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Avatars et architectures ludique : le jeu vidéo produit du sens

Comment le jeu vidéo pense l’expérience du milieu urbain

Une analyse mésocritique de Dead Rising 3
How Video Games Think the Experience of the Urban Milieu: A Mesocritical Analysis of Dead Rising 3
Christophe Duret

Résumés

Si la dimension spatiale du jeu vidéo a été abondamment abordée au sein des études vidéoludiques, la représentation de l’expérience des lieux et des milieux, elle, demeure encore peu explorée jusqu’ici. Une perspective apte à en rendre compte, la mésocritique, sera présentée dans le cadre de cet article. Il s’agira de montrer, à travers l’analyse de l’articulation problématique des non-lieux et des socialités locales du milieu urbain telle que simulée dans Dead Rising 3 et d’une expérience alternative du milieu, en quoi les jeux vidéo, en simulant un mode d’habiter, proposent une cartographie de soi et donc une meilleure compréhension de notre être-au-monde.

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Texte intégral

Introduction

1De nombreux auteurs, au sein des études vidéoludiques, s’accordent pour faire de la spatialité la caractéristique fondamentale des jeux vidéo (AARSETH, 1997; GÜNZEL, 2008; NITSCHE, 2008; NEWMAN, 2004; WOLF, 2001). Architectures narratives (JENKINS, 2004), fruits d’un art des espaces contestés (JENKINS & SQUIRE, 2002), ils constituent également un moyen d’expression privilégié lorsqu’il s’agit de simuler des lieux référentiels : ceux du passé, à l’instar de la Palestine de la troisième croisade, du Londres victorien, de la Florence des Médicis ou de l’Égypte antique dans la série Assassin’s Creed. Mais aussi des lieux contemporains, à l’image du São Paulo de Max Payne 3, du Hong Kong de Sleeping Dogs et du Chicago de Watch Dogs. Des lieux projetés dans le futur, enfin, tels le Paris dystopique de Remember Me et le New York post-catastrophique d’Enslaved: Odyssey to the West. Simulateurs de lieux, les jeux vidéo simulent également une expérience des milieux humains, qu’elle se déroule dans un cadre imaginaire ou référentiel. Pensons aux terres gastes des post-catastrophiques Mad Max : The Video Game, Borderlands et Fallout, par exemple.

2C’est de l’expérience du milieu telle que le jeu vidéo la pense qu’il sera question dans cet article. Nous nous intéresserons plus particulièrement à l’expérience du milieu urbain dans Dead Rising 3, pensée à travers l’opposition entre localités enclavées et non-lieux que le jeu met en scène. Dans la première partie de l’article, après avoir souligné l’intérêt porté par les études vidéoludiques pour les questions d’espace, de lieu et d’environnement, nous soulignerons l’absence de recherches portant sur les questions du milieu humain et de son habiter. Nous proposerons donc une perspective apte à en rendre compte, la mésocritique, après avoir décrit les concepts de milieu et de médiance sur lesquels elle repose. Enfin, nous verrons à l’aide de cette perspective les qualités réflexives et critiques du médium vidéoludique portant sur l’expérience contemporaine du milieu. La seconde partie proposera, à titre illustratif, une brève analyse de l’opposition entre localités enclavées et non-lieux dans le jeu Dead Rising 3. Nous verrons comment ce jeu met en procès les non-lieux contemporains. À travers la figure dystopique du mort-vivant, ces derniers sont présentés comme un vecteur d’enclavement et de ségrégation des socialités locales. Le joueur se voit alors amené à s’approprier les non-lieux et à décloisonner ces socialités en vue de les réarticuler sous la forme d’une nouvelle communauté.

Spatialité et jeux vidéo

3Les recherches portant sur l’espace dans les jeux vidéo relèvent globalement de trois perspectives. La première, formaliste, porte sur la question de la structure et de la configuration de l’espace vidéoludique (par exemple, AARSETH, 2000; FERNANDEZ-VARA, ZAGAL & MATEAS, 2005; WOLF, 2011). La seconde, narratologique, s’intéresse à la spatialisation du récit vidéoludique et à la construction de son univers fictionnel (voir, notamment, JENKINS, 2004; KLASTRUP & TOSCA, 2004), ce dernier excédant les limites de l’espace virtuel du jeu. La troisième perspective, enfin, privilégiée dans cet article, s’intéresse aux représentations de l’espace (référentiel ou imaginaire) dans les jeux vidéo, et notamment aux significations socioculturelles de ces représentations. Contrairement aux deux autres, et pour reprendre Vella (2013), elle s’intéresse moins à « l’espace, dans sa généralité quelque peu abstraite […] [qu’au] lieu dans sa spécificité » (p. 2, l’auteur souligne). Les recherches de Dyer-Witheford & De Peuter (2009), Fuchs (2016), Joliveau (2012) et Magnet (2006), par exemple, appartiennent à la perspective socioculturelle.

4Au sein de cette troisième perspective émergent, depuis quelques années, des recherches portant sur la représentation du paysage et de la nature, mais aussi des relations qu’entretient l’être humain avec ceux-ci (ANDRÉ & LÉCOLE-SOLNYCHKINE, 2012; FARCA & LADEVÈSE, 2016; MARTIN, 2011a & 2011b). Ces relations intéressent notamment une écocritique du jeu vidéo (BACKE, 2014; CHANG, 2011; WOOLBRIGHT & OLIVEIRA, 2016), encore à ses débuts. L’écocritique, perspective portant initialement sur des objets littéraires, s’intéresse aux relations entre l’humain et l’environnement telles qu’elles s’inscrivent dans le discours. Elle « tente de décentrer l’humain afin de mieux recentrer la représentation sur le monde non-humain » (POSTHUMUS, 2017, p. 6). Certains développements récents de l’écocritique articulent leurs préoccupations écologiques non pas exclusivement autour de la représentation de la nature, mais autour des milieux humains, comme en témoigne la définition proposée par Posthumus (2005), qui fait de l’écocritique « toute analyse […] d’un discours […] qui parle du milieu […] et des rapports entre ce milieu et l’être humain » (p. 3).

5À notre connaissance, l’intérêt pour la représentation des milieux humains dans le jeu vidéo, mais aussi de l’expérience de ces milieux – c’est-à-dire de l’habiter – est absent de la perspective socioculturelle sur l’espace dans les études vidéoludiques. Pour pallier à cette lacune, nous proposerons dans cet article une herméneutique apte à rendre compte de cette question, soit la mésocritique (DURET, 2017).

  • 1 Sur la question, voir, notamment, Fort-Jacques (2007).

6Avec la notion de milieu, on s’intéresse aux espaces de l’habiter. L’espace, écrit Jacques Lévy, peut être conçu comme une « catégorie qui définit une relation de coexistence entre les éléments du réel » (cité dans BEAUDE & NOVA, 2016, p. 55). Une approche topologique de l’espace vise alors à rendre compte des réseaux, des agencements de relations de coexistence (BEAUDE & NOVA, 2016). Lorsque ces relations relèvent d’une triple nature écologique, technique et symbolique, et qu’elles portent sur la coexistence des individus entre eux (un « être ensemble »1) et avec leur environnement (un « être sur Terre »), c’est-à-dire un habiter, l’approche topologique permet l’appréhension d’un milieu.

7Les milieux humains figurent au centre des travaux de Berque (1986, 1990, 2000) et de sa mésologie, une branche de la géographie culturelle. Nous verrons donc avec lui comment se définit le milieu, de même que le concept de « médiance » qu’il propose et que nous mobiliserons ici.

Milieu et médiance

8Selon Berque (1990, 2000), les milieux humains résultent d’une relation dynamique entre l’individu et l’environnement. Cette relation relève d’une « onto-géographie », dans la mesure où, nous dit ce dernier, l’être de l’humain se présente comme une structure bipartite partagée entre un corps physique, individué (le corps animal), et un corps médial, soit le milieu au sein duquel s’insère le corps animal. La relation dynamique constitutive des milieux rend compte de la manière dont l’être humain se projette dans son environnement par le biais de la technique (phénomène de « cosmisation »), c’est-à-dire comment il travaille l’environnement, et comment, dans un mouvement inverse, il intériorise l’environnement par le biais du symbolique (« somatisation »), soit comment il se le représente en tant que monde (BERQUE, 1990, 2000). Tout milieu revêt donc une triple dimension écologique, technique et symbolique. Toujours selon Berque (1986), ce milieu, en tant que relation dynamique, dépasse les dichotomies héritées de la Modernité que sont le naturel et le culturel, le collectif et l’individuel, le subjectif et l’objectif, le matériel et l’idéel. C’est que l’être humain et l’étendue terrestre appartiennent tous deux au même tissu existentiel qu’est le milieu.

9Le rapport technique et symbolique de l’être humain à son environnement, historiquement et culturellement changeant, se voit exprimé sous la forme d’une médiance (BERQUE, 1990), ce terme désignant « le sens ou l'idiosyncrasie d'un certain milieu, c'est-à-dire la relation d'une société à son environnement » (BERQUE, 2000, p. 128). En d’autres termes, la médiance désigne l’expression de l’habiter humain, de l’expérience humaine du milieu.

Mésocritique

10Mettre au jour la médiance exprimée dans les jeux vidéo constitue le rôle d’une herméneutique du milieu ou « mésocritique ». La mésocritique (« méso » provient du grec ancien μέσος, « milieu ») s’intéresse à la configuration des rapports éco-techno-symboliques qui lient entre eux les personnages (avatars) incarnés par les joueurs, de même que les objets et éléments architecturaux des jeux vidéo au sein de leur espace virtuel. Elle permet le rapprochement des trois perspectives sur la spatialité présentes au sein des études vidéoludiques. Cette configuration s’exprime par le biais d’un ensemble de règles et de procédures composant sa structure formelle (perspective formaliste), mais également à l’aide de stratégies narratives mobilisées dans la construction d’un univers fictionnel doté de ses propres lois, mœurs, cultures, modes d’habiter (perspective narratologique), univers auquel la structure formelle confère sa jouabilité. Enfin, cette configuration exprime une certaine médiance. Elle renvoie à une expérience référentielle des milieux par le biais de composantes discursives et plus largement sémiotiques, de règles et de procédures, etc., c’est-à-dire à l’expression médiatisée d’une médiance (perspective socioculturelle).

11La mésocritique s’intéresse donc à l’univers fictionnel de l’œuvre vidéoludique conçu comme milieu, de même qu’à sa structure formelle, c’est-à-dire les règles et procédures qui lui confèrent cohérence et jouabilité. Il s’agit alors de mettre au jour les caractéristiques qui sous-tendent l’habiter : son organisation sociale, sa mise en forme par la technique et sa représentation par le biais de médiations symboliques.

Mésocritique et cartographie : les dimensions réflexive et critique des milieux vidéoludiques

  • 2 « new spaces for critical inquiry, in which we may see the ways that writers map their world and re (...)
  • 3 « crucial to a concrete understanding of our being-in-the-world […] [because] [i]n the attempt to t (...)

12En quoi le déplacement de l’intérêt pour la représentation du lieu vers l’expérience du milieu dans le jeu vidéo suscite-t-il un intérêt? Selon Tally (2012), les mondes imaginaires (parmi lesquels les mondes vidéoludiques occupent aujourd’hui une place appréciable) constituent « de nouveaux espaces pour une investigation critique, dans lesquels nous pourrions considérer la manière dont les auteurs cartographient leur monde et les lecteurs s’engagent auprès de telles cartes2 » (p. 144, notre traduction). Ces lieux imaginaires, ni mimétiques ni réalistes, au même titre que les lieux référentiels, méritent toute l’attention de l’analyste de la spatialité, car leur cartographie apporte une meilleure compréhension du monde dans lequel nous vivons; elle s’avère « décisive pour une compréhension concrète de notre être-au-monde […] [car] [d]ans la tentative de penser de manière critique les espaces et lieux de notre propre monde, nous nous voyons fréquemment encouragés à imaginer d’autres espaces3 » (p. 144, notre traduction), parmi lesquels figurent au premier chef les utopies. La compréhension de l’habiter, soit de la relation de l’être humain à son milieu, en vertu d’une conception onto-géographique, constitue donc une compréhension de soi. Les jeux vidéo, en simulant un habiter, proposent une carte de soi appréhensible, c’est-à-dire cognitivement à l’échelle, et donc une meilleure compréhension de notre être-au-monde. C’est donc des qualités réflexives et critiques des œuvres vidéoludiques qu’il s’agit ici.

13Comme nous l’avons mentionné, la mésocritique constitue une herméneutique du milieu. Cette herméneutique doit être prise au sens entendu par Ricœur (1986), c’est-à-dire comme une mise en relation dialectique de l’expliquer et du comprendre. La compréhension concerne la réflexion, soit la recherche de la transparence du sujet à lui-même. Dans la tradition de la philosophie réflexive, elle implique une introspection, alors que pour Ricœur, « il n’est pas de compréhension de soi qui ne soit médiatisée par des signes, des symboles et des textes; la compréhension de soi coïncide à titre ultime avec l’interprétation appliquée à ces termes médiateurs » (p. 33). Dès lors, la tâche de l’herméneute (ici, la tâche du mésocriticien) consiste à étudier le travail du texte, c’est-à-dire la dynamique interne responsable de la structuration de l’œuvre (expliquer) et la capacité de l’œuvre, conçue comme pouvoir de révélation, à produire au-devant d’elle-même un monde du texte dans lequel le lecteur peut se projeter, qu’il peut habiter et qui ouvre à une compréhension de soi (comprendre).

14Toute œuvre demeure référentielle, écrit Ricœur (1986), dans la mesure où elle porte « au langage une expérience, une manière d’habiter et d’être-au-monde qui [la] précède et demande à être dite » (p. 38). Dans la perspective onto-géographique qui sous-tend la mésocritique, la compréhension de soi tient compte de la structure bipartite de l’être, composée de sa part individuée (son corps animal) et de sa part éco-techno-symbolique (son corps médial). Ainsi, toute entreprise de cartographie des milieux vidéoludiques et de mise au jour de l’expression d’une médiance proposent, dans la mise en relation dialectique de l’expliquer et du comprendre, une compréhension de soi. Celle-ci procède par la schématisation du réseau de relations écologiques, techniques et symboliques articulées dans un jeu vidéo donné et qui renvoient à une expérience référentielle des milieux humains. La réflexivité est donc comprise « comme essentiellement humaine, et en même temps écouménale » (BERQUE, 2000, p. 332), l’écoumène étant entendu comme l’ensemble des milieux humains.

15Voilà pour ce qui est de la qualité réflexive des jeux vidéo. En ce qui a trait à la dimension critique, maintenant, elle s’exprime de manière particulièrement visible dans les jeux relevant de l’utopie (l’utopie positive ou négative, c’est-à-dire l’eutopie ou la dystopie), que nous définirons pour nos besoins, en termes mésocritiques, comme la matérialisation d’un principe d’appréciation négative et d’un principe amélioratif d’une médiance référentielle dans un espace-temps autre.

16Une médiance référentielle, appréciée négativement et jugée indésirable, se donne à lire dans toute utopie vidéoludique. Dans le cadre de l’eutopie, elle figure en creux, soit en tant que double négatif de la médiance alternative proposée par l’œuvre. La médiance alternative pallie alors aux imperfections de la médiance référentielle. Dans la dystopie, le caractère indésirable de la médiance référentielle se voit amplifié, exacerbé. Cette dernière se voit alors dépeinte par le biais de l’hypotypose, entendue avec Larue (2010) comme « présentation fascinée et fascinante du pire » (p. 89).

La médiance de l’altérité atopique dans Dead Rising 3

17Afin d’illustrer notre propos, nous analyserons brièvement Dead Rising 3 (si après, « DR3 »), un jeu qui mobilise une forte dimension dystopique, bien que contrebalancée par un esprit parodique et carnavalesque. Nous verrons comment DR3 traite d’une médiance qui oppose l’enclave locale et le réseau atopique au sein du milieu urbain.

18Développé par Capcom Vancouver, Dead Rising 3 est un jeu de combat à progression (Beat 'em up) à monde ouvert sorti sur PC et Xbox One en 2013. L’intrigue se déroule en 2021, dans la ville californienne fictive de Los Perdidos, trois jours après le début d’une épidémie de morts-vivants. Le joueur incarne Nick Ramos, un mécanicien qui, aux côtés d’autres survivants, tente de quitter la ville mise en quarantaine par l’armée. Pour y parvenir, une série de quêtes principales lui sont proposées, telles que réunir les pièces nécessaires à la réparation d’un avion, trouver du carburant, protéger et escorter les autres membres du groupe et des survivants isolés, etc. Leur accomplissement doit avoir lieu dans un délai de six jours, au-delà duquel la ville sera bombardée et la partie se soldera par un échec. Des quêtes annexes consistent à aider d’autres survivants et combattre des individus non infectés. Suivant le principe du monde ouvert, le joueur se voit libre d’explorer les différentes sections de la ville à la recherche d’objets de collection, de plans permettant la fabrication d’armes ou de véhicules personnalisés, et choisir l’ordre dans lequel compléter les quêtes annexes (ou les ignorer). Suivant les principes du jeu de rôle, le système de quêtes et de combats de DR3 récompense les actions du joueur par des points d’expérience (appelés « points de prestige ») permettant la progression en force, en endurance et en agilité du personnage alors qu’il acquiert de nouveaux niveaux et de nouvelles compétences.

Le milieu urbain de Los Perdidos

  • 4 Une carte de la ville est accessible à l’adresse suivante : http://www.symytrydesigns.com/uploads/8 (...)

19Los Perdidos se compose de quatre quartiers isolés les uns des autres. Seules six voies d’accès permettent de circuler entre eux : quatre routes et viaducs, une autoroute et un tunnel de métro4. Objet d’une quarantaine, la ville est entièrement coupée du monde extérieur. Si les morts-vivants y circulent par milliers, seules quelques dizaines de survivants épars y vivent encore, à quoi s’ajoutent un nombre plus ou moins équivalent d’antagonistes humains, les membres des forces spéciales chargées d’assurer la quarantaine, notamment.

20Deux lieux spécialisés de Los Perdidos occupent une fonction centrale eût égard à la jouabilité de DR3 : les zones sécurisées et les voies de circulation.

21Les zones sécurisées, au nombre de neuf, occupent une double fonction : d’une part, entreposer les armes récoltées lors de la partie (ressources nécessaires à l’accomplissement des quêtes). D’autre part, elles constituent le lieu de regroupement et de gestion des survivants rescapés par le joueur. Chaque zone sécurisée contient en effet un tableau de bord des survivants à partir duquel le joueur gère la composition des membres du groupe qui l’accompagneront lors de ses déplacements. Ces zones et les quartiers enclavés qui les renferment – îlots au sein d’une ville morcelée – constituent des lieux anthropologiques (AUGÉ, 1992), soit les lieux d’une expérience de relation au monde et de socialité, cette dernière étant incarnée par la formation d’une communauté de survivants. Si la socialité de quartier résulte de la proximité spatiale des habitants, dans le cas de DR3, elle repose sur les efforts du joueur pour décloisonner les individualités solitaires, ce qu’il fait en naviguant sans relâche entre les quartiers enclavés afin de réunir les survivants isolés par le flot de morts-vivants en une communauté en mouvement, une communauté cinétique, en quelque sorte.

22Les voies de circulation, quant à elles, comprennent l’ensemble du réseau de transport assurant la navigation du joueur et des survivants à travers la ville. Ces voies sont essentielles, dans la mesure où la majeure partie du temps consacré aux quêtes par le joueur (principales et annexes) s’épuise dans le déplacement, souvent entre des points de la ville diamétralement opposés. Les voies de circulation canalisent les morts-vivants qui arpentent la ville. Les emprunter s’avère périlleux, le joueur devant faire preuve d’une grande maîtrise au combat ou dans l’art de l’évitement. De telles voies relèvent de ce qu’Augé (1992) qualifie de non-lieux (ou atopies), soit des lieux non-identitaires, non-relationnels (au sens où ils ne génèrent pas de socialité) et non-historiques favorisant la libre circulation des personnes, des biens et des flux informationnels – à l’instar des centres d’achat, hôtels, supermarchés, aéroports, gares et réseaux de transport et de télécommunication. Ils s’opposent, à ses yeux, aux lieux anthropologiques.

23Les non-lieux relèvent d’une échelle globale : ils « ne bénéficient pas […] au lieu proprement dit ni à ses habitants, aux échelles locale et régionale. Ils opèrent plutôt à l’échelle du plus grand ensemble » (BÉDARD, 2002, p. 60). Comme le soulignent Colleyn et Dozon (2008), ils prolifèrent et concrétisent dans le même souffle un mouvement de planétarisation et l’émergence de « villes globales » (global cities) (SASSEN, 1991), c’est-à-dire des villes stratégiquement positionnées, sur l’échiquier économique mondial, au centre des flux que sont l’information, la finance et les connaissances (GHORRA-GOBIN, 2009), flux dont les non-lieux assurent la libre circulation. Or, la capacité des non-lieux à mettre en relation des lieux physiquement séparés dans un système économique mondialisé, intégré, se voit doublée, paradoxalement,

[d’]une grave déficience à établir des liens et des médiations entre des masses d’individus largement atomisés et à maintenir ce qui tient lieu de vie collective, […] ils sont propices à générer toutes sortes de troubles, de mal-être, de fermetures inquiétantes sur soi et de violences (COLLEYN & DOZON, 2008, p. 28).

24Dès lors, le système global, dont les non-lieux servent les fins (transport, transit, commerce et loisir) (BÉDARD, 2002), prend la forme d’un monde « promis à l’individualité solitaire, au passage, au provisoire, à l’éphémère » (AUGÉ, 1992, p. 118).

25Enfin, les non-lieux créent un double mouvement de globalisation et de ségrégation, comme le soulignent Colleyn et Dozon (2008) avec Augé : les mondes sociaux qu’ils assemblent, écrivent-ils à cet égard, « ont bien du mal à faire œuvre et signification communes » (p. 28).

26Dans DR3, il existe deux types de non-lieux. Le premier, implicite et non représenté dans le jeu à proprement parler, apparaît sous la forme d’un réseau mondial de nœuds (villes globales) et de relations, c’est-à-dire les infrastructures de communication assumant le déplacement des personnes, des biens et de l’information sans lesquelles le système global ne saurait maintenir son organisation.

27Dans la description de produit de DR3 figure l’extrait suivant : « Une des plus grandes villes du sud de la Californie, Los Perdidos représente un centre national de commerce et de culture de premier plan, et le centre de l’industrie du divertissement » (Dead Rising Wiki, 2017), clin d’œil à la référentielle Los Angeles, figurant, selon le Globalization and World Cities Research Network (2017), parmi les principales villes globales en tant que « région économique majeure à l’intérieur de l’économie mondiale » (document non-paginé).

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28À l’instar d’autres villes globales devenues des foyers d’infestation dans les fictions contemporaines mettant en scène des morts-vivants5, le positionnement stratégique de Los Perdidos sur l’échiquier mondial est proportionnel à son degré de vulnérabilité et à la vitesse de la contamination qui y sévit6. En d’autres termes, le réseau de non-lieux – au sein duquel la ville multiplie les interconnexions – assure le fonctionnement d’un système mondialisé et la compression de l’espace. Il constitue dans le même souffle le vecteur de la contamination et, par là même, de la désorganisation sociale. Soumis à une logique globale, les non-lieux génèrent de l’atomisation et de la ségrégation à l’échelle locale (celle des quartiers de la ville), ce qui est rendu clairement par l’état d’isolement et d’enclavement des zones sécurisées et des survivants disséminés sur tout le territoire de la ville.

29Le second type de non-lieux est représenté par le réseau de transport présent à l’échelle de la ville. Sa configuration crée une série d’enclaves. Quartiers et ilots de survivants communiquent peu ou pas en dehors de l’intervention du joueur, et ce en raison du flot de morts-vivants charrié par les non-lieux. Los Perdidos reporte à petite échelle la logique (et les critiques) des non-lieux de la mondialisation par le biais de l’hypotypose, soit par la simulation fortement imagée d’une catastrophe dystopique, une épidémie apportant avec elle la désorganisation et l’atomisation sociales au cœur de communautés de quartier irrémédiablement isolées.

Non-lieux et tropisme de la chair

30Dans DR3, la répartition, la densité et la circulation des morts-vivants procèdent d’une double logique : la hiérarchie du réseau des non-lieux et le tropisme de la chair.

  • 7 Par « affordance », il faut entendre les caractéristiques d’un objet qui suggèrent certaines action (...)

31Si la vulnérabilité des villes face à la contamination est fonction de son positionnement stratégique au sein d’un réseau planétaire de non-lieux, la vulnérabilité des communautés locales et la répartition des morts-vivants dans la ville est quant à elle fonction des affordances architecturales7 qu’offrent les voies de circulation (et par le fait même, le design architectural du jeu). Ainsi, la répartition et la densité des morts-vivants épousent la hiérarchie du réseau de transport de la ville. À cette échelle, le tunnel du métro, l’autoroute et les viaducs se voient littéralement inondés de morts-vivants, de même que, dans une moindre mesure, les principales places et rues. Les rues secondaires, les ruelles et les immeubles, agissent quant à elles comme des goulots d’étranglement et canalisent un faible débit de morts-vivants. À l’échelle locale, la navigation s’avère donc moins périlleuse que la circulation entre les quartiers en raison de leur enclavement. Les affordances architecturales ne suggèrent plus, mais obligent le joueur à emprunter ces dernières, plus périlleuses en termes de jouabilité.

32Le mode de circulation des morts-vivants procède également du tropisme de la chair. Leurs comportements inintelligents répondent à la seule recherche de chair humaine dont ils se repaissent. S’ils constituent collectivement une force de désorganisation et de ségrégation des communautés locales, leurs déplacements calquent, au niveau local, ceux des êtres humains, leurs proies. Tout stimulus lié à une activité humaine motive leur comportement, à commencer par les bruits causés par le joueur et les autres survivants.

L’altérité atopique

33Dans DR3, les morts-vivants se multiplient et s’organisent à la manière des insectes eusociaux (par exemple, les fourmis, les abeilles et les termites). Ils sont d’ailleurs explicitement assimilés aux guêpes : la contamination opère lorsqu’un hôte humain est parasité par une larve de guêpe, qui le transforme ensuite en mort-vivant. Comme tous les animaux eusociaux, les morts-vivants de DR3 constituent, par le biais de comportements individuels simples et inintelligents en interaction, un superorganisme (WILSON, 1990). Il émerge de ces interactions une entité collective complexe, organisée par ce que les chercheurs en intelligence artificielle qualifient d’intelligence en essaim ou d’intelligence collective. Ainsi, par le biais de comportements simples – suivre la source des stimuli produits par des humains pour les dévorer – et d’une circulation canalisée par des affordances architecturales, les morts-vivants font collectivement preuve d’un comportement cohérant, sui generis, dépassant la somme des comportements individuels. Ils mettent ainsi les compétences de navigation et de combat du joueur à rude épreuve et contribuent à enclaver et ségréguer les socialités à l’échelle locale.

34Comme nous l’avons vu précédemment, les non-lieux suivent une logique globale au mépris du local. Ils lient entre elles des villes globales, mais s’avèrent incapables de créer de la socialité à l’intérieur de ces villes, c’est-à-dire à agir à titre de médiation entre des individualités solitaires. C’est ce que montre DR3 en optant pour la figure rhétorique de l’hypotypose et les motifs de la dystopie.

35Le milieu urbain résulte d’une relation dynamique entre la technique et le symbolique. Il relève donc d’une logique humaine. Le non-lieu, quant à lui, fruit d’une technique urbanistique d’aménagement de l’environnement, poursuit une logique qui échappe à l’habitant situé à l’échelle locale et se voit représenté comme une entité indépendante de la volonté de ses usagers. En d’autres termes, cette entité est mue par une volonté propre, non humaine, que l’intelligence en essaim des morts-vivants et la désorganisation illustrent par le biais d’une simulation « fascinante et fascinée du pire » (LARUE, 2010, p. 89). Une médiance se voit ainsi exprimée dans DR3 : l’altérité atopique.

36Si l’on se reporte à notre définition de l’utopie, le principe d’appréciation négative de la médiance actuelle est donc illustré par un portrait dysphorique des non-lieux. C’est là que la critique opère. Au plan de la compréhension de soi, ce même portrait traduit une inadéquation entre l’habiter contemporain et l’habitant sous la forme de la ségrégation, de la désorganisation sociale et de l’absence de socialité générées par les non-lieux et le système global au service duquel ils sont placés. D’un point de vue mésocritique, ce système est mu par une logique propre, qui échappe à l’habitant. Ce dernier peine alors à reconnaître un tel système comme étant constitutif de soi, c’est-à-dire de la part médiale de son être.

37Mais qu’en est-il de l’actualisation du principe amélioratif de l’utopie négative (de la dystopie), maintenant? DR3 propose une transformation du milieu urbain de Los Perdidos lorsqu’il propose une alternative à l’altérité atopique. Sa structure formelle, en effet, promeut une nouvelle forme de socialité, la communauté cinétique, de même qu’une nouvelle relation aux non-lieux.

De la route au chemin

38Voyons pour commencer la nouvelle relation aux non-lieux proposée par DR3. Zumthor (1993), dans son ouvrage consacré à la représentation de l’espace au Moyen Âge, oppose le chemin d’alors et la route d’aujourd’hui. Si la route désigne de nos jours un simple moyen de rallier deux points et dévalorise l’intervalle laissé entre les deux, le chemin, à l’inverse, pour l’homme du Moyen Âge, se voit « profondément inscrit dans la mémoire de chacun […] De village en village, le chemin est série ordonnée de lieux; mais, en lui-même, il est lieu; milieu aussi, autant que voie de communication. » (p. 173) Il existe alors, selon Zumthor, un rapport personnel qui unit le voyageur et son cheminement.

39Le voyage médiéval s’accompagne d’un lourd tribut, un « épuisement du temps » (ZUMTHOR, 1993, p. 170), là où le voyage contemporain « tend à éliminer le temps, au profit d'un espace de plus en plus abstrait à mesure qu'on s'approche de ce terme. Du même coup s'effacent le sujet, l'objet. Reste un trajet pur et simple » (p. 169). Le voyage médiéval se montre lent et périlleux. À mesure qu’il s’allonge, il s’accompagne de la maladie, de l’interruption et de la mort. En d’autres mots, « [l]e corps, pour ainsi dire, était du voyage », alors que pour l’usager des non-lieux contemporains, « il ne l'est plus vraiment car il se défend de l'accélération des vitesses en se réfugiant dans la passivité » (p. 172).

40La distinction entre le chemin médiéval et la route contemporaine oppose donc terme à terme le voyage comme fin en soi au voyage comme moyen, le corps actif au corps passif, une expérience immédiate du chemin, phénoménale, à une relation médiatisée, caractérisée par une mise à distance hors de soi de l’itinéraire parcouru.

41En raison du désastre encouru par l’infestation de morts-vivants, le réseau des non-lieux de DR3 apparaît comme une altérité, mais également comme un antagoniste. Telle est la condition pour que la métamorphose de route à chemin puisse opérer. Le joueur, afin d’accomplir les quêtes primaires et secondaires du jeu, se voit amené à effectuer des aller-retour incessants entre les différents quartiers enclavés, à parcourir ses voies d’accès principales, c’est-à-dire à confronter les non-lieux les plus létaux en raison de leur haut débit de morts-vivants. Dans la logique du voyage médiéval, les itinéraires parcourus se voient explicitement incorporés à même la chair du personnage, qui enregistre chaque blessure. Une jauge de points de vie témoigne de l’inscription du chemin, de ses périls, sur le corps du voyageur. Le corps ressent activement le trajet parcouru, présenté comme l’expérience d’une lutte, d’un antagonisme.

42Qui plus est, le déplacement implique des combats récompensés par des points de prestige, et donc une progression du personnage en termes de force, d’endurance et d’agilité. En d’autres termes, si les non-lieux sont initialement mus par une force non humaine dotée d’une volonté autonome, s’ils sont tenus hors de soi et en position d’altérité, ils se voient, au fil de la progression du jeu, réintégrés activement à même le corps animal du personnage. Ils ne constituent plus cet espace abstrait entre deux lieux, mais un lieu en soi, faisant l’objet d’une relation phénoménale, concrète (une relation qui s’établit dans la concrescence, dont l’origine latine du mot, concrescere, nous rappelle Berque, 2000, signifie « croître ensemble »). Ainsi, maîtriser et incorporer le non-lieu dans les limites du corps individué revient à le rendre familier, à le réintégrer comme une part du milieu urbain, mais également à avoir prise sur lui, à le soumettre à une volonté humaine.

43Significativement, si les morts-vivants de DR3 se meuvent en fonction du tropisme de la chair, le joueur dispose d’outils pour attirer l’attention sur lui ou créer une diversion. Par exemple, la caméra Kinect – un dispositif de captation des mouvements et des sons –, lorsqu’elle est branchée sur la console de jeu et activée, transpose la voix du joueur dans le monde du jeu sous la forme de stimuli adressés aux morts-vivants, lesquels convergeront alors vers lui pour l’attaquer. À l’inverse, le joueur peut les éloigner de sa position et dégager stratégiquement des portions du territoire en tirant des fusées éclairantes. Dans les deux cas, il se montre en mesure d’infléchir localement le comportement des morts-vivants, de l’assujettir à une logique humaine.

La communauté cinétique

44Nous avons vu jusqu’ici l’être-sur-Terre de l’habiter. Voyons maintenant comment DR3 promeut une socialité alternative, c’est-à-dire un être-ensemble. Comme nous l’avons déjà mentionné, un nombre important de missions principales et annexes consiste à sauver, protéger et escorter d’autres survivants dans les différents quartiers de Los Perdidos. Si les non-lieux de la mondialisation se caractérisent par « une grave déficience à établir des liens et des médiations entre des masses d’individus largement atomisés et à maintenir ce qui tient lieu de vie collective » (COLLEYN & DOZON, 2008, p. 28), il revient au joueur, qui entretient avec lui une relation antagonique, en concordance avec les objectifs primaires et secondaires de DR3, d’œuvrer à la constitution d’une nouvelle forme de socialité décloisonnant les enclaves locales. C’est ce qu’il fait lorsqu’il place sous son égide une communauté cinétique, une communauté non plus ancrée dans un territoire commun, mais composée d’individus aux horizons divers, solidaires dans leur lutte contre la désorganisation sociale et l’enclavement. Le lien social se voit formalisé, dans la mécanique de jeu, par le biais des tableaux de bord, outils de gestion de la composition du groupe de survivants qui accompagne le joueur.

45Le caractère souhaitable de cette nouvelle organisation sociale se voit confirmé par la rhétorique procédurale du jeu. Par « procédural » sont désignés les comportements générés par un processeur à l’aide de règles (MURRAY, 2004). Bogost (2007) nomme « rhétorique procédurale » l’expression de messages à visée persuasive et d’idées abstraites exprimés sous une forme procédurale, la démonstration étant faite par le biais d’une simulation. Dans DR3, nombre des missions primaires, dont l’accomplissement constitue une condition sine qua none pour remporter la partie, consiste à libérer des survivants de leur isolement et à les intégrer dans le groupe de Nick Ramos. C’est également le cas dans plusieurs missions secondaires et lorsque le joueur croise la route de survivants cernés par des morts-vivants et sur le point de succomber à leurs attaques. La mécanique de jeu ne pénalise pas le joueur s’il refuse de compléter les missions secondaires ou d’aider les survivants assaillis. Toutefois, des récompenses substantielles en termes de points de prestige et d’armes lui sont accordées s’il complète les objectifs avec succès. Ainsi, sauver un survivant assailli rapporte entre 4 000 et 7 500 points (auxquels s’ajoutent ceux obtenus en mettant à bas les différents morts-vivants) et ne prend que quelques secondes si le joueur écrase les quelques dizaines d’assaillants autour de lui à l’aide d’un véhicule motorisé. La récompense se montre substantielle si l’on considère que 5 000 points séparent le niveau 1 du niveau 2. À titre comparatif, seuls deux points sont alloués par mort-vivant éliminé dans les mêmes conditions en dehors d’une mission, ce qui ne représente que quelques dizaines de points au total. Si les missions secondaires s’avèrent plus contraignantes, elles rapportent quant à elles entre 10 000 et 45 000 points chacune (11 000 points sont nécessaires pour passer au niveau 3 et 50 000 au niveau 7). Dès lors, la progression du joueur en forces, en agilité et en compétences se montre largement tributaire de la constitution et de l’expansion d’une communauté cinétique.

Conclusion

46Comme nous venons de le voir avec l’exemple de Dead Rising 3, les jeux vidéo, en simulant un habiter dans le cadre d’un milieu urbain, proposent une carte de soi et donc une meilleure compréhension de notre être-au-monde conçu en termes de bipartition corps animal/corps médial. La carte de Dead Rising 3 décrit une expérience du milieu urbain où se voient articulées de manière problématique deux échelles : locale, d’abord, avec les socialités de quartier ségréguées, et globale, ensuite, avec les non-lieux responsables à la fois de l’enclavement local et de la libre-circulation des flux dans le cadre de la mondialisation. Cette expérience prend la forme d’une structure antagonique opposant les survivants des quartiers enclavés et les morts-vivants, dont la répartition, la densité et les modes de circulation épousent la configuration des non-lieux et obéissent à une logique non-humaine. Non-lieux comme morts-vivants apparaissent alors dans une position d’altérité aux yeux des habitants ségrégués de Los Perdidos et, par là même, se voient expulsés de leur corps médial. Il en ressort alors une médiance que nous avons qualifiée « d’altérité atopique ». Une médiance alternative est alors proposée, ajoutant à la dimension réflexive de Dead Rising 3 une dimension critique. Dans la lutte qui oppose le personnage du joueur aux morts-vivants, les non-lieux abstraits, échappant à l’expérience phénoménale de l’espace, se voient réappropriés, réintégrés à même le corps médial, passant ainsi de l’altérité à la familiarité. Parallèlement, les groupes sociaux ségrégués par les non-lieux se voient réarticulés en une communauté cinétique, désenclavée, qui déborde l’échelle de la localité.

47Ce que nous apprend Dead Rising 3, c’est que le jeu vidéo, dans sa double dimension réflexive et critique, constitue un révélateur de notre être-au-monde – c’est-à-dire de l’habiter dans le cadre d’un milieu donné – mais également d’être-au-monde alternatifs, soit de nouvelles modalités possibles de l’habiter. En cela réside le caractère mésocritique des œuvres vidéoludiques. Fidèle au principe de l’appréciation négative d’une médiance référentielle et de la matérialisation d’une médiance alternative dans un espace-temps autre, le jeu vidéo constitue un médium privilégié de l’utopie et constitue un outil de cartographie du milieu et de son expérience.

  • 8 Du grec ancien μέσος, « milieu », et αλγία, « relatif à la douleur ». 

48Le caractère mésocritique des œuvres vidéoludiques, particulièrement visible dans les jeux utopiques, appelle une étude systématique de la rhétorique de l’espace, conçue ici en termes de relations éco-techno-symboliques et sociales. Et ce, parce qu’une telle rhétorique articule étroitement une « mésalgie8 » (en d’autres mots, un mal lié à l’habiter) et les médiances alternatives prétendant y remédier. En ce sens, les jeux vidéo illustrent tout à la fois les symptômes d’un habiter problématique et leurs cures potentielles. Il nous apparaît particulièrement pertinent d’interroger les stratégies qui sous-tendent les uns et les autres, soit à l’intérieur d’une même œuvre, comme nous venons de le faire, soit, dans une perspective comparatiste, au sein d’un corpus d’œuvres intra- ou inter- médiatiques.

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Ludographie

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Notes

1 Sur la question, voir, notamment, Fort-Jacques (2007).

2 « new spaces for critical inquiry, in which we may see the ways that writers map their world and readers engage with such literary maps » (TALLY, 2012, p. 144).

3 « crucial to a concrete understanding of our being-in-the-world […] [because] [i]n the attempt to think critically about the spaces and places of our own world, we are frequently encouraged to imagine other spaces » (TALLY, 2012, p. 144).

4 Une carte de la ville est accessible à l’adresse suivante : http://www.symytrydesigns.com/uploads/8/1/1/8/81188306/9675415_orig.jpg

5 Pensons à Atlanta dans la série de bandes dessinées The Walking Dead et la série télévisée éponyme, à Pittsburg, Los Angeles et Séoul dans les films Land of the Dead, Zombieland et Seoul Station, ou à Londres dans le jeu vidéo Zombie U et le film 28 Days Later.

6 Relation que la projection de l’épidémie de morts-vivants sur les cartes des États-Unis et du monde dans le film World War Z illustre bien, alors que les foyers de la contamination se superposent rigoureusement aux positions des principales métropoles et mégalopoles du globe, points névralgiques d’un réseau de villes globales fortement interconnectées.

7 Par « affordance », il faut entendre les caractéristiques d’un objet qui suggèrent certaines actions spécifiques à celui qui s’en sert en raison de sa configuration (GIBSON, 1977; NORMAN, 2013). Sur ce modèle, les affordances architecturales suggèrent un mode de circulation à ceux qui y naviguent.

8 Du grec ancien μέσος, « milieu », et αλγία, « relatif à la douleur ». 

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Pour citer cet article

Référence électronique

Christophe Duret, « Comment le jeu vidéo pense l’expérience du milieu urbain », Conserveries mémorielles [En ligne], #23 | 2018, mis en ligne le 10 octobre 2018, consulté le 19 décembre 2018. URL : http://journals.openedition.org/cm/3362

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Auteur

Christophe Duret

est doctorant en études françaises à l’Université de Sherbrooke, où il est chargé de cours en communication depuis l’automne 2016. Il a codirigé un ouvrage portant sur l'intertextualité dans les jeux vidéo (Contemporary Research on Intertextuality in Video Games) et publié plusieurs articles dans des revues telles que Sciences du JeuCommunication & organisationItinéraires : Littérature, Textes, CulturesLoading… et Intermédialités. Ses champs d’intérêt en recherche portent sur la spatialité des textes, plus spécifiquement sur la mésocritique, de même que la transmédialité, l’intermédialité et la rhétorique procédurale.

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