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Penser avec le jeu vidéo

Antoine Rocipon et Alain Zind

Texte intégral

  • 1 Voir par exemple Newman, James, Playing with videogames, New York/London, Routledge, 2008 ; Genvo, (...)

1Lors de l’appel à contribution diffusé pour ce numéro en février 2017 nous soulignions que nous étions à la recherche d’approches novatrices qui repenseraient la relation entre sciences humaines et jeux vidéo au regard de la production actuelle et de l’état de la recherche sur la question des images animées. Sans renier le travail d’importance opéré par les game studies1 depuis de nombreuses années il nous semblait que les préoccupations de plus en plus sérieuses et informées des acteurs de l’industrie du jeu vidéo appelaient à de nouvelles propositions de la part des chercheurs. L'Histoire par exemple ne constitue aujourd'hui plus un simple décor riche en anecdotes et en costumes pour les équipes de développement, elle est bien plutôt véritablement investie, travaillée, réécrite, et ce par le biais d’un dispositif très spécifique. Il nous semblait donc nécessaire de dire du jeu vidéo ce que d’autres avant nous ont dit du cinéma ou de la peinture : à savoir qu’une image et ce qui l’entoure (son cadre, sa pratique…) ne sont pas de simples illustrations d'un temps passé ou reflets d’un contexte de production, mais qu’ils sont des formes de pensée et d’écriture à part entière. Loin du débat clivant art/divertissement, c’est d’abord la relation sujet/objet que nous voulions retravailler.

  • 2 https://www.franceculture.fr/emissions/les-chemins-de-la-philosophie/philosophie-des-jeux-video-14- (...)
  • 3 Disponible en ligne : https://www.arte.tv/fr/videos/RC-014308/history-s-creed/
  • 4 http://immersion-revue.fr/

2Dans le même temps plusieurs événements culturels et intellectuels se sont développés autour du jeu vidéo : en janvier 2017, l’émission Les Chemins de la philosophie diffusée sur France culture a consacré une semaine à la « philosophie des jeux vidéo2 » ; en février 2018 le youtubeur français Nota Bene a tournée puis monté pour Arte une série en 11 épisodes thématiques autour de la question jeux vidéo et histoire (History’s creed3) ; la revue  Immersion, proposant une approche des jeux vidéo approfondie et sérieuse sans être universitaire a publié son premier puis son second numéro, respectivement en décembre 2017 et en juin 20184 ; enfin, ont eu lieux de nombreux séminaires et journées d’études autour du jeu vidéo dans l’optique d’un rassemblement transdisciplinaire, c’est le cas par exemple du colloque Les littératures du jeu vidéo organisé à l’ENS rue d’Ulm en juin 2018.

  • 5 François Hartog, Croire en l'histoire, Paris, Flammarion, 2013
  • 6 Christian Delage et Antoine de Baecque (Dir), De l'histoire au cinéma, Paris, Complexe, 1998
    Antoine (...)

3Établissons donc un premier constat : il y a là une effervescence certaine, le jeu vidéo est un phénomène de société qui nous concerne et nous interpelle tous et il est en passe de définitivement rentrer dans le champ de la recherche, non plus simplement comme objet spécifique d’une discipline consacrée – les game studies – mais comme interlocuteur de premier choix pour le chercheur en sciences humaines. Dans ce cadre il nous semble qu'une revue comme Conserveries mémorielles est toute indiquée pour faciliter ce changement de paradigme. D'abord parce que la discipline historique s'interroge depuis de nombreuses années – disons au moins depuis le linguistic turn des années 1970 – à la fois sur sa propre dimension narrative et sur le noyau cognitif des récits de fictions. Le récent ouvrage de François Hartog, Croire en l'Histoire5, est représentatif de l'importance actuelle de cette problématique. Ensuite parce que dans le cadre même de cette réflexion un travail conséquent a été effectué pour construire des outils et concepts à même d'établir un dialogue productif et d'appréhender ces récits de fictions. On pense par exemple aux travaux de Christian Delage et Antoine de Baecque6 pour le domaine le plus proche de celui qui nous occupe dans ce numéro : celui des images animées. Si l'interactivité qui caractérise le jeu vidéo constitue une spécificité dont il faut évidemment tenir compte il nous paraît certain que ces travaux constituent une base épistémologique solide pour tout chercheur en sciences humaines qui souhaiterait investir le champ de l'étude du vidéoludique. Ainsi si tous nos articles ne sont pas écrits par des historiens ils constituent tous, par certains aspects, un prolongement de ces réflexions proprement historiennes. En proposant de nouvelles approches du vidéoludique, soit par une réflexion méthodologique assumée, soit par une ou plusieurs études de cas à caractère exemplaire, ils interrogent l'historicité du médium et la manière dont il change notre rapport au monde et notre rapport au(x) temps. Ils produisent outils et concept dans le cadre d'une étude non seulement des jeux vidéos eux-mêmes mais aussi des archives qu'ils génèrent et qui l'entourent : presse spécialisée, interviews, documents de travail, formes de pratiques et témoignages des joueurs eux-mêmes, etc. De même, ils contribuent à inscrire durablement la pratique du jeu comme un phénomène d'importance du monde contemporain, avec son histoire et sa mémoire, constamment bouleversés par la vitalité économique de l'industrie.

4Vaste programme auquel tous les articles présentés ici tentent de répondre, de manière évidemment parcellaire. Les trois articles qui ouvrent ce numéro interrogent certaines spécificités du jeu vidéo (visuelles, linguistiques, mémorielles), et appellent en conséquence à une refonte de nos méthodes et outils d’analyse. Dans « Speaking About and Through Videogames » Alexandre Dubois envisage la structure linguistique et communicationnelle d’un jeu vidéo comme un ensemble de verbes à l’infinitif : sauter, tirer ou encore se cacher. De leur côté Simon Dor et Hugo Montembault s'interrogent sur l’historicité des jeux vidéo et sur la vertu historique non pas de la seule narration vidéoludique mais de la jouabilité elle-même (« A quoi pensent les archives de la jouabilité ? »). Enfin Alexandre Saint Jevin propose une méthode d'analyse novatrice, en confrontant les spécificités du médium vidéoludique à la méthode d'analyse psychanalytique des œuvres d'art (« Essai pour une méthode d'analyse plastique du vidéoludique »).

5Dans un deuxième temps nous voulions nous intéresser au processus d'écriture du jeu : trame narrative, graphismes, gameplay, expérience performative du joueur lui-même, ainsi que sur l'intérêt et l'effet de cette écriture, pour le développeur, pour le joueur, pour le chercheur. Ainsi Remy Sohier explore l'effet cathartique que peuvent avoir l'écriture et la conception d'un jeu, comme forme d'écriture de soi qui s'adresse à l'autre (« Parler de son vécu à travers la création vidéoludique »). Dans « Le Gameplay comme prolongement de la structure narrative », Alain Zind s'intéresse à une certaine forme de mise en abîme dans le jeu Hotline Miami , mettant en parallèle la répétitivité traumatique d'un jeu violent, la mise en intrigue du récit vidéoludique, et le cheminement mémoriel d'un individu jouant. Finalement, Antoine Rocipon montre comment les choix moraux offerts par certains jeux aux trames narratives multiples doivent nous pousser à repenser la condition humaine vis à vis de la question de l'éthique (« Choix moraux, éthique et jeux vidéo »).

6En définitive, à travers toutes ces spécificités en termes de nature même, d'écriture et de pratique(s), le médium vidéoludique est performatif et offre au chercheur un contenu qui n'est pas un simple objet mais bien un interlocuteur avec lequel dialoguer. Tristan Bera montre comment à travers le questionnement de l'idée d'avatar, certains jeux repensent le concept d'identité et ses émoluments (« L'Identité dans The Talos Principle, The Stanley Parable et The Swapper »). De son côté Christophe Duret se demande « Comment le jeu vidéo pense l'expérience du milieu urbain ? » : en proposant une approche mésocritique du jeu Dead Rising, il dépasse les préoccupations habituelles autour de la représentation de l'espace pour se concentrer sur la question de l'interaction environnementale. Enfin, Martin Ringot se demande lui aussi « Comment pense le jeu vidéo ? », en considérant le jeu vidéo comme un hypertexte pouvant convertir des données encyclopédiques potentiellement narratives en choix de gameplay, permettant ainsi non pas de seulement rejouer l'Histoire, mais au contraire de jouer avec elle.

7Ce dernier article permet la transition vers une partie véritablement axée sur cette capacité du jeu vidéo à proposer une autre écriture de l'Histoire. L'article de Julien Lalu par exemple propose, à travers l'étude du jeu Versailles 1685, de questionner la représentation du passé dans les jeux vidéo : entre une certaine vision de l'histoire, environnement ludique, et enjeux éducatifs (« L’historien et le jeu vidéo : une approche méthodologique du questionnement historique »). De même, l'article d'Antoine Maillard permet de comprendre quel peut être l'intérêt de l'histoire pour les concepteurs de jeux vidéos, et comment la recherche faite et les références choisies en conséquences s'inscrivent dans un réseau mémoriel spécifique, ici celui de la première guerre mondiale (« La Première Guerre mondiale et les jeux vidéo - Entre enjeux mémoriels et nécessité de divertissement : l’exemple de Battlefield 1 »). Enfin l'article de Sylvain Le Cloërec se concentre sur les mécaniques du jeu Hearts of Iron qui propose de rejouer l'histoire de la seconde guerre mondiale tout en négligeant ou occultant certains aspects du conflit. Ce faisant il questionne les raisons et les conséquences de ces choix narratifs (« La Guerre vue d'en haut : le cas de Hearts of Iron IV »).

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Notes

1 Voir par exemple Newman, James, Playing with videogames, New York/London, Routledge, 2008 ; Genvo, Sebastien, Le Jeu à son ère numérique, Paris, l'Harmattan, 2009 ; Minassian H. (dir.), Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, Questions théoriques, 2011

2 https://www.franceculture.fr/emissions/les-chemins-de-la-philosophie/philosophie-des-jeux-video-14-de-lantiquite-nos-jours

3 Disponible en ligne : https://www.arte.tv/fr/videos/RC-014308/history-s-creed/

4 http://immersion-revue.fr/

5 François Hartog, Croire en l'histoire, Paris, Flammarion, 2013

6 Christian Delage et Antoine de Baecque (Dir), De l'histoire au cinéma, Paris, Complexe, 1998
Antoine de Baecque, L'histoire-caméra, Paris, Gallimard, 2008

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Pour citer cet article

Référence électronique

Antoine Rocipon et Alain Zind, « Penser avec le jeu vidéo », Conserveries mémorielles [En ligne], #23 | 2018, mis en ligne le 10 octobre 2018, consulté le 17 décembre 2018. URL : http://journals.openedition.org/cm/3083

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Auteurs

Antoine Rocipon

est doctorant en esthétique sciences et technologies des arts à l'Université Paris 8 sous la direction de Christian Delage ainsi que doctorant associé à l'Institut d'histoire du temps présent. Son travail porte sur la dimension historienne et mémorielle des films américains mettant en scène des retours de guerre. Dans ce cadre il s'est aussi intéressé à la possibilité d'une approche historienne des jeux vidéos.

Articles du même auteur

Alain Zind

est doctorant en cinéma et en histoire, et travaille sur les récits audiovisuels réalisés par les acteurs – soldats, insurgés, journalistes embarqués – de la guerre en Irak de 2003. Dans le cadre de ses recherches, il a été amené à explorer la question de la mobilité des images sur Internet. Il a notamment rédigé plusieurs articles autour du cinéma Mashup, et a codirigé un séminaire sur sa dimension muséale et mémorielle – qui a abouti en juin 2018 à une journée d’étude autour de la pratique de l’anthologie visuelle, organisée avec Stéphanie Louis. Il est également rédacteur régulier pour la revue cinématographique hebdomadaire Critikat, pour laquelle il rédige des articles critiques, couvre des festivals, et mène des entretiens.

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