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Le jeu vidéo comme vision du passé et nouvelle forme d’écriture de l’histoire (Etudes de cas)

La guerre vue d’en haut

Le cas de Hearts of Iron IV
The war from above : The case of Hearts of Iron IV
Sylvain Le Cloërec

Résumés

La Seconde Guerre mondiale est de loin la période historique la plus représentée dans le jeu vidéo. Dans ce domaine culturel, le conflit y est bien représenté, contrairement aux aspects sociaux du conflit, comme dans le jeu Hearts of Iron IV. Jeu de gestion, ou wargame, il place le joueur au-dessus du conflit, en axant son gameplay sur la production et la recherche militaire, en mettant de côté des aspects majeurs du conflit.

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Texte intégral

1La Seconde Guerre mondiale est sujette à des mémoires et des représentations complexes et variées, entre celle des civils des différents pays, des militaires ou celle des victimes d’exactions des régimes totalitaires. Ces mémoires ont parfois tendance à s’opposer, à se compléter et à s’ajouter selon les pays et les populations concernées. En Occident, la question de la Shoah et des souffrances infligées aux civils occupe une place importante (Mink, Neumayer, 2007), alors que dans des pays des forces de l’Axe comme le Japon on trouve des cas de relecture du passé, en niant par exemple le rôle de tel chef militaire ou de tel corps d’armée dans des exactions de masse (Rouillere, 2004). Ces mémoires du conflit se retrouvent tout naturellement dans la production culturelle, qu’elle soit littéraire, cinématographique et vidéoludique. On a déjà une bonne idée de ce que pense le cinéma de la Seconde Guerre mondiale, avec des ouvrages comme Le cinéma et la Shoah, un art à l’épreuve du 20e siècle (Frodon, 2007) ou The World War II Combat Film (Basinger, 2003).

  • 1 Seule base de données assez complète à ce jour. Le site a pour défaut de compter toutes les extensi (...)

2Il est maintenant temps de se pencher sur le cas du jeu vidéo. En effet, comme on le voit sur le site Historia Games1, qui recense tous les jeux vidéo historiques parus à ce jour, plus d’un tiers d’entre eux traitent de la Seconde Guerre mondiale. On observe donc que dix ans de Seconde Guerre mondiale aboutissent à presque autant de jeux que deux millénaires entiers. Ces jeux vidéo pensent tous le conflit à leur manière, et c’est pourquoi j’ai décidé ici de m’attarder sur l’un d’entre eux, Hearts of Iron IV (Paradox Interactive, 2016), en me demandant : Que pense ce jeu de la Seconde Guerre mondiale ?

  • 2 D’après leur site paradoxplaza.com, plus d’une dizaine de jeux originaux dont certains se déclinant (...)
  • 3 D’après le site Steam spy, base de données en ligne sur les jeux Steam, principale plateforme de je (...)

3Avant d’aller plus loin, il est nécessaire de rappeler qu’un jeu dit « historique » n’est pas créé dans le but de faire de l’Histoire au sens universitaire. C’est un jeu qui se situe de façon claire et précise dans une période historique, et qui contient de fait des dates, des évènements ou encore des personnages historiques reconnaissables. C’est pourquoi, que ses créateurs le souhaitent ou non, ce jeu transmet certaines représentations du conflit que l’historien peut décortiquer et analyser. Ces représentations sont transmises plus ou moins aux joueurs, il est donc pertinent de se demander quelles sont ces représentations et quels sont les spécificités du jeu vidéo dans la transmission de celles-ci. Hearts of Iron IV est un représentant d’un genre, le jeu de stratégie, lui-même héritier des jeux de plateaux, les wargames, où le conflit mondial est déjà très représenté (Liardet, 2015, p.1408). Développé par le studio Paradox Interactive, à l’origine de nombreux jeux historiques2 se voulant « réalistes », et vendu à plus de 700 000 exemplaires3, Hearts of Iron IV est un jeu qui donne à voir une représentation spécifique de la Seconde Guerre mondiale. Cela commence par le point de vue du jeu, qui place le joueur au-dessus du monde, tel un grand stratège devant une carte de champ de bataille, sauf qu’ici la carte représente le monde entier. Mais ce jeu va également transmettre une vision rationnelle, très industrielle du conflit, en mettant largement de côté les émotions, les idéologies et la violence.

4Pour débuter l’analyse, il faut tout d’abord exposer les règles du jeu Hearts of Iron IV, puis les analyser. Cela va permettre d’entrer au cœur de son gameplay, et c’est par ce biais qu’un jeu transmet le plus d’informations susceptibles d’être commentées. Heart of Iron IV se concentre principalement sur la production et les technologies militaires, ce qui a des conséquences sur la vision qu’il donne du conflit. Il évite notamment d’aborder la question des déportations et de la Shoah.

Règles du jeu et analyse

5Hearts of Iron IV, paru le 6 juin 2016 a été développé par le studio suédois Paradox Interactive, qui s’attache à une figuration dite “réaliste” d’évènements historiques. Cela a une grande importance, car cette primauté annoncée n’empêche pas les concepteurs d’écarter des aspects entiers du conflit, alors qu’ils peuvent prêter attention à des détails comme on peut le voir dans leurs carnets de développement, visibles sur le forum Paradox Plaza. Dans un de ces carnets, les développeurs consacrent une mise à jour du jeu à un pays seul, la Hongrie, en lui apportant des modifications, à la fois pour la rendre plus intéressante à jouer mais aussi pour coller à l’Histoire. Les développeurs ont dressé un historique du pays dans l’entre-deux guerres pour justifier ces modifications. Indéniablement, il y a une volonté de retranscrire l’Histoire de façon fidèle, en se rattachant à des sources et des données, même si cela reste illusoire. L’étude de ce jeu permet de prendre conscience du processus de représentation d’une réalité historique opéré dans le choix des mécaniques ludiques par le studio, et de voir quels écueils cela implique.

6Il est en effet plus pertinent d’analyser un jeu vidéo par ses mécaniques de jeu, son essence, que par sa simple apparence, qui regrouperait tout ce qui n’est pas indispensable au jeu, comme les graphismes, certains textes purement immersifs ou encore la musique (Chapman, 2012). Cela permet de comprendre les informations que le jeu transmet aux joueurs, et pas seulement aux spectateurs. Hearts of Iron IV propose au joueur d’incarner une nation, celle qu’il souhaite, de 1936 à 1948, période censé couvrir le conflit mondial dans sa totalité, partout dans le monde. Chaque partie est par définition une uchronie, les évènements pouvant ne pas se dérouler de façon historiquement exacte. Si les évènements politiques ne seront pas à proprement parler historique, les mécanismes du jeu se veulent, quant à eux, historiques. Le joueur a alors pour principale but de revivre la Seconde Guerre mondiale, avec les mêmes forces en présence, mais la partie peut alors varier en fonction des décisions du joueur et celles de l’ordinateur, qui incarne toutes les autres nations.

7Le joueur interagit principalement à l’aide de la souris, l’interface se résumant à une carte du monde sur laquelle il se déplace, et à des onglets, correspondant chacun à un aspect du jeu, comme la recherche, la production, la gestion des armées ou encore la diplomatie. Dans la pure lignée des wargames, il n’est donc pas question de résoudre des conflits sociaux ou de nourrir sa population (Liardet, 2015), mais bien d’user de stratégie pour envahir ou défendre un territoire, et finalement devenir la nation ayant le meilleur « score de guerre », ce qui permet de remporter la partie. Comme pour les wargames, une partie dure en moyenne plusieurs dizaines d’heures. Le temps s’écoule lentement, heure par heure, et le joueur a la possibilité d’arrêter le temps ou de l’accélérer en fonction de ses besoins. Il va devoir en effet gérer de nombreux paramètres, allant du déplacement de ses unités militaires sur le théâtre des conflits au maintien d’une production industrielle nécessaire à la guerre. Plus qu’un grand général ou un dirigeant, le joueur est omnipotent et peut intervenir directement dans plusieurs domaines, en choisissant quelle technologie rechercher, vers quelle production s’orienter ou quelle idéologie sa nation devrait adopter. Par exemple, l’onglet « Politique » (voir ci-contre) contient des choses intéressantes d’un point de vue historique. Via cet onglet, le joueur peut définir une « Priorité nationale », soit une décision politique forte, souvent historique. L’Allemagne a ainsi la possibilité de réaliser l’Anschluss, et donc d’annexer l’Autriche sans mener aucune bataille, comme ce fut le cas en le 12 mars 1938 (Perrenoud, 2015, p.91). Cette action débloque d’autres décisions historiques comme « Réclamer les Sudètes », mais aussi d’autres plus fantaisistes, comme « l’Alliance avec l’URSS » et « Amitié avec la Tchécoslovaquie ». Il existe également d’autres types de priorités nationales, comme la catégorie des « efforts militaires » qui permet de mettre l’accent sur l’aviation ou la marine. De plus, l’onglet « Politique » donne à voir un schéma des forces politiques du pays, censé représenter le climat politique au début du jeu, c’est-à-dire en 1936. La popularité d’Hitler est bien installée dans l’avant-guerre, et si le NSDAP totalise 33% des voix4 en 1933, les 60% d’approbation affichés dans le jeu ne paraissent pas aberrants quand on connaît le soutien dont il a pu disposer, du moins avant le déclenchement des hostilités (Kershaw, 2000). Ces chiffres évoluent au cours de la partie, en fonction des évènements extérieurs mais aussi du joueur qui peut choisir de prendre à ses côtés un conseiller qui favorise une idéologie en particulier. Les conseillers sélectionnés apparaissent sous la ligne « Lois et gouvernement » (image ci-contre). Quand un parti politique dépasse les 50%, il renverse le pouvoir, mais le joueur continue la partie, que l’Allemagne soit nazie ou communiste. Le joueur a ainsi la possibilité d’orienter sa nation vers tel ou tel parti politique, tout en restant étranger au parti.

Onglet "Politique" de l’Allemagne

Onglet "Politique" de l’Allemagne

Capture d'écran de Hearts Of Iron IV,

©Sylvain le Cloërec

8Le joueur n’est donc pas un dirigeant politique, il se situe encore à un autre niveau. Les onglets sont tous présentés ainsi, comme des interfaces qui peuvent mener à des tableaux ou à des arbres de possibilités, tout autant de paramètres avec lesquels le joueur doit compter.

9Le domaine militaire sous toutes ses formes est très présent dans le jeu. La recherche technologique concerne seulement la guerre, par l’amélioration du matériel des soldats, le développement de la balistique ou encore la mise au point de nouveaux tanks ou avions. Il existe bien des doctrines politiques comme on vient de le voir, mais c’est au joueur de les choisir, et la population n’existe pas en tant que tel dans le jeu. Idem pour l’idéologie adoptée par la nation, qui peut être modifiée par le joueur assez simplement. La victoire est seulement militaire, le score de guerre étant l’indicateur qui détermine la victoire à la fin de la partie. Celui-ci augmente lorsque le joueur triomphe militairement et accroît son territoire, peu importe que sa nation soit fasciste et qu’une bonne partie de son armée et de sa population ait péri au combat. Avec l’exposition de ces quelques règles du jeu, on voit bien que Hearts of Iron IV veut que ses joueurs fassent la guerre, de façon totale et quasi permanente. Le jeu n’offre pas vraiment d’autres possibilités, la plupart des options menant, directement ou non, à l’affrontement. La diplomatie n’a pour but que de tisser des alliances défensives ou offensives, et le commerce permet d’augmenter la production des usines, qui elles-mêmes ne servent qu’à augmenter la puissance militaire du pays incarné.

Onglet "Production" dans Hearts Of Iron IV

Onglet "Production" dans Hearts Of Iron IV

Capture d'écran de Hearts Of Iron IV,

©Sylvain le Cloërec

10La politique se résume en choix de doctrines orientant la stratégie militaire ou déclenchant des évènements accélérant les conflits ou annexant des territoires. Jouer pacifiquement est très difficile et peu intéressant pour le joueur, le gameplay ne mettant pas en valeur la non-action. Les différentes doctrines adoptées par les nations les poussent à annexer des territoires voisins et les trois grandes idéologies du jeu (démocratie, communisme et fascisme) augmentent l’hostilité des nations entre elles, ce qui va les pousser à déclarer la guerre à un joueur qui déciderait de ne pas attaquer ses voisins. Le joueur va donc se concentrer sur la production, la recherche, et ses troupes en choisissant une idéologie qui l’arrange pour obtenir le meilleur score. On ne se bat pas ici pour des principes ou des visions du monde, on se bat pour gagner, pour remporter la partie. Le cœur du jeu, c’est bien la stratégie militaire, qui est servie en grande partie par la recherche technologique et la production industrielle.

Une guerre techno-industrielle

11Dans Hearts of Iron IV, la guerre est avant tout technologique et industrielle. Les nations majeures du jeu, qui correspondent aux principaux belligérants du conflit, possèdent dès le départ de nombreuses usines, civiles et militaires, ainsi qu’une avance technologique sur les autres pays. Pour gagner, le joueur doit renforcer continuellement sa production et rechercher les technologies qui lui semblent appropriée à sa stratégie. Pour reproduire la guerre éclair, le Blitzkrieg, comme lors de l’invasion de la France et de la Pologne par l’Allemagne en 1939 (Azéma, 1995), le joueur peut ainsi s’orienter vers la motorisation de son armée, en développant chars et avions légers, tout en se procurant les ressources nécessaires, comme le pétrole, pour pouvoir permettre une production de ces nouveaux engins. Il ne suffit pas de posséder une technologie pour en obtenir les fruits, il faut également que la production suive. La Seconde Guerre mondiale fut en effet en partie une guerre technologique et industrielle, comme le montre la production d’avions, par exemple, entre 1939 et 1945 (Overy, 1995). L’Allemagne en 1939 produit 8299 avions et atteint le nombre de 39 807 avions en 1945, et les États-Unis passent de 5856 engins en 1939 à 96 318 en 1945. La production industrielle joue donc un rôle majeur dans le conflit, et c’est ce que retranscrit ici Hearts of Iron IV avec son système de production.

Arbre des technologies dans Hearts of Iron IV

Arbre des technologies dans Hearts of Iron IV

Capture d'écran de Hearts Of Iron IV

©Sylvain le Cloërec

12Il existe dans le jeu deux catégories d’usines : les militaires et les civiles. Les premières produisent l’armement, les véhicules et le ravitaillement. Les secondes permettent la construction de nouvelles usines, de routes, de fortifications. Sur l’image ci-contre, on peut voir que le joueur peut attribuer chaque usine militaire (représentées par les logos verts) à la production d’un élément en particulier. Les productions disponibles sont nombreuses, et ce dès le début de la partie, comme c’est le cas ici. Attribuer plusieurs usines à une production permet d’obtenir le matériel plus rapidement. Par exemple, si la production d’un régiment de tanks prend une semaine avec une seule usine, la durée est réduite à 3 jours avec deux usines. Le facteur humain n’est pas présent, et il n’est fait mention nulle part des ouvriers travaillant dans ces usines. Là encore, tout est réservé au domaine militaire, et le joueur n’a pas la main sur la production de nourriture ou de biens destinés aux civils. La question du rationnement n’est pas posée dans le jeu, alors même qu’elle a marqué les populations (Grenard, 2015, p.1070). La production est donc au service de l’affrontement militaire, et ce même avant le début des conflits, le jeu débutant en 1936. Mais le joueur sait qu’il risque d’y avoir la guerre, et va donc se préparer en conséquence, alors même que rien dans le jeu ne le pousse spécialement à le faire. En connaissant l’histoire, le joueur possède un avantage sur les dirigeants historiques de ces pays et peut tenter d’anticiper. Pour ce qui est des technologies disponibles, il en existe tout un arbre très complexe et divisé en plusieurs catégories (tanks, infanterie, avions, etc.). Ci-dessus, une capture d’écran montrant l’arbre des technologies qui concerne uniquement les recherche sur l’équipement de l’infanterie. On peut voir qu’il y a cinq arbres concernant l’armée de terre, deux concernant la marine, deux pour l’aviation et deux pour la production. Le jeu met en avant le très grand nombre d’innovations technologique réalisée pendant la Seconde Guerre mondiale, souvent mise au service des objectifs militaires, comme ce fut en effet le cas (Dosso, 2015, p.1195). L’utilisation d’arbres de technologies est fréquente dans les jeux de stratégie, et cela est censé permettre une reconstitution du progrès technologique historique. En réalité, un arbre même très ramifié reste linéaire, et cela rend l’évolution du jeu déterminée (Ghys, 2012) en restreignant la liberté du joueur, même si le jeu tente de contourner le problème en proposant onze arbres distincts. Il reste impossible de découvrir une technologie sans avoir d’abord obtenu la précédente. La course à la meilleure technologie dans le jeu évoque la course aux armements nucléaire, où l’Etat américain contrôle totalement ses scientifiques et leurs recherches (Dosso, 2015, p.1195). Hearts of Iron IV va assez loin dans ces deux aspects, et propose au joueur un gameplay qui permet d’appréhender de façon ludique des spécificités assez techniques du conflit mondial.

13Néanmoins, si la technologie et l’industrie sont des aspects majeurs et incontournables de la Seconde Guerre mondiale, ils ne peuvent pas pour autant résumer à eux seuls le conflit. Si l’armée allemande a vaincu la France en un laps de temps si court en 1939, ce n’est pas parce que toute son armée était motorisée, mais bien parce que les unités motorisées ont été utilisées dans le cadre d’une stratégie bien spécifique (Azéma, 1995). Cette stratégie a mené aux défaites futures de la Wehrmacht qui s’est cru invincible lors de l’opération Barbarossa en 1941, c’est-à-dire lors de l’invasion de l’URSS, menant plus une guerre idéologique qu’une véritable invasion planifiée (Henninger, 2015, p.104). Ces représentations que peuvent avoir les acteurs historiques, même au plus haut niveau de commandement, n’est pas présente dans le jeu. L’Histoire est ici rationalisée, en un sens, car toutes les décisions prisent par le joueur sont soient bonnes si elles le rapprochent de la victoire, soient mauvaises si elles le mènent à sa perte.

14Cela est encore plus clair quand un des développeurs du jeu, Chris King, déclare que l’histoire est « pleine de stupidités » (Baker, 2016) alors qu’un jeu de stratégie se doit d’être logique. Hearts of Iron IV est effectivement un jeu logique, chaque décision du joueur ayant des conséquences prévisibles, calculables à l’avance. Mais la logique et le rationnel ne sont pas des caractéristiques de l’Histoire, par exemple quand Hitler prend la décision d’attaquer l’URSS en 1941. Les historiens mettent en valeur le caractère purement idéologique de cette invasion pour Hitler (Baechler, 2012, p. 15-20). La décision est idéologiquement compatible avec la doctrine du dirigeant nazi, mais totalement irrationnelle d’un point de vue stratégique. C’est pourtant ce que nous propose le jeu, de devenir un stratège, et non un dirigeant traversé par des représentations pas forcément rationnelles. Le joueur joue à une partie d’échec, et peut facilement se détacher du monde des années 1936-1948, étant donné qu’il n’en fait pas partie. Néanmoins, il est ici pour revivre ce conflit, et va ainsi en avoir une certaine représentation, qui sera présente bien qu’incomplète. Pourtant le jeu parvient à faire croire au joueur, de façon volontaire ou non, qu’il est rigoureux et pousse loin dans les détails, comme c’est le cas avec les technologies et la production industrielle. En jouant, la sensation de revivre le conflit est bien réelle, car cela correspond à une certaine représentation existante d’une guerre technologique et purement militaire. Cette « hauteur » prise par le jeu a des conséquences sur certains autres aspects de la guerre, dont on ne peut que constater leur absence dans le jeu.

Représentation des troupes dans Hearts Of Iron IV

Représentation des troupes dans Hearts Of Iron IV

Capture d'écran de Hearts Of Iron IV

©Sylvain le Cloërec

L’ombre de la Shoah

15Le jeu veut proposer au joueur une expérience stratégique et militaire totale, et va pour cela toucher à de nombreux aspects de la sphère militaire. Cette complexité est voulue par les développeurs, qui veulent aborder la Seconde Guerre différemment à chaque jeu, en mettant ici l’accent sur l’industriel et le technologique (Bradley, 2016). Sur la question militaire, les soldats ne sont pas considérés comme des individus, mais sont regroupés en unités, visibles dans le jeu sous la forme d’un pion-soldat (voir ci-contre), sur lequel on peut lire un nombre indiquant combien d’unités sont superposées sur le même territoire. Quand deux unités s’affrontent, on entend le bruit des combats, mais on ne les voit pas directement, comme ce serait le cas dans le jeu de stratégie dits « en temps réel ». Ici, le joueur peut regarder ses troupes se faire massacrer ou remporter la bataille avec une intensité égale, sans que la violence propre à la Seconde Guerre mondiale ne lui soit visible. En effet, le conflit se caractérise par une violence inouïe, dans la continuité de ce qui s’est fait lors de la Première Guerre mondiale. Une fois les guerres éclairs allemandes terminées, à partir de 1941, les combats reviennent sous forme de guerre de position, et l’utilisation massive de l’artillerie provoque des dégâts lourds. Les soldats sont soumis à une violence permanente, et peu en ressortent indemne. La mort frappe de manière aléatoire, et cela est un véritable choc psychologique pour les soldats (Fussel, 1989). Mais le jeu reste bien en-dehors de ces considérations, et les soldats ne sont que des moyens de parvenir à la victoire. Si le joueur fait attention à ne pas perdre trop d’hommes dans une bataille, c’est bien parce qu’il a un réservoir limité de troupes, représenté par le nombre de soldats potentiels, en réserve, et non pas parce que ce sont des êtres vivants. D’ailleurs, de façon générale, la seule utilité de la population dans le gameplay du jeu est de fournir ces soldats ou bien de servir de main d’œuvre pour les usines. Seul le « taux d’approbation » laisse penser que les populations ont leur mot à dire dans la partie, mais celui-ci n’a que peu d’importance durant la partie.

16La population civile connaît elle aussi souffrances et violences durant la Seconde Guerre mondiale. Avec les bombardements incessants, les déportations et les crimes des masses, le conflit mondial est le plus meurtrier de notre histoire. Ces conséquences désastreuses de la guerre ne sont pas mentionnées dans le jeu, dans le gameplay. Le joueur ne peut pas choisir de massacrer ou non une population, et ses bombardements n’auront pas de conséquences sur les civils, puisque ces civils n’ont pas d’existence dans le jeu. On l’a vu, le joueur n’a aucune emprise sur les aspects sociétaux de la nation qu’il incarne, et il en va de même pour les territoires envahis. Le civil n’a pas d’importance, seule compte la guerre et la progression du score. La guerre est représentée ici froidement, et les victimes n’existent pas. Le jeu ne porte ainsi aucun jugement sur la guerre, et la rend même plus acceptable en gommant ses aspects les plus terribles.

17Parmi ces aspects, les exactions commises sur les civils n’ont pas encore été évoquées dans cet article, malgré leurs importances capitales pour caractériser la Seconde Guerre mondiale comme guerre totale. Dans Hearts of Iron IV, aucune mention n’est faite de la déportation ou des exactions commises contre les civils comme le génocide des juifs et des tsiganes. Et pourtant le jeu donne la possibilité aux joueurs d’incarner l’Allemagne d’Hitler, ou encore le Japon et l’Italie. On peut comprendre aisément que permettre aux joueurs de construire des camps de concentration ou de mettre en œuvre des viols de masse eût été choquant, mais ne pas les mentionner du tout est aussi problématique. S’il semble étrange de permettre la construction de camps dans un jeu vidéo, il est nécessaire de rappeler que Hearts of Iron IV est un jeu qui recherche un certain réalisme historique. Une telle décision aurait pu trouver sa place parmi les doctrines politiques de l’Allemagne par exemple. S’il est très difficile de le mentionner de façon ludique, il reste que ces déportations de masse ont eu des conséquences économiques et diplomatiques non-négligeables mais absentes du jeu. La nature ludique du support ne doit pas l’empêcher de traiter des sujets difficiles, comme on a pu le voir dans des jeux comme This war of Mine (11 bit, 2014) ou Papers, please (Lucas Pope, 2013)

18Il existe en réalité une légère trace de la déportation et du génocide perpétré sur les populations juives et tsiganes par l’administration nazie. Lors de la sélection d’une nation, au début du jeu, ou lors de la sélection d’un conseiller au cours de la partie, on peut voir le portrait des personnages correspondants. Tous sont également représentés, seule l’Allemagne faisant exception. En effet, le visage d’Hitler se trouve dans l’ombre, et on ne peut que discerner la forme de son visage (voir ci-contre).

Le visage dans l'ombre d'Hitler

Le visage dans l'ombre d'Hitler

Capture d'écran de Hearts Of Iron IV

©Sylvain le Cloërec

19Il en va de même pour quatre des conseillers disponibles pour l’Allemagne, à savoir Hess, Goebbels, Himmler et Göring. Les quatre personnages ont en commun d’être des proches d’Hitler, et d’avoir participé à la mise en place de l’idéologie nazie et donc de la Shoah. Rien ne l’indique dans le jeu, mais il est assez simple de faire le rapprochement, étant donné qu’aucun autre personnage ne se retrouve ainsi dans l’ombre. Les développeurs ne veulent pas aborder le sujet mais ne peuvent pas introduire des personnages comme Hitler et Himmler de façon naturelle, en les représentant comme les autres dirigeants. Cette caractéristique apparaît comme une volonté de lisser au maximum le conflit et surtout d’éviter la moindre critique d’apologie du nazisme. En ombrant ces visages, les concepteurs du jeu disent au joueur qu’ils peuvent incarner l’Allemagne d’Hitler sans le mettre en valeur, et il en va de même pour le drapeau nazi, absent lui aussi. Le jeu a ici du mal à trouver sa place, entre un produit commercial qui veut ne choquer personne, et une tentative ludique de revisiter le conflit.

20Si le génocide et les crimes commis sur les civils sont absents de Hearts of Iron IV, c’est parce qu’ils ne correspondent pas à cette vision logique dont parle King dans son interview (Baker, 2016). Il les placerait plus certainement parmi les « stupidités » qu’il mentionne. Mais c’est pourtant bien cette irrationalité, cette omniprésence des représentations et des idéologies qui conduit à faire de la Seconde Guerre mondiale ce qu’elle est. L’ombre de la Shoah plane sur le jeu, sans jamais inquiéter le joueur, qui joue à une version édulcorée de la Seconde Guerre mondiale, qui est rendue possible par la distance mise entre le joueur et la réalité historique.

Conclusion

21Hearts of Iron IV nous présente la Seconde Guerre mondiale vue d’en haut, de tellement haut que les humains ne sont plus visibles. Les soldats sont des pions et les civils en sont absents. Le conflit se résume à une guerre technologique et industrielle, où chaque décision est prise de façon rationnelle et logique, quasi scientifique. L’absence des camps de concentrations en est une conséquence regrettable, donnant une représentation édulcorée du conflit, dénuée de toute violence, là où le studio met en avant le réalisme historique de ses jeux. La nature de la pratique ludique est évidemment une des explications à cet angle choisi par les développeurs du jeu. En effet, un jeu de stratégie se doit de comporter un minimum de rationnel pour permettre aux joueurs de le prendre en main, d’apprendre et ainsi de progresser. La cohérence des mécaniques de jeu fait partie des conditions nécessaires à l’immersion du joueur (MacMahan, 2003), chaque action devant avoir une conséquence bien visible. Si cela peut entrer en contradiction avec l’histoire, cette explication ne me paraît pas suffisante.

22Peut-être que reconstruire le passé de façon logique et rationnelle nous rassure, la Seconde Guerre mondiale étant assez ardue à comprendre. Mais le jeu ne fait aucun effort pour transmettre ne serait-ce que certains aspects tragiques du conflit, comme la violence et les souffrances des civils.

23En plaçant le joueur tout en haut du monde, en lui cachant des aspects pourtant majeurs du conflit, Hearts of Iron IV vise avant tout une dimension ludique. Le joueur doit développer une stratégie, sans se soucier des coûts humains. Celui qui voudra revivre la Seconde Guerre mondiale en y jouant n’aura qu’une vision partielle du conflit. De tels jeux ont pourtant les moyens d’apporter de nouvelles façons d’envisager l’Histoire, par la nature même du support, qui permet d’impliquer le joueur en le poussant à faire des choix. Hearts of Iron IV pense la Seconde Guerre mondiale comme un conflit purement militaire, sans humanité et même sans humains. Sa complexité et sa recherche de réalisme ne suffisent pas à contrebalancer ses oublis, dans la mesure où le jeu cherche à reconstituer le principal conflit du XXe siècle. Hearts of Iron IV reste fragmentaire dans son évocation de la Seconde Guerre mondiale, et représente le conflit de façon édulcorée.

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Bibliographie

Ouvrages généraux

Basinger, Jeanine, The World War Combat Film, Middletown, Connecticut, Wesleyan University Press, 2003.

Frodon, Jean-Michel (dir.), Le cinéma et la Shoah, un art à l’épreuve de la tragédie du 20e siècle, Paris, Ed. Cahiers du cinéma, 2007.

Fussel, Paul, A la guerre. Psychologie et comportement pendant la Seconde Guerre mondiale, Seuil, Paris, 1992 (1989 version originale).

Kershaw, Ian. Hitler : 1936-1945 : Némésis, t. 2, Paris, Flammarion, 24 octobre 2000, 1625 p.

MacMahan, Alison, in Mark J.P. Wolf, Bernard Perron, The Video Games Theory Reader, New York, Routledge, 2003.

Mink, Georges, Neumayer Laure (dir.), L'Europe et ses passés douloureux, Paris, La Découverte, coll. « Recherches », 2007, 268 p.

Rouillère, Claire, La mémoire de la Seconde Guerre mondiale au Japon, Paris, L’Harmattan, 2004

Articles dans les ouvrages collectifs

Azéma, Jean-Pierre, « Blitzkrieg » dans Bedarida François, Azéma Jean-Pierre (dir.). 1938-1948 : les années de tourmente : de Munich à Prague : dictionnaire critique, Paris, Flammarion, 1995.

Overy, Richard J., « Guerre Aérienne » dans Bedarida François, Azéma Jean-Pierre (dir.). 1938-1948 : les années de tourmente : de Munich à Prague : dictionnaire critique, Paris, Flammarion, 1995.

Dosso, Diane, « Sciences et scientifiques (États-Unis, Grande-Bretagne, France) » dans Muracciole, Jean-François, Piketty, Guillaume (dir.). Encyclopédie de la Seconde Guerre mondiale, Paris, Robert Laffont, Ministère de la Défense, 2015, p.1195.

Grenard, Fabrice, « Ravitaillement et rationnement » dans Muracciole, Jean-François, Piketty, Guillaume (dir.). Encyclopédie de la Seconde Guerre mondiale, Paris, Robert Laffont, Ministère de la Défense, 2015, p.1070.

Henninger, Laurent, « Barbarossa, opération », dans Muracciole, Jean-François, Piketty, Guillaume (dir.). Encyclopédie de la Seconde Guerre mondiale, Paris, Robert Laffont, Ministère de la Défense, 2015, p.104.

Liardet, Jean-Philippe, « Wargames commerciaux », dans Muracciole, Jean-François, Piketty, Guillaume (dir.). Encyclopédie de la Seconde Guerre mondiale, Paris, Robert Laffont, Ministère de la Défense, 2015, p.1408.

Perrenoud Marc, « Autriche », dans Muracciole, Jean-François, Piketty, Guillaume (dir.). Encyclopédie de la Seconde Guerre mondiale, Paris, Robert Laffont, Ministère de la Défense, 2015, p.91.

Articles en ligne

Baker, Chris, « How Paradox plunders history for great gameplay mechanics », Gamasutra.com, www.gamasutra.com/view/news/269733/How_Paradox_plunders_history_for_great_gameplay_mechanics.php , 1er avril 2016.

Bradley, Alan, « Finding a fresh angle on WWII in Hearts of Iron IV », Gamasutra.com, https://www.gamasutra.com/view/news/276667/Finding_a_fresh_angle_on_WWII_in_Hearts_of_Iron_IV.php , 11 juillet 2016.

Chapman, Adam, « Privileging Form Over Content: Analyzing Historical Videogames », Journal of Digital Humanities, Vol. 1, No. 2, journalofdigitalhumanities.org/1-2/privileging-form-over-content-by-adam-chapman , 2012.

Ghys, Tuur, « Technology Trees : Freedom and Determinism in Historical Strategy Games », Game Studies, gamestudies.org, vol. 12 issue 1, Septembre 2012.

Ressources

Hearts of Iron IV, Paradox Development Studio, Paradox Interactive, 2016.

This War of Mine, 11 bits studio, Deep Silver, 2014 (PC).

Papers, please, 3909, 2013.

Steam Spy, crée le 24/03/2015, consulté en janvier 2016, http://steamspy.com/

Paradox plaza, crée le 03/01/2000, consulté en janvier 2016, https://www.paradoxplaza.com/

Gonschior.de, consulté en janvier 2016, www.gonschior.de/weimar/Deutschland/RT7.html.

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Notes

1 Seule base de données assez complète à ce jour. Le site a pour défaut de compter toutes les extensions des jeux comme des jeux à part entière, mais a pour avantage d’être assez précis et mis à jour régulièrement.

2 D’après leur site paradoxplaza.com, plus d’une dizaine de jeux originaux dont certains se déclinant en plusieurs opus, dont Heart of Iron fait partie.

3 D’après le site Steam spy, base de données en ligne sur les jeux Steam, principale plateforme de jeux vidéo numérique.

4 Résultats de l’élection de 1933 vus sur www.gonschior.de/weimar/Deutschland/RT7.html

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Table des illustrations

Titre Onglet "Politique" de l’Allemagne
Légende Capture d'écran de Hearts Of Iron IV,
Crédits ©Sylvain le Cloërec
URL http://journals.openedition.org/cm/docannexe/image/3486/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 96k
Titre Onglet "Production" dans Hearts Of Iron IV
Légende Capture d'écran de Hearts Of Iron IV,
Crédits ©Sylvain le Cloërec
URL http://journals.openedition.org/cm/docannexe/image/3486/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 120k
Titre Arbre des technologies dans Hearts of Iron IV
Légende Capture d'écran de Hearts Of Iron IV
Crédits ©Sylvain le Cloërec
URL http://journals.openedition.org/cm/docannexe/image/3486/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 116k
Titre Représentation des troupes dans Hearts Of Iron IV
Légende Capture d'écran de Hearts Of Iron IV
Crédits ©Sylvain le Cloërec
URL http://journals.openedition.org/cm/docannexe/image/3486/img-4.png
Fichier image/png, 422k
Titre Le visage dans l'ombre d'Hitler
Légende Capture d'écran de Hearts Of Iron IV
Crédits ©Sylvain le Cloërec
URL http://journals.openedition.org/cm/docannexe/image/3486/img-5.png
Fichier image/png, 709k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Sylvain Le Cloërec, « La guerre vue d’en haut », Conserveries mémorielles [En ligne], #23 | 2018, mis en ligne le 10 octobre 2018, consulté le 18 décembre 2018. URL : http://journals.openedition.org/cm/3486

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Auteur

Sylvain Le Cloërec

est diplômé d’un master d’Histoire Sciences sociales à l’Université Rennes 2 depuis juin 2017. Son mémoire de recherche aborde l’objet jeu vidéo comme objet historique, dans la droite lignée de ce que Marc Ferro a fait pour le cinéma. Plus spécifiquement, ses travaux se sont portés sur la représentation de la Seconde Guerre mondiale dans les jeux vidéo. Partant du postulat qu’un objet culturel possède un langage qui lui est propre, il analyse le cœur du jeu vidéo, à savoir son gameplay, pour tenter de comprendre ce qu’il nous dit de l’histoire et de notre société. Il espère approfondir ces recherches dans le cadre d’un doctorat pour véritablement faire de ce nouveau support un nouvel objet historique.

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Droits d’auteur

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