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2025

L’intermédialité dans les magazines de bande dessinée adultes du milieu des années 1980 au milieu des années 1990

Aurélie Huz

Résumés

Du milieu des années 1980 au milieu des années 1990, en France, la situation médiatique de la bande dessinée est en proie à des transformations d’ampleur : le basculement du périodique vers le livre, la concurrence accrue de l’audiovisuel (télévision, multimédia) ou encore l’esthétisation des pratiques de consommation sont autant de reconfigurations intermédiales que les magazines de bande dessinée représentent, interrogent et contribuent à façonner, de manière explicite ou implicite. En les étudiant comme des systèmes énonciatifs globaux, configurant des stratégies discursives spécifiques, cet article étudie les cas de Métal hurlant, Pilote & Charlie et (À suivre) pour montrer comment l’intermédialité s’y trouve traitée à la fois comme un objet d’analyse, un enjeu stratégique de formation de la valeur (commerciale et symbolique) et un lieu de construction de l’identité éditoriale propre du magazine.

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Texte intégral

Introduction

1Du milieu des années 1980 au milieu des années 1990, le champ médiatique en général et le champ de la bande dessinée en particulier, en France, sont en proie à des transformations d’ampleur. Pour la bande dessinée adulte, le recentrement du côté de l’album et du livre entraîne la perte de vitesse des revues, favorise l’essor du roman graphique et travaille une légitimation littéraire du média (Lesage 2019a). En même temps, sur d’autres fronts, la porosité s’accroît avec d’autres médias que le livre, au sein de pratiques et d’imaginaires culturels en reconfiguration. Y contribuent la montée en puissance d’un audiovisuel dérégulé, alimentée par de nouveaux supports, techniques, équipements (postes de télévision, magnétoscopes, VHS), un tournant néolibéral favorable aux concentrations des groupes multimédias et à une globalisation du marché culturel et des politiques publiques réorientées vers la diversification culturelle et l’insertion dans la vie économique.

  • 1 Il s’agit d’une définition proposée précocement par l’autrice lors du premier colloque internation (...)
  • 2 Pour une approche de l’intermédialité comme catégorie englobante des rapports entre médias et une t (...)

2De ces transformations globales, les magazines de bande dessinée donnent des idées et des images tantôt explicites, tantôt implicites. Dans l’écosystème médiatique et culturel que chacun compose et auquel s’intéresse ce dossier, les publicités et les pages rédactionnelles en particulier jouent un rôle majeur pour formuler un propos sur l’intermédialité de la bande dessinée. On utilise ici la notion d’intermédialité dans son extension large, comme hyperonyme, ainsi qu’y invite Marie-Laure Ryan1 pour considérer les logiques variées de « croisement des médias » dans lesquelles la bande dessinée se trouve engagée : influences formelles et thématiques d’un média à l’autre, vers ou depuis la bande dessinée ; hybridations de l’iconotexte avec d’autres systèmes sémiotiques ; transpositions narratives plus ordinaires, lorsque la BD adapte ou est adaptée ; synergies matérielles touchant à la convergence concrète des objets, des dispositifs et des usages ; ou encore, plus largement et plus globalement, rapports de force techniques, culturels et sociaux entre des systèmes médiatiques en relations de plus en plus étroites2.

  • 3 Le passage d’un régime fordiste à un régime postfordiste de la culture médiatique est analysé par M (...)

3À ce titre, le régime intermédial de la bande dessinée des années 1980-1990 ne nous intéressera pas en lui-même mais à travers le regard et les discours que développent, à son sujet, les magazines de bandes dessinées de cette période, qui sont d’ailleurs partie prenante des transformations qui l’affectent. Alors que, entre le milieu des années 1980 et le milieu des années 1990, il est en proie à un déclassement progressif du point de vue de son cœur de cible, concurrencé par la montée en puissance d’autres supports (le livre), d’autres médias (la télévision puis le multimédia) et d’autres pratiques (consommations esthétiques singularisantes3), le magazine de bande dessinée adulte peut être abordé comme un dispositif énonciatif qui est à la fois un acteur culturel, une caisse de résonance et un espace de problématisation des mutations affectant la place, les fonctions et les formes de la bande dessinée dans le grand concert des médias de son temps — radio, télévision, cinéma, musique, vidéo et multimédia. Il s’agit donc pour nous d’étudier la manière dont les magazines de bande dessinée représentent, interrogent et façonnent l’intermédialité de la BD des années 1980-1990 à travers des stratégies discursives contrastées. L’intermédialité y sera saisie à la fois comme objet d’analyse, enjeu stratégique de formation de la valeur (commerciale et symbolique) et lieu de construction de l’identité éditoriale propre — c’est-à-dire nœud où se joue et se négocie la singularité du magazine comme écosystème global.

  • 4 Métal hurlant lance sa nouvelle formule en septembre 1986 (no 123) et Pilote & Charlie en février 1 (...)

4Trois magazines centraux permettront de mener l’enquête, dans la mesure où ils occupent des places différentes dans cette histoire et dessinent des lignes de force distinctes. Métal hurlant (MH), fondé en 1975 et disparu en juillet 1987, ainsi que Pilote & Charlie (PC), issu de la fusion des deux mensuels entre mars 1986 et juillet 1988, avant le retour à Pilote mensuel jusqu’en octobre 1989, ont permis de cibler la deuxième moitié des années 1980. (À suivre) (AS), pour sa part, a amené à prolonger l’enquête un peu en amont et largement en aval, jusqu’à sa disparition en 1997. Dans les trois cas, le dépouillage n’a pas été exhaustif mais a procédé par échantillonnage, avec une attention particulière à l’évolution des comités de rédaction, des rubriques, des maquettes et la scrutation des sommaires, en particulier les titres d’articles et de dossiers. À cet égard, un point commun aux trois magazines est significatif : Métal hurlant, Pilote & Charlie et (À suivre) prennent tous trois, en l’espace de trois ans (1986-1989), le tournant de la revue vers le magazine culturel (Habrand 2018, Blandin 2018), plus ouvert à l’actualité et au divertissement dans son ensemble4, selon une logique de réinvention éditoriale visant à cibler de nouveaux profils de lecteurs, plus jeunes et adeptes de pratiques culturelles plus variées, moins centrées sur le livre et la littérature, et davantage ouvertes à une modernité médiatique plurielle (Lesage et Meesters 2018, 88 sq.). La segmentation et la diversification s’opèrent aussi au sein même des rubriques, selon des distinctions sérielles de plus en plus fines. En effet, dans ces nouvelles formules de Métal hurlant, Pilote & Charlie et (À suivre), les rubriques d’information générales préexistantes, telles que « News » (PC), « Pravda » (MH), « Infos » et « Actualités » (AS), se subdivisent désormais en rubriques spécialisées, notamment par média. À partir de janvier 1987, « Pravda » (MH no 127) se décline en « Pravda-Rock », « Pravda-Livres », « Pravda-Images » ou encore « Pravda-Ciné-Vidéo ». Dans Pilote & Charlie, la généraliste « News » s’efface à partir de février 1987 (no 11) et laisse place à une constellation de rubriques dont les titres, sous-titres et présentations exhibent la situation transmédiatique de la bande dessinée : « Bookmaker » (« La littérature et bande dessinée appartiennent bien souvent au même univers »), « Télé-ciné » (« BD et ciné : un beau mariage ») ou encore « Visions de vinyle » (« De si belles images en musique »). Il en va de même pour « Actualité » et « Infos », présentes dès les débuts de (À suivre) : si la première disparaît, la seconde perdure après février 1989 subdivisée en sous-rubriques thématiques (musique, théâtre, expos…) qui finissent par se constituer en rubriques autonomes (« Ciné », « Expos à suivre », « Livres à suivre » et « Musiques à suivre ») à partir d’octobre 1989 (n141). Mais l’étude des sommaires est insuffisante, et peut même s’avérer trompeuse : c’est dans la masse des textes, des images, des pages et de leur mise en rapport qu’il faut aller fouiller pour saisir en pratique comment sont construites les lignes de force des représentations de l’intermédialité.

5Notre parcours s’organisera selon de grands partages médiatiques dont les pondérations varient au fil de la période, et qui permettent aussi de dessiner des tendances diachroniques : la culture matérielle des « objets BD », entre merchandising et marché de l’art ; les transformations des supports et des pratiques musicales dont les magazines montrent comment elles affectent l’esthétique, la destination et les modes de consommation des bandes dessinées ; mais aussi les liaisons dangereuses entre la bande dessinée et un audiovisuel démultiplié entre cinéma, télévision et vidéo ; enfin, un tournant (vidéo)ludique en demi-teintes face aux développements du Minitel, de la micro-informatique et du CD-ROM multimédia.

Le marché des « objets BD » : diffractions d’une culture matérielle, entre merchandising et art contemporain

6En mai 1984, (À suivre) publie un long article à plusieurs voix sur la commercialisation des originaux de bande dessinée, phénomène à la mode qui contribue à ce constat inaugural : « On peut désormais choisir de vivre dans un environnement “BD” » établit d’emblée le magazine (AS, no 76, mai 1984, 17). En juillet 1986, dans un article de Pilote & Charlie consacré à la « mode BD », Philippe Bronson affirme pour sa part : « tout notre quotidien est imprégné par la bande dessinée » (PC, no 5, juillet-août 1986, 4). Un même leitmotiv s’impose à travers le corpus au milieu des années 1980 : après avoir pris son indépendance adulte, la bande dessinée en crise dans son centre éditorial serait entrée dans une dissémination tous azimuts de ses images et de ses mondes, entre culture médiatique, culture de consommation et marché de l’art. Dans leur structuration et leurs contenus, (À suivre) et Pilote & Charlie rendent compte de ce constat commun mais développent des discours éditoriaux contrastés.

7En effet, comme l’écrit le premier en 1985, « les belles images se ramassent à la pelle » (AS, no 95, décembre 1985, 20) dans les circuits de vente comme dans les magazines, où elles sont scrupuleusement repérées : de la sérigraphie à l’ex-libris (presque partout), des affiches aux marque-pages, de l’étiquette de vin (PC, no 1, mars 1986, 4-9) aux « mail art », « cartes postales » et « timbres de la BD » (PC, no 122, février 1988, 6), de la « BD pure laine » (tapis signés et numérotés par des dessinateurs, mentionnés dans AS, no 122, mars 1988, 80 et PC, no 24, avril 1988, 4) aux jeux de cartes Gaston, du cendrier Lucien au réveille-matin Tintin (PC, no 21, janvier 1988, 6-7), des sculptures en cristal de Druillet pour Daum aux sculptures en résine de Bilal pour Desbois (PC, no 11, février 1987, 7) — pour ne citer qu’une infime portion des exemples : ces déclinaisons matérielles saturent les rubriques d’information générale des magazines, prenant l’ascendant sur les autres types de nouvelles. Les choix éditoriaux se remodèlent sous l’effet de cette intermédialité qui marchandise à grande vitesse images et imaginaires bédéistiques : ils cherchent à la penser tout en s’en faisant le reflet.

8Ainsi, dès sa création, Pilote & Charlie publie une série de dossiers explorant l’« univers du merchandising » (no 1, mars 1986, 4). Dans ce numéro 1, « La BD se met à table » et propose un « repas complet, accessoires compris », « ne sortant jamais du cadre de la bande dessinée » (ibid.) : pièces de vaisselle y côtoient boîtes de conserve et d’allumettes, sachets de pâtes et gâteaux à l’effigie des personnages. L’énonciation éditoriale, verbale comme visuelle, énumère une masse d’objets au sein desquels elle discrimine les plus curieux, originaux — autrement dit les raretés, à l’attention de l’amateur collectionneur. Elle relaie aussi le discours publicitaire : les coordonnées des boutiques et le prix des objets sont fournis, accompagnés parfois d’incitations fiévreuses à se procurer au plus vite des produits en quantité limitée. À cette entrée en matière culinaire succèdent la « BD en dimensions » sur les objets en volume (no 3, mai 1986), la « B.D. publicitaire » (no 4, juin 1986), la « mode B.D. » (no 5, juillet-août 1986), les « cocktails B.D. » (no 8, décembre 1986), etc. À partir de février 1987 (no 11), la rubrique « Rock around la B.D. » verse nettement dans la page de catalogue — répondant peut-être au « Cabas de l’humanoïde » qui, dans Métal hurlant un mois plus tôt (no 127, janvier 1987), explicite et étend cette promotion marchande. Les magazines diffusent également les stratégies des librairies et des galeries spécialisées qui visent le bédéphile : les courts textes informatifs concernant des publications exceptionnelles côtoient de nombreuses publicités pour des librairies comme la librairie Nation qui propose des « Tirages de tête, port-folios, sérigraphies, cartes postales BD, objets BD et badges » (PC, no 3, mai 1986, 107) ou des invitations à adhérer à des clubs VIP pour profiter de tirages rares (PC, no 4, juin 1986, 69).

9L’accumulation des numéros, la structure paratactique au sein des rubriques et la navigation réticulaire alimentent une sérialité inventoriale et pulsionnelle qui superpose les gestes de consommation du lecteur et du collectionneur jusqu’à l’excès. Il en résulte alors parfois une ironie métadiscursive quand le discours éditorial désigne sa propre compulsion sérielle vis-à-vis des « sempiternels objets BD » (PC, no 11, février 1987, 7) et tourne en ridicule leur masse démesurée, financièrement conséquente :

Affirmer toutefois que tout est du meilleur goût relèverait sans doute d’une bienveillance outrancière voire de l’aveuglement fanatique, mais enfin… Reste un seul mot d’ordre : ayez le look B.D… Et vous aurez bonne mise ! (PC, no 5, juillet-août 1986, 4.)

Décidément, les objets issus de la bande dessinée sont en passe de devenir la nouvelle coqueluche du (riche) bédéphile. (PC, no 8, novembre 1986, 81.)

  • 5 La démocratisation culturelle impulsée par les politiques de Jack Lang et son impact sur la bande d (...)

10Si (À suivre) opte très ponctuellement pour l’auto-promotion par les objets BD, offrant lithographies, puzzles ou un buste sculpté du Chat de Geluck aux nouveaux membres du Club des lecteurs (no 134, mars 1989), l’évaluation esthétique et le geste de distinction sont plus marqués et plus sérieux que dans Pilote & Charlie : « Nouveau et pas toujours intéressant… Des dessins sur des petits papiers, des grands cartons, dans des drôles de boîtes, on ne sait plus comment faire pour être original ! » (AS, no 103, août 1986, 33). C’est que l’énonciation y cible une culture matérielle auteuriste plus luxueuse, voire artistique, qui va des planches originales aux sérigraphies, en passant par les tirages de tête, les portfolios mais aussi le design, la publicité, les graffitis, la peinture, la sculpture, l’architecture — autant d’expressions de l’image concernées par la diversification culturelle de l’époque5 et auxquelles s’étend l’artification de la bande dessinée qui est le projet initial de la revue (Lesage et Meesters 2018). À travers la mise en avant de figures comme Mœbius, Druillet, Schuiten et Peeters, l’intérêt d’(À suivre) va moins à une culture de consommation bédéphile accessible, mainstream, « anonyme et massifiée », pour reprendre Lesage (2018, 50), qu’à la légitimation du média dont témoigne son entrée dans les lieux, les circuits et les formes de l’art institutionnalisé, signe de sa « béatification artistique » (no 76, mai 1984, 18) : il s’agit de montrer la bande dessinée au musée, à l’opéra, dans les galeries, dans les ventes aux enchères, l’installation ou la scénographie, l’architecture d’intérieur — comme, par exemple, celle de la brasserie Baltazar conçue par Druillet (no 111, avril 1987, 78). C’est par ce prisme que s’envisage tel reportage sur le décor bunkerisé de l’exposition Bilal au musée de Tokyo (no 123, avril 1988, 63-64) ou telle présentation du Musée des ombres de Schuiten et Peeters au Centre Pompidou en février 1990 (no 145, février 1990, 37).

11Or au cours de la décennie 1980, les supports d’écoute musicale, dont la matérialité est partie prenante de l’histoire longue des structurations (sous-)culturelles et des modes d’esthétisation de la consommation (Letourneux 2020), se trouvent de plus en plus intégrés à ce marché des objets dérivés de la bande dessinée qu’ils viennent ainsi remodeler, en même temps que la BD contribue de plus en plus à « icôniser » — au double de sens de « traduire graphiquement » et « rendre célèbres » — certaines musiques populaires privilégiées.

« Visions de vinyle » ou « BD musicale » : bande dessinée, supports et pratiques d’écoute

12Les explorations des années 1970 ont très nettement mis la bande dessinée des magazines adultes au diapason des cultures musicales jeunes et contestataires (voir l’article de Sixtine Audebert dans ce numéro). L’exemple paradigmatique est ici Métal hurlant, dont l’identité science-fictionnelle originelle se colore progressivement d’un imaginaire rock à partir de l’arrivée de Philippe Manœuvre, venu de Rock & Folk, en 1976 (Letourneux 2021). Au milieu des années 1980, la place de ces cultures musicales populaires est importante dans les trois magazines que nous avons retenus. On la repère à divers égards : quelques articles de fond envisagent ces cultures musicales comme des modes de vie et de consommation (« La vie en rock », MH, no 117, janvier 1986 ; « Images de la république des bananes », AS, no 78, juillet 1984) ; des rubriques critiques dédiées apparaissent, comme on l’a dit (« Pravda-Rock », « Visions de vinyle », « Musiques à suivre »), auxquelles s’ajoutent des numéros spéciaux (« Rythm’n’bulles », AS, no 99, hors spécial 5, avril 1986) et, surtout, une pléthore de publicités à étudier de plus près.

13Cette visibilité correspond à un tournant « jeune » de la culture de consommation et de certains des magazines dont (À suivre), qui cherche alors à rajeunir son lectorat en assouplissant son prisme littéraire et en s’ouvrant à des loisirs plus diversifiés (Lesage et Meesters 2018, 88). Les publicités en témoignent et pas seulement pour la musique — les produits de consommation y constituent une part conséquente, en augmentation dans la période : notre corpus regorge de pages promouvant produits cosmétiques, manuels scolaires et autres « Point Bac », calculatrices, salons de l’étudiant, promesses d’emploi ou offres bancaires adressées aux moins de 18 ans. Mais celles qui renvoient à la musique montrent la reconfiguration technologique, sociale et culturelle des pratiques d’écoute des jeunes — une classe d’âge de plus en plus explicitement ciblée par les acteurs de l’industrie musicale et du disque (Bonvoisin 2020).

14Premièrement, les publicités mettent en œuvre un imaginaire futuriste de la technologie, adressé à des consommateurs perçus comme plus prompts à adopter nouveaux supports et équipements. Au début de la décennie, les (rares) publicités pour les magasins et marques de matériel audio sont soit relativement abstraites — composées comme des catalogues, elles accumulent les descriptions techniques — soit adressées à des auditeurs de musique classique auxquelles elles font miroiter une promesse de pureté sonore. Or, à partir de 1984, la promotion des platines-cassettes, radiocassettes, chaînes hifi, etc., tend visiblement à décupler la charge distinctive de l’objet technique et à spectaculariser l’expérience sonore en puisant aux codes science-fictionnels littéraires comme graphiques : le magazine manifeste la bascule du discours publicitaire de la valeur d’usage à la valeur-signe des objets techniques (Galluzzo 2020), à travers le déploiement d’imaginaires thématiques partagés. En effet, il s’agit désormais clairement de signifier un son venu du futur, extraordinaire de perfection et high-tech. En 1984, Blaupunkt annonce ainsi dans (À suivre) « La présence du futur » avec sa ligne « Blue magic » (AS, no 76, mai 1984) et ses amplificateurs « Ultras » (AS, no 80, septembre 1984) : l’agencement pleine page des équipements audio, sur fond de ciel nocturne étoilé et d’horizon rocheux, compose un paysage spatial reconnaissable en forme de nouvelle rencontre du troisième type. Trois mois plus tard, Panasonic figure « Le Nouveau monde électronique » (AS, no 83, décembre 1984) par un amoncellement de machines érigeant un Times Square futuriste au néon ; la matérialité technique s’exhibe aussi dans le texte qui scande un jargon profus (« micro-télé », « écran mural », « scope », « carry compo ») pour suggérer un « trip dansant » nocturne. Philips, en juin 1986, vend son radiocassettes « Sound Machine » sous le slogan « C’est déjà demain », détournant le titre de l’émission télévisée musicale culte de Dionnet et Manœuvre (« Sex Machine », Antenne 2, 1983-1986). Les mêmes ressorts sont à l’œuvre dans la publicité pour la cassette FUJI « qui entend hurler le métal » (AS, no 78, juillet 1984) : traitée comme une case de BD (graphisme, cartouche, onomatopée), la double page dans À suivre convoque le motif visuel du bolide spatial surpuissant et ultra-rapide comme appui au mysticisme technoscientifique de l’argumentaire verbal qui porte sur le matériau magique « Beridox », non sans exploiter au passage l’horizon de lecture des comics.

15Deuxièmement, dans les magazines de bande dessinée du milieu de la décennie, ces publicités se mettent à représenter plus concrètement les nouveaux modes d’écoute des jeunes et, en passant, l’anglicisation de leur culture, dans la continuité des tendances des « Sixties » qui avaient vu, déjà, la presse magazine se remodeler au contact des transformations de la radio ou de l’apparition du transistor (Blandin 2013). Dans notre corpus, ce sont l’écoute portable et mobile, permise par le radiocassette, l’autoradio et plus tard le walkman dont les magazines, à travers les publicités, configurent la valeur symbolique. S’y greffe le marketing des nouvelles chaînes de radio musicales privées qui, après la fin du monopole étatique, entrent en concurrence pour capter cet auditorat (Miller 1992) : Skyrock est très visible dès sa création dans Métal hurlant (no 123, septembre 1986) et (À suivre) (no 107, décembre 1986), ainsi que NRJ dans Pilote & Charlie, et des émissions spécifiques sont aussi mises en avant (« Kodak rock », MH, no 117, janvier 1986). « Irrésistible chant des étoiles », pour reprendre le slogan de Skyrock, le discours publicitaire des radios jeunes, qui exploite les possibles matériels et visuels du magazine (nombreuses doubles pages), mêle promesse technologique et promesse de liberté, ce qui n’évacue pas de possibles discordances au sein du rédactionnel. D’un numéro à l’autre, (À suivre), dont les positions sont plus élitistes, peut vendre comme dénigrer cette culture jeune branchée, jetable, libérée et commerciale :

Aujourd’hui, on la perche sur son épaule pour faire jeune et musclé, ou on la cherche dans sa poche, entre les tickets de bus et les boutons de culotte dévalués. Quand ses piles sont usées, on la jette. Par le fil de ses écouteurs, on se la branche en perfusion directe. Bonjour l’autisme. Ses stations libres, libérées, débridées font la joie des « tout-à-un-balle », des grandes surfaces, et des chauffeurs de tax. Et ça gueule ça, Madame ! (AS, no 96, janvier 1986.)

16À partir de 1987, en cohérence avec l’histoire de la musique commerciale, les concerts forment dans les magazines de BD un nouvel argument marketing à la fois pour les radios et pour les leaders de l’industrie du disque : telle publicité pour la tournée de Madonna en 1987, sponsorisée par NRJ et Philips Compact Disc (AS, no 116, septembre 1987), rentabilise le même type d’opération publicitaire que celle menée deux ans plus tôt lors de la tournée Philips Compact Disc Presents Dire Straits Live in 85, pour le lancement du nouveau support CD (Bonvoisin 2020, §6).

17Troisièmement enfin, les genres musicaux mis en scène dans les pages des magazines de notre corpus sont les genres populaires privilégiés par les consommateurs jeunes : pop et rock dominent, valorisés à la fois comme sous-cultures, signes identitaires et modes de vie distinctifs qui débordent largement les pratiques musicales (Hebdige [1979], 2008) jusqu’à la mode, les bars ou l’automobile. La Ford Fiesta et la Fiat Panda sont promues sous les slogans « Ça rock’n’roule pour moi » et « la pêche sans les noyaux » (AS, no 100, mai 1986) — nouveaux signifiants, donc, d’une identité rock c’est-à-dire cool, pêchue et sans pépins, qui se construit ainsi dans les termes esthétiques et par les objets esthétisés de la culture de consommation (Sohn 2001).

18Au même titre que la voiture, la bande dessinée vue par les magazines BD s’approprie l’aura médiatique des produits musicaux du hit-parade : telle publicité pour le « tube de l’été », chez Vents d’Ouest, joue ainsi sur la polysémie du mot album (AS, no 101, juin 1986). Au-delà des publicités, (À suivre) en particulier tend à explorer l’« intelligence presque automatique » de la bande dessinée et de la musique qu’elle « icônise », comme l’exprime l’article « Images de la république des bananes » qui porte sur le look rocker (AS, no 78, juillet 1984, 51). Cette convergence BD-musique s’affiche dans des témoignages de bédéistes mélomanes (AS, no 99 bis, spécial « Rythm’n bulles », avril 1986) ou des récits graphiques inspirés de l’univers de la musique (Loustal et Paringaux, « Barney et la note bleue », AS, no 95, novembre 1985 ; Munoz et Sampayo, « Billie Holliday », AS, nos 151-154, août-novembre 1990). Mais l’exploitation visuelle des supports musicaux joue un rôle nettement plus massif dans la construction de cette intermédialité par les magazines : disques, jaquettes et coffrets sont mis à l’honneur pour leurs possibilités graphiques et plastiques, via tel montage pleine page de pochettes dessinées (AS, no 99 bis, avril 1986, 2), tel « picture-disc » de collection « aussi agréable à écouter qu’à regarder », signé Will Eisner pour les paroles et l’habillage (Pilote, no 29, octobre 1988, 19), ou tel « boîtier sérigraphié » commercialisé par Stardom qui fait du coffret CD un support d’exposition de la BD (AS, no 210, juillet 1995, 89). Les illustrations associées aux chroniques de la rubrique « Musiques à suivre » dans (À suivre) en sont une autre exploration : à partir de novembre 1989, les dessinateurs du magazine redessinent les pochettes de disques originales « moroses » en « somptueuses » compositions inédites, le support musical générant ainsi, sur un modèle sériel, tout un répertoire d’images — voire de cases — inédites, au format carré constant.

19Ce devenir-BD de la musique rejoint le devenir-musique de la BD quand la culture matérielle musicale inspire des formats d’édition innovants et hybrides pour la bande dessinée, comme l’a montré Lesage (2019a, 343-349). (À suivre) met en lumière l’album Musicomix en tant que « dessin qui pulse » et « BD au synthé » : « Imaginez donc un format genre coffret de disques 33t. (carré donc), avec à l’intérieur une série d’histoires courtes et percutantes (ce sont les “disques”) » (AS, no 78, juillet 1984, 35). Ailleurs, les magazines repèrent les « livres-disques » de Dutronc et Fred — de mini 33 tours comportant de courtes bandes dessinées inédites d’une dizaine de planches (PC, no 12, mars 1987, 6-7) — ou la nouvelle mode de la « bande sonore » de bande dessinée, qui exploite la polysémie du mot bande et promet un « contrepoint musical » (AS, no 110, mars 1987) ou « contrepoint sonore » (AS, no 205, février 1995) au récit graphique, entre accompagnement et adaptation de l’iconotexte. À la fin de la décennie, le CD se banalise en outil promotionnel : le catalogue Dargaud Boox s’accompagne d’un « coffret COMPACT-DISC audio spécialement créé pour cet événement, avec une sérigraphie originale de JC Mézières » (Pilote, no 30, novembre 1988).

20« Musique visuelle ou image musicale » (AS, no 85, février 1985), selon la manière dont on pose l’équation intermédiale : ce discours récurrent sur l’hybridation des sémiotiques s’efface progressivement des magazines à la fin des années 1980 avec la popularisation du CD-ROM et à mesure que les rubriques, devenues plus étanches, segmentent plus nettement l’actualité culturelle. Ainsi, si Pilote promet, à partir de son numéro 11 (février 1987), des « Visions de vinyle » (« De si belles images en musique ») et des rencontres « Télé-ciné » (« BD et ciné : un beau mariage »), l’affichage intermédiatique ne se trouve pas réellement concrétisé dans ces deux nouvelles rubriques. D’autres indices, dans la période d’étude, témoignent pourtant des articulations multiples et ambivalentes que les magazines établissent entre la BD et une constellation de médias audiovisuels.

« B.D.T.V. » et « film-BD » : liaisons dangereuses avec l’image audiovisuelle

21Tirées d’(À suivre) (no 56, septembre 1982, 94 et no 109, février 1987, 18), les deux expressions de notre titre attestent que les relations entre bande dessinée et images mouvantes — entre « bande et ciné », d’après le jeu de mots choisi pour le thème du festival d’Angoulême en 1988 — suscitent un intérêt constant et problématisé. (À suivre) reconduit à ce propos le discours légitimant, artifiant et auteuriste qu’on a vu au sujet de la culture matérielle. En matière de cinéma, plusieurs dossiers s’attachent ainsi à inscrire la bande dessinée en bonne place au sein des arts de l’image et des cultures visuelles, et montrent comme elle se fait le vecteur d’imaginaires et d’esthétiques transmédiatiques, de Blade Runner (AS, no 57, octobre 1982) à Metropolis en passant par Tarzan (AS, respectivement no 57, octobre 1982 ; no 80, septembre 1984 ; no 81, octobre 1984). À l’étude de ces influences croisées s’ajoute un intérêt discret pour les déclinaisons sur pellicule des héros bédéistiques — Tintin, Gaston (AS, no 36, janvier 1981) ou Popeye (AS, no 48, janvier 1982). Mais ces adaptations exogènes, jugées assez commerciales, sont minorées au profit des expérimentations d’un certain cinéma d’auteurs de BD ou avec des auteurs de BD — en particulier ceux associés aux légitimités contre-culturelles de la décennie précédente dans Pilote ou Métal hurlant. Sont repérées et commentées, en particulier dans (À suivre) et Pilote & Charlie, chez Bilal, Druillet, Mœbius, Caza, Forest ou Schuiten principalement, des incursions notables dans le design graphique, l’écriture de story-board (« Le story-board fait son cinéma », AS, no 172, mai 1992), le dessin animé, l’image de synthèse, la création vidéoludique ou la réalisation. Les articles et dossiers leur donnent la parole, souvent dans la perspective d’interroger la différence sémiotique des images (fixes ou mouvantes, dessinées ou photographiques). (À suivre) est nettement en quête d’une forme de « polyvalence médiatique » incarnée par l’auteur de BD et propice à l’avènement d’un « nouveau type de cinéma » assumant son hybridité avant-gardiste (AS, no 218, mars 1996, 68). La posture auctoriale en tire profit, selon une logique souvent sérieuse mais parfois aussi ludique. Ainsi, en couverture de Pilote, en juin 1989 (no 37), une caricature de Pétillon représente, sous le titre « Bilal : le film », un « casting Bilal » convoquant les figures archétypales de la trilogie Nikopol sur un mode dégradé et burlesque : femme à la peau blanche et aux cheveux bleus, homme estropié et mutilé, chat rayé vert et blanc, faucon et chacal égyptiens, évêque douteux s’entassent dans une salle d’attente rébarbative et délabrée elle-même parodique du style-univers « déglingué » du dessinateur (Huz et Langlet 2021).

22Métal hurlant, pour sa part, joue sur un autre créneau, celui du cinéma de genre voire de niche et ses sous-cultures (science-fiction, fantastique, horreur, gore). On y lit de nombreuses critiques de films indépendants, comme ceux de Cronenberg (MH, no 127, janvier 1987), des comptes rendus de festivals spécialisés (Avoriaz) et de conventions, et l’actualité des productions amateures — celles des « bricolos » du Super-8 (MH, no 132, juin 1987) — qui associent nanarophilie, goût du kitsch et, de préférence, sexe, violence et frisson. Pour l’énonciation éditoriale, il s’agit de trouver une voie propre qui se démarque aussi bien du cinéma légitimé institutionnellement que du cinéma hollywoodien à gros budget, grand spectacle, acteurs musclés mais bêtise crasse. D’un côté, c’est « Fuck, fuck, la croisette » qui nous emmène du « côté face » du Festival de Cannes, sur le Marché du film — « un puits d’images démentes ou nulles mais toujours instructives », une « pelletée de navets et de chefs-d’œuvre » (MH, no 133, juillet 1987, 52-56). De l’autre, ce sont Rocky, Conan (MH, no 123, septembre 1986, 32-35) ou Top Gun (no 129, mars 1987, 70) qui deviennent emblématiques de la « tasse » des années 1980, pour reprendre Dionnet, et font figure de repoussoirs.

  • 6 Au milieu des années 1980, la télévision touche la quasi-totalité des foyers français (92 %) et, en (...)

23Face à ce traitement clivé du cinéma (intermédialité d’auteur d’un côté, sous- et contre-cultures de genre de l’autre), la télévision en revanche suscite des constats communs : les trois magazines critiquent un pouvoir hégémonique, nouvel avatar de la seringue hypodermique qui abrutit les consommateurs et uniformise les choix culturels, dans un contexte de libéralisation de l’audiovisuel post-1981, dont les rédactionnels portent la trace. Précocement, dans (À suivre), le docu-fiction satirique « Civilisation télévision » rejoue la dystopie orwellienne dans une New York contemporaine intégralement « câblée » — au sens technique comme métaphorique : dans cette nouvelle « Mediacity », « heure après heure, la télévision baise la réalité » et les « Squared People » voient leur cerveau se modeler à la forme de l’écran gris (AS, no 45, octobre 1981, 35-39). Les formules se répètent ensuite à travers les numéros, adossées à la conscience que la jeune génération de lecteurs est désormais constituée des « enfants de la TV » (Lesage 2019b, chap. 8) et a été « élevée à la lueur du tube cathodique » (AS, no 51, avril 1982, 22). Huit ans plus tard, dans le même magazine, la rubrique « Mondo Zappo » oriente la critique verbale et graphique vers la privatisation rapide du paysage audiovisuel français, qui se trouve scrutée avec attention, depuis la création de Canal + (1984) à celle de TF1 (1987) en passant par l’apparition de La Cinq (1986) et TV6 puis M6 (1986-1987). Sous le titre « Télé : la mobilisation », l’article dénonce pêle-mêle les « rodéos de l’audience », « la loi du marché », le « champ de bataille » de la « “communication” » et reprend à son compte la vieille critique des simulacres : « Et puis à la fin, quelle obsession ! Des images, toujours plus d’images ! », « Sauve qui peut la télé ! La vie est ailleurs… » (AS, no 141, octobre 1989, 50). Dans une décennie où la télévision s’est déjà banalisée et démocratisée et où le déploiement de la couleur est en cours6, sa concurrence paraît menaçante pour la culture en général et la bande dessinée en particulier — sauf lorsqu’elle permet des émissions dédiées, commentées visiblement dans (À suivre) en 1982 : ainsi, « BD Connections » (FR3), « L’impeccable BD » dans Les Enfants du rock (Antenne 2, 1982-1983) ou encore « La Bande à BD » (Antenne 2, 1980-1986) sont présentés comme d’heureux mais exceptionnels mariages « B.D.T.V. » où l’interpénétration des médias se fait en faveur de la bande dessinée (AS, no 56, septembre 1982 ; no 57, octobre 1982 ; no 58, novembre 1982).

24Dès lors, l’énonciation éditoriale positionne très clairement le discours sur la « vidéo » par rapport au média-mère qu’est la télévision. Dans sa nouvelle rubrique « Vidéodrome », en janvier 1986 dans Métal hurlant, Daniel Riche se présente comme un « ex-fan de l’écran » scrutant l’actualité de « la planète VHS », format que Sony diffuse en France à partir de 1978 (MH, no 117, janvier 1986, 78) : qualité et prix des vidéocassettes, catalogues d’éditeurs, lieux d’achat ou de location (vidéo-clubs), performances des magnétoscopes et autres innovations techniques (hi-fi, stéréo) y sont décryptés comme les indices de mutations profondes des pratiques de visionnage. La publicité s’en fait l’écho dans les pages voisines, comme celle pour Télé ciné vidéo, « le magazine qui rend les magnétoscopes intelligents », pour les « virtuoses du magnétoscope », (no 129, mars 1987, 2). Pour traiter de la vidéo, Riche multiplie de signifiantes métaphores médiatiques : « chaîne aux programmes les plus nombreux », « spectacle à la carte » ou « véritable machine à rêver taillée à la mesure des fantasmes de chacun » (MH, no 120, juin 1986, 93), celle-ci offrirait — c’est son grand atout — une consommation individuelle et libre parce que choisie. Elle incarne aussi, chez Riche, une possible résistance des producteurs à un système télévisuel abêtissant :

Contentons-nous par conséquent — et pour un bon moment — des joies offertes par le VHS, lesquelles sont loin d’être épuisées et devraient nous permettre de boycotter en toute sérénité et en toute impunité la Très Repoussante Cinquième Chaîne qu’on veut nous infliger. Car, je vous le demande, hors la vidéo, qu’est-ce qui peut nous permettre de visionner un film à n’importe quelle heure du jour et de la nuit, hmm ? Et de le visionner sans en manquer la moindre parcelle, même si votre voisine vient à l’improviste vous emprunter un kilo de moules, hmm ? Et de choisir parmi des milliers de programmes disponibles, hmm ? Allez, dites non à la cinquième chaîne et oui à la vidéo. (MH, no 118, février 1986, 91.)

25Glissant de la question rhétorique à l’injonction qui interpelle directement le lecteur, l’appel à la résistance s’intensifie quatre mois plus tard :

[…] vous, les pros de la vidéo […] Déclinez les atouts du scope et des programmes enregistrés dans une campagne collective, tous éditeurs confondus. […] Jouez vos cartes maîtresses, celles de l’élégance, du choix et de la liberté. Car enfin, quoi, la chaîne aux programmes les plus nombreux et les plus diversifiés, c’est vous ; le spectacle à la carte, la Hi-Fi, le Dolby, c’est encore vous. Vous disposez d’un instrument prodigieux, d’une véritable machine à rêver taillée à la mesure des fantasmes de chacun. (MH, no 120, juin 1986, 93.)

26C’est d’ailleurs dans les termes (lexicaux et sous-culturels) du débat médiatique tel qu’il est ainsi formulé dans Métal hurlant que Canal+ choisit, un an plus tard, de se disculper au sein du magazine lui-même : la publicité vante ainsi « la seule chaîne à diffuser des films d’horreur » et l’incarnation, par conséquent, de « la télé pas comme les autres » (MH, no 131, mai 1987, 2).

  • 7 Le camescope Betamovie de Sony sort en 1983. Deux ans plus tard, en 1985, JVC commercialise le form (...)
  • 8 Comme l’explique l’article, le coffret comporte le disque de la chanson, le CD vidéo du clip de Dru (...)

27Dans (À suivre), de manière assez proche, la démultiplication des chaînes privées et les nouveaux équipements sont rapportés à une dangereuse hypnose télévisuelle : « Magnétoscope par-ci, décodeur par là. Viens ici que j’te câble ! Quel orgasme » (AS, no 96, janvier 1986, 58). Mais, pour ce magazine-là, il y aurait salut dans le détournement avant-gardiste de la vidéo de ses usages industriels, en particulier par des auteurs de ou proches de la bande dessinée, qui peuvent désormais « produire [eux]-mêmes des images video [sic], avec un matériel nettement moins lourd » (AS, no 51, avril 1982, 23), puisque les premiers caméscopes grand public sont commercialisés en France vers 19837. Notons qu’(À suivre) prend ici le terme « vidéo » dans un sens très large, qui correspond à un état historique précoce du discours médiatique : le mot sert à désigner aussi bien le vidéogramme, la vidéocassette, les images animées que les images nativement numériques ou retouchées à l’ordinateur. Les exemples convoqués vont de Christin et Mézières travaillant pour Dargaud avec le Centre Pompidou à Kiki Picasso de Bazooka, et, comme pour les autres médias, semblent privilégier les domaines les plus expérimentaux de ce nouvel objet qui tend à être perçu comme un nouveau média à part entière mais dont les spécificités sont encore incertaines : en 1982, la vidéo selon (À suivre) fait miroiter le renouvellement du roman-photo ou de nouveaux livres d’artistes augmentés par la VHS (AS, no 51, avril 1982). Son artification passe aussi par une institutionnalisation précoce dont le magazine rend compte : en effet, dès son inauguration en 1977, le Centre Pompidou intègre un département d’art vidéo et, douze ans plus tard, en 1989, le nouveau Centre National de la Bande Dessinée et de l’Image ambitionne clairement d’intégrer les technologies issues de l’informatique et de la vidéo (AS, no 85, février 1985). C’est le président François Mitterrand lui-même qui éclaire ces enjeux de politique culturelle dans (À suivre) en février 1989 (no 133). De manière générale, l’énonciation éditoriale du magazine creuse l’idée qu’une nouvelle technologie, quelle qu’elle soit, doit faire fleurir un art nouveau où les artistes de bande dessinée ont leur carte à jouer — et, en particulier, celle de l’image de synthèse qui prend plus d’importance à la fin de la décennie. Ainsi, la publicité qu’on trouve à l’ouverture d’(À suivre) en juillet 1990 ne vend pas seulement le vidéo clip en images de synthèse que Druillet réalise pour la chanson Excalibur de William Sheller mais tout un « coffret vidéo exceptionnel » où la « vidéo » est à la fois un mode d’expression propre et la promesse d’une modernité multimédia rentable8 (AS, n150, juillet 1990, 2). De plus en plus, « l’image par ordinateur » devient, dans les magazines, l’emblème des « nouvelles images » face auxquelles l’artiste de bande dessinée doit se positionner.

28Métal hurlant en témoigne avec cohérence en 1987 : l’article « Les pilleurs de “Tron” », annoncé en couverture sous le titre « Images synthétiques », dénonce vigoureusement le « climat synthético-disneyen » des images de synthèse, le « kitsch synthétique » et la LAO (Laideur Assistée par Ordinateur) (MH, no 130, avril 1987, 18-23). L’image 3D est critiquée moins en elle-même que dans son processus et ses contraintes de production : sur des machines de plus en plus chères et perfectionnées, des informaticiens produiraient, avec de moins en moins d’audaces esthétiques, des images belles mais sans intérêt. Interrogé, Fred Voisin, le « flippé du mac », affirme ainsi : « Les gens qui font des pyramides qui pivotent sur fond de ciel azuré […] c’est le degré zéro du psychédélisme ». Contre ce paradigme techniciste, Métal hurlant donne donc la parole aux « artistes », à ceux qui « jouent, s’amusent, piratent, cassent tout » pour « faire cracher autre chose aux images de synthèse ». L’imaginaire du hacker génial et des « images de synthèse libertaires », dans les années 1970-1980, construit un contre-modèle à la captation commerciale et esthétique d’une technique en voie de démocratisation : celui du bricolage créatif et subversif (Peyron 2013, 181).

29Dix ans plus tard, en 1997, le long dossier qu’(À suivre) consacre à « l’ordinateur de la BD » (AS, no 229, février 1997) témoigne d’une recomposition du paysage médiatique que le magazine de bande dessinée prend progressivement en charge : les usages graphiques de l’image de synthèse sont désormais articulés à ses usages vidéoludiques — ici, chez Benoît Sokal. C’est qu’entre-temps la machine informatique a connu un tournant numérique ludique associé au nouveau paradigme du multimédia.

La BD dont vous êtes le héros ? Entre Minitel et ordinateur, un tournant (vidéo)ludique en demi-teintes

30Remontons un peu dans le temps : des trois magazines que nous considérons, c’est dans Pilote & Charlie (plus sensible à l’extension matérielle d’une culture bédéphile de consommation et de divertissement globale) que « l’informatique de loisir » est saisie le plus précocement mais encore « timidement » dans le rédactionnel (PC, no 8, novembre 1986, 81) : à partir de 1986-1987, une série de courts articles y repère de premières adaptations de bandes dessinées « sur K7 ou disquette » (PC, no 10, janvier 1987), en particulier chez des éditeurs français (Coktel Vision, Infogrames). Les titres de ces courts textes explicitent par la suite plus clairement, et avec humour, ces noces intermédiatiques de la BD et du jeu vidéo qui s’intensifieront encore dans la décennie 1990 (Grandjean 2018) : après une notice consacrée aux Passagers du vent chez Infogrames (PC, no 10, janvier 1987), se succèdent en effet « Lucky Luke et l’informatique » (PC, no 20, décembre 1987), « Astérix, le gaulois informatique » (PC, no 22, février 1988), « Bob Morane est complètement micro » (PC, no 23, mars 1988) — pour un étonnant coffret transmédia associant logiciel, BD, roman et aventure dont vous êtes le héros —, « Astérix interactif » (PC, no 25, mai 1988) et « La quête sur disquette » — où le jeu de mots désigne l’adaptation de La Quête de l’oiseau du temps chez Infogrames (PC, no 30, novembre 1988). Pilote & Charlie cible ainsi une filiation bédéistique franco-belge du jeu vidéo français, dans le prolongement de celle qui la précède déjà dans l’animation — Tintin, Astérix, Lucky Luke et Les Schtroumpfs sont déjà passés à l’écran quelques décennies auparavant. Il rend visible la manière dont quelques éditeurs français, dans la seconde moitié des années 1980, se développent en achetant et en adaptant des licences médiatiques issues, entre autres, de la BD (Infogrames, Coktel Vision), asseyant leur reconnaissance sur la qualité visuelle des images (Blanchet et Montagnon 2020, 311-317). En effet, outre les informations techniques (éditeurs, machines, prix d’achat), les courts articles de Pilote & Charlie hiérarchisent une série de critères parmi lesquels l’efficacité du level design importe moins que la fidélité à la bande dessinée source, la prouesse graphique et la nature immersive de l’expérience. Par ailleurs, cette pénétration progressive du jeu vidéo sur le terrain de la bande dessinée se lit à travers l’horizon d’attente ludique de l’époque : ainsi, dans ces articles, l’agentivité proposée au lecteur-joueur est souvent comparée aux pratiques du jeu de rôle et aux dispositifs des fictions « dont vous êtes le héros ». Dans « Infos (À suivre) », où l’on trouve peu ou prou les mêmes titres vidéoludiques commentés, on lit à propos des Passagers du vent (Infogrames, 1986) : « Après avoir lu Bourgeon, vous pourrez désormais le “vivre” » et « agir sur [le] destin » du personnage — autrement dit, « Vous voilà héros et metteur en scène » (AS, no 108, janvier 1987, 25). Ailleurs, dans Pilote & Charlie, Lauzier détourne la « mode » du jeu de rôle en signant « Une BD dont vous êtes le héros » (PC, no 2, avril 1986). Le titre annonce une expérience interactive mais le paragraphe inaugural la prend d’emblée à revers, pour un comique déceptif assumé. Pour devenir le héros d’une bande dessinée, nul besoin de jeu de rôle ni de jeu vidéo : y pourvoit déjà, depuis longtemps, la traditionnelle feintise ludique fictionnelle.

Les jeux de rôles sont à la mode, en particulier ceux dont vous êtes, vous lecteur, le héros. […] La méthode est simple, vous n’avez nul besoin de dés, de papier ou autres objets, contentez-vous d’un bon fauteuil (le verre de whisky est en option) et d’une lumière tamisée ; fermez alors les yeux, concentrez-vous fortement et regardez-vous réagir sous le trait magistral de l’auteur. Si vous décrochez, vous avez perdu et retournez à la case départ. (PC, no 2, avril 1986, 42.)

31Mais ce type de discours médiatique moqueur reste marginal dans le magazine, dont les pages publicitaires témoignent, même en filigrane, qu’il s’adresse en bonne part à un profil type de lecteur-joueur : celui de l’« amateur informatico-bédéphile » (PC, no 10, janvier 1987, 47), geek, codeur à ses heures, féru de jeu de rôle et de logiciels de jeux. Signalé en « News » lors de son passage en kiosques (PC, no 2, avril 1986, 111), Casus Belli ou le « 1er magazine des jeux de simulation » fait retour quelques mois plus tard en plein page publicitaire (PC, no 8, 62). Il rend visible une presse ludique progressivement remplacée par la nouvelle presse « micro-informatique » que le magazine intègre entre nouvelles d’actualité (TEO dans « News », PC, no 25, mai 1988, 57) et pages de publicité (« jouez micro, raisonnez disquettes » sert à vendre le hors-série « Jeux & micros » de Jeux & stratégie en 1986 [PC, no 9, décembre 1986, 75]).

32Dans (À suivre), en revanche, l’informatique ludique est quasiment absente pendant toute la décennie, minorée sans doute par l’attention principalement esthétique portée aux « nouvelles images » comme objet global. Le tournant magazine de la revue, en 1989, confirme ce silence alors que « Ciné », « Livres », « Musiques » deviennent « (à suivre) », dans une pléthore de rubriques dédiées.

  • 9 La première publicité que nous avons repérée date de janvier 1986 dans (À suivre), no 96, 96.
  • 10 Dans l’important article de janvier 1986 « Brève rencontre — longue distance », déjà évoqué (AS, no(...)

33Cette absence rend très visible, par contraste, l’irruption massive mais ponctuelle d’un autre objet médiatique, le Minitel, dans nos trois revues, en 1986-19879. Cette période correspond à l’explosion des services ludiques et conviviaux sur ce réseau lancé en 1982 (Demars 2020). Les pages — plus souvent, les encarts — publicitaires sont les principaux espaces concernés, et ciblent un public jeune en vendant de l’aide aux devoirs, des services de forums et de messageries ou encore des sites de jeu ; revient tout particulièrement le serveur « CRACJ ça assure », annoncé comme « La jeunesse en direct sur Minitel ». Tout le discours qui se déploie dans nos magazines construit un Minitel « branché », nouvelle addiction moderne et transgressive10, qui le devient encore davantage avec la « télématique plaisir » du Minitel rose. Les publicités, plus audacieuses, se repèrent dans (À suivre) et Métal hurlant : « Cris & Chuchotements » et « 6 rubriques lubriques pour se faire plaisir » (AS, no 103, août 1986, 94) — ou encore, pour reprendre les mots d’une jeune femme déshabillée face à son moniteur : « Comment faire pour se rencontrer ? » (MH, no 127, janvier 1987, 99). De plus, dans leurs représentations graphiques et leurs dispositifs sémiotiques, ces publicités empruntent fortement à l’iconotexte de bande dessinée (style graphique, phylactères, format case), ce qui accentue la cohérence plastique des pages où elles s’insèrent et permet à l’envi d’humoriser ou d’érotiser par la BD le « nouvel écran fantasmatique » (MH, no 127, janvier 1987, 99). Les rubriques d’actualité sur la bande dessinée connaissent aussi une telle infiltration : il s’agit de signaler aux bédéphiles les services du Minitel qui peuvent les concerner et nourrir leur passion, qu’il s’agisse de magazines de bande dessinée « sur Minitel » associant bases de données, actualité des parutions et bourses aux échanges (PC, no 9, décembre 1986, 51 ; AS, no 107, décembre 1986, 35), de logiques de dérivation transmédiatique comme Spot BD, à l’origine revue éditée par Dargaud pour les librairies spécialisées, puis magazine télévisé (TV6), et finalement serveur Minitel lancé en avril 1986 (PC, no 8, novembre 1986, 89 et 121), de serveurs associés à des manifestations culturelles comme le Salon International de la Bande Dessinée (« 3615 Code SIBD » dans PC, no 20, décembre 1987, 91) ou encore d’expérimentations interactives menées par les éditeurs, comme les éditions Dupuis proposant aux usagers de dialoguer sur Minitel avec un héros de BD (AS, no 107, décembre 1986, 35). Et (À suivre) de poser alors un nouveau constat : « [t]out, de nos jours, finit par minitel. Il eût été injuste que la BD en réchappât… » Toutefois, l’intérêt s’érode rapidement et les armes technologiques de la bédéphilie vont s’aiguiser plutôt, quelques années plus tard, avec l’ordinateur et le CD-ROM multimédia.

34En février 1995, alors qu’un énième changement de maquette y fait désormais primer le vocabulaire iconographique — « magazine de l’image, de toutes les images », proclame l’éditorial (no 205, février 1995, 2) —, la rubrique « Multimédia » est lancée en fanfare dans (À suivre) avec, en supplément cadeau, « une disquette économiseur d’écran Canardo ». Telle est la présentation qui en est faite dans les pages du magazine :

1994 a été l’année du décollage du multimédia et 1995 s’annonce comme celle de son essor. Principal bénéficiaire de cet engouement, le CD-ROM, dont la progression a été fulgurante. Culturel, éducatif ou simplement ludique, ce support permet à l’utilisateur de « naviguer » dans des informations, où même [sic], pour certaines fictions interactives, de passer du rôle de spectateur passif à celui de héros d’une histoire. (AS, no 205, février 1995, 53.)

35Succès d’un mot (le multimédia), d’un support (le CD-ROM), d’un mode de consommation (l’empouvoirement technique et fictionnel de l’usager) : le discours éditorial cerne bien les contours du « tournant multimédia » de 1993-1995 tel qu’il a été étudié par Jonathan Lessard (2013, 215 sq.). Mais en distinguant les trois usages — « culturel, éducatif ou simplement ludique » —, le magazine suggère déjà une hiérarchie défavorable à la seule dimension du jeu ou, plutôt, à la dimension du jeu seul.

36La structure de cette rubrique « Multimédia » est rapidement stabilisée dans (À suivre) : elle comporte en moyenne trois pages par numéro, ce qui est conséquent par rapport à la place accordée aux autres médias, et comprend, sur une double page, trois titres commentés, ainsi qu’une « Fiche technique » avec schéma. Sur le verso, une sélection de deux à quatre titres est proposée à l’achat avec un bon de commande. Le périmètre de la rubrique est clairement délimité par ces deux imaginaires techno-culturels en plein épanouissement que sont le « multimédia » et le « CD-ROM », termes qui intitulent d’ailleurs les deux premières fiches techniques évoquées. Le propos très didactique de ces dernières et leurs titres successifs retracent l’appropriation socioculturelle des innovations technologiques par les usagers et leur diffusion auprès du lectorat de bande dessinée : « L’Internet » (no 208, mai 1995) puis « Les Services en ligne » (no 209, juin 1995), « Les autoroutes de l’information » (no 210, juillet 1995), « La réalité virtuelle » (no 211, août 1995), etc. Du côté des CD-ROM chroniqués, on observe une très grande diversité et, en même temps, la portion congrue qu’y occupe le jeu vidéo. Témoignant d’un moment multimédia important, en France, pour les rapports entre culture patrimoniale et technologies numériques (Lavigne 2005), CD-ROM et premiers sites web culturels, éducatifs ou ludo-éducatifs tiennent le haut du pavé : encyclopédies, méthodes d’apprentissage et titres impulsés par des interlocuteurs institutionnels comme la Réunion des Musées Nationaux qui co-signe, parmi de nombreux autres, Louvre, palais et collections (AS, no 205, février 1995) et 1848-1914, l’histoire au musée d’Orsay (AS, no 216, janvier 1996, 104). Ces CD-ROM éducatifs rendent aussi visibles certains éditeurs français précoces comme Infogrames, Cryo Interactive ou Arborescence, non sans signifier le retour d’une logique artifiante de la remédiation : « le multimédia ne devrait plus être affaire d’informaticiens mais d’artistes […] capables de réaliser des œuvres que ni le livre, ni le cinéma, ni aucun moyen d’expression ne pourrait produire isolément » (AS, no 213, octobre 1995, 172). Le discours sur l’intermédialité exhibe les indéniables atouts du multimédia en matière de connaissance et d’apprentissage (la navigation interactive, l’immersion plurisensorielle ou la possibilité d’intégrer divers bonus pour produire de véritables œuvres augmentées et enrichies) non sans signaler aussi, ironiquement, le caractère écrasant du tropisme didactique : « Encore un musée virtuel ? Des tableaux et des statues ? Non, pitié ! Eh bien si, quand même ! » lit-on dans la rubrique un peu plus d’un an après sa création (AS, no 220, mai 1996, 24).

37La bande dessinée, pour sa part, donne lieu à un storytelling multimédia centré sur sa « transition numérique » (Baroni, Kovaliv et Stucky 2021) à travers l’adaptation de héros dessinés. Très fréquemment, comme dans la critique de The Complete Maus, les arguments sont médiagéniques, c’est-à-dire qu’ils soulignent l’affinité entre la bande dessinée d’origine et sa déclinaison, qui est souvent une augmentation, numérique : « Aucun autre médium que le CD-ROM n’aurait pu donner autant d’écho à un tel chef-d’œuvre » (AS, no 216, janvier 1996, 106). La sélection choisie s’intitule d’ailleurs désormais « Le monde sur votre ordinateur » et promet des CD-ROM « hors gamme pour un public exigeant et averti » (AS, no 213, octobre 1995, 174). De fait, dans « Multimédia », la bande dessinée est surtout présente sous cette forme enrichie ou éducative, via des catalogues sur CD-ROM (ou « BD-ROM », AS, no 219, avril 1996) et les premiers sites d’information en ligne sur le média. Un exemple mentionne une « BD interactive », « entre BD, dessin animé et CD-ROM historique », qu’on peut animer et faire progresser au clic, en déplaçant également les personnages entre les cases (AS, no 228, janvier 1997) mais il s’agit là d’un hapax.

38Dans l’ensemble, en réalité, ce multimédia mis à l’honneur dans le seul de nos trois magazines à se poursuivre dans la décennie 1990 est faiblement ludique : les mots « jeu » et « jeux vidéo » sont globalement absents et la culture vidéoludique est reléguée au second plan, même si apparaissent quelques grands titres comme Lost Eden, Alone in the Dark 2, Rama, Phantasmagoria, qui relèvent de la fiction interactive et du point-and-click d’aventure alors en plein âge d’or (Lessard 2013). Il s’agit là de plus qu’un effet de sélection des œuvres : le propos critique lui-même écarte globalement l’intérêt pour les ressorts ludiques au profit d’une évaluation de la qualité esthétique des images. « Un rêve en technicolor : Lost Eden est un jeu, c’est vrai, mais avant tout, c’est un spectacle total » aux « décors merveilleusement léchés » peut-on lire en juillet 1995 (AS, no 210, juillet 1995, 102). The Last Dynasty, quelques mois plus tard, est décrit comme « un film interactif », « un jeu d’aventure » où ce qui importe le plus est que « c’est beau » et « c’est en français » (AS, n212, septembre 1995, 113) — arguments récurrents d’une « French Touch » qui ne se limite pas au jeu vidéo (Huz 2018, 227-242). Le discours se mâtine ainsi très souvent d’une défense des productions nationales, à l’heure où, en France, le multimédia est investi comme une industrie culturelle à conquérir contre l’impérialisme américain, dans un moment conflictuel des relations culturelles internationales que rendent lisible, dès 1993, les négociations tendues sur les accords du GATS et les débats autour de « l’exception culturelle » française (Burin des Roziers 1998). Astérix (le jeu vidéo) peut alors lui aussi devenir, en tant qu’objet médiatique, le signe que « le petit village gaulois reste fin prêt pour résister, encore et toujours, à l’envahisseur anglo-saxon » (AS, no 214, novembre 1995, 73).

Conclusion

39Outre une histoire des représentations, des pratiques et des imaginaires des médias telle qu’elle se trouve reflétée, réfractée et pensée par le magazine de bande dessinée, le parcours de cet article éclaire tout l’intérêt qu’il y a à envisager les magazines dans leur totalité et à penser leur signification culturelle de manière globale. En effet, les termes du débat médiatique des années 1980-1990 et les discours sur la place qu’y tient la BD, dans ses convergences comme dans ses singularités, sont bel et bien informés par une énonciation éditoriale située qui varie d’un magazine à l’autre : l’intermédialité est un ressort de construction de l’identité du magazine à travers les rubriques et les modes d’expression que celui-ci hybride. Assumant au second degré le stigmate d’illégitimité, Métal hurlant fait du rapport de la BD aux autres médias le levier de prises de position esthétiques en faveur d’une défense sous-culturelle aux accents nostalgiques et parodiques. Pilote & Charlie, pour sa part, l’explore dans le sens d’une « BD en fusion » — d’après le sous-titre du magazine — ouverte à une culture plurielle du divertissement et de la consommation. (À suivre) scrute quant à lui ce qui, dans l’intermédialité de l’époque, contribue à une bande dessinée légitimée et artifiée, en particulier par les expérimentations stylistiques et médiatiques, l’institutionnalisation en cours et le prisme de la figure d’auteur.

40Les bandes dessinées en elles-mêmes ont eu peu de place dans cet exposé, à la fois parce qu’on y a trouvé moins matière à réflexion et parce qu’il était nécessaire de circonscrire le chantier d’étude. Mais, à les étudier de plus près, on y trouverait sans doute aussi les marques de cette cohérence énonciative qui s’établit par et pour l’intermédialité. En attesteraient déjà, dans Métal hurlant, le court récit de science-fiction « Bürokratika » où la réitération de l’image et le dédoublement des cadres dans la planche matérialisent l’écran-simulacre du « presidium cathodique » si âprement critiqué dans « Vidéodrome » (MH, no 133, juillet 1987, 64-67) et, dans (À suivre), l’humour caustique du Chat adressé au « nouvel appareil » tout-en-un qui « remplit les fonctions de téléphone-répondeur-fax-minitel mais aussi de lave-linge, de four micro-ondes et de débouche-chiotte » selon qu’on appelle le blanchisseur, le livreur de pizza ou le plombier… (AS, no 215, décembre 1995, 56).

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Bibliographie

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Notes

1 Il s’agit d’une définition proposée précocement par l’autrice lors du premier colloque international du Centre de Recherche sur l’Intermédialité en mars 1999. Cité dans Moser 2007, 70.

2 Pour une approche de l’intermédialité comme catégorie englobante des rapports entre médias et une typologie plus détaillée de ses formes possibles, voir en particulier Rajewsky 2005, Besson 2014 et Huz 2018, 23-32.

3 Le passage d’un régime fordiste à un régime postfordiste de la culture médiatique est analysé par Matthieu Letourneux dans ses incidences sur les modes de consommation et de stylisation de soi à travers la consommation. Voir Letourneux 2020.

4 Métal hurlant lance sa nouvelle formule en septembre 1986 (no 123) et Pilote & Charlie en février 1987 (no 11), multipliant désormais les chroniques et dossiers rédactionnels (voir Gaumer 1996, 291). À partir de février 1989 (no 133), (À suivre) s’affiche comme le mensuel « trois-en-un » de « l’actualité en BD ». Pour faciliter le référencement des articles de magazines, dont un grand nombre ne sont pas signés, dans la suite de ce texte nous indiquerons le titre du magazine abrégé — MH pour Métal hurlant, PC pour Pilote & Charlie, AS pour (À suivre) — suivi du numéro du magazine, de la date de publication et des numéros de pages.

5 La démocratisation culturelle impulsée par les politiques de Jack Lang et son impact sur la bande dessinée font l’objet d’un intérêt explicite dont témoignent plusieurs articles ou dossiers au moment du tournant vers le magazine : en février 1987 (no 109), on fête le double anniversaire des dix ans du Centre Pompidou et du projet (À suivre) ; deux ans plus tard, « Le président aime la bande dessinée » (AS, no 133, février 1989) propose un entretien exclusif avec François Mitterrand mettant la bande dessinée en perspective dans une « culture européenne de l’image ».

6 Au milieu des années 1980, la télévision touche la quasi-totalité des foyers français (92 %) et, en 1984, 66,4 % des foyers sont équipés en couleur (Gaillard 2006).

7 Le camescope Betamovie de Sony sort en 1983. Deux ans plus tard, en 1985, JVC commercialise le format VHS tandis que Sony sort le plus compact vidéo 8.

8 Comme l’explique l’article, le coffret comporte le disque de la chanson, le CD vidéo du clip de Druillet, le story-board, des photos du tournage, une VHS avec bonus et un dessin signé à tirage numéroté.

9 La première publicité que nous avons repérée date de janvier 1986 dans (À suivre), no 96, 96.

10 Dans l’important article de janvier 1986 « Brève rencontre — longue distance », déjà évoqué (AS, no 96, janvier 1986, 57-58), le Minitel donne lieu à ces propos moqueurs : « Je pianote, je pianote. J’y laisse ma santé. Je sature à moi tout seul. TILT. Arrive la facture. »

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Pour citer cet article

Référence électronique

Aurélie Huz, « L’intermédialité dans les magazines de bande dessinée adultes du milieu des années 1980 au milieu des années 1990 »Comicalités [En ligne], Les magazines de bande dessinée en France, mis en ligne le 01 mars 2025, consulté le 07 février 2026. URL : http://journals.openedition.org/comicalites/10527 ; DOI : https://doi.org/10.4000/13u2b

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Auteur

Aurélie Huz

Aurélie Huz est maîtresse de conférences en littérature française à l’université Paris Nanterre, spécialiste de la science-fiction et des cultures médiatiques. Ses travaux développent une poétique intersémiotique et intermédiatique de la science-fiction (BD, cinéma, littérature, illustration, jeu vidéo) et portent en particulier sur le domaine français du genre depuis 1945. Ses recherches actuelles concernent les procédés sonores de la science-fiction et les dynamiques de construction des univers transmédiatiques. Elle est vice-présidente de l’association LPCM (association internationale de la recherche en Littératures Populaires et Cultures Médiatiques) et co-rédactrice en cheffe des revues en ligne Belphégor et ReS Futurae.

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