Navigation – Plan du site
Spécificités du jeu vidéo : l'occasion d'un questionnement épistémologique

Essai pour une méthode d'analyse plastique du vidéoludique

Vers une approche esthético-psychanalytique des jeux vidéo ?
Essay for a method of « plastic » analysis of video games : towards an psychoanalytical-aesthetic of video games
Alexandre Saint-Jevin

Résumés

Cet article vient expliquer les raisons de notre tentative d’appropriation des phénomènes vidéoludiques par les méthodes d’analyse d’oeuvre des arts plastiques, dans son orientation psychanalytique, au cours de notre enseignement universitaire de la méthodologie des arts plastiques. Dans un premier temps, nous revenons sur la méthode d’analyse d’oeuvre proposée par Sigmund Freud en 1914 dans Le Moïse de Michel-Ange. Elle est structurée en trois temps : analyse formelle de l’oeuvre, connaissances historiques, problématiques inconscientes. Nous synthétisons ensuite nos appropriations dans les différentes méthodes d’histoire de l’art s’inspirant de la psychanalyse qui ont suivies les travaux de Freud (celles d’Ernst Gombrich, Daniel Arasse et de Gérard Wajcman), afin de conceptualiser ce que vise une approche psychanalytique contemporaine de l’analyse d’oeuvre. Dans un deuxième temps, nous comparons la manière dont nous avons conçu notre méthode par une confrontation de la méthode d’analyse du Moïse de Freud à la méthode iconologique développée par Erwin Panofsky (analyse plastique - analyse contextuelle - analyse systémique). Ce qui nous permet d’expliquer brièvement la manière dont on formule une problématique dans cette orientation psychanalytique. De cette manière, dans un troisième temps, nous développons les choix faits aux niveaux des catégories de notions propres au vidéoludique, de notre méthode.

Haut de page

Texte intégral

Nous tenons tout particulièrement à remercier Anaïs Lelièvre qui nous a aidé dans la recherche du vocabulaire spécifique de chaque catégorie de l’analyse d’oeuvre, Maguelonne Saby pour son aide dans la structuration de la méthode autour d’un questionnement dépassant la seule forme de l’image bidimensionnelle et Anthony Masure pour nous avoir aidé à problématiser les questions soulevées par le design graphique. Nous tenons aussi à remercier l’ensemble des étudiants de notre cours Freud et les jeux vidéo à l’Université Paris 8 pour leurs questionnements critiques sur la méthode qui nous ont permis à chaque fois de l’améliorer de manière de plus en plus critique et précise. Enfin, les étudiants du Mastère design graphique du campus La fonderie de l’image pour toutes les oeuvres qu’ils ont analysées via cette méthode. Ce corpus d’appropriation de la méthode a permis son questionnement et sa structuration.

“Je recommande aux étudiants de ne retenir que ce qui ne se voit pas” Henri Matisse

INTRODUCTION

  • 1 En France, l'étude psychanalytique du vidéoludique n’est pas un fait récent. Elle commence dans les (...)

1Au carrefour de l’histoire de l’art et de l'esthétique psychanalytique, notre article vise à proposer des pistes de recherche pour une méthodologie d'analyse plastique des jeux vidéo. Nous proposons ainsi une méthode que nous avons développée pendant nos cours de méthodologie de la recherche en esthétique psychanalytique1 (depuis huit ans à l'Université Paris 8, dans un cours de licence dédié à la psychologie des jeux vidéos, et pendant quatre ans à La fonderie de l'image, dans le cours de méthodologie de la recherche du Mastère design graphique), et dont nous allons expliquer la genèse. L’objectif de cet article n’est pas d’imposer un protocol d’approche de l’oeuvre d’art vidéoludique. Bien au contraire, la méthodologie exposée se voudrait, sans doute paradoxalement, un moyen d’ouvrir à l’interprétation une personnalité particulière rencontrant dans une situation singulière un objet particulier.

Installation artistique

Installation artistique

Photographie de l’installation de Pierre Huyghes, "Atari Light",1999,
"Le Château de Turing," Pavillon français, Biennale de Venise de 2001,
Computer game program, interface, joysticks, and halogen lamps, 960 × 960 cm.
Photo by Laurent Lecat, courtesy Marian Goodman Gallery, Paris/New Yor,

© Pierre Huyghe https://art21.org/​gallery/​pierre-huyghe-artwork-survey-1990s/​

  • 2 Pierre Huyghe, Atari Light, 1999, computer game program, interface, joysticks and halogen lamps. 96 (...)

2À travers nos enseignements, nous avons tenté, non pas de déplacer les méthodes des arts plastiques aux jeux vidéo mais, simplement, de faire le constat que les jeux vidéo sont une question artistique en soi; notamment depuis que certaines œuvres d’arts s’approprient les jeux vidéo comme médium artistique, telle que l’œuvre Atari light2 de Pierre Huyghe reprenant le jeu Pong (Allan Alcorne, 1972) sous la forme d’une installation lumineuse interactive. Il est donc nécessaire que les méthodes d’analyse d’œuvre des arts plastiques s’approprient les questionnements de ces objets. Autrement dit, nous tenterons d’analyser la plasticité des jeux vidéo. Le terme “plastique” venant du grec plastikos signifie “qui peut être modelé, mis en forme”, comme l’explique l’esthéticien Étienne Souriau “du modèle de l’argile, le terme s’est étendu à tous les arts de la forme et du dessin, qui s’adressent à la vue et s’expriment essentiellement dans l’espace” (Souriau, 1990, p.1206). Par plastique nous désignons la forme, les qualités sensorielles mais aussi les relations possibles avec les propriétés matérielles pouvant affecter un sujet, puisque, comme l’explique l’esthéticien Dominique Chateau, la plasticité est à la fois une relation à la matière, une classification des arts caractérisés par un ordre sensoriel commun et la dimension spirituelle de décomposition des lois du matériau en art (Chateau, 1999, pp.218-219). Notre pensée ne s’inscrit donc pas dans une conception du vidéoludique comme étant immatériel.

3Tout d’abord, nous reviendrons, via le prisme des problématiques esthétiques actuelles, à la méthode d’analyse d’œuvre développée en 1914 par le fondateur de la psychanalyse Sigmund Freud dans Le Moïse de Michel-Ange. Puis nous traiterons de l’enrichissement de cette méthode par celles des arts plastiques, pour finir par l’exposition détaillée des raisons de nos choix d’adaptation de la méthode au vidéoludique (dans cette partie nous proposerons les schémas avec lesquelles nos étudiants travaillent depuis plusieurs années).

La méthode freudienne d’analyse d’œuvre d’art

Photographie de la sculpture du Moïse

Photographie de la sculpture du Moïse

Michel-Ange, sculpture du Moïse du Tombeau de Jules II, 1513-1515, Basilique Saint-Pierre-aux-Liens, Rome.

© Jörg Bittner Unna

4Notre méthode s’enracine dans les écrits de l'inventeur de la psychanalyse, Sigmund Freud, plus particulièrement sur sa méthode d’analyse des œuvres d'arts. Dans ses écrits, Freud a proposé une méthode pour étudier les œuvres d'art qui se fonde sur leur dimension plastique, c’est-à-dire qui part d’un problème plastique posé par l’œuvre. Dans son texte Le Moïse de Michel-Ange, l’analyse de la sculpture Le Moïse de l’artiste italien Michelangelo di Lodovico Buonarroti Simoni est structurée en trois temps. Si la structure de l’analyse du texte de Freud n’est pas clairement redonnée au niveau de la structure du texte, des parties, il est possible d’en relever les différents temps. Le premier consiste à analyser plastiquement l'œuvre, et à partir de cette analyse faire émerger une problématique plastique, et non pas inconsciente. Dans le deuxième temps, il fait un état de l'art des propositions des différents auteurs de l'histoire de l'art sur cette question, afin de proposer une synthèse du problème. Cette dernière lui permet alors d'apporter une explication spécifiquement psychanalytique dans le troisième temps.

5Son texte commence par l’analyse d’une situation esthétique courante face aux œuvres consistant à pouvoir admirer une œuvre quand même bien nous serions dans l’impossibilité de définir ce qu’elle représente. Freud fait alors l’hypothèse que ce n’est pas le référent qui agit sur nous mais l’intention de l’artiste. La question de départ de Sigmund Freud est la suivante :

“ pourquoi l’intention de l’artiste ne serait-elle pas assignable, formulable en mots, comme n’importe quel autre fait de la vie psychique?[...] Mais c’est l’œuvre elle-même qui doit rendre cette analyse possible, si elle est l’expression, qui fait effet sur nous, des intentions et des émotions de l’artiste.” (Freud, 1914, p.88)

6Il est donc nécessaire pour en dégager un propos psychanalytique d’interpréter l’œuvre. Cette affirmation de Freud peut paraître triviale, pourtant il affirme ici non pas que les choix plastiques seraient une traduction du verbal, une illustration, mais qu’ils sont une forme de pensée en soi. C’est pour cette raison que le psychanalyste doit la formuler en mots, à la manière dont il le fait pour l’inconscient d’un analysant. L’art n’est donc pas chez Freud une illustration du verbal mais un enjeu de la verbalisation. Cette affirmation est d’autant plus importante que, comme le note l’esthéticien Jacinto Lageira, il existe une tendance à penser la sphère esthétique comme une pure irrationalité au sens d’un hors-règles. Il s’agit ici du phénomène de la “dé-rationalisation de la sphère esthétique”, c’est-à-dire sans règles ni codes, un “espace où s’épanouissent une émotivité, un sensible, une vie et des vérités impossibles à déterminer puisque volontairement dé-rationnalisés”(Lageira, 2007, p.371).

7Ce qui va à l’encontre de la pensée esthétique et psychanalytique qui toutes deux, comme l’explique le philosophe Jacques Rancière,en parlant du régime esthétique de la pensée, vont avoir pour particularité de penser la non-pensée comme une chose de pensée.

« Esthétique désigne un mode de pensée [...], une idée de la pensée selon laquelle les choses de l’art sont des choses de pensée. » (Rancière, 2001, p.12)

8En définitive, c’est « une pensée de ce qui ne pense pas » (Rancière, 2001, p.14). Chez Freud, à l’instar du rêve, la plasticité est une pensée de la non-pensée que la psychanalyse verbalise. Ainsi, il commence son travail d’interprétation par une analyse formelle de l’œuvre, et notamment un discours descriptif précis et savant. Il confronte les différentes descriptions existantes des spécialistes sur le regard de Moïse. En opposant progressivement les descriptions et leurs interprétations sur le référent, il va alors révéler une contradiction, une tension plastique :

“ entre l’état d’âme du héros et le contraste, exprimé par son attitude, entre “calme apparent” et “agitation intérieure”.”(Freud, 1914, p.102)

9Après avoir expliqué la méthode de Morelli, consistant à détourner son “regard de l’impression d’ensemble de l’œuvre ou des grands traits d’un tableau en mettant en relief l’importance caractéristique de détails secondaires” (Freud, 1914, p.103), Freud affirme que cette méthode est proche de la “technique de la psychanalyse médicale” car l’analyste est habitué à prendre en compte les “traits sous-estimés ou dont on ne tient pas compte, à partir du rebut - du “refuse” - de l’observation.” Ce rebut est un élément en tension avec l’ensemble. Dans le deuxième temps de sa recherche, il va confronter le détail de la main de la sculpture du Moïse au reste de la composition et nourrir cette confrontation des travaux des historiens de l’art à ce sujet. Il les met en dialogue puis les confronte à l’iconographie existante du Moïse. Ce qui l’amène dans le troisième temps de sa pensée à donner une interprétation aux caractéristiques formelles et aux oppositions plastiques. Elles viennent exprimer chez l’Homme “l'étouffement de sa propre passion au profit et au nom d’une mission à laquelle on s’est consacré” (Freud, 1914, p.103). Si chez Freud l’interprétation psychanalytique ne vient pas enrichir les concepts et catégories de l’analyse d’œuvre, en revanche ce sera le cas dans les années soixante avec l’historien Ernst Hans Joseph Gombrich.

10Dans L'art et l'illusion, Psychologie de la représentation picturale, il s'agit de nourrir les problématiques de l'histoire de l'art de la psychologie (Gombrich, 1960, p.23). Pour conceptualiser les styles artistiques, Gombrich propose de partir des problèmes propres à l'analyse des représentations pour trouver leurs concordances dans les phénomènes perceptifs étudiés par la psychologie. L’analyse psychologique apporte un éclairage sur l’art. Cette méthode conçoit le rapport à l'œuvre du spectateur et de l'artiste comme des processus de connaissance sous forme d'hypothèse que l'expérience vient infirmer ou confirmer (Gombrich, 1960, p.24). Il conçoit aussi bien les caractéristiques plastiques de l’œuvre que sa réception comme objet de la pensée de l’artiste. Ainsi tout au long de son ouvrage, Gombrich va partir d'une analyse formelle, généralement par une méthode comparative consistant à mettre en relation deux images différentes (photographie et peinture, peinture et dessin, etc., du même artiste ou d'artistes différents sur le même motif ou la même problématique formelle), pour les nourrir de l'iconographie, de l'histoire des styles, de la technique et de l'artiste afin de repenser les notions de l'histoire de l'art à l'aune des concepts et des théories psychologiques. L’historien de l’art Daniel Arasse reprendra cette méthode, en se focalisant sur l’apport de la psychanalyse. Bien qu’il ne s’agira plus de trouver un complexe inconscient, il reprendra cette lecture du langage plastique de Freud. Parlant de peinture, il dit qu’“elle ne se contente pas de montrer, elle pense, non par des concepts mais par des figures” (Arasse, 2004, p.244). Sa méthode d’analyse reprend le rapprochement fait par Freud entre le détail pictural et le détail psychanalytique comme “ce qui fait écart à l’ensemble, mais aussi ce que peut condenser dans ce minuscule écart la signification de l’ensemble”. Pareillement à Freud, Arasse croit “qu’au bout d’un moment, le regard devient flottant [...], mais il attend au contraire que quelque chose vienne du tableau et se montre” (Arasse, 2004, p.284). À la manière du symptôme, la fonction du détail est de faire anomalie. “La fonction du détail est de nous appeler, de faire écart, de faire anomalie.” (Arasse, 2004, pp.290-291) Les approches de Freud et Arasse s’inscrivent dans un rapport contenant et contenu qui pose problème depuis les avant-gardes artistiques et la remise en cause des méthodes d’histoire de l’art qu’elles s’impliquent. Tentant d’analyser la crise des méthodes en histoire de l’art depuis les avant-gardes, consistant à analyser les formes de représentation d’un référent, l’historien de l’art Hans Belting affirme que :

“ Le divorce du contenu et de la forme enlève aux formes historiques leur substance. La forme n’est pas seulement le miroir d’une évolution interne et le contenu - la référence au monde et à la réalité - n’est pas extérieure à la forme.” (Belting, 1983, p.46)

11En d’autres termes, l’œuvre ne s’analyse plus en tant que la mise en forme d’un contenu. Pour cette raison, notre méthode ne vise pas à déterminer le sens de l’œuvre en tant qu’elle expliciterait son contenu. Il s’agit de formuler verbalement la problématique plastique. C’est avec le psychanalyste, et historien de l’art, Gérard Wajcman que la méthode du détail va s’actualiser dans l’analyse d’œuvres artistiques contemporaines et dépasser le rapport entre le fond et la forme. Il va proposer de comprendre cette notion de détail, au sens premier que lui donnait Freud, comme “rebut”. Comme il l’explique au début de sa recherche sur le rôle de la fenêtre dans l’art, et par-là dans la pensée, son travail est un

“ appel à détourner notre regard fasciné de spectateur du spectacle vers l’objet réel oublié dans le spectacle, invitation à ramener le regard sur ce qui ferme et ouvre notre regard.” (Wajcman, 2004, pp.24-25)

12In fine notre méthode a pour but de détourner le regard de ce qu’il y a à voir, comme le disait d’ailleurs Arasse “cela se voit lorsqu’on connaît tellement l’œuvre qu’on ne la regarde plus”. Détourner le regard du spectacle qui se donne à voir, pour que se montre ce qui ne se donne pas à voir, comme l’explique Wajcman, c’est-à-dire les tensions au sein de l’œuvre. Le travail d’analyse ne vise donc plus à penser le détail s’opposant à l’ensemble comme révélant le contenu de l’œuvre mais de verbaliser une tension. Ainsi, cette méthode a été conçue comme une aide afin de détourner le regard, pour détourner le joueur de ce qu’il y a à jouer. Elle ne vise pas à affirmer la cohérence du jeu mais les tensions, autrement dit ce que l’on appelle en arts plastiques une problématique plastique.

Des arts plastiques au vidéoludique

13Notre méthode reprend cette lignée méthodologique d’inspiration psychanalytique d’analyse plastique d’une oeuvre, et plus particulièrement le travail de Gérard Wajcman, pour s’appliquer aux jeux vidéo. Pour cela, nous l’avons enrichie de celle en deux temps (analyse plastique – analyse systémique) développée par les arts plastiques, largement conceptualisée et diffusée par l’inspecteur pédagogique régional Daniel Lagoutte, en nous appuyant sur le travail fondateur de Freud.

14Depuis la naissance des arts plastiques en tant que discipline dans les années soixante, leurs méthodes vont progressivement proposer d'ordonner les savoirs sur l'art autour de notions. Il s'agit à partir d'une notion artistique de développer un réseau de connaissances (historiques, œuvres, artistes, courants artistiques, esthétiques, philosophiques, etc.), de savoir-être et de savoir-faire. En suivant cette méthode, notre travail a consisté à reprendre les catégories des notions plastiques à l'œuvre en les regroupant autour de trois questions. Puis, notre enseignement de la méthodologie de la recherche en design graphique, à travers la question de la relation et des statuts que le design graphique confère, nous a permis d’apporter des éléments aux questionnements sur l’adaptation de la méthode aux phénomènes vidéoludiques.

15Plus que de décrire les choix faits aux niveaux descriptifs propres aux œuvres d’arts de notre méthode de base, nous nous concentrerons sur l’explication des choix faits propres aux jeux vidéo.

Les différents niveaux de l’oeuvre : de Freud & Panofsky à notre méthode

16Comme le dit l’artiste plasticien Tony Cragg : “On part toujours de ce qu’on connaît, d’un vocabulaire familier. Mais ce qui est vraiment passionnant et étonnant, c’est d’aboutir à quelque chose dont on ne sait rien.” (Cragg, 1992) Ainsi, l’analyse d’œuvre se fonde sur plusieurs niveaux d’interprétation de l’objet, au sens large du terme. En prenant appuie sur les “valeurs symboliques” d’Ernst Cassirer, l’historien de l’art Erwin Panofsky dans son Essai d’iconologie propose une méthode en trois niveaux permettant de trouver le sens d’une œuvre. Le premier niveau, dit pré-iconographique, consiste à trouver la “signification primaire ou naturelle, subdivisée en signification de fait et signification expressive” (Panofsky, 1939, pp. 17-23). Cet “univers des pures formes que l’on reconnaît ainsi chargées de significations primaires ou naturelles peut être appelé l’univers des motifs artistiques” (Panofsky, 1939, pp. 17-23). Le deuxième niveau, dit iconographique, consiste à chercher la “signification secondaire, ou conventionnelle”, en d’autres termes il s’agit de repérer les motifs artistiques et leurs combinaisons, c’est-à-dire la composition. La notion de motif introduit nécessairement une signification conventionnelle, puisque ce sont des images, des histoires ou allégories. Enfin le troisième niveau, dit iconologique, est l’étude de la “signification intrinsèque, ou contenu”. Les analyses précédentes permettent alors d’accéder aux “valeurs symboliques” de Cassirer, soit des “principes sous-jacents qui révèlent la mentalité de base d’une nation, d’une période, d’une classe,...” (Panofsky, 1939, pp. 17-23).

17La méthode ici proposée reprend cette structuration de l’analyse en trois niveaux, qui sont aussi trois moments différents dans la relation à l’œuvre étudiée. Cependant nous déplaçons, le premier niveau de la question de la forme à celle de la plasticité. Il est généralement admis dans les Arts plastiques, nous renvoyons aux Arts plastiques en tant que discipline et non en tant que catégorie des objets artistiques, de différencier l’analyse plastique d’une œuvre, qui serait purement perceptuelle, de l’analyse systémique, qui serait une approche médiatisée par un paradigme (que ce soit l’histoire, la pensée, l’inconscient, le socius, la culture, etc.). L’analyse plastique tenterait ainsi de se confronter autant que faire se peut aux perceptions mêmes, à la matérialité même, soit à la plasticité même de l’œuvre.

Méthode iconologique et méthode plastique

Iconologie

Méthode plastique

Premier niveau

Analyse pré-iconographique

Analyse plastique

Éléments analsés

Formes

Formes, matériaux, action-geste, trames-textures, substances, temporalité-spatialité, perceptions, relation, statut-fonction...

Résultat

Méthodes de composition

Problématique plastique

Deuxième niveau

Analyse iconographique

Analyse contextuelle

Éléments analysés

Motifs

Contextes, motifs, série, style, école, courant,...

Résultat

Signification iconographique

Problématique historique

Troisième niveau

Analyse iconologique

Analyse systémique

Éléments analysés

Contenu intrinsèque

Concepts

Résultat

Interprétation iconographique

Problématique systémique

Correspondances entre la méthode iconologique et celle inspirée de Freud.

18Par conséquent, dans notre méthode le premier niveau est une interprétation plastique, autrement dit une analyse descriptive de l’œuvre (on parle généralement d’analyse descriptive), le deuxième est une analyse historique, elle recontextualise la production dans une époque, une situation politique, dans une série d’œuvres ou un courant artistique, etc. (on parle généralement d’analyse iconographique), la troisième est systémique, autrement dit elle analyse l’œuvre en la mettant en relation à un système (on parle généralement d’analyse conceptuelle d’œuvre), c’est-à-dire à une discipline des sciences humaines (philosophie, esthétique, anthropologique, ethnologique, psychologique, psychanalytique, post-colonial studies, gender studies, etc.).

Schéma 1 de la méthodologie

Schéma 1 de la méthodologie

Extrait de la méthodologie (Arts plastiques), Qui? Quoi? Comment?.

Schéma 2 de la méthodologie

Schéma 2 de la méthodologie

Extrait de la méthodologie (Arts plastiques), Pourquoi?.

Nous nous intéresserons maintenant plus particulièrement au rôle de l’analyse plastique, puisque les deux autres niveaux d’analyse sont des applications adaptées à l’analyse plastique de méthodes existantes.

L’analyse plastique

19L’analyse plastique consiste à décrire les différents éléments de l’objet, de sa perception. Il ne s’agit pas seulement d’une analyse formelle (elle n’aboutit pas à concevoir un style, ne se comprend pas dans le rapport fond/forme). Ainsi, les différents niveaux correspondent aux questionnements suivants : Qui? ou quoi? a fait, construit, élaboré, dit, …, d’une manière particulière, c’est-à-dire comment? et pour quelles raisons l’a-t-il fait, construit, élaboré, dit…, de telles manières, autrement dit pourquoi?. L’analyse s’organise en trois questions qui se subdivisent en différentes catégories d’items.

20La forme des schémas a pour but de restituer la position de la méthode. En effet, nous n’affrontons jamais la question de but en blanc mais ne cessons pas de tourner autour d’elle, à la manière des planètes autour du soleil ou des satellites autour d’une planète. Il ne s’agit pas de transformer ces interrogations en questions fermées mais d’ouvrir à des possibilités d’interprétation car, comme le montre l’esthéticien Jacinto Lageira dans L’esthétique traversée, pour l’esthétique “la connaissance n’est pas la finalité des œuvres d’art. Même si elles donnent à connaître, cela est plutôt donné comme une “proposition de sens” ou comme une configuration de signifiances” (Lageira, 2007, p.361).

La première question tente d’interroger le statut de l’objet, c’est-à-dire la nature de l’entité interrogée : qui? et quoi?.

21La deuxième question, comment?, ouvre au questionnement sur la manière dont le sujet a été traité par le créateur. L’analyse est organisée en catégories qui sont : Catégorie, Vue d’ensemble, Matériau, Action & geste, Cadrage & plan, Formes & lignes, Trames & textures, Couleurs & lumières, Temps/Espace & sonorité, Statut/Fonction.

22Enfin la troisième est la question Pourquoi? qui ouvre progressivement à une interprétation systémique (analyse conceptuelle d’œuvre). C’est le lieu d’entrelacement de la plasticité, du contexte et du système. La question Pourquoi? permet, une fois les différents points analysés, de soulever les oppositions, les tensions entre les notions pour en révéler la problématique plastique, qui est une mise en relation de deux notions essentielles (c’est-à-dire qui organisent les autres éléments). La forme de la problématique plastique n’est pas celle des autres disciplines, puisqu’elle n’est pas nécessairement une phrase mais l’opposition, la juxtaposition, la mise en relation entre deux notions plastiques, telles que : opacité/transparence, identité/altérité, rupture/lien, pose/mouvement, etc. Cette conception de la problématique est largement inspirée des travaux de l’historien de l’art Heinrich Wölfflin. Dans ses Principes fondamentaux de l'histoire de l'art, il structure son analyse des œuvres d’arts par des principes fondamentaux des “couples de catégories” (Wölfflin, 1915, p.41), ce que nous appelons aujourd’hui des notions (Gaillot, 1997), en opposant, en juxtaposant, en mettant en relation des notions descriptives : « linéaire et pictural », « plans et profondeurs », « forme fermée et forme ouverte », « multiplicité et unité » et « clarté et obscurité » (Wölfflin, 1915, p.41-44). Nous avons ainsi conçu nos premières catégories en suivant cette structure. Ce qui se retrouve plus ou moins dans l’élaboration de notre méthode à travers les rapports suivants : « Cadrage-plan », « Formes et lignes », « Couleurs et lumières », « Trame et texture », « Temps, espace et sonorité ». Puis nous les avons repensées en nous appuyant sur l’analyse des notions des arts plastiques du pédagogue Bernard-André Gaillot (Gaillot, 1997).

Catégorie Statut/Fonction de la méthodologie

Catégorie Statut/Fonction de la méthodologie

Extrait de la méthodologie, Catégorie Statut/Fonction.

Du design graphique aux jeux vidéo

  • 3 En 1947, l’artiste et directeur du Bauhaus László Moholy-Nagy écrivait dans ses réflexions Peinture (...)

23C’est lors de notre réflexion pour élaborer une méthodologie d’analyse des objets du design, que nous avons réellement commencé à penser à l’adapter aux propriétés des jeux vidéo. Nos recherches nous ont mené à penser que la spécificité de la poïétique du designer, par rapport à celle de l’artiste plasticien, est la question de la relation. En effet, si l’artiste offre une relation à l’art de spectateur, de plus en plus interrogée à travers l’art participatif, interactif, etc., en revanche le designer à la possibilité de jouer, d’interroger et surtout de problématiser les relations possibles entre la chose et la personne3. Ainsi, la question de la chose de design, nous a poussé à nous interroger sur les relations du joueur au jeu vidéo à travers les questions de la structure de cette relation (catégories de jeu), des règles de cette dernière (règles), de la suggestion ou représentation du joueur dans l’espace suggéré du jeu (avatar) et des schèmes de comportement ou d’introjection possibles dans le déploiement de cette structure, autrement dit le play du game (jouabilité).

Constitution de corpus

24L’objet vidéoludique se déployant dans le temps et l’espace, il est nécessaire pour pouvoir y adapter les méthodes des arts plastiques de constituer un corpus d’images ou de vidéos, comme cela est nécessaire avec les choses du design et les oeuvres du type installation, art vidéo, etc. De ce point de vue, le jeu vidéo est analysé comme un objet global ne se réduisant pas à la phase interactive proprement dite, mais les cinématiques font partie de l’ensemble, et leur discordance au niveau graphique peut-être justement un point d’analyse important. Il s’agira donc d’analyser plastiquement chaque élément de son corpus avec la méthode afin d’aboutir à une catégorisation plastique des différents éléments du corpus, c’est-à-dire de poser des catégories aux différents éléments du corpus. Nous souhaitons rappeler que la méthode reste avant tout dans une approche permettant d’analyser les jeux vidéo en tant qu’ils peuvent faire oeuvre artistique. Ainsi, certaines catégories comme celle de la technique artistique peut décontenancer le lecteur.

Catégorie Typologie, règles, catégorie de la méthodologie

Catégorie Typologie, règles, catégorie de la méthodologie

Extrait de la méthodologie, Catégorie Catégorie, Typologie, Règles.

Catégorie

25La première difficulté dans la catégorisation des éléments d’analyse propres aux jeux était une question d’homonymie entre le genre d’un jeu vidéo et la notion complexe de genre en arts plastiques. Le genre en art renvoie à la fois à une axiologie des thèmes de la représentation, ce sont les différents genres en fonction du motif, mais c’est aussi un motif particulier dans la peinture de genre consistant à représenter des scènes du quotidien. Dans la catégorie Catégorie, nous avons ajouté : jeu, jeux vidéo.

Typologie

26Cette catégorie pose problème car nous confrontons deux approches de classification des jeux.

27D’abord, nous avons tenté d’intégrer l’analyse du jeu vidéo dans les concepts de la théorie des jeux. Pour cette raison, en plus des agencements conceptuels proposés par Roger Caillois, devenus un pensum dans la recherche sur le jeu, nous avons proposé aussi les conceptions de la théorie des jeux dans une subdivision intitulée “structure” : la différenciation entre jeu à information parfaite (le joueur a une connaissance parfaite de toute l’histoire) et complète (le joueur connaît toutes ses possibilités d’action ainsi que celles des autres joueurs, les gains qui résultent de chaque action et les motivations de chaque joueurs) ou non, jeu à mémoire parfaite (le jeu nécessite-t-il que le joueur est en mémoire tout le déroulement du jeu?) ou non (les jeux bayésiens), jeu coopératif (le jeu nécessite une coopération avec d’autres joueurs pour arriver à un certain but) ou non, jeu simultané (les coups des joueurs sont en même temps) ou séquentiel (les coups des joueurs se jouent tour à tour), jeu à somme nulle (le jeu est strictement compétitif, il ne peut y avoir qu’un gagnant) (Giraud, 2009). Pour les agencements conceptuels de Caillois, nous invitons à les penser donc non pas en tant que concept mais comme un agencement. Il s’agit donc de hiérarchiser les caractéristiques dominantes.

28Puis, nous proposons de pouvoir désigner le jeu selon les classifications du sens commun, en invitant la personne à s’approprier ou à choisir d’autres classifications. Cela pose d’importants problèmes théoriques. Premièrement, parce que les classifications des jeux vidéo sont censées caractériser la totalité du jeu, en ce sens la totalité de la méthodologie devrait permettre d’en donner le genre. Deuxièmement, notre méthodologie en pensant le jeu plastiquement tend justement à remettre en question ces classifications en problématisant le jeu par des notions plastiques. Troisièmement, cette catégorie pourrait n’être qu’une subdivision de la première catégorie. Notre méthodologie proposant un va-et-vient entre le vocabulaire de la culture dite populaire et savante, il nous a paru que l’intégration de ces éléments ne nuisait pas à l’ensemble, puisque d’autres éléments d’analyse permettent de pallier aux réductions qu’engendrent ces classifications.

Règles

29Cette catégorie est divisée en deux subdivisions qui nous ont semblées essentielles dans l’analyse du jeu vidéo. Premièrement, il y a les règles dans leur relation aux joueurs, c’est-à-dire le rapport entre prédétermination et possibilité qu’elles imposent aux joueurs. Nous avons construit notre pensée en nous appuyant sur le travail de Gonzalo Frasca (Frasca, 2003), consistant à montrer l’importance du game design, qui différencie quatre niveaux d’interprétation d’un jeu vidéo. Le premier niveau est une analyse graphique : « The first level is the one that simulation shares with narrative and deals with representation and events. ». Le deuxième niveau est celui des règles de manipulation, les “Manipulation rules“ : « what the player is able to do within the model. In same cases, certain manipulation rules state a possibility. » Le troisième niveau regroupe les comportements à avoir pour réussir, ce sont les “Goal rules” : « what the player must do in order to win. It deals with what the author states as mandatory within the simulation. » Enfin, le quatrième niveau, idéologique, serait celui des modifications possibles des règles, ce qu’il appelle les métarègles, “Metarules”: lorsque les concepteurs autorisent ou permettent des modifications des règles du jeu « a meta-rule is a rule that states how rules can be changed ».

30Nous proposons ainsi une analyse des rapports entre ces différents niveaux de règles ou tout du moins d’essayer de les décrire. Cela peut notamment passer par ce que nous avons appelé les « schèmes de jeu ». C’est la deuxième sous-catégorie. C’est une reprise de la notion de “briques GamePlay” de l’article Morphologie des jeux vidéo (Alvarez, Djaouti & al., 2007). Reprenant les conceptions de Frasca, ils ont mis en place une méthode d’analyse des règles permettant de décrire les jeux afin d’en proposer une classification reposant sur les règles. À partir de la méthode développée par Vladimir Propp dans “Morphologie du conte“, ils ont référencé 588 jeux vidéo afin de déterminer ce qu’ils appellent des “briques GamePlay”. Ils en donnent la définition suivante « après analyse, nous constatons que chaque « brique GamePlay » correspond à un « schéma récurrent » de règle de jeu vidéo. » Ce sont des schémas de règles récurrents au sein des jeux vidéo. Ce qui concorde avec leur définition du gameplay «comme "un ensemble de "règles de jeu" définissant des objectifs à accomplir associées à d'autres règles de jeu spécifiant des moyens et des contraintes pour atteindre ces objectifs. »4 Ils ont ainsi repéré plus d’une dizaine de briques. Puis, ils les ont regroupées en 10 briques : éviter, atteindre, détruire, créer, gérer, déplacer, aléatoire, choisir, tirer, écrire. Ce sont ces dix briques que nous proposons dans notre analyse afin de ne pas l’alourdir.

Catégorie Vue d’ensemble et interface de la méthodologie

Catégorie Vue d’ensemble et interface de la méthodologie

Extrait de la méthodologie, Catégorie Vue d’ensemble & interface.

Vue d’ensemble et interface

31Il s’agit tout d’abord d’étudier les marqueurs vidéoludiques. Dans son analyse des Serious game, Marine Benezech reprend la notion de marqueurs du récit, de la sémiopragmatique de Roger Odin, pour formuler les marqueurs vidéoludiques, c’est-à-dire les éléments du jeu qui font explicitement référence au jeu (Benezech, 2015). Ils sont censés attester d’une “attitude ludique” au sens de Jacques Henriot. Elle donne la liste suivante : injonction à jouer, la présence de tableaux de bord, témoin du parcours de jeu, les jauges, système de lisibilité et de sommation des récompenses et/ou de points, présence de deadline venant rappeler la mission. De plus, nous avons repris du travail de Thibault Philippette l’analyse du rapport entre l’espace diégétique vidéoludique et les autres éléments (espace diégétique par rapport aux élément extra-diégétiques), et plus particulièrement l’agencement entre fenêtres d’affichage et/ou de commande (Philippette, 2016), en y ajoutant les notions d’icônes, de jauges, d’indices, de carte diachrone ou synchrone afin d’analyser la composition de l’image. Nous avons intégré ces éléments dans la question plastique de la composition <illus.7> car ces éléments reprennent les questions de cette dernière.

Catégorie Avatar et Jouabilité de la méthodologie

Catégorie Avatar et Jouabilité de la méthodologie

Extrait de la méthodologie, Catégorie Avatar, Jouabilité.

L’avatar

32Questionnant les rapports entre l’avatar et l’identité numérique, notamment leurs évolutions au cours du temps vers une sorte de confusion ou tout du moins de perméabilité, Fanny Georges analyse les différentes formes d’avatar (Georges, 2012). Elle pose pour première question d’analyse de la plasticité de l’avatar celle de différencier l’avatar évolutif de l’avatar prédéfini, autrement dit si l’avatar peut évoluer au cours du jeu au niveau de son apparence ou de ses caractéristiques. Ainsi se définit les limites du contrôle du joueur sur son avatar : contrôle-t-il ses déplacements, son apparence, ses objectifs? Elle pose alors le terme d’« avatar-marionnette » pour définir les avatars sur lesquels le joueur à un contrôle relativement important <illus.8>. Elle définit ensuite un “avatar semi-autonome”, c’est-à-dire un avatar capable de mettre en place des schèmes de fonctionnement comme dans Les Sims (Maxis, 2000), puis un “avatar-mouvement” qui représente les traces d’un mouvement, comme dans Angry Bird (Rovio Entertainment, 2009).

33À partir de son analyse de l’avatar, qui peut ne pas être figuré mais dont on peut en voir la présence par les traces ou les actions, nous avons formulé la notion d’“avatar-suggéré” ; à la manière dont un élément dans une image peut suggérer un hors-champ. Cela notamment dans les jeux tactiles où le joueur doit manipuler des objets, et dont les manipulations viennent suggérer l'avatar, en représentant son action. Le but est alors de se questionner sur : que/qui représente l’avatar?

Jouabilité

34Il nous a paru nécessaire de séparer la jouabilité des règles car certains auteurs, tel que Mathieu Triclot, rapprochent le gameplay de la notion de fun, autrement dit du ressenti du joueur. Pour cette raison, il en appelle à la constitution de méthodes propres, les “play studies” :

“À côtés des game studies qui s’occupent des paramètres formels des systèmes de jeu, [...] il nous faut inventer des play studies, tournées vers la fabrique des expériences, les positions de sujet avec lesquelles jouent les jeux.” (Triclot, 2011, p.25)

35Afin que la méthodologie puisse prendre en compte l’effet du jeu sur le joueur, il semblait nécessaire de permettre la verbalisation de l’état d’esprit ou des comportements invoqués chez le joueur. De plus, la réduction du gameplay aux règles ne permet pas de prendre en compte certains aspects de ce dernier comme la dynamique du jeu, le degré de réactivité du joueur nécessaire ou le degré d’itération (Ammouche, 2017). Nous avons ainsi divisé cette section en trois catégories : le gameplay, les comportements et le fun. Dans le gameplay nous avons ajouté les modalités d'action de l'avatar, autrement dit la jouabilité de l'avatar (Genvo, 2009); notamment la découverte des règles par l'action (Greenfield, 1994), ou par la simple énonciation, l’acquisition de pouvoir-faire lors de la progression dans le monde ludique. Cela nous a renvoyé alors aux compétences nécessaires chez le joueur, ou plus exactement dominantes chez lui. Ces items sont très proches de ceux des schèmes de jeu et une étude de leurs rapports serait certainement des plus intéressantes. Enfin, nous sommes allé progressivement vers la dimension la plus subjective à travers les émotions ressentis ou l’état d’esprit du joueur. Cette partie nous paraît particulièrement intéressante car dans l’esthétique, et cela depuis l’exposé de la Critique de la faculté de juger du philosophe Emmanuel Kant, le subjectivisme n’est pas réductible au relativisme. La subjectivité a donc une portée de savoir non relative.

Catégorie Temps, Espace, sonorité, interaction et appareillage de la méthodologie

Catégorie Temps, Espace, sonorité, interaction et appareillage de la méthodologie

Extrait de la méthodologie, Catégorie Temps/Espace & Sonorité, Interaction/Appareillage.

Temps-Espace-Sonorité

36Pour mettre en place cette catégorie, nous nous sommes inspiré d’un document pédagogique de l’enseignement secondaire des arts plastiques, celui de Corinne Bourdenet Vicaire5, qui propose de penser le jeu vidéo dans ses rapports entre narration et représentation visuelle et sonore. Nous avons intégrés ces enjeux plastiques au sein de la question du rapport de l’œuvre à l’espace et au temps. De plus, nous avons séparé le rapport du corps avec l’objet vidéoludique dans une catégorie Interaction/Appareillage. Nous avons choisi le terme d’appareillage en raison de la différence faite par le psychanalyste Jacques Lacan entre la machine et sa réification l’appareil (Saint-Jevin, 2014).

37Dans notre méthode, la narration est comprise comme un développement spatial et temporel au sein de l’espace diégétique. Si pour François Jost et André Gaudreault l’histoire peut être définie comme « la suite chronologique des événements racontés, par opposition au récit, qui est la façon de les raconter » (Genvo, 2009), alors que le récit dépend de la manière ou l’ordre dont le joueur découvrira les événements, nous avons préféré dans la distinction entre récit et narration, considérer le récit comme une histoire préétablie qui est racontée et la narration comme l’enchaînement des événements ayant actuellement lieu. En effet, dans sa forme canonique le récit est au passé alors que la narration autorise le présent. Comme le dit Vincent Mabillot :

« On se contente pas d’activer la matérialisation d’un contenu, mais de participer à son énonciation signifiante » (Mabillot, 2001)

38Il s’agit donc bien d’une énonciation au présent, soit d’une narration.

39Notre classification s’appuie sur la lecture de Sébastien Genvo (Genvo, 2002), que nous avons tentée d’enrichir d’un type de narration. Le premier type de narration à prendre en compte est sous la forme de l’histoire préétablie, qui vient plus ou moins se distordre sous les tumultes de la jouabilité. Il s’agit de “narrativisation”. Comme le dit Roger Odin, « la narrativisation se caractérise par l’inscription des mouvements dans le registre des actions et par la production d’un sentiment de narrativité » (Odin, 2000, p.32). Pour la suite de notre classification, nous avons repris les propos de Genvo sur le travail de typologie des narrations de Julien Favre :

  • la narration topographique, “le joueur découvre l’histoire en validant différents points d’entrée liés à des lieux définis” comme dans Myst (Cyan Worlds, 1991);

  • la narration arborescente, “à certains endroits, l’histoire se divise pour proposer au joueur plusieurs histoires alternatives”;

  • la narration multifocalisée, “certains jeux vidéo proposent une narration multifocalisée, où le même événement peut successivement être découvert de différents points de vue”;

  • la narration autogénérative, “où le joueur peut générer par lui même une histoire”, par exemple pour Counter Strike (Valve, 2000);

  • la narration multimodale, qui propose “un contenu homogène sur plusieurs médias, en exploitant les spécificités de chaque média utilisé et en créant des interactions entre ces médias”.

40Auxquelles nous avons ajouté les jeux où les quêtes facultatives vont venir apporter des éléments à la quête principale. Dans ce cas, nous parlons de “narration à complétion”, par exemple le jeu Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011).

41Dans la suite de son article, Genvo montre l’importance d’ajouter à la différenciation entre focalisation zéro, externe et interne, la différenciation entre focalisation et ocularisation établie par André Gaudreault et François Jost. L’ocularisation est alors la vue subjective et non pas la focalisation. Dans un jeu à focalisation zéro, on peut avoir une ocularisation interne comme dans Dungeon keeper (Bullfrog, 1997), “où l’ocularisation interne permet d’effectuer des opérations plus précises dans le monde que manipule le joueur”. Cette différenciation est essentielle pour les narrations multifocalisées afin de différencier les jeux qui proposent différentes focalisation extérieures comme le jeu Forbidden Siren (Sony, 2004) dans une histoire préétablie, des jeux comme Until Dawn (Supermassive games, 2012) qui proposent différentes ocularisations internes.

Conclusion

42

Schéma pour les œuvres vidéoludiques de la méthodologie

Schéma pour les œuvres vidéoludiques de la méthodologie

Extrait de la méthodologie, (Arts plastiques), Comment?.

43Subséquemment, nous avons proposé un retour à la méthode utilisé par Sigmund Freud en 1914 dans Le Moïse de Michel-Ange. Freud y proposait une analyse de l'oeuvre de Michel-Ange structurée en trois temps. Nous avons alors expliqué les différentes méthodes d’histoire de l’art, celle de Gombrich, d’Arasse et de Wajcman, qui ont suivies cette méthode et leurs enrichissements qui ont nourris notre méthode. Puis, nous avons alors comparé la manière dont nous avons conçu notre méthode dans l’analyse de Freud du Moïse par sa confrontation à la méthode iconologique développée par Panofsky (analyse plastique - analyse contextuelle - analyse systémique). Ce qui nous a amené à développer les choix faits aux niveaux des catégories de notions propres au vidéoludique.

44Nous espérons que la méthode révèle des considérations sur les valeurs des objets vidéoludiques qui tend à penser l’objet dans sa dimension artistique. Cependant, notre article n’a pas permis d’approfondir la manière dont il est possible d’articuler la problématique plastique aux deux autres niveaux d’analyse (l’analyse contextuelle et l’analyse systémique).

45ODIN, Roger, De la fiction, Bruxelles, De Boeck Université, 2000.

46ALVAREZ J., DJAOUTI D. & al., « Morphologie des jeux vidéo », Actes du colloque H2PTM'07 (Collaborer, Echanger, Inventer : Expériences de réseaux), Hammamet, Tunisie, Hermes science, ISBN : 978-2-7462-1891-8, Lavoisier, 2007.

47AMMOUCHE, Suzanne, “Comprendre les enjeux expérientiels du jeu vidéo dans le cadre de sa conservation ”, in Carnet de la recherche à la Bibliothèque Nationale de France, 28 juillet 2017, consultée le 10.09.2017, https://bnf.hypotheses.org/​1741#identifier_0_1741.

48ARASSE, Daniel, Histoires de peintures, Paris, Éditions Denoël, 2004.

49BELTING, Hans, L’histoire de l’art est-elle finie? Histoire et archéologie d’un genre, Paris, Éditions Jacqueline Chambon, 1983.

50BENEZECH, Marine, “Soigner n'est pas jouer D'un ethos à une attitude ludique : le cas des serious games consacrés à la prévention médicale”, Colloque Homo Ludens, Montpellier, 20 novembre 2015.

51BOUDENT VICAIRE, Corinne, « Analyser une séquence de jeu vidéo », in Le site d’une enseignante en arts plastiques : Corinne Bourdenet Vicaire, 26 avril 2015, consulté le 10 septembre 2017, http://www.profartspla.info/​attachments/​article/​94/​analyse_jeuvideo.pdf.

52CHATEAU, Dominique, Arts plastiques : archéologie d’une notion, Nîmes, Éditions Jacqueline Chambon, 1999.

53CRAGG, Tony, Art Press, Oct. 1992, n°173.

54FLUSSER, Vilém, Petite philosophie du design, trad. (allemand) C. Maillard, Belfort, 2002.

55FRASCAS, Gonzales, « Simulation versus narrative. Introduction to Ludology », dans Mark J. P. Wolf et Bernard Perron (sous la direction de), The video game theory reader, New York/London, Routledge, 2003, pp. 221-235.

56FREUD, Sigmund (1914), L’inquiétante étrangeté et autres essais, Paris, Gallimard, 1985.

57GAILLOT, André-Bernard (1997), Arts plastiques : Éléments d’une didactique critique, Paris, PUF, 2015.

58GENVO, Sébastien, « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », Comparaison, Peter Lang, 2, 2002, pp. 103-112. Disponible en ligne : http://www.ludologique.com/​publis/​articles_en_ligne.html

59GENVO, Sébastien, « Le rôle de l'avatar dans la jouabilité d'une structure de jeu vidéo », Adolescence, 3 (n° 69), 2009, pp. 645-655.

60GEORGES, Fanny, « Avatars et identité », Hermès, La Revue, 1 (n° 62), 2012, pp. 33-40.

61GIRAUD, Gaël, La théorie des jeux, Paris, Flammarion, 2009.

62GOMBRICH, Ernst Hans Josef (1960), L’art et l’illusion, Psychologie de la représentation picturale, Paris, Phaidon, 2002.

63GREENFIELD, Patricia, “Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive”, Réseaux, 67, 1994, pp.33-56.

64LAGEIRA, Jacinto, L’esthétique traversée, Psychanalyse, Sémiotique et phénoménologie à l’oeuvre, Paris, La lettre volée, 2007.

65LANTENOIS, ANNICK, (2010), Le vertige du funambule, Le design graphique, entre économie et morale, Paris, B42, 2013.

66LEROUX, Yann, « Le jeu vidéo comme support d'une relation thérapeutique », Adolescence, 3 (n°69), 2009, pp.699-709.

67MABILLOT, Vincent, « Les dimensions proxémiques recomposées de la communication interactive », Actes du colloque La communication médiatisé par ordinateur : un carrefour des problématiques, 15 et 16 Mai 2001, Université de Sherbrooke.

68PANOFSKY, Erwin (1939), Essai d’iconologie, Paris, Gallimard, 1967.

69PHILIPPETTE, Thibault, “De l’écran à l’interface: représentation et configuration de l’activité de jeu”, Revue [Réel-Virtuel], #6 Hors écran, 2016.

70Rancière, Jacques, L’inconscient esthétique, Paris, Galilée, 2001.

71SAINT-JEVIN, Alexandre, Théorie de la machine lacanienne : de la production du virtuel à la chaîne, Thèse de doctorat de Psychanalyse, sous la direction de M. Gérard Wajcman, Université Paris 8, soutenue le 22 novembre 2014.

72TISSERON, Serge, TORDO, Frédéric, “Présentation. Le virtuel, pour quoi faire? Regards croisés”, Psychologie clinique, 1 (n°37), 2014, pp. 5-6.

73TRICLOT, Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, 2011.

74SOURIAU, Étienne, (1990), Vocabulaire d’esthétique, Paris, PUF, 2010.

75WAJCMAN, Gérard, Fenêtre, Chroniques du regard et de l’intime, Paris, Verdier, 2004.

76WÖLFFLIN, Heinrich (1915), Principes fondamentaux de l’histoire de l’art, Le problème de l’évolution du style dans l’art moderne, Paris, Pocket, 2016.

Haut de page

Notes

1 En France, l'étude psychanalytique du vidéoludique n’est pas un fait récent. Elle commence dans les années quatre-vingt dix avec les travaux de Gabriel et de Lespinasse. Ce sont principalement le psychiatre Serge Tisseron et le psychologue Michaël Stora qui ont posée les fondements théoriques et le cadre clinique de la psychanalyse française des jeux vidéo. Pour cette raison, ce champ de recherche a été largement influencé par Tisseron et Stora, avec cette particularité pour le premier d'avoir un fort intérêt pour les arts plastiques via la bande-dessinée (Tisseron a proposé dans la première partie de sa thèse de doctorat de médecine une bande dessinée sur l'histoire de la psychiatrie), et pour le deuxième d’être issu d’une formation en cinéma (d’avoir une expérience réelle de la création cinématographique). Si Tisseron dans son travail va particulièrement s'intéresser à l'image, pour autant il n'aborde pas la question du vidéoludique par celle de l'image ou de l’art mais du virtuel, en s’inspirant de la lecture du virtuel deleuzien de Pierre Lévy (Tisseron & Tordo, 2014, pp. 5-6). De plus, chez Stora nous pouvons repérer très explicitement l'influence des méthodes de la narratologie et de l’iconographie.

Nous retrouvons dans les écrits psychanalytiques (Serge Tisseron, Michaël Stora, Yann Leroux, Frédéric Tordo, etc.) une méthode consistant à analyser les correspondances entre les agencements iconographiques dans la narration et les problématiques inconscientes. Cette correspondance entre iconographie et problématiques inconscientes, bien que déjà à l’oeuvre dans les travaux de Sigmund Freud, s’ancre dans la pratique en 1935 avec la création du Thematic aperception test de l’ego-psychologue Henry Murray (test psychologique dans lequel la représentation iconographique active par projection les problématiques inconscientes) et prend ses lettres de noblesse dans La psychanalyse des contes de fées de Bruno Bettelheim de 1976. Dans son versant vidéoludique, l’avatar est le dépositaire des mécanismes de projection comme dans les tests psychologiques, comme le dit Yann Leroux “le fait même de devoir contrôler un personnage à l'écran met le joueur au contact des mécanismes d'identification projective” (Leroux, 2009, p.708). Bien qu’héritière de toutes ces recherches, notre méthode ne se fonde pas sur une analyse clinique mais considère que les arts plastiques, en tant discipline universitaire avec ses méthodes propres, peut apporter à la conceptualisation de la clinique psychanalytique.

2 Pierre Huyghe, Atari Light, 1999, computer game program, interface, joysticks and halogen lamps. 960x960 cm, présentée in "Le Château de Turing", French Pavillon, Biennale de Venise, 2001.

3 En 1947, l’artiste et directeur du Bauhaus László Moholy-Nagy écrivait dans ses réflexions Peinture, Photographie, Film et autres écrits sur la photographie que “faire du design c’est penser en termes de relations” (Lantenois, 2010). Pour adapter cette méthode au design graphique, nous avons alors pensé les particularités du design graphique en extrayant de la catégorie Espace-temps la subdivision sur la relation du spectateur à l’oeuvre. Puisque la théoricienne du design Annick-Lantenois montre que le design graphique “est une activité de conception structurée par l’analyse d’une commande et de ses relations avec un environnement marqué par la complexité”, ses projets sont “en connexion avec la globalité de l’environnement dans lequel nous vivons - monde concret et monde numérique” (Lantenois, 2010, pp.68-69). Sa pensée s’inscrit dans celle de l’essayiste Vilém Flusser, qui concevait un designer responsable comme concepteur et catalyseur d’intersubjectivité. Sur lequel, nous nous sommes alors appuyé pour élaborer nos subdivisions en nous axant sur la notion d’usage et de relation <illus. 5> : relation, fonction, fonction/forme, usage (Flusser, 2002). En ce sens, en permettant des mises en relation, le design confère des statuts à ce qui est mis en relation : spectateur, utilisateur, joueur, informé, usager, etc.

4 Voir leur site internet : http://www.gameclassification.com/FR/about/index.html

5 Document en ligne : http://www.profartspla.info/attachments/article/94/analyse_jeuvideo.pdf [dernière consultation le 10.09.2017]

Haut de page

Table des illustrations

Titre Installation artistique
Légende Photographie de l’installation de Pierre Huyghes, "Atari Light",1999,"Le Château de Turing," Pavillon français, Biennale de Venise de 2001,Computer game program, interface, joysticks, and halogen lamps, 960 × 960 cm. Photo by Laurent Lecat, courtesy Marian Goodman Gallery, Paris/New Yor,
URL http://journals.openedition.org/cm/docannexe/image/3213/img-1.png
Fichier image/png, 285k
Titre Photographie de la sculpture du Moïse
Légende Michel-Ange, sculpture du Moïse du Tombeau de Jules II, 1513-1515, Basilique Saint-Pierre-aux-Liens, Rome.
Crédits © Jörg Bittner Unna
URL http://journals.openedition.org/cm/docannexe/image/3213/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 340k
Titre Schéma 1 de la méthodologie
Légende Extrait de la méthodologie (Arts plastiques), Qui? Quoi? Comment?.
URL http://journals.openedition.org/cm/docannexe/image/3213/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 540k
Titre Schéma 2 de la méthodologie
Légende Extrait de la méthodologie (Arts plastiques), Pourquoi?.
URL http://journals.openedition.org/cm/docannexe/image/3213/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 620k
Titre Catégorie Statut/Fonction de la méthodologie
Légende Extrait de la méthodologie, Catégorie Statut/Fonction.
URL http://journals.openedition.org/cm/docannexe/image/3213/img-5.jpg
Fichier image/jpeg, 228k
Titre Catégorie Typologie, règles, catégorie de la méthodologie
Légende Extrait de la méthodologie, Catégorie Catégorie, Typologie, Règles.
URL http://journals.openedition.org/cm/docannexe/image/3213/img-6.jpg
Fichier image/jpeg, 756k
Titre Catégorie Vue d’ensemble et interface de la méthodologie
Légende Extrait de la méthodologie, Catégorie Vue d’ensemble & interface.
URL http://journals.openedition.org/cm/docannexe/image/3213/img-7.jpg
Fichier image/jpeg, 500k
Titre Catégorie Avatar et Jouabilité de la méthodologie
Légende Extrait de la méthodologie, Catégorie Avatar, Jouabilité.
URL http://journals.openedition.org/cm/docannexe/image/3213/img-8.jpg
Fichier image/jpeg, 492k
Titre Catégorie Temps, Espace, sonorité, interaction et appareillage de la méthodologie
Légende Extrait de la méthodologie, Catégorie Temps/Espace & Sonorité, Interaction/Appareillage.
URL http://journals.openedition.org/cm/docannexe/image/3213/img-9.jpg
Fichier image/jpeg, 196k
Titre Schéma pour les œuvres vidéoludiques de la méthodologie
Légende Extrait de la méthodologie, (Arts plastiques), Comment?.
URL http://journals.openedition.org/cm/docannexe/image/3213/img-10.jpg
Fichier image/jpeg, 3,7M
Haut de page

Pour citer cet article

Référence électronique

Alexandre Saint-Jevin, « Essai pour une méthode d'analyse plastique du vidéoludique », Conserveries mémorielles [En ligne], #23 | 2018, mis en ligne le 10 octobre 2018, consulté le 18 décembre 2018. URL : http://journals.openedition.org/cm/3213

Haut de page

Auteur

Alexandre Saint-Jevin

Directeur de la revue scientifique Réel-Virtuel : enjeux du numérique, Alexandre Saint-Jevin est docteur en psychanalyse, psychologue clinicien et professeur d’arts plastiques dans le secondaire et dans le supérieur. Membre de l'OMNSH, il est chercheur au sein du laboratoire AI-AC de l'Université Paris 8, équipe TEAMeD, en psychologie du numérique, ses travaux croisent psychanalyse, esthétique, arts plastiques et cultural studies.

Haut de page

Droits d’auteur

Licence Creative Commons
Conserveries mémorielles est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas de Modification 4.0 International.

Haut de page
  • Logo CELAT - Centre interuniversitaire d'études sur les lettres, les arts et les traditions
  • Logo IHTP - Institut d'histoire du temps présent
  • Logo DOAJ - Directory of Open Access Journals
  • OpenEdition Journals