- 1 « Sometimes we like to refer to video games as “interactive entertainment” to clarify that they req (...)
1« Parfois nous aimons nous référer aux jeux vidéos comme « divertissements interactifs » pour préciser qu'ils nécessitent une implication directe, par opposition aux médias passifs qui requièrent simplement attention et consommation.1 » Les nuances dans la phrase de Leigh Alexander : « parfois nous aimons », « pour clarifier, montrent qu'il y a ici une incertitude, révélatrice de la complexité du médium vidéoludique. Les chercheurs en esthétique ont insisté sur l'importance de l'interprétation et de l'attention active tant et si bien qu'on ne peut pas aujourd'hui considérer le cinéma, la télévision et les autres images animées comme des « médias passifs ». De même, voilà plusieurs années que certains concepteurs de jeux vidéos cherchent à produire autre chose que de simples objets de « divertissements ». De l'opposition initiale formulée par Leigh Alexander il ne reste donc que l'idée « d'interactivité », mais que signifie ce terme exactement ? Qu'apporte-il à l'analyse du vidéo-ludique ? Comment peut-il nous aider à comprendre en quoi les jeux vidéos sont en train de changer radicalement notre société et notre rapport au monde ?
2Pour essayer de répondre à ces questions, nous nous intéresserons d'abord à la seule notion d'interactivité. Nous analyserons ensuite quelques jeux vidéos qui proposent ce que j’appellerai des « choix moraux » et un « système moral ». Nous essayerons de montrer que ce type de jeux, de plus en plus élaborés à mesure des progrès techniques et de l'expansion économique de l'industrie, ont peu à peu complètement changé notre relation à l'éthique.
- 2 Aujourd'hui la possibilité de regarder un film chez soi, de le mettre en pause pour le reprendre pl (...)
3Commençons par souligner que le jeu vidéo est le seul médium qui force littéralement et systématiquement le spectateur, ici justement devenu joueur, à avoir une réaction. L’expérience filmique est basée sur l'interprétation, cette interprétation peut amener une réponse émotionnelle, mais si la scène d'un film échoue à provoquer un sentiment ou une réaction la narration ne s'arrêtera pas. Les jeux vidéos n'offrent pas cette possibilité : si la peur de mourir ne me pousse pas à me cacher derrière tel ou tel élément du décor pour éviter les balles alors je perds une vie et je dois recommencer le jeu, le niveau ou encore la séquence. Tout jeu vidéo demande constamment au joueur de faire des choix qui changent nécessairement et constamment la narration. Presque tout le monde a joué à Tetris et pourtant personne n'a éprouvé la narration (pourtant plus que minimale) de Tetris de la même façon, parce que personne n'a fini le jeu ou les niveaux du jeu exactement de la même manière et en des périodes de temps strictement identiques en nombre et en durée. Si deux personnes regardent un même film au cinéma elles peuvent certes avoir deux expériences complètement différentes, mais c'est exactement la même narration qui leur a été proposée2. Cette équivalence n'existe pas dans le cas du jeu vidéo : ce sont toujours les choix du joueur qui construisent une narration, qui devient par la force des choses proprement spécifique.
4Cette affirmation est d'une importance capitale parce que c'est ce qui rend les jeux vidéos si différents et qui les distingue des autres médiums narratifs, alors même que l'idée de l'interactivité comme essence du jeu vidéo n'apparaît pas toujours comme une évidence. Depuis longtemps l'industrie, peut être à la recherche de légitimité, a en effet souffert de la comparaison avec le cinéma et la télévision, et a essayé de produire des jeux vidéos aux partis pris esthétiques et narratifs très forts, avec un gameplay en conséquence plus réduit. Des jeux comme Iko (2001), Shadow of the Colossus (2005), Okami (2006) sont des bons exemples des choix qui, un temps, ont été ceux des concepteurs soucieux de produire des jeux vidéos qui soient aussi des « œuvres d'art ». Ces jeux ont une excellente réputation au sein de la communauté des joueurs qu'il ne m'appartient pas de remettre en cause, ils souffrent pourtant de la confrontation avec ce qui semble être un obstacle insurmontable :
- 3 « There is an inherent conflict between the now of the interaction and the past or « prior » of th (...)
« Il y a un conflit inhérent entre le présent de l'interaction et le passé de la narration. On ne peut avoir narration et interaction en même temps ; il n'existe pas d'histoire interactive continue. La relation entre lecteur et histoire est complètement différente de celle qui lie le joueur au jeu – le joueur est dans une zone d'entre-deux où il ou elle est à la fois le sujet en dehors du jeu et le personnage à l'intérieur.3 » (Juul, 2001)
- 4 « possible » parce qu'il s'agit d'une mission activable seulement si le joueur parle à la bonne per (...)
5Il semble y avoir là une impasse, quelque chose qui dans les jeux cités nie l'essence même du médium. C'est pourquoi j'ai décidé de m'intéresser, dans cet article, à une autre direction qui a été prise, celle de l'usage le plus extrême de l'interactivité dans les jeux vidéos : la possibilité de faire à certains moments du jeu des choix que l'on dira « moraux » ou « éthiques » qui auront un impact direct sur la narration et sur le gameplay. Dans Fallout 3 par exemple, il est possible4 qu'a un moment donné du jeu on demande au joueur d'activer une bombe nucléaire sur laquelle toute une ville a été construite, ou au contraire de la désamorcer. C'est ce que j'appelle une demande de choix moral. Ces types de choix sont intéressants parce qu'ils ne sont ni purement mécaniques et instinctifs (comme sauter sur une plateforme, utiliser son épée pour tuer un ennemi...) ni liés à des éléments extérieurs au jeu (éteindre la console, sauvegarder...). De plus il s'agit d'une interaction qui n'est pas fatale, le choix fait peut bloquer un arc narratif ou certains éléments de gameplay offerts par le jeu, mais il n’entraîne pas dans les cas étudiés une mort du personnage et la fin de la partie. Ils forcent le joueur à être impliqué non seulement dans le jeu, mais dans sa narration même, la modifiant ainsi d'une manière très spécifique. Comme je l'ai dit, toute narration vidéoludique est déterminée par les choix du joueur, et les choix moraux ou éthiques sont les plus extrêmes, parce qu’ils le forcent à consciemment changer une narration qu'il construit par lui-même et pour lui-même .
6Peter Molineux est un développeur et concepteur de jeu vidéo qui a énormément travaillé sur la question de la morale dans les jeux. La série des Black & White (2001 et 2005) et la série des Fable (2004, 2008, 2014) offrent toutes deux de nombreux choix moraux qui ont un impact sur le gameplay et l'esthétique du jeu. Dans Fable le joueur incarne un personnage auquel s'offrent de multiples choix, « bons » ou « mauvais », en relation avec la narration mais aussi avec le monde ouvert dans lequel il évolue (frapper un villageois sans raison donne des mauvais points, lui offrir un cadeau donne des bons points). L'apparence du personnage change au fur et à mesure que progresse une barre de moralité : en jouant un personnage maléfique des cornes poussent sur sa tête, tandis que lorsque le joueur agit « bien » son avatar se verra attribuer une auréole.
- 5 Personnages non joueur
- 6 Un exemple parmi d'autres : http://dreamnoid.com/articles/choix-moraux-et-gameplay-limpossible-alli (...)
7Le système proposé par la série souffre toutefois de plusieurs problèmes. D'une part ce qui est « bien » et « mal » est ici prédéfini par les développeurs, ici dans la pure tradition judéo-chrétienne, les changements esthétiques suscités sont d'ailleurs représentatifs de cette influence. D'autres part ces choix moraux - même s'ils se posent parfois dans des moments cruciaux - et ce système moral n'ont, en définitive, quasiment aucun impact sur les rebondissements de l'histoire qui nous est contée : les mêmes choses arrivent au héros, l'ennemi final est le même, le personnage finit quoiqu'il en soit par sauver le monde. Il semble alors que ce système préexistant dans lequel le joueur est supposé agir, ainsi que les conséquences finalement anodines ou anecdotiques, ne permettent pas une vraie réflexion du joueur confronté à ces choix. Il agira simplement en fonction des récompenses données - s'il veut plutôt une arme angélique qu'une armure démoniaque -, de ses propres goûts esthétiques - yeux rouges et cornes contre aura bleue et auréole - ou encore de ce qu'il préfère faire en terme de gameplay - tuer tout ce qui bouge et faire régner la terreur, ou interagir avec les PNJ5 et épouser une villageoise. Ainsi les jeux basés sur un tel système souffrent tous des mêmes défauts régulièrement pointés du doigt sur les sites spécialisés6 :
- Ils récompensent les personnages caricaturaux (purement méchant, purement gentil, avec parfois une troisième voie offerte au centre)
- L'histoire racontée reste la même : même quêtes, même ennemis, mêmes rebondissements.
8Ainsi Brandon Perdue écrit :
- 7 Mass Effect propose un système sensiblement proche de celui de Fable
- 8 « The gameplay context tends to overwhelm the moral concepts at play; meters like Mass Effect's, or (...)
« Le gameplay tend souvent à recouvrir les concepts moraux en jeu ; les systèmes de mesure comme dans Mass Effect7 ou encore les « succès » du jeux « guident invariablement le joueur vers les extrêmes » observait Louis Castle. Même en faisant coller la morale au gameplay, il semble que cela revienne à user de la violence ou user d'encore plus de violence.Toutefois un contexte pleinement dramaturgique est aujourd'hui impossible : actuellement sa seule mise en place coûterait énormément en argent et en temps8 » (Perdue, 2011)
9Pour appuyer cette remarque soulignons qu'une compagnie est même dans l'impossibilité totale de développer un jeu qui permettrait au joueur de faire n'importe quel choix - et si, au lieu de tuer ou épargner tel ennemi, je décidais de fuir mes responsabilités ? - avec autant de conséquences pour l'histoire - si chaque choix crée une nouvelle branche narrative on arrive à une multiplicité sinon une infinité des histoires possibles. Toutefois, dans la suite de cet article, j'essaierai de montrer comment malgré l'impossibilité financière et technique, certains jeux et types de jeux permettent aux développeurs comme aux joueurs d'aller plus loin que ne le fait la série des Fable, et de dépasser cette première critique de Perdue.
10This War of Mine (2014) est un excellent exemple de ce qui peut être fait pour répondre au problème de l’extrême et de l'arbitraire posé par les barres mesurant la morale, notamment parce qu'il force le joueur à penser « et si cela devait arriver ? » (Ben-Shaul Nitzan, 2009)
11Dans le jeu, sorti en 2014, le joueur essaye de survivre dans une ville en guerre. Il contrôle plusieurs personnages - on peut lire une rapide biographie prédéfinie pour chacun d'eux - à qui il doit faire visiter les maisons, magasins, et immeubles environnants pour réunir de la nourriture, de l'eau, du matériel, dans le but de survivre le plus longtemps possible. Au bout d'un certain temps, si le joueur a réussi à tenir jusque là, le jeu finit et la ville cesse d'être assiégée, il est toutefois impossible de savoir à l'avance quand cette fin va intervenir. Dans certains lieux fouillés par le joueur, des événements peuvent se produire : le personnage contrôlé par le joueur au moment des faits va, par exemple, rencontrer d'autres survivants qui peuvent essayer de le tuer, de lui vendre des biens, de l'aider ou même de rejoindre son groupe, etc... Ce qui est intéressant c'est que la majorité de ces événements oblige à faire des choix a priori éthiquement difficiles : par exemple voler ou non à un couple de vieillards ses restes de nourriture. Toutefois, commettre trop de « mauvaises » actions peut amener les membres du groupe à souffrir de remords, ils seront en conséquence moins efficaces dans le futur dans cette quête pour la survie. Encore une fois les notions de « bien » et de « mal » qui mènent ou non aux remords sont prédéterminées par les développeurs du jeu, toutefois il est impossible de survivre, et donc de continuer de jouer, sans choisir parfois ce qui apparaît au premier abord comme la « mauvaise » option, laquelle peut s’avérer finalement nécessaire au plus grand bien, dans une perspective que ne renieraient pas les utilitaristes. Cette zone grise est volontairement construite ainsi par les développeurs, le sous-titre de jeu est d'ailleurs explicite : « expérimentez la guerre sous un angle nouveau ». Pawel Miechowski, développeur du jeu, parle ainsi de cet élément du gameplay :
- 9 « During the development we were thinking that in movies and books you are spectator but if they’re (...)
« Pendant le développement nous réfléchissions au fait que dans les films et les livres vous êtes un spectateur, mais s'ils sont bons vous pouvez éprouver de l'empathie, de l'amour, de la haine pour les personnages. Avec les jeux vous pouvez faire des choses qui vous feront éprouver des remords. C'est inconfortable.9 » (Miechowski, 2014)
12Dans beaucoup d'interview Miechowski, peut être inconsciemment, utilise le même type d'argumentation : il fait référence aux médias narratifs plus classiques - peut être à cause de la quête de légitimité du jeu vidéo que nous évoquions plus haut - et souligne ensuite en quoi justement le jeu vidéo est différent, en quoi il apporte quelque chose d'autre :
- 10 Interview de Pawel Miechowski pour existentialgame.com
« Quand je suis dans un certain état d'esprit, je regarde des films d'action, comme Rambo ou les films de Schwarzenegger, mais de temps en temps, quelque chose en moi me pousse à regarder des films comme Le Pianiste ou La Liste de Schindler, et je pleure comme un bébé quand le film se termine. Pour moi c'est une catharsis. Et je crois fermement que les jeux vidéos peuvent agir de même : ils peuvent permettre des décharges d'adrénaline, mais ils peuvent aussi aborder des sujets sérieux et parler de la réalité ou de la condition humaine, par le biais d'un gameplay construit en conséquence.10 »
13Ici ce sont les choix moraux complexes qui constituent ce « gameplay construit en conséquence », et qui différencient le jeu d'un autre médium narratif qui traiterait de la même question. Parfois le joueur doit faire ce qui semble mal, parce qu'il ne peut pas faire autrement s'il veut que son groupe survive, et donc s'il veut continuer sa partie. L'un des trailer du jeu est particulièrement représentatif de ce paradoxe : on voit sur la vidéo l'un des personnages incarné par le joueur, il fouille un bâtiment, et voit à travers une porte qu'une femme est sur le point de se faire violer par un homme armé, puis d'un coup la vidéo s'arrête et l'on peut cliquer sur deux liens menant à deux autres vidéos : l'un propose d'« aider la fille », l'autre de « ne rien faire ». Soulignons que dans le jeu, si le joueur a trouvé une arme (ce n'est pas toujours le cas) il peut la sauver en tuant l'homme. Toutefois ce n'est pas ce que montrent les vidéos : en cliquant sur le lien « aider la fille », celle-ci s'enfuit pendant que l'homme armé tire sur le personnage sans défense, il meurt. En cliquant sur le lien « ne rien faire », une voix off, a priori celle du personnage, dit qu'il éprouve des remords mais qu'il était impuissant, à l'écran on le voit s'occuper d'un enfant. La stratégie de communication de 11bit studios est extrêmement révélatrice : l'un des objectifs du jeu est de montrer que la morale en temps de guerre n'est pas la même qu'en temps « normal », que quelque chose a changé et qu'il est difficile mais nécessaire de s'adapter, de peser les conséquences de ses choix. On comprend alors que les remords inclus dans le jeu sont le résultat d'un système moral lui même construit, qu'il faut questionner. C'est cette auto-critique, au sein du jeu, du système moral inclus dans le jeu (lui même issu de notre propre rapport à la morale), qui est absente dans Fable. « Si vous proposez quelque chose dont le joueur n'a pas l'habitude, il ou elle ne sait plus quoi faire et commence à agir plus inconsciemment. C'est là que naissent les émotions. » dit Miechowsky. Avec This War of Mine, nous avons un exemple de système moral prédéfini où bonnes et mauvaises actions, déjà difficiles à distinguer, n'ont pas toujours de bonnes et de mauvaises conséquences en terme de gameplay comme de narration, où le système moral commun à la majorité des joueurs apparaît comme inadapté au contexte fournit par le jeu. Or comme l'écrivent Silcox et Cogburn : « Une chose sur laquelle on n'insistera jamais assez, c'est qu'une œuvre d'art ne peut pas toujours montrer de mauvaises actions entraînant de mauvaises conséquences. Ce n'est pas comme ça que ça marche » (Cités par Parker, 2009).
14This War of Mine me paraît représentatif d'une certaine approche actuelle de la question morale par les développeurs de jeux vidéos : insister sur des décisions difficiles qui forcent le joueur à se demander « et si cela devait arriver ? ». Ce faisant, ils permettent de mieux comprendre et questionner notre propre construction de la moralité. Ces jeux offrent souvent au joueur des personnages déjà existants (ici le groupe de survivants par exemple), et conduisent à un approfondissement de la question « si cela devait lui arriver ? ». Paradoxalement il semble que ce système entraîne une identification parfois plus grande que dans les jeux joués à la première personne. Voilà quelques-uns des commentaires les mieux notés sur la vidéo youtube d'un trailer de This War of Mine : « Dans ma première partie, je n'ai pas pu sauver Katia.... Putain j'ai littéralement chialé » (Mustang Rider, 54 votes) ; « Vous voyez, je ne sais pas trop pourquoi – mais j'ai l'impression d'avoir beaucoup plus d'empathie que je ne devrais. Quand il s'agissait de faire des choix dans ce jeu, aussi affamé que soit mon groupe, je n'ai jamais réussi à voler ou a tuer. » (JustAnother, 44 votes). L'une des critiques souvent énoncée du dilemme du tramway (et autres questionnements utilitaristes liés) c'est que la probabilité que la situation décrite s'offre à un individu lambda est extrêmement faible, elle serait donc impossible à concevoir. Les jeux vidéo comme This War of Mine forcent cette conception, ils obligent le joueur à faire un choix. Le fait que ce choix ne soit pas fait par lui mais plutôt par son personnage, que sa responsabilité n'est ici pas ou quasiment pas engagée, ne doit pas complètement relativiser la nécessité qui s'impose à lui d'imaginer la situation, de faire ce qu'il peut pour se demander « et si ça devait arriver ? » (au personnage qu'il incarne, ou bien à lui-même), et presser un bouton en conséquence. Il doit agir s'il veut jouer, les nuances à apporter existent, mais en définitive un choix a été fait.
15Le troisième type de jeu sur lequel je souhaite me pencher sont les jeux de rôles, notamment parce qu'ils offrent aux joueurs la possibilité de créer leur propre personnage. Dans ce domaine, Bethesda est l'un des studios les plus reconnus, notamment pour la qualité des trames narratives et des « mondes ouverts » de ses jeux. Dans les paragraphes suivant nous nous intéresserons tout particulièrement aux deux derniers opus de la populaire série des Fallout (1997, 1998, 2008, 2015).
16Comme je l'ai souligné, le jeu débute par la création du personnage : il faut choisir sa couleur de peau, sa coupe de cheveux, ses caractéristiques physiques, sa « classe » , parfois sa « race », ses aptitudes, etc... Et puis quelque chose d'autre, que souvent on ne demande pas explicitement au joueur, mais qu'il fait néanmoins : il détermine la personnalité et le système moral qu'il va suivre tout au long du jeu. En commençant une partie dans un jeu Bethesda le joueur sait qu'il va devoir se déplacer sur une carte gigantesque et faire de nombreux choix tout au long de sa partie : qu'il s'agisse des dialogues avec les PNJ, d'accomplir ou non les quêtes données par tel ou tel personnage, de choisir son camp dans les intrigues politiques et sociales (à titre d'exemple, Fallout 4 permet de rejoindre différents groupes, chacun suivant son propre fil narrant. Comme dans la majorité des jeux de rôle il est aussi possible de n'en rejoindre aucun et de faire tout autre chose que la « quête principale »). La plupart du temps le joueur doit créer son personnage de toutes pièces, ce dernier n'a pas de biographie fixée (généralement, par souci pratique, on apprend qu'il a perdu la mémoire), parce que les développeurs savent que l'expérience du jeu passe par cette création des antécédents par le joueur lui même. Quand on crée un personnage de jeu de rôle on imagine sa personnalité en fonction de comment l'on souhaite le diriger plus tard dans le jeu, de comment on souhaite répondre aux PNJ qui nous parlerons ( il arrive que des caractéristiques tel que « charisme » ou encore « persuasion » ouvrent des possibilités de moduler les dialogues). Au moment de la création du personnage se joue donc quelque chose de fondamental, ce que Massimo Maietti appelle « négociation éthique » (Maietti, 2008, p.101) : en même temps qu'il met en forme le physique et qu'il choisit les attributs liés au gameplay (force, endurance, agilité, constitution, etc... ), le joueur décide de l'éthique et du code moral qui va régir les actions de son personnage. Cette négociation éthique est un dialogue, un compromis, entre le système moral du joueur lui même, ce qu'il souhaite jouer, et son adaptation à un univers moral abstrait, celui du jeu, qu'il s'approprie. Pour mieux comprendre ce qui se joue, un article publié par Emanuel Maiberg, journaliste spécialisé dans les jeux vidéos chez Motherboard.com, me paraît particulièrement révélateur. L'article s'intitule « J'ai dis oui à toutes les drogues dans Fallout 4 » :
« Voilà comment je m'imaginais les choses : Bill avait déjà un problème d'addiction, probablement conséquent à une automédication pour un PTSD non diagnostiqué après son passage dans l'armée. Il était déjà un père alcoolique avant les événements que l'on voit dans l'introduction du jeu, et quand la bombe atomique a explosé, qu'il a perdu sa femme et son fils, il est tombé au fond du gouffre. Dans Fallout 4 certains joueurs sortent de l'abri anti-nucléaires en essayant de rendre le monde meilleur, certains décident de devenir de grands méchants à la recherche de pouvoir et d'argent. D'autres préfèrent vagabonder dans les terres dévastées, parfois en aidant, parfois en étant égoïste, selon ce qui leur semble convenir. Moi, dès que je suis sorti du bunker, j'ai su ce que je voulais : me défoncer. Simplement trouver et prendre toutes les drogues que je trouverais » (Maiberg, 2015).
17Dans Fallout 4 le joueur incarne un vétéran qui voit sa femme se faire tuer et son fils être kidnappé pendant qu'il est lui-même cryogénisé et donc incapable d'agir. Comme je l'ai souligné, par rapport aux habitudes de ce genre de jeu, la biographie et les antécédents du personnage sont donc plutôt élaborés. On voit toutefois comment Maiberg utilise ce passif fourni par les développeurs (passage dans l'armée, succession de plusieurs événements traumatiques) pour qu'ils s'adaptent à ce que lui veut jouer : un junkie égoïste (Fallout 4 offre la possibilité de prendre différents types de drogues qui peuvent aider au combat mais présentent aussi un risque de rendre le personnage accro et donc moins performant dans certains domaines). Dans le même temps Maiberg souligne par ailleurs que jouer ce genre de personnage est inhabituel et difficile pour lui :
« En prenant des drogues dans Fallout 4 j'ai surtout compris qu'il n'y a pas vraiment de raison de ne pas le faire, sauf à ne pas vouloir jouer un salopard. Je ne l'avais jamais fait dans les jeux précédent, et quand j'y pense, je crois que c'est seulement parce que j'avais la vague idées que les drogues c'était mal. Quand je joue à des jeux, et particulièrement les jeux qui incitent au role-play comme Fallout, j'aime être le bon samaritain ultime, se défoncer et se bourrer la gueule constamment ne me semblait pas être la chose qu'un héros ferait » (Maiberg, 2015).
18En lisant Maiberg on comprend comment notre propre système moral influence le processus de négociation éthique. Un joueur lambda ne peut créer un personnage qui soit un complet salopard, et agir en tant que tel, sans imaginer de toute pièce auparavant un scénario qui explique et justifie ce comportement. Pour parler de ma propre expérience, il m'est par exemple de plus en plus difficile de jouer des personnages « mauvais », peut être parce que, jouant moins au jeux vidéos, j'arrive moins à les considérer comme étant seulement des jeux, ou peut être aussi parce qu'en grandissant les convictions morales sont plus prégnantes et mieux intégrées.
19Dans la citation précédente Maiberg mentionne par ailleurs l'idée d'être « rôle-play », un concept fondamental pour qui joue à ce type de jeu, parce que c'est justement ce qui offre au joueur la possibilité de créer une narration pour lui même. Il y a des milliers de manières d'être role-play. Parfois c'est simplement suivre la quête principale en essayant systématiquement d'être le plus héroïque possible quand confronté aux choix offerts par les développeurs, mais parfois, souvent, le joueur se façonne aussi un système moral spécifique qui dépasse celui proposé par le jeu. En commençant un personnage sur Fallout par exemple il est possible de décider qu'il déteste les armes : il y a justement une compétence qui permet d'être particulièrement performant en combat au corps à corps. Ainsi, et ce même si en terme de gameplay comme de narration, le jeu se fiche que vous utilisiez un fusil de temps en temps, le joueur « role-play », qui aura fixé mentalement cette règle en commençant le jeu, se refusera à la moindre entorse.
20La négociation éthique qui se joue au lancement du jeu et à l'écran de création de personnage est donc à la fois le produit du propre système moral du joueur, de comment il souhaite jouer son personnage, et des règles qu'il se fixe en conséquence vis à vis de l'univers et des possibilités qui lui sont offertes. Elle mène à la création de toute pièce d'un système moral propre au personnage incarné par le joueur. La plupart du temps, nous l'avons souligné, les jeux de rôles offrent plusieurs trames narratives différentes selon les choix fait au cours du jeu (ces trames sont programmées par les développeurs, et donc nécessairement dénombrables) mais c'est en créant et en suivant ses propres lois, en imaginant un code moral qui ne sera pas le sien mais bien plutôt celui de son personnage, que le joueur construit lui même une narration qui sera certes influencée par les trames narratives intégrées au jeu, mais qui changera aussi à chaque fois sa façon de les aborder, d'en faire l'expérience. Chaque partie faite par chaque joueur sur un jeu qui reste toujours le même est unique :
- 11 « Event, in computer games, takes place through the presence of the user, whose role is not to mere (...)
« Dans les jeux sur ordinateur, les événements n'arrivent que parce que l'utilisateur est là, son rôle n'est pas seulement de faire advenir une seule narration prédéterminée, mais plutôt d'agir dans les limites d'une liberté performative11 » (Maietti, 2008, p.99).
21Dans cette perspectives, ces jeux de rôles sur console ou ordinateur sont de plus en plus proches de leur source d'inspiration : les jeux de rôles papiers, et l'on peut aujourd'hui tenir sur les jeux vidéos des propos semblables à ceux tenus par Michelle Nephew :
- 12 « Because the player is empowered to do more than just interpret the « text » of a role-playing gam (...)
« Le joueur à le pouvoir de faire plus que de simplement interpréter le « texte » d'un jeu de rôle papier – il façonne son personnage et le fil narratif du jeu selon sa propre expérience et ses propres émotions – il est un manipulateur actif du texte12 » (Nephew, 2006, p.120).
22Être « role-play » aujourd'hui lorsque l'on joue à un jeu comme Fallout est devenu partie intégrante de ce qu'il faudrait appeler une éthique du joueur. Cette éthique l'oblige à savoir à l'avance comment il va jouer, quel système moral il va suivre, et à s'y tenir ; ce faisant, les joueurs deviennent pleinement producteurs de la narration.
23Pourquoi avoir analysé ces différents types de jeux au regard de questions éthiques et morales ? Pourquoi est-il si important de voir ce que les jeux proposent aujourd'hui, et de comprendre ce qui se passe lorsque l'on joue ? Parce que, je crois, les mécanismes et processus que j'ai décris , à savoir : d'une part les choix fait en fonction de la question « et si cela devait arriver ? » conséquente à des dilemmes moraux proposés par le jeu, et d'autre part la négociation éthique et la relation entre narration et « rôle-playing », permettent au joueur de repenser et reconfigurer sa propre éthique et son propre système moral. Pour approfondir cette idée il est nécessaire de lier ce que j'ai dit plus haut à une approche plus philosophique de la question de l'éthique. En se concentrant sur quelques-unes des propositions fondatrices faites par Spinoza dans l'Éthique , on constate qu'effectivement les jeux vidéos changent ou en tout cas peuvent changer quelque chose de la condition humaine, et qu'un nouveau champ de réflexion s'ouvre à nous. Résumons brièvement et grossièrement ces propositions choisies :
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D'abord la nature n'a rien en excès et ne manque de rien, la nature est, les notions de « mal » et de « bien » sont donc des notions créées par l'homme pour juger de la nature et de ses propre créations, en relation avec ses besoins et ses désirs :
« En ce qui concerne le bon et le mauvais, ils n’indiquent non plus rien de positif dans les choses, considérées du moins en elles-mêmes, et ne sont autre chose que des modes de penser, ou des notions que nous formons du fait que nous comparons les choses entre elles » (Spinoza, Préface).
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Toutefois, il ne faut pas pour autant se débarrasser de ces notions, mais plutôt accepter qu'elles sont des outils de comparaison qui permettent à l'homme d'essayer de vivre librement. Ici le terme libre est utilisé au sens de Spinoza : accomplissement de la nature humaine par la connaissance des causes qui le détermine. Se crée ainsi un mouvement circulaire, où l'homme libre, toujours hypothétique, serait celui qui comprend, qui sait, que ce qui est bien est ce qui mène l'homme à son accomplissement - et donc à sa liberté, justement - et que ce qui est mal est ce qui l'en empêche. Cet homme est celui qui a la « vraie connaissance du bien et du mal.»
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Cependant cette « vraie connaissance du bien et du mal » est faible comparée aux passions humaines, et ces passions empêchent toujours l'homme d'accomplir sa nature : « Qui est conduit par la crainte et fait le bien pour éviter le mal, n’est pas conduit par la Raison » (Spinoza, Part. IV, Prop. LXIII). Être conduit par la Raison fait partie de l'accomplissement de l'homme, ainsi faire le bien pour les mauvaises raisons ce n'est pas connaître le bien et le mal.
- 13 Il ne s'agit pas, ici, de parler des jeux multijoueurs sur lequel il n'est pas possible de se pench (...)
24Essayons de faire le lien entre ces quelques propositions et ce que nous avons dit des jeux vidéos. Nous avons souligné que les jeux vidéos aux décisions éthiques difficiles tels que This War of Mine permettent aux joueurs de prendre conscience de leur propre système moral et de ses déterminismes, et de le questionner en conséquence. De la même manière, on retrouve cette prise de conscience de son propre système moral dans la négociation éthique faite par les joueurs lors de la création d'un personnage dans le cas d'un jeu de rôle, la citation de Maiberg donnée plus haut en est un exemple frappant. Dans les deux cas, le jeu vidéo permet ainsi de se débarrasser, au moins en partie, de ce système qui est le sien, pour rentrer dans un autre. De la même manière, le « role-play » amène le joueur à lui-même mettre en place une histoire dans une logique purement déterministe : mon personnage agit ainsi parce que telle ou telle chose lui est arrivée, par ce qu'il réfléchit de cette manière-là, etc... Une nouvelle fois l'article de Maiberg est un exemple même du processus en jeu : le « background » du personnage, offert par le jeu (mort de la femme, kidnapping du fils) ou imaginé par Maiberg (stress post-traumatique non diagnostiqué) explique le comportement du personnage tout au long de la partie (junkie égoïste). Le jeu permet et oblige ainsi à la mise en place d'une pensée au moins partiellement déterministe. De plus, soulignons que pour le moment un jeu vidéo est toujours programmé, et que les événements qui se jouent sont donc nécessairement prédéterminés13. Ainsi, que ce soit en offrant au joueur un système moral a priori proche du leur, coercitif, et volontairement inadapté, comme dans This War of Mine, ou en le forçant à produire lui même un système moral qui sera à la fois le produit de son imagination et une projection de ses propres lois et de ses désirs vis à vis du jeu, il est certain que le jeu vidéo permet aux joueurs de se rapprocher de la vraie connaissance du bien et du mal dont parle Spinoza. Parce qu'il les force, dans un premier temps, à s'interroger sur leur propre code moral. Rappelons que chez Spinoza l'homme qui naîtrait pleinement libre ne formerait pas les concepts de bien et de mal. Dès lors le questionnement de ces concepts apparaît bien comme une étape nécessaire à la prise du conscience du déterminisme et à l'accession à la liberté spinozienne.
- 14 en dehors, peut être, des jeux de rôle papier, qui étaient et restent encore une pratique très mino (...)
25Mieux encore, les jeux vidéos sont je crois les seuls lieux de pensée14 où il est possible de faire des choix en étant totalement libre d'ignorer ses propres passions. Si elles continuent peut être, certainement, à avoir un impact, il est certain que cette influence sur le processus de décision est différente sinon moindre. Dans la plupart des jeux il est possible de rejouer, de sauvegarder puis charger, de mourir puis réessayer. Or , que nous dit Spinoza ? : « L’homme libre ne pense à aucune chose moins qu’à la mort, et sa sagesse est une méditation non de la mort, mais de la vie. » (Spinoza, Part IV, Prop. LXVII) Rappelons à nouveau que l'homme libre spinozien est une hypothèse, un idéal, nul ne peut être complètement et totalement conscient de toutes les causes qui le déterminent. Cette hypothèse pourtant s'incarne sur nos écrans sous la forme d'un groupe de pixels : chaque personnage de jeu vidéo, à partir du moment où il est pensé comme étant un sujet par le joueur, devient un sujet libre, parce que chaque personnage est programmé et sait qu'il est programmé. C'est le même programme qui donne ses couleurs et son caractère à Mario, qui le fait sauter au moment où le joueur appuie sur le bouton, et qui sait que le saut n'est pas bon et conduit Mario à une mort certaine. Bien sûr le joueur n'incarne jamais complètement son avatar, la conscience qu'il lui donne ne rejoint pas la conscience rêvée du personnage, mais en imaginant son histoire, en étant en contact avec lui si longtemps, en éprouvant ses remords (et en ayant même parfois à traiter ces remords lorsqu'ils sont intégrés à la mécanique du jeu), il serait surprenant qu'il n'apprenne pas une chose ou deux, qu'il ne progresse dans son usage de la raison. Ces choix moraux faits au nom d'un autre, ou au nom d'une projection de soi, se rapprochent des choix fait par l'homme libre spinozien, parce qu'ils sont faits sans passion et sans peur des conséquences, et hypothétiquement faits par une entité qui se sait déterminée et qui connaît toutes les causes qui la détermine.
26En faisant le lien entre certains aspects du jeu vidéo et ces propositions de Spinoza on constate que les jeux vidéos ont probablement changé beaucoup de chose dans notre relation à l'éthique et la morale. Le jeu est probablement le seul lieu/espace où l'on peut faire un choix qui n'a a priori aucune espèce de conséquence sur le sujet. Ironiquement, c'est cette absence totale de conséquence envisagée par le joueur qui est pleine de conséquences. Je crois fermement que les quelques jeux auxquels nous nous sommes intéressés, et qui ne sont que des exemples, mettent le joueur au contact de la condition humaine et lui permettent de s'interroger sur elle. Ce me semble être le premier pas, fondamental, vers la possibilité d'un art du jeu vidéo.
27Pour conclure j'aimerais souligner un paradoxe qui je crois va frapper le lecteur de cet article : même en s'appuyant sur l'idée de choix comme essence du jeu vidéo j'ai, à de nombreuses reprises, utilisé le verbe « forcer » et le vocabulaire de la coercition. Parce qu'il est vrai que les jeux obligent à constamment réagir, ils obligent à faire des choix difficiles que vous ne voulez pas faire, ils forcent à jouer tel ou tel personnage prédéfini, avec sa propre morale, sa propre histoire, et s'ils ne le font pas ils forcent à choisir une classe, une race, des aptitudes, un visage. Même dans un jeu de rôle à monde ouvert, où l'on peut parfois être un héros, un être maléfique, un archer, un mage, un diplomate, un sage, un idiot, il y a certaines limites. On ne peut par exemple pas être paysan, marchand, ou comptable. Si le joueur refuse cette coercition, alors il ne peut pas jouer. Aussi importante et permissive qu'elle soit, cette construction de la narration par le joueur, telle que je l'ai amenée, se fait toujours dans un cadre. Le joueur ne crée pas de toutes pièces, il participe à la création d'une version différente. Après tout ce que nous avons dit il reste donc à admettre qu'aujourd'hui les jeux vidéos restent des lieux où l'on ne donne en définitive que l'illusion du choix total, sans cela ils ne seraient probablement plus des jeux.