matérialité et sa motricité simultanément. Il ne faut jamais les séparer, car chez les humains, les cultures matérielles et les cultures motrices se construisent continuellement dans un rapport essentiel les unes avec les autres (Julien, Rosselin & Warnier, 2006, p. 47). Pourtant, pour un visiteur muséal en face d’une nouvelle culture, son adaptation a des limites qui varient d’un individu à un autre.
« [Le visiteur est] confronté à de nouvelles façons de faire à des objets dont l’usage ne [lui est] pas familier. Il [lui] faut sans arrêt choisir entre des voies différentes, décider de [ses] buts, essayer des passages, apprendre à [se] repérer, modifier [ses] attitudes. [Le] voilà territorialement « déprogrammé. » (Davallon, 1999, p. 174)
44Son adaptation dépend de son éducation et de ses expériences antérieures. Il est important alors de ne pas laisser le visiteur dans l’inconnu. L’expographie doit lui donner des points de repère qui se rattachent à sa propre culture. Il sera ainsi plus facile pour lui de comprendre le discours. Ainsi, l’exposition n’est pas qu’un processus intellectuel, c’est un sensorium. C’est un corps qui déambule dans un décor, des sens qui filtrent, un cœur qui bat au gré des émotions et un cerveau qui combine le tout.
45L’acceptation de voir la culture comme un tout où se mélangent la matérialité, le gestuel et les sens n’est pas suffisante pour pouvoir l’appliquer dans une expographie muséale. L’expographe doit, bien sûr, composer avec la véracité des faits : il est même contraint à la respecter. Il ne peut disposer les choses comme il l’entend pour le simple plaisir de l’esthétisme. Les faits scientifiques et physiques exigent un positionnement des choses.
46Malgré cela, construire une immersion où il y a un consensus des experts est certes la première étape pour être présentée dans un musée, mais ce n’est pas suffisant. L’aspect du visiteur est aussi important que la rigueur scientifique. La restitution d’un lieu avec tous les éléments pour stimuler les sens évoque un sensorium du passé. Les visiteurs, eux, arrivent avec leurs propres codes pour déchiffrer cette construction. En d’autres termes, l’expographe ne peut laisser un modèle purement scientifique à des gens qui ont peu de connaissances face au sujet exposé. Le modèle doit être adapté pour faciliter la compréhension sans avoir recours à un texte. La possibilité de créer des liens de comparaison entre le sensorium du passé et celui actuel est primordiale. En construisant des ponts, le visiteur crée sa propre appropriation et les résultats probants l’encourageront à poursuivre sa démarche. De plus, l’expographe a le devoir de garder l’intérêt du visiteur le plus élevé possible, sinon, l’immersion la plus parfaite reste stérile. Elle peut créer sans doute une certaine émotivité, mais quelle sera la rétention du contenu patrimonial ? Sans diffusion de contenu, l’on tombe dans la simple représentation pour des fins de pur divertissement.
47Par conséquent, l’expographie immersive est un espace qui recrée un monde culturel matériel et sensoriel d’une autre époque et/ou d’une autre culture que les visiteurs acceptent de venir décrypter selon leurs propres connaissances et expériences. La satisfaction découlera de la connexion entre les deux sensoria. L’expographe doit tenir compte de la véracité des faits, car il travaille au sein d’une institution que le public reconnaît comme authentique. Par contre, il doit aussi s’occuper des stratégies de communication afin de faciliter l’expérience de visite. Cette médiation peut se faire par différents moyens d’animation : audioguide, guide ou guide-interprète (faisant du living history). L’espace peut aussi être organisé de manière telle que le professionnel donne assez d’éléments pour que le visiteur fasse le lien par lui-même.
48L’expographie immersive engendre une expérience sensorielle de la matérialité : décoder un contenu patrimonial à travers une expérience que nous faisons à chaque instant de notre quotidienneté. Nous nous mouvons constamment dans un espace rempli d’objets que nous apercevons et comprenons à travers nos sens et notre culture.
49Toutefois, exécuter le passage entre l’immersion matérielle vers le numérique peut causer problème. En effet, la représentation 3D de la matérialité en images de synthèse n’est peut-être pas suffisante. Comment peut-on y pallier ? Pour ce faire, il faut saisir la force de la remediation.
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50Avant d’effectuer le transfert de la matérialité vers le numérique, il nous faut comprendre le média en soi. Le numérique est avant tout une image de synthèse projetée sur un écran. Même s’il peut donner une illusion tridimensionnelle – comme la peinture peut le faire – nous restons dans le bidimensionnel. C’est donc le sens de la vue qui est le plus sollicité. Comme Marshall McLuhan nous le rappelle dans Understanding the media, l’image animée, en l’occurrence la télévision pour l’époque, est un média chaud parce qu’il ne « prolonge qu’un seul sens » (McLuhan, 1972, p. 39)5 et nos sociétés occidentales sont très axées sur la vue.
51Les mondes virtuels sont donc avant tout des médias qui excitent la vue. Le son 3D (ou surround) vient souvent renforcer la spatialisation. Mais ce ne sont que ces deux sens qui sont sollicités. Malgré les expériences et les inventions de différents prototypes, nous ne sommes pas encore arrivés à exploiter, à une plus large échelle, l’odorat, le goût et le toucher de manière numérique pour le public muséal.
52Voilà le nerf de la guerre, la matérialité induit naturellement et inconsciemment une sensorialité, une corporalité : quant au numérique, il ne peut pas stimuler tous les sens. Par conséquent, les mondes virtuels ne pourront jamais reproduire la réalité telle qu’elle est. L’expérience sensorielle ne sera pas totale. Alors, comment pouvons-nous augmenter l’expérience ? En surexcitant les sens sollicités et en permettant un plus grand engagement psychologique de la part du visiteur. Les professionnels tentent de restituer un décor, de recopier un period room ou de reconstruire une ville virtuelle atteignant un grand réalisme, mais est-ce assez ? C’est pourquoi il faut se pencher sur les questions de remediation ou « re-médiatiser ».
53Selon Bolter et Grusin, la remediation est une « logique par laquelle un nouveau média réforme et remodèle un média précédent » (Bolter, David & Gruscin, 2000, p. 273). Le nouveau média s’approprie donc des caractéristiques des autres médias le précédant et il va leur redonner une nouvelle utilisation ou une nouvelle performance. Pour effectuer une remediation, il faut jouer avec deux facteurs de base : l’ « immédiacité » (immediacity) et l’ « hypermédiacité » (hypermediacity).
54L’ « immédiacité » est un style de présentation qui a pour but de faire oublier aux visiteurs la présence du média (Bolter, David & Gruscin, 2000, p. 272). Le visiteur se sent immédiatement dans un autre monde, et ce, sans médiat (sans intermédiaire). Le panorama du XIXe siècle est un excellent exemple, car il était impossible de voir les limites de la toile. Le visiteur, sans repère, devait composer avec cette image qui lui sautait aux yeux. L’ « immédiacité » favorise énormément l’immersion au premier abord, car elle vient chercher l’étonnement, la vénération, dès les premiers instants.
55Pour l’ « hypermédiacité », c’est l’opposé. C’est un style de présentation qui a pour but de rappeler que le visiteur utilise bel et bien une interface (Bolter, David & Gruscin, 2000, p. 272). Cette dernière offre une plus grande possibilité d’interactions en la rendant multifonctionnelle. L’exemple parfait serait Internet qui a réussi à regrouper sur une même page le texte, l’image, l’audio et la vidéo. L’internaute a le choix de plusieurs actions cliquables. C’est même une des caractéristiques d’une page web : elle doit rester cliquable afin de retenir l’attention de son visiteur. Pour le domaine des jeux vidéo, ce serait une interface qui permettrait de voir l’éventail des pouvoirs que notre personnage possède, la barre de vie et de mana pour la magie et la carte géographique du monde imaginaire, etc. La portion visuelle des fonctions sur l’écran est presque aussi, et parfois plus grande, que le terrain où se déroule l’action. Nous pourrions croire que l’ « hypermédiacité » entraverait l’immersion, mais il n’en est rien. Le visiteur a une plus grande autonomie et il est constamment dans l’action-réaction dans le monde virtuel. C’est par son engagement émotif et cognitif qu’il parvient à s’immerger.
56Comme nous l’avons mentionné plus haut, Alison Griffiths attribue la remediation comme une des caractéristiques de l’immersion. Tout comme le panorama s’était approprié de la peinture paysagiste, comme l’IMAX s’est approprié du cinéma, l’immersion numérique peut s’approprier des restitutions de bâtiments, des period rooms, des dioramas et des habitat groups. La virtualité a la possibilité de pousser plus loin ces types de mise en espace en incorporant le mouvement et l’interaction en permettant au visiteur de l’explorer et de le questionner.
57Tout d’abord, le mouvement peut se vivre à plusieurs niveaux. Il y a le mouvement des avatars (personnages numériques) donnant vie au décor. Le visiteur peut ainsi ressentir un sentiment d’être au milieu d’une communauté. Il y a le mouvement dans le temps où le visiteur peut voyager à travers le temps afin de voir l’évolution d’un site, comme les différentes couches d’occupation d’un site archéologique. Et il y a le mouvement dans l’espace où le visiteur peut se promener, sans se fatiguer, à travers un plus grand espace comme un complexe urbain.
58L’interaction joue un facteur déterminant pour l’engagement du visiteur dans le monde virtuel. Il peut le faire avec les avatars, avec le décor (objets cliquables) ou encore avec d’autres personnes réelles qui sont connectées en même temps que lui dans le monde virtuel. De plus, si le virtuel ne peut copier la réalité, il peut toutefois donner la possibilité d’aller au-delà de la réalité comme se déplacer sans tenir compte des lois physiques telle la gravité. Faire un parcours sur le toit d’une cathédrale afin de rencontrer les Saints et les gargouilles haut perchés peut être une expérience qui sort de l’ordinaire.
59L’expographe doit donc penser à la remediation de l’immersion numérique. S’il part d’un modèle 3D scientifique, il doit le rendre plus convivial selon la culture numérique déjà acquise par les visiteurs. Il doit composer avec l’ « immédiacité » et l’ « hypermédiacité » pour déterminer le degré d’équilibre souhaité. Irons-nous vers un monde où le mouvement et l’interaction se font de manière très intuitive ? Un capteur de mouvements du visiteur ou des commandes vocales peuvent remplacer une manette de jeu. Sinon, choisirons-nous un monde où un tableau de bord permettrait aux visiteurs de questionner le modèle ? Dans les deux cas, il est important que le temps d’adaptation soit court. D’autres études des publics muséaux sont également à prévoir parce que ces derniers n’ont pas tous le même comportement. Généralement, les plus âgés aiment lire les instructions avant de se lancer tandis que les plus jeunes sont plutôt intuitifs et procèdent par essais et erreurs.
60L’expographie immersive doit également exploiter sa force par le mouvement et l’interaction du monde virtuel. Erik Malcolm Champion et Laia Pujol Tost démontrent qu’il vaut mieux axer sur le sentiment de présence que l’hyperréalisme (Champion & Tost, 2007, p. 245-256). Les gens acceptent facilement la représentation des choses, mais ils sont surtout très impressionnés par les possibilités qu’offre l’interaction.
- 6 Le LAMIC étudie les modalités de transmission de la culture à travers l’expérience muséale et évalu (...)
61Mais à l’heure où nous sommes, il n’existe pas encore de mode d’emploi pour faire une remediation de l’expographie immersive numérique et la réflexion est à refaire à chaque nouveau dispositif, car chacun apporte ses caractéristiques et contraintes. Les professionnels de musées doivent donc aller de l’avant à coup d’expériences pour faire avancer la cause. Il faut que non seulement les musées participent à cette effervescence, mais également les centres de recherche et les laboratoires tels que le Laboratoire de muséologie et d’ingénierie de la culture (LAMIC) à l’Université Laval (Ville de Québec, Qc, Canada)6 où la désarticulation d’une expographie peut se faire sans avoir une philosophie institutionnelle en arrière-plan.
62Pourquoi expérimenter d’une manière concrète ? Parce que nous ne maîtrisons pas parfaitement les nouvelles technologies, du moins, nous ne savons pas exactement quels sont leurs pleins potentiels et leurs limites. L’amalgame du numérique et des principes muséaux n’est pas toujours aussi simple : si nous voulons aller plus loin que ce que nous connaissons déjà, il nous faudra le tester. D’ailleurs, plusieurs scientifiques, tels que les archéologues, les architectes en patrimoine et les historiens utilisent la modélisation 3D (Vergnieux, 2008). Les muséographes devront emboîter le pas rapidement sans toujours avoir la peur de la perte du matériel au détriment du numérique. Nous avons parlé tout au long de l’article de dispositif et non de musée virtuel. L’objet matériel aura toujours une place d’authenticité au sein de l’exposition, car souvent, un propos ne peut s’illustrer qu’avec un objet.
63Par conséquent, les muséographes doivent échanger davantage sur les expériences de terrain de leurs institutions. C’est en parlant de nos succès et erreurs que collectivement nous pourrons faire avancer la muséologie dans l’ère numérique et que nous arriverons à une cohabitation plus dynamique.