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Le jeu vidéo comme vision du passé et nouvelle forme d’écriture de l’histoire (Etudes de cas)

L’historien et le jeu-vidéo

L’exemple de Versailles 1685 : complot à la cour du roi soleil
Historian and video game : a methodological approach of historical question setting. Example of Versailles 1685 : complot à la cour du roi soleil
Julien Lalu

Résumés

Lorsque l'on parle de représentations historiques dans les jeux vidéo, on pense souvent à la guerre et ce, quel que soit le genre du jeu. Cette omniprésence renforce l’idée que le passé s’est construit par la guerre. Pourtant, outre cet aspect guerrier qui semble être un marqueur ludique, les développeurs qui utilisent le passé peuvent avoir aussi une visée éducative ou patrimoniale. C'est le cas des logiciels ludo-éducatifs ou ludo-culturels qui se développent à partir des années 1990. En cela, les créateurs tentent de trouver un équilibre au sein du logiciel entre l'aspect ludique et l'apport pédagogique. En dépassant le débat sémantique entre narratologie et ludologie, il convient d'analyser le jeu et ses représentations tant par le prisme du gameplay et des mécaniques de jeu que par celui de la narration et la manière dont ces représentations sont mises en scène pour comprendre comment le passé peut être représenté dans le cadre particulier du jeu vidéo. Partant de ce postulat, cet article a deux objectifs. Proposer une démarche historique d’analyse de l’objet-jeu pour saisir en quoi l’historien peut utiliser ce médium pour comprendre les enjeux des représentations du passé dans la culture populaire. Et prendre l’exemple de Versailles 1685 : complot à la cour du roi soleil pour comprendre comment les aspects ludiques, culturels et pédagogiques peuvent coexister dans un jeu sans le dénaturer.

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Texte intégral

1Lorsque l'on parle de représentations historiques dans les jeux vidéo, on pense souvent à la guerre et ce, quel que soit le genre du jeu. Que ce soit dans les jeux de stratégie comme la série des Total War, dans les jeux de tir tels que Medal of honor ou encore dans les jeux d'exploration comme Assassin's creed, les conflits armés sont omniprésents. Cette omniprésence renforce l’idée que le passé s’est construit par la guerre. L’utilisation de la guerre a l’avantage de créer un gameplay dynamique et d’intégrer le joueur à un schéma manichéen : les mauvais ennemis contre la figure salvatrice de l’avatar. Pourtant, outre cet aspect guerrier qui semble être un marqueur ludique, les développeurs qui utilisent le passé peuvent avoir aussi une visée éducative ou patrimoniale. C'est le cas des logiciels ludo-éducatifs ou ludo-culturels qui se développent à partir des années 1990. L'objectif principal de ces jeux est la diffusion d'une connaissance historique via un logiciel numérique (Alvarez, Djaouti et Rampnoux, 2011, p. 46). En cela, les créateurs tentent de trouver un équilibre au sein du logiciel entre l'aspect ludique et l'apport pédagogique.

2Le numérique devient un vecteur de diffusion vers les jeunes générations pour les institutions culturelles telles que les musées. Elles développent de plus en plus de cédéroms multimédias comme Le Louvre, une encyclopédie numérique qui présente les collections du musée parisien. La plupart de ces logiciels sont créés pour l'ordinateur familial : la capacité de sauvegarde du cédérom est plus importante qu'une cartouche sur console de salon ce qui permet de conserver des images ou vidéos réelles des collections présentées. De plus, ces logiciels sont principalement des encyclopédies interactives qui nécessitent le click de la souris pour son utilisation. L'utilisateur sélectionne, à l'aide de ce périphérique, une œuvre du musée modélisée le plus précisément possible pour avoir accès à une fiche descriptive (auteur, dimension, contexte et enjeu).

3Le studio français Cryo Interactive est pionnier de ce genre avec Versailles 1685 : complot à la cour du roi soleil, considéré comme le premier logiciel ludo-culturel en France. Créé en 1992 par trois concepteurs français de jeux vidéo, Rémi Herbulot, Philippe Ulrich et Jean-Martial Lefranc, le studio parisien se lance dès 1996 dans la réalisation d'un nouveau concept de jeu commandé par une institution officielle. Pour promouvoir le château de Versailles et ses collections, Béatrix Saule, conservatrice en chef du Domaine du Château de Versailles, ouvre en 1994 un appel d'offre pour la réalisation d'un logiciel encyclopédique. Le projet du studio Cryo Interactive remporte définitivement l’appel d’offre en juin 1995 : il propose de réaliser sur ordinateur et Playstation, un jeu d’enquêtes historiques dans le château reconstitué en 3D tel qu’il était en 1685 sous Louis XIV.

  • 1 Daniel Schneidermann, « Versailles brûle-t-il ? », in Le Monde, le 01 décembre 1996.

4Le logiciel obtient un étonnant succès commercial : c'est l’une des meilleures ventes de Noël 1996 et totalise presque 250 000 exemplaires en 1999. La presse généraliste ne reste pas insensible au développement de ce nouveau genre de logiciel. Daniel Schneidermann insiste dans Le Monde sur l'apport culturel et éducatif du jeu1. Dans une période où la presse se concentre principalement sur la violence dans les jeux vidéo avec des titres comme Mortal Kombat ou Doom, le titre de Cryo Interactive est une alternative qui convainc les parents pour Noël. Le journaliste précise que l'apport pour les enfants est incontestable et qu'il permet de connaître Versailles « comme aucun manuel d'histoire n'a pu le faire auparavant ». Mais Versailles 1685 : complot à la cour du roi soleil est-il réellement un jeu vidéo ou une encyclopédie interactive ? Quelle est la place de l'apport éducatif dans ce logiciel ludique ?

5Cela peut paraître étonnant voire contradictoire pour un historien de s’intéresser à un médium très récent et principalement ludique. Pourtant, L’étude historique se caractérise par l’analyse et la compréhension des sociétés et civilisations du passé. L’historien de l’époque contemporaine qui s’intéresse aux représentations modernes du passé doit prendre en compte les différentes utilisations et les représentations d’une époque antérieures pour appréhender la vision actuelle de celle-ci. En cela, les représentations fictionnelles des médias actuels ne peuvent être ignorées par l’historien mais au contraire doivent être appréhendé pour mieux saisir l’idée qui est faite d’une période historique.

  • 2 Vit Sisler, « Digital Arabs : Representation in Video Games » in European Journal of Cultural Studi (...)

6Le terme « représentation » se réfère à la construction du sens à travers des symboles et des images. Les jeux vidéo, comme forme de médias largement diffusée dans la société, agissent sur notre conscience et construction du monde contemporain par les représentations qu'ils véhiculent2. Depuis le début des années 2000, les études transdisciplinaires sur les représentations essaient de replacer les jeux vidéo dans leur contexte social plus large (Galloway, 2004 ; Frasca, 2004 ; Goldstein, 2005 ; Juul, 2005 ; Raessens et Goldstein, 2005 ; Santorineos et Dimitriadi, 2006).

7Selon Galloway, la seule analyse de la représentation (discours, visuel ou textuel) n'est plus suffisante dans les études du jeu. Au lieu de cela, les actions et l'univers de jeu dans lesquels elle se produit, doivent être appréhendés. En dépassant le débat sémantique entre narratologie et ludologie, il convient d'analyser le jeu et ses représentations tant par le prisme du gameplay et des mécaniques de jeu que par celui de la narration et la manière dont ces représentations sont mises en scène.

8Partant de ce postulat, cet article a deux objectifs. Proposer une démarche historique d’analyse de l’objet-jeu pour saisir en quoi l’historien peut utiliser ce médium pour comprendre les enjeux des représentations du passé dans la culture populaire. Et prendre l’exemple de Versailles 1685 : complot à la cour du roi soleil pour comprendre comment les aspects ludique, culturel et pédagogique peuvent coexister dans un jeu sans le dénaturer. L’enjeu de notre étude est de rendre compte des questionnements d’un chercheur lorsqu’il s’intéresse aux représentations historiques. Ainsi, le présent article s’articule comme une fiche méthodologique à l’analyse du passé dans les jeux vidéo.

L’historien face au jeu vidéo : méthodologie, typologie et questionnement

La fiction au service de l’Histoire

  • 3 Nic Ulmi, « Histoire et jeux vidéo : interview de l'historien Roberto Biolzi », Le Temps, 3 mai 201 (...)

9Le jeu vidéo est un médium transmédiatique particulier puisqu’il se base sur l’interaction. L’utilisateur doit agir sur le jeu pour faire l’action. En cela, à part lors des scènes cinématiques, il est acteur du jeu comme pour le Livre dont vous êtes le héros ou le cinéma interactif. Il est acteur mais pas libre. L’action se déroule dans un espace et un cadre imposés et limités. Dans le cas de Versailles 1685, le scénario impose l’espace intérieur du château de Versailles et la cadre temporel d’une journée du roi absolu ; le genre (point-and-click) et le gameplay limitent quant à eux, les actions. Par exemple, l’utilisateur interagit avec l’environnement par le seul biais d’un click sur une touche qui lui permet soit de parler à un personnage soit de toucher un objet. Il ne peut donc ni courir, ni sauter et encore moins se battre. Malgré cela, le médium vidéoludique reste un jeu et doit répondre à certaines charges ludiques. C’est particulièrement le cas pour un jeu qualifié de « AAA », c’est-à-dire un jeu à gros budget pour un public large et créé pour réaliser le plus de ventes en un minimum de temps. En cela, ces jeux se rapprochent du système commercial des grosses productions hollywoodiennes. Ainsi, les intérêts ludiques du jeu supplantent souvent la réalité historique d'un événement retranscrit. Le choix d'une période historique particulière peut donc paraître anodin voire anecdotique tant cet aspect le conditionne. Il semblerait donc que « la motivation ludique l'emporte toujours sur le déterminisme historique3». Pourtant, certaines caractéristiques, parfois fantasmées, d'une période peuvent apporter des spécificités ludiques par exemple l’utilisation du mythologique dans le jeu vidéo qui offre un bestiaire très spécifique comme le centaure, les harpies, l’hydre ou encore les gorgones.

10En cela, ces jeux vidéo ne sont pas dans le domaine de la vérité mais dans le domaine du possible historique. Ils ne sont qu'une vision d'un moment du passé qui tord l'Histoire à des fins ludiques ou profitent d’un consensus historiographique pour imager un déroulement possible. Même si ces jeux vidéo proposent la reconstitution d'un événement, ils n'en restent pas moins des fictions.

11Ces écarts ne sont pas à opposer aux faits historiques, ce sont avant tout des représentations, des visions de fiction qui inscrivent l'Histoire dans le temps présent. Le passé dans les jeux vidéo se rapproche de la vision romantique du XIXe siècle. L'« Histoire-bataille » du milieu du XIXe siècle et du début du XXe siècle insiste sur le fait guerrier qui fait émerger des héros dans un passé mythique. C'est le cas de Charles Martel, mort en repoussant, non pas une invasion mais une excursion arabe venue de la péninsule ibérique en 732.

12L'Histoire dans les jeux vidéo n'est donc pas une relecture mais une omission, probablement involontaire, de l'historiographie contemporaine ; une vision romantique du XIXe siècle et des historiens pré-école des Annales. Les développeurs reproduisent cette vision ancienne des évènements pour deux raisons principales : elle est relativement diffusée dans d'autres médiums notamment le cinéma et la mise en avant de batailles héroïques et de duels mythiques facilite le Ludus.

13Ainsi, la fiction peut être une approche différente à l'Histoire. Steven Isaac, chercheur américain à l'université de Longwood, se sert de la série Game of Thrones adaptée de l'oeuvre de Georges R.R. Martin comme base de réflexion de ses cours (Isaac, 2014) Partir de la fiction contemporaine lui permet de nuancer l'époque médiévale souvent fantasmée. Dans un article de 2014, il étudie le duel judiciaire du XIIe siècle et son détournement à partir de l'épisode 7 de la quatrième saison de la série, centré sur le duel judiciaire entre Ser Oberyn Martell et Ser Gregor Clegane. L'historien voit dans le succès de Game of Thrones une double opportunité : intéresser le public au Moyen Âge notamment les étudiants américains privilégiant la guerre de Sécession ou la Seconde Guerre mondiale, et combattre les clichés sur cette période (Isaac, 2014). Loin d'être une entrave à la véracité historique, la fiction peut servir la recontextualisation.

14Pour examiner ces univers fictionnels, il est essentiel de dégager une typologie des représentations du passé. Il existe de multiples possibilités de les concevoir. Ces représentations peuvent être analysées par période historique. Il faudrait donc envisager une étude séquentielle en quatre parties basées sur une vision occidentale du découpage chronologique. Il nous semble difficile de comprendre certaines productions japonaises sans intégrer le concept d'ère périodique chère à l'historiographie extrême-orientale. Le jeu de rôle Muramasa : The Demon Blade (Vanillaware, 2009) se déroulant dans le XVIe siècle japonais encore considéré comme féodal, risque d'être dénaturé si le concept de modernité européenne lui est appliqué ; à l'exception de l'application du concept de « long Moyen Âge » développé par Jacques Le Goff.

15Il serait mal avisé d’oublier les spécificités du médium vidéoludique. Ainsi, il nous semble primordial de privilégier la place qu’occupe le passé dans le jeu et en étudier les différenciations selon l’évènement et le genre (jeu de rôles, jeu de tir, jeu de stratégie etc.) plutôt que de se concentrer sur la période historique en elle-même. Dans le cas du jeu de Cryo Interactive, le focus du scénario sur la cour de Louis XIV n’est pas anodin et participe d’une vision très romancée du XVIIe siècle qui omet une très grande partie de la société d’Ancien Régime. Cela donne l’impression que l’ensemble des enjeux de cette époque gravitent autour de la cour du monarque absolu. A l’inverse, il semble logique que le logiciel soit centré sur Versailles puisque son objectif était de présenter les collections du château. Dans le cas des logiciels ludo-éducatifs et ludo-culturels, l’objectif ludique n’est pas le seul enjeu. Le jeu est un médium de transmission pédagogique ou culturelle. En cela, des choix de développement et de réalisation sont faits et conditionnent le gameplay.

16Ainsi, en observant la place qu'occupe le passé dans le jeu (scénario et environnement), on constate une différenciation de l'implication ou de l'utilisation du passé selon son genre. Un jeu de rôles, qui accorde une place prépondérante au scénario pouvant se dérouler sur plusieurs dizaines d'heures, s’inspire souvent d'un univers médiéval fantastique ou prend la forme d’un Space opera ; alors qu'un jeu de tir, dont l'action, en général, prime sur la narration, puise le plus souvent dans les guerres du XXe siècle. Il faut donc rendre compte d'un grand nombre d'utilisations : comme éléments de gameplay, comme inspiration scénaristique ou comme ambiance décorative. Ces études nécessitent donc l’emprunt à d’autres disciplines des sciences sociales pour une compréhension globale (Littérature, étude cinématographique, science des communications, Histoire des arts, etc.).

La grille d'analyse, un travail préliminaire à l’étude historique

17La grille d'analyse suivante est une proposition non limitative ou non exhaustive pouvant être une première approche des questionnements de l’historien sur le jeu vidéo. Elle sert avant tout à préparer une étude plus spécifique. Elle doit donc être prise comme un travail préliminaire et non pas final. Ces questionnements prennent en compte autant l'environnement du jeu que sa création et son impact ou influence dans la communauté des joueurs voire dans la société en générale. L'enjeu de son utilisation n’est pas la sélection des jeux mais d'être un outil méthodologique pour mettre en lumière les éléments constitutifs des représentations du passé. Cette grille d'analyse s'articule en six points qui correspondent tous à une problématique essentielle à la compréhension du jeu et des valeurs qu'il transporte.

181) De quel genre est le jeu ? Il existe de nombreuses classifications des genres de jeux mais elles se rejoignent quasi tous sur des grands ensembles. Ces derniers ont été assemblés par Stéphane Natkin en se basant sur les mécanismes de jeu (Natkin, 2010, pp. 7-14).

19- Les jeux de puzzle qui rassemblent autant les jeux inspirés des jeux de bureau sur ordinateur comme jeu de go ou échecs et les jeux d'énigmes (puzzle-game).

20- Les jeux de stratégie et de gestion où le joueur doit gérer un l'univers fictionnel : chef de guerre, gouverneur d'une cité voire dirigeant planétaire.

21- Les jeux d'action-aventure sont une vaste catégorie. Elle rassemble les jeux d'aventure principalement à la troisième personne. Le joueur est projeté dans un univers fictionnel qui nécessite à la fois la résolution d'énigmes intégrée au scénario et la dextérité du joueur pour affronter les différents ennemis. Elle rassemble aussi les jeux d'action plus directs comme les jeux de combat.

22- Les jeux de simulation de sport ou de véhicules motorisés.

23- Les jeux de tir principalement à la première personne où la principale mécanique du jeu est basée de la visée.

24- Les jeux de rôle, le joueur incarne un personnage ou un groupe de personnages qui progresse dans un univers ultra-scénarisé. Le jeu est basé sur la montée de niveau pour la progression des personnages.

25Ce premier point sert avant tout à déterminer de quelle manière le joueur interagit avec l'univers vidéoludique. Est-ce par l'intermédiaire d'un avatar visible (jeu à la troisième personne) ou à travers les yeux d'un personnage (jeu à la première personne) ? Cet avatar est-il anthropomorphisé et peut-il y avoir identification ? Quelles sont les spécificités du gameplay, donc de quelle nature est l'interaction entre le joueur et son environnement fictionnel ? Est-ce par l'action avec une interaction directe comme les jeux d'action-aventure ou de tir ? Par une narration omniprésente avec les jeux de rôles ou les jeux à énigmes ? Par le décor dans les jeux de plateformes ou de courses par exemple ? Par l'approche de l'interactivité, l'objectif est de comprendre de quelle manière le joueur intervient sur la représentation du passé. Dans le cas du jeu qui nous intéresse ici, nous sommes en présence d’un point-and-click appartenant à la famille des puzzle games. Il s’agit d’un jeu d’aventure graphique qui entraîne le joueur dans une succession de tableaux où il doit cibler à l’aide d’un curseur différents éléments du décor pour avancer. Principalement composé de jeux d’énigmes, en cliquant sur des éléments clés de l’environnement, il va pouvoir faire interagir le personnage en conséquence. Ici, seul le curseur sous la forme d’une main représente le joueur à l’écran.

262) Qui est à l'origine du jeu ? Qui est aux origines de son développement ? Cette problématique permet d'aborder les représentations culturelles véhiculées dans une œuvre vidéoludique. Cela revient à penser qu'une équipe de développement fait transiter inconsciemment ou non des valeurs culturelles ou identitaires propres à sa culture prédominante. Pourtant, ces propos sont à relativiser et limités par l'internationalisation de l'industrie du jeu vidéo et des équipes de développement. Seuls les cas où la société d'édition et la société de développement ont la même nationalité, peuvent être sur une même ligne culturelle ou tout du moins influencé par les mêmes codes extérieurs (littérature, cinéma). Même dans ce cas, les individualités culturelles ne sont pas à sous-estimer et l'objectif commercial ainsi que la vente à un public cible influencent le choix de développement. Versailles 1685 est développé par Cryo Interactive

273) Quelle est la date de création du jeu et celle du début du projet ? Ainsi, existe-t-il des éléments ou évènements historiques privilégiés selon les périodes ? Plus généralement, est-ce que l'actualité géopolitique internationale influence les représentations dans les jeux vidéo ? La contextualisation de la naissance d'un projet de jeu peut servir à mettre en lumière des éléments symptomatiques d'une période ou de la pensée d'une société.

284) Quel a été le modèle de financement du jeu ? Le jeu émane-t-il d'une institution culturelle ou politique officielle ou un simple projet commercial ? Est-il le projet d'une société de développement, une idée indépendante ou une commande d'une société d'édition ? A-t-il bénéficié d'un financement public ou privé ?

295) Quels événements et périodes historiques sont privilégiés ? Il est difficile, pour certains jeux, de déterminer clairement la période historique représentée. Pour les jeux de gestion ou de stratégie par exemple, il n'est pas rare que le début de la partie commence dans la haute antiquité pour terminer dans un futur proche. Donc, la simple analyse de la période représentée ne suffit pas. Il est essentiel de comprendre comment le passé est intégré au jeu et quels choix ont été faits pour le représenter. Est-ce seulement un environnement graphique ou est-il incorporé au scénario ? Sert-il d'ambiance visuelle, ludique ou bien les deux ? Enfin, à travers la pratique du jeu, essayer de déterminer s'il y a un message politique ou culturel volontaire ou inconscient ?

306) Quelle réception le jeu a-t-il eu dans la communauté des joueurs, dans la société ? Est-il un succès commercial, c'est à dire répond-il aux attentes de la société d'édition ? Dans ce cas, est-ce grâce à une promotion publicitaire efficace, à de réelles qualités ludiques ou par une polémique extérieure ? Si cette dernière condition se vérifie, quelle est la nature et l'ampleur de la polémique ? A-t-elle lancée des débats dans la société ? Est-ce simplement une polémique au sein de la communauté des joueurs ou a-t-elle eu un réel impact dans la société jusqu'à atteindre les pouvoirs publics (censure, proposition de loi) ? Pour cela, il est essentiel de questionner le public ciblé par le développement.

31Ce travail préparatoire rend compte des enjeux de l’analyse historique. Il permet de dépasser le cadre de la simple analyse de l’objet en lui-même en déterminant aussi les tenants et aboutissants de sa production. En cela, la narration doit être autant analysée que la manière d’interagir avec elle. De plus, l’environnement qui gravite autour du jeu est aussi parlant que l’environnement du jeu. Comprendre les enjeux d’une représentation du passé nécessite d’en percevoir les objectifs de développeurs et les impacts sur l’utilisation.

Le logiciel ludo-culturel : un jeu historique ?

Culture et narration : une relation à double face

32Versailles 1685 : complot à la cour du roi soleil prend la forme d'une enquête menée par Lalande, garçon de la Chambre du roi sur demande d'Alexandre Bontemps, secrétaire général des Suisses et Grisons mais aussi homme de confiance du monarque. Versailles a reçu une mise en garde sous la forme d'une fable qui avertit la cour qu'un complot est à l'œuvre, dont il faut éradiquer la menace.

33L'enquête, donc la narration du jeu, se déroule sur 24 heures qui correspondent à une journée du roi divisée en sept actes. La partie commence le 21 juin 1685 à 8h30 lors du premier acte « le Petit Lever ». Bontemps précise au joueur qu'il doit s'occuper de cette affaire discrètement. En tant que garçon de la Chambre du roi, de nombreuses pièces du château lui sont accessibles : le logiciel justifie la liberté de mouvement de l'utilisateur par le statut de son avatar.

34En prémisse du jeu, une succession de peintures représentant Versailles et ses extérieurs permettent au joueur de situer le château et ses représentations contemporaines. Ils servent aussi de générique puisque le déroulement du jeu prend la forme d'un documentaire interactif. Par exemple, une voix off monotone présente les différentes étapes de la journée du roi de France : « Dès le réveil, Antoine d'Aquin, Premier Médecin, s'enquiert de la santé du roi ». Après le lever de Louis XIV, le joueur peut commencer son enquête auprès de la cour. Dès l'introduction, le logiciel saisit par le détail des environnements et le réalisme des espaces intérieurs du château. Chaque pièce est modélisée à l'identique grâce aux gravures fournies par la Réunion des Musées nationaux et au travail photographique réalisé par Cryo Interactive. L'emplacement des meubles dans les pièces est vérifié via les inventaires historiques et les tissus ornementaux sont validés grâce au Musée des tissus de Lyon.

35De plus, tout personnage présent dans le château est identifié. En sélectionnant « Monsieur, frère du Roi », présent au lever de Louis XIV, le joueur accède à une fiche biographique accompagnée d'un tableau du personnage. Ici, l'huile sur toile de Werner, Philippe de France, duc d'Orléans, conservée au musée du château de Versailles. Ajouté à cela, une icône en bas à droite de l'écran indique des liens vers d'autres fiches descriptives et pédagogiques. Le frère du Roi possède deux renvois : « la famille royale » et « la mode à Versailles ». Le logiciel a ainsi tissé une série de liens donnant accès à de nombreuses informations sur le château, la cour et ses usages sans qu'elles soient véritablement intégrées dans la narration ludique. La connaissance n'est pas une récompense à la réussite de l'enquête, c'est un élément constitutif non pas du jeu (aspect ludique) mais du logiciel. Par cet aspect, l'utilisateur devient un visiteur d'un musée numérique et interactif plutôt qu'un joueur.

36Tous ces éléments participent de l'apport culturel et pédagogique. En revanche, l'utilisateur doit faire l'effort de sélectionner un personnage ou un objet de décor et de lire la description pour apprendre. Il doit donc arrêter sa progression dans le jeu. Dans ce cas, l'aspect culturel est extradiégétique puisqu'il n'est pas intégré au déroulement du scénario. Ainsi, dès le menu du logiciel, un « espace documentaire » divisé en plusieurs volets : « Le château et les jardins » ou encore « Les arts », permet d'accéder à l'ensemble des liens présents dans le jeu sans entrer dans la partie.

37Cependant, l'aspect culturel peut aussi participer de la diégèse du jeu, par les dialogues avec les personnages non-jouables (PNJ). Lors de l'enquête, le joueur doit questionner différents personnages présents dans le château pour obtenir de nouveaux éléments permettant d'avancer dans la partie. Durant ces discussions, de nombreux éléments historiques concourent à asseoir l'ambiance de la fin du XVIIe siècle. Une conversation entre deux personnages dans l'Antichambre des Bassans apprend au joueur que le Prince de Condé a commandé à Monsieur Mansart « quelques travaux pour son château de Chantilly » alors que l'orangerie n'est pas encore terminée. Mansart est félicité pour ses travaux de qualité puisque le prince de Condé préfère passer son temps dans son château plutôt qu'à Versailles. Il répond, lors de ce dialogue, que « ce sont surtout les supplices de la goutte qui le retiennent ». Ces dialogues ont un double intérêt. Ils présentent certains aspects politiques ou sociaux de cette époque et font entrer le joueur dans la vie intime des personnages historiques.

38La place de l'aspect culturel et pédagogique dans Versailles 1685 peut être éclairé par la distinction qu’opère Dominique Arsenault entre deux structures du récit dans les jeux vidéo ; le récit enchâssé prévu par les concepteurs et le récit vidéoludique qui diffère selon les actions et les choix de chaque joueur (Arsenault, 2006). En appliquant cette distinction, l'apport pédagogique dépend avant tout du récit vidéoludique. Le joueur n'est pas obligé, au cours de sa partie, de sélectionner et lire les informations biographiques présentées dans le jeu. Il se forme lui-même son propre apprentissage au gré de sa pérégrination. À l'inverse, pour résoudre les différentes énigmes du jeu et avancer dans la narration, le joueur n'aura d'autres choix que de questionner des personnages précis donc de participer au récit enchâssé prévu par les concepteurs. Ainsi, en enquêtant donc en participant au récit enchâssé, l'utilisateur peut se construire ses propres connaissances par le récit vidéoludique encyclopédique extérieure à la narration. Ces propos sont tout de même à relativiser. On peut admettre que le joueur a la possibilité de parler avec n'importe quel personnage donc d'entendre les éléments historiques qui lui sont associés sans pour autant participer à la narration. D'une manière générale, les informations obtenues par le récit vidéoludique (par les choix du joueur) sont plus conséquentes que les informations données par le récit enchâssé (prévu par les développeurs pour résoudre les énigmes).

Le Ludus soumis au Culturel ?

39Qu'en est-il de l'aspect ludique ? L'apport culturel en est-il véritablement déconnecté ? Versailles 1685 est un point-and-click. Le joueur navigue sur une succession d'écrans fixes à l'aide d'un curseur pour rechercher les informations. L'aspect ludique provient de l'enquête et des énigmes qui parsèment les sept actes.

40Dans le quatrième acte, nommé « Le Diner », le joueur doit ouvrir, dans le bureau de Louvois, un coffre fermé par une combinaison. Avant d'obtenir les objets présents dans le coffre, Lalande se rend dans le bureau du Marquis de Croissy dans l'aile des ministres et lui donne son souper. Ensuite seulement, le joueur peut avoir accès à la prochaine étape de l'énigme. Dans le bureau de Louvois (en face du bureau de Croissy), le joueur doit penser à prendre le pense-bête dans le tiroir du bureau et la lunette puis regarder le coffre en bas du mur de gauche. Puis, l'énigme nécessite de revenir parler à Bontemps, à qui le joueur a déjà donné une série incomplète de pamphlets. La combinaison du coffre contient trois dates correspondant à trois villes : Rocroi, Aix-la-Chapelle et Besançon (le joueur obtient cette information avec un papier trouvé dans le bureau). Lalande peut enfin partir chercher les informations auprès de la cour.

41Cette recherche nécessite l'écoute attentive d'un dialogue nostalgique sur les victoires passées entre le prince de Condé et le duc de Duras permettant d'obtenir la première date (Rocroi : 1643). Le joueur comprend que chaque ville correspond à une bataille ou un traité. Les deux dates suivantes sont intégrées au décor de Versailles. Le joueur se rend dans la grande galerie et utilise la lunette par deux fois sur le plafond à l'endroit indiqué par le curseur pour avoir les deux autres dates (Aix-la-Chapelle : 1674 et Besançon : 1668). Le joueur peut enfin ouvrir le coffre et prendre les plans de Vauban conservés à l'intérieur. Il doit ensuite les superposer au plan situé sur le bureau de Croissy (le cygne et la grue) puis donner à Bontemps le nouveau pamphlet (sur la religion), remis par la marquise de Maintenon. Le joueur peut passer au cinquième acte « Le travail du Roi ».

Au cours de cette énigme, le joueur rencontre plusieurs personnages historiques comme le prince de Condé ou le Marquis de Croissy. Il obtient les plans d'une citadelle de style Vauban et les dates des batailles de Rocroi, la prise de Besançon et le traité d'Aix-la-Chapelle sont intégrés à l'aspect ludique. L'apprentissage du passé est associé au scénario donc donne potentiellement la possibilité aux utilisateurs d'apprendre ces faits historiques en jouant. Pourtant, la complexité de l'énigme peut bloquer cet apprentissage. La frustration de ne pas trouver la solution puis l'exaltation de la réussite peut reléguer l'aspect pédagogique au second plan voire évincer la découverte des faits historiques au profit de l'avancée du scénario.

42De plus, de par sa localisation et sa narration, le jeu se concentre avant tout sur la noblesse. Durant les conversations de la cour ou à la lecture des fiches descriptives, l'évocation des ordres sociaux est relativement absente : le clergé est peu présent et le tiers-état est inexistant. Le jeu prend le parti d'être centré sur le château de Versailles et sur un complot au sein de la cour de Louis XIV. Cependant, cette concentration d'informations sur une faible part de la population peut donner, aux jeunes générations, le sentiment d'une Histoire des Grands Hommes faite par les Grands Hommes. Ce choix constitue un parti pris vis à vis d'autres forment historiographique telles que l'Ecole des Annales ou la "nouvelle histoire" de Pierre Nora et Jacques Le Goff et rappelle bien plus l'Histoire romancée d'Ernest Lavisse durant la Troisième République. Une Histoire saccadée et jalonnée par des personnages charismatiques, marqueur de la patrie (Vercingétorix, Jeanne d'Arc...). Ainsi, la multiplicité du décorum versaillais donne-t-il au joueur la sensation d'un univers de cour totalement déconnecté des réalités de son temps. Il est donc amené à faire un choix : soit il s'informe sur la période grâce aux fiches pédagogiques mais dans ce cas laisse de côté l'aspect ludique de la narration, soit il poursuit l'aventure et se borne au scénario mais limite grandement l'apport culturel et éducatif du logiciel. Les aspects encyclopédique et ludique entrent ici en concurrence. Cette remarque est inhérente à l'ensemble des serious games et logiciel ludo-culturels.

43Ainsi, la guerre n'est pas la seule porte d'entrée vers l'Histoire. Par le truchement ludique des énigmes, le passé peut revêtir d'autres formes, plus scolaires. Dans le cas du jeu de Cryo Interactive, la représentation du passé participe autant du récit vidéoludique (grâce, notamment, aux liens biographiques et aux dialogues) qu'au récit enchâssé (par les énigmes fondées sur des faits historiques). En revanche, pour profiter pleinement des ressources qu'offre le jeu, l'utilisateur doit faire l'effort d'arrêter sa progression. Il est nécessaire de choisir entre la lecture de l'encyclopédie interactive et la poursuite de l'aventure par les énigmes fondées sur des éléments historiques. Si le joueur ne prend pas l'initiative de rechercher les informations, le logiciel devient un point-and-click classique qui repose sur le château de Versailles au XVIIe siècle et perd une bonne partie de son contenu. De plus, la relative complexité des énigmes limite, pour les plus jeunes joueurs, l'apprentissage au cours des phases ludiques. Les joueurs peuvent probablement retenir les noms de PNJ comme Racine ou Bontemps mais les évènements, lieux, dates ou usages de la cour qui ne sont pas intégrés au scénario sont difficiles à appréhender. En cela, Versailles 1685 : complot à la cour du roi soleil est bien plus un logiciel ludo-culturel basé sur une encyclopédie interactive qu'un jeu vidéo historique : il ne parvient pas véritablement à articuler ses natures encyclopédiques et ludiques. Il y a pourtant des manières d'appliquer le logiciel à des fins scolaires. L'intervention d'une médiation extérieure comme la présence d'un enseignant pour lier les deux aspects peut permettre au jeu d'atteindre son objectif pédagogique. Romain Vincent, enseignant d'Histoire-Géographie dans le secondaire, utilise l'énigme du quatrième acte pour aborder le roi absolu comme chef de guerre ainsi que l'art au service du pouvoir royal. Par contre, il précise la nécessité de diriger l'élève lors de l'énigme pour que la difficulté ludique n'empiète pas sur l'apport pédagogique. Ainsi, s'il doit être utilisé pour un apprentissage, le jeu est avant tout un outil éducatif qui apporte des spécificités liées au média comme l'interactivité.

Conclusion

44L’utilisation du logiciel Versailles 1685 : complot à la cour du roi soleil comme exemple d’analyse est avant tout une mise en garde. Il convient à tout historien de parfaitement définir la nature de sa source. Ici, il s’agissait de montrer que le produit proposé comme un logiciel ludo-éducatif renvoyait tout autant à une encyclopédie interactive qu’à un logiciel ludique. La finalité du produit peut varier en fonction de son objectif initial. Il est donc nécessaire de savoir s’il s’agit d’un jeu vidéo, d’un serious game, d’un logiciel ludo-éducatif ou d’autre chose.

45L’étude historique se caractérise par une méthodologie qui lui est propre et qui rend compte de l’analyse des sources autour d’un questionnement. Dans ce cadre, la question est souvent plus importante que la réponse. C’est elle qui oriente le travail de la recherche et qui donne sens à la source en justifiant son choix. La première question que devrait se poser un jeune chercheur qui s’intéresse aux représentations du passé dans les jeux vidéo est : pourquoi ? Quel est l’intérêt d’analyser les représentations d’un objet ludique ? Comme tout média de son temps, le jeu vidéo peut aider à la compréhension d’une période en analysant les représentations et les choix culturels. Il est certain que l’enjeu économique est primordial dans l’industrie vidéoludique, comme dans toute industrie culturelle d’ailleurs, mais il est aussi vrai qu’il participe des représentations que se fait une société d’une période ou d’un fait historique. Le jeu vidéo permet de saisir de quelle manière ou dans quelle proportion une période « s’est mise aux couleurs du temps» (Aziza, 2008, p.275). Ainsi, les éléments posés dans cette étude constituent un essai méthodologique et rend compte du questionnement que peut se poser un historien sur le jeu vidéo. En cela, les éléments ne sont pas figés ou définitifs mais sont envisagés comme une prémisse à une analyse plus vaste et un encouragement à des études futures.

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Bibliographie

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Aziza C., Guide de l’Antiquité imaginaire, Paris, Les Belles Lettres, 2008

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Notes

1 Daniel Schneidermann, « Versailles brûle-t-il ? », in Le Monde, le 01 décembre 1996.

2 Vit Sisler, « Digital Arabs : Representation in Video Games » in European Journal of Cultural Studies, vol. 11, n°2, SAGE publications, 2008, pp. 203-220

3 Nic Ulmi, « Histoire et jeux vidéo : interview de l'historien Roberto Biolzi », Le Temps, 3 mai 2014.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Julien Lalu, « L’historien et le jeu-vidéo », Conserveries mémorielles [En ligne], #23 | 2018, mis en ligne le 10 octobre 2018, consulté le 16 décembre 2018. URL : http://journals.openedition.org/cm/3422

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Auteur

Julien Lalu

est doctorant en Histoire contemporaine et chargé de TD à l'Université de Poitiers. Sa thèse s'inscrit dans une histoire politique des nouveaux médias en France en axant ses travaux sur la contextualisation, dans une démarché diachronique, des discours du milieu politique. Cette périodisation sert aussi à mettre en lumière soit les basculements entre différents discours, soit leur coexistence selon le contexte socio-politique et économique. Il s'intéresse aussi, dans une moindre mesure, aux représentations du passé dans les jeux vidéo notamment au cause de la sous-représentation de la Première Guerre mondiale.

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