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Imaginer de nouveaux pouvoirs physiques et mentaux

Monde sportif et univers des super-héros de bandes dessinées

Quelles remises en cause des normes corporelles ?
Sports world and universe of comic book superheroes. What challenges to body norms?
Élise Awaïda Carton et Stéphane Carpentier

Résumés

Notre culture, depuis le XIXème siècle repose sur le mythe positiviste de la science. Les origines du sport et des super-héros s’inscrivent dans ce cadre. Prenant de l’ampleur au cours des XXème et XXIème siècles, le sport comme les super-héros sont devenus des faits sociaux. Nous questionnons leurs interactions et particulièrement comment sport et super-héros peuvent être des espaces de critique des normes corporelles. Dans ce but, nous montrons d’abord comment les super-héros ont été influencés par le monde du sport. Puis, nous démontrons comment les univers des super-héros changent le monde sportif et sont un espace pour contester le corps sportif. Nous tentons alors de montrer comment certains sports et certains sportifs tentent de s’émanciper par le biais du modèle des super-héros. Nous nous demandons si cette démonstration permet d’analyser l'effet de l'image sur notre société. Modifie-t-elle nos valeurs sociales ? Le super-héros est-il alors symbole de ce changement ?

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Texte intégral

  • 1 Jean Baudrillard pose notamment la question de la distorsion de la réalité. L’image pourrait influe (...)

Par l’imbrication de tous les domaines auxquels le sport et le corps sont associés, le corps sportif est de plus en plus présent dans notre quotidien. On exige du corps un rendement amenant à en prendre un contrôle qui se veut complet : de la nutrition à l’entrainement. On réclame par ailleurs du corps sportif d’être un modèle esthétique qui est mis en avant dans les médias. La diversification des pratiques (sports fun, sports de loisir, d’entretien, sports extrêmes) a engendré, aujourd’hui, un monde où, comme le dit Isabelle Queval (QUEVAL, 2008), les mœurs et les corps sont « sportivisés ». Depuis la fin des années 1980, Jean Baudrillard (BAUDRILLARD, 1981) interroge les relations entre le réel et l’image, il pose la question des frontières et des porosités entre ces deux espaces1. Réfléchir aux liens entre sport et bande dessinée, c’est s’inscrire dans ce questionnement. Pour cela il est nécessaire de situer nos deux objets.

La sociologie et l’anthropologie du sport montrent depuis les années 1970 qu’il est un espace de normalisation à la fois du monde et du corps. Le modèle encore dominant est celui qui correspond à cette définition de Pierre Parlebas :

Le sport est avant tout une situation motrice […] assujettie à des règles définissant une compétition […] ; enfin, et c’est là que gît une grande part de son identité sociologique, le sport est un fait institutionnel […]. Le sport représente donc la motricité ludique et compétitive approuvée par l’institution. (PARLEBAS, 1986)

De plus, mettant en relation et en interaction des acteurs sociaux, le sport engendre sa politique, son financement, ses institutions, son droit, etc. et Parlebas démontre qu’il est un « fait social total » selon la formule de Marcel Mauss (MAUSS, 1997, p. 274).

À partir des années 1980, de nouvelles pratiques sportives ont émergé et sont désignées par « sports de glisse ». De nombreux sociologues les ont décrits comme une recherche du frisson de l’aventure sans le risque, de la sensation avant la performance qu’évoque par exemple Eric Biard (BIARD, 2012). Bien que ces pratiques s’appuient sur des modalités différentes (environnement de pratique, normes fluctuantes), elles s’intègrent tout de même au fait social et au système de relations classique. En effet, ces pratiques sportives entrent progressivement dans un système d’institutionnalisation à travers la création d’une fédération, l’organisation de compétitions et un même culte du corps.

Pour dépasser cette dichotomie, nous emploierons l’expression « monde sportif » pour désigner l’ensemble des pratiques sportives institutionnalisées ou non. Dans le « monde sportif », le corps est contrôlé tant dans ses performances que dans son image, ses représentations. Le corps sportif est le modèle du corps sur lequel se fonde l’éducation physique comme le rappelle Betty Lefèvre :

Le message développé par l’institution scolaire d’imposition de règles, de conduites efficaces, est porté à son paroxysme par le système sportif. [...] On va même jusqu’à considérer que les aptitudes à l’exploit sportif sont les indicateurs transférables d’une aptitude professionnelle puisque le corps athlétique est devenu le symbole de la réussite de ce siècle. (LEFEVRE, 2000)

  • 2 Aux Etats-Unis, les comics, en particulier ceux consacrés aux super-héros, ont été un phénomène de (...)

Le sport fait partie de notre imaginaire du XXIème siècle. Lorsque les artistes le transcrivent en bande dessinée, ils le mettent en images, représentent ce monde normé. Qu’en est-il lorsqu’on observe « l’univers des super-héros »2 de bande dessinée ? Peter Coogan (ROSENBERG et COOGAN, 2013, p. 3) propose une définition du super-héros en quatre qualités. Il a une mission sociale altruiste à portée universelle. Il possède des super-pouvoirs (c’est-à-dire des capacités physiques, technologiques, mentales ou mystiques extraordinaires). Son identité super-héroïque se reconnait à travers un nom de code et un costume emblématique. Son identité ordinaire est généralement gardée secrète. Si le super-héros a des capacités physiques remarquables, il pourrait se rapprocher du modèle du champion sportif. Le corps sportif en mouvement nous paraît être une source d’inspiration des artistes. Comment ces derniers prennent-ils possession de ce modèle ? Restent-ils proches du monde réel ou au contraire transgressent-ils l’image qui leur est proposée ? Par leur travail, les dessinateurs créent de nouveaux modèles corporels qui alimentent notre imaginaire. Dans quelle mesure le monde sportif est-il alors influencé en retour par cet univers des super-héros ? Certaines nouvelles pratiques sportives ne sont-elles pas le résultat de ces influences ? N’est-ce pas l’occasion pour certains de s’émanciper d’un modèle sportif contraignant ?

Notre méthode est issue de la socio-anthropologie. Face à cet objet particulier, l’enquête met en œuvre trois éléments de corpus différents. Le premier consiste en un ensemble de bandes dessinées (plus de trois cents titres) publiées en France entre 1970 et 2016, presque toutes issues des éditions Marvel, DC et Image Comics. Le second élément de corpus consiste en une observation participante en tant que sportif et professeur d’EPS depuis plus de vingt ans. Nous nous appuierons notamment sur un ensemble de discours informels : témoignages d’élèves, commentaires de collègues. Le troisième et dernier élément de corpus est un entretien semi-directif avec Sébastien Foucan, l’un des fondateurs de la pratique du « Parkour » pour laquelle il a obtenu l’homologation comme « sport » par les autorités anglaises (PRESS ASSOCIATION, 2017). Ce nouveau sport nous paraît être exemplaire des changements survenus récemment. En effet, ce sport permet d’investir l’espace de la ville, de mettre en avant les capacités physiques et le corps en représentation à la manière des super-héros.

Notre regard se focalisera d’abord sur l’univers des super-héros. Nous essaierons de montrer en quoi ils sont une stylisation du modèle sportif. Comment les artistes réduisent-ils les corps sportifs à des caractères typiques ou en donnent-ils une configuration conventionnelle lorsqu’ils les dessinent ? Nous évoquerons alors en quoi le travail des artistes ouvre un espace possible pour remettre en cause les idées reçues, les institutions, critiquer l'ordre social établi par le monde sportif. Prolonger ce questionnement du monde sportif nous permettra d’aborder un aspect que nous pensons en plein développement actuellement : le sport ne s’émancipe-t-il pas de son propre modèle suite aux influences de la bande dessinée ? En effet, les sportifs sont aussi des lecteurs de cet univers des super-héros et sont imprégnés de cet imaginaire. Et n’est-ce pas là la voie qu’ont trouvé certains pour se libérer, se dégager de la dépendance morale, des préjugés du monde sportif ?

En quoi les super-héros sont-ils une stylisation du modèle sportif ?

Comme le montre Umberto Eco, les super-héros apparaissent dans une culture qui a tout d’abord développé le héros de roman. C’est parce que ce dernier vit dans une temporalité qui fait se succéder causes et conséquences, dans un modèle rationnel voire scientifique de récit, que la bande dessinée tout d’abord, puis la bande dessinée de super-héros, peuvent s’instituer. Et, selon Thierry Rogel, l’analyse de la bande dessinée de super-héros permet de « saisir, au moins en partie, la société dans laquelle vit le lecteur, ou, plus précisément, l’imaginaire de cette société » (ROGEL, 2012, p. 17). L’un des sujets possibles, dans cette société du XXème siècle

où l’homme devient un numéro dans le cadre d’une organisation sociale qui décide pour lui, […] c’est le héros positif qui doit incarner au-delà de toute limite, les exigences de puissance que le citadin ordinaire nourrit sans pouvoir les satisfaire. Superman est le mythe typique d’un tel genre de lecteur. (ECO, 1995, p. 24)

Lorsqu’on cherche à transposer le héros positif (qui a toutes les qualités) dans le monde réel, l’une des figures de ce héros s’incarne dans le sportif. Bernard Jeu fait une étude de la mythologie sportive dans Le sport, l’émotion, l’espace (JEU, 1984) et Le sport, la mort, la violence, essai sur le sport, ses archétypes et sa modernité (JEU, 1972). Il montre ainsi comment les sports s’inscrivent dans une cosmogonie : les sports permettraient de (re)créer des mythes fondateurs. Ils permettent de jouer la création du monde physique, l’occasion de lutter contre les séparations entre monde vivant / monde des morts – « le sport est mort jouée et violence rituelle » (JEU, 1972, p. 11). Ils permettent d’interroger notre place dans le système solaire voire l’univers. Les sports sont également, à travers le champion, un lieu possible d’expression de l’excellence, de représentation de l’homme idéal, du héros archétypal et un lieu d’initiation et de progression. Selon Robin Recours :

L’étude du héros a une importance capitale pour comprendre le phénomène sportif, que ce soit en tant qu’activité ludique, en tant que véhicule des normes sociales ou pour saisir autrement les motivations des jeunes pratiquants et des pratiquants confirmés, ou pour saisir les désirs d’identification des consommateurs du sport et de l’image sportive. […] C’est en grande partie la pensée symbolique qui crée les légendes sportives, à l’instar des légendes urbaines, qui a inventé et qui continue à transformer, à travailler le sport. (RECOURS, 2002, p.  227)

  • 3 Limites du monde physique, même si les univers fictionnels sont construits selon des règles précise (...)

Donc, le sportif est un héros positif concret, proche du quotidien, qui questionne les possibilités humaines alors que le super-héros est une œuvre issue d’une vision « sans limite »3 qui pose les mêmes questions que celles des sportifs (peut-on aller plus vite, plus fort, plus loin ?) Si le sport est une « incarnation » des mythes scientifiques, les comics en seraient une « illustration » qui intègrent un possible « sur-réaliste » se posant peut-être comme de nouvelles figures mythiques des temps modernes comme le dit Céline Bryon-Portet (Bryon-Portet, 2017).

L’ensemble du spectre imaginaire forme une culture de base commune qui construit un certain nombre de normes, de sujets et de références possibles. C’est ce que Gilbert Durand appelle un « bassin sémantique » (Durand, 2013). Il utilise l’image de la circulation de l’eau dans un espace géographique pour décrire l’évolution de l’imaginaire social. Depuis la source (un mythe fondateur), l’imaginaire se développe comme une rivière qui devient fleuve (les symboles, les archétypes, les images se multiplient dans ce cadre défini) puis se jette par un delta dans la mer (où les mythes se mélangent, se diversifient voire se perdent). La fin du XIXème et tout le XXème siècle reposent sur la pensée positiviste initiée et analysée en particulier par Auguste Comte. Cette pensée qui met le progrès scientifique au centre de l’imaginaire social est le terreau dans lequel se fondent les échanges entre les deux types de héros. Dans la bande dessinée, le sport est un thème récurrent. Dans le domaine franco-belge, Jean Graton dessine de nombreuses bandes dessinées sportives (rugby, voltige aérienne, motonautisme, etc.). Michel Vaillant (1957, Jean Graton) est l’une des plus connues. Dans les mangas, nous pouvons citer Jeu, set et match (1972, Sumika Yamamoto), Jeanne et Serge (1984, Jun Makimura et Shizuo Koizumi) ou Olive et Tom (1983, Yôichi Takahashi). Plus récemment, Teddy Riner est devenu le héros de ses propres bande dessinée (Frédéric Le Berre et Jack Domon, Objectif or, Dargaud, 2012, puis Beka et Jikkô, Les aventures de Teddy Riner, Dargaud, 2016). L’un des auteurs phares du sport en bande dessinée, Pellos, puise son inspiration dans sa propre pratique : « Pellos fait partie de ces artistes dont le coup de crayon est guidé par ses expériences corporelles et ses prouesses physiques passées. En effet, il est un grand sportif. » (LAFFAGE-COSNIER, VIVIER et LOUDCHER, 2012, p. 190).

Dès l’apparition des premiers super-héros dans la bande dessinée, le monde sportif fournit également le modèle du mouvement et de l’anatomie. On justifie la représentation de certains gestes dans les combats par un entraînement sportif intégré au déroulement du récit. Par exemple, Batman (1939, Bob Kane et Bill Finger) est dessiné durant ses prises de judo ou ses mouvements de karatékas (NASH, 2012). Nous pouvons constater la même logique à l’œuvre chez d’autres super-héros apparus pendant et après la Seconde Guerre Mondiale : l’entraînement physique sportif de Vigilante (1983, Marv Wolfman et George Perez) soulevant des haltères ou de Beast des X-men (1963, Stan Lee et Jack Kirby) qui pratique la gymnastique aux agrès. La représentation des personnages « monstrueux » (comme Hulk, 1962, Stan Lee et Jack Kirby) s’appuie sur des caractéristiques et des performances physiques qui suivent les logiques humaines. Il existe une rationalité anatomique chez Hulk : étant le plus fort, il a les muscles les plus développés. Cette propension à s’inspirer des pratiques d’entraînement sportif et de détails anatomiques vraisemblables (saillance des muscles) légitime la création de fiches de références comme pour les athlètes présentant les super-héros en fonction de leurs performances (Marvel Universe, Jim Shooter, 1983)4. De nombreuses exceptions existent cependant, comme ces hommes caoutchouc que sont Plastic Man (1941, Jack Cole) ou Mr. Fantastic (1961, Stan Lee et Jack Kirby). Leurs caractéristiques s’éloignent des performances humaines mais rappellent les possibilités de certains corps souples (les contorsionnistes). Mr. Fantastic devient un homme musclé lorsqu’il est dessiné par certains artistes (Jim Lee par exemple) et un sportif lorsque ses performances sont référencées dans sa fiche. Une démonstration plus complète de cette stylisation du monde sportif dans l’univers des super-héros est faite par Michael Meyer (MEYER, 2014). Il recense de façon précise la façon dont le costume et les poses des premiers super-héros font référence aux lutteurs de foire. L’article revient plus longuement sur les liens entre culturistes, acrobates, forains et les premiers super-héros.

  • 5 Voir en particulier le travail photographique d’Howard Shatz sur les corps d’athlètes de différents (...)
  • 6 Dans cet article nous traitons des comics ayant pour personnages des super-héros et non pas d’autre (...)

Chaque sport et chaque forme de corps (du marathonien au sumo, de la danseuse à la boxeuse) peut alors être un modèle pour des super-héros aux pouvoirs différents5. Dans les comics6, les détails des muscles et les postures semblent être une interprétation et une adaptation de photographies sportives. La plupart des positions des super-héros cherchent à être physiquement réalistes, c’est-à-dire réalisables par une morphologie humaine. Au fil des pages, les muscles se tendent pour se préparer à l’action, la charge est visible et toutes les difficultés liées à l’action sont montrées (comme les grimaces dues à l’effort). Gianni Haver et Michael Meyer développent une analyse de la gestuelle du saut dans les premiers Superman :

Tout le visuel des premiers comics books de Superman est fondé sur cette logique du bondissement, dans un triptyque de vignettes où l’on voit d’abord le personnage quitter le sol dans une gestuelle de saut, jambe levée et bras projetés vers l’avant ; puis atteignant le point culminant de son bond, suspendu dans les airs et finalement le personnage en chute libre vers le sol, sa cape flottant derrière lui indiquant la direction et la vitesse de sa trajectoire. (HAVER et MEYER, 2007, p.  96)

Pendant le XXème siècle, les sportifs interrogent les limites du corps et ils le font dans l’espace normé, sécurisé du monde sportif. À partir des années 1980, lorsqu’ils veulent de nouveaux espaces de pratique, une sorte de renversement s’opère. Les sportifs semblent alors faire appel à l’univers des super-héros. Réel et fiction semblent échanger leurs codes, ou les transformer. L’évolution des vêtements sportifs est l’un des éléments qui peuvent souligner une éventuelle influence de l’univers des super-héros sur le monde des sportifs. Les vêtements de sport privilégient des couleurs vives (et fluorescentes), autrefois absentes des tenues sportives occidentales plutôt blanches et élégantes (polos ajustés, robes de bon ton, jaquettes et bérets pour le tennis, par exemple). Jusque dans les années 1990, les maillots ont des couleurs unies. Les logos des marques sont régulièrement placés en grand format au centre de la poitrine des sportifs comme les symboles des super-héros. D’ailleurs, ces marques affichent un « logo iconique », reconnu de façon universelle. C’est le cas de la marque « Nike » qui propose des vêtements imprimés du seul logo. Les tenues de sport paraissent conçues pour rappeler directement ou indirectement le monde des super-héros. C’est actuellement le cas de la marque « Under Armour » (littéralement traduit par « sous armure », allusion probable à l’univers des super-héros) qui promeut une ligne de t-shirts reproduisant des costumes de super-héros. La sécurité des sportifs est aussi prétexte à les rapprocher des super-héros : les marques développent des séries de protections externes (le casque, par exemple) qui rappellent les accessoires des super-héros, notamment ceux d’Iron man (1963, Stan Lee, Jack Kirby, Larry Lieber et Don Heck).

À la fin du XIXème siècle, les femmes qui participent aux sports athlétiques et au volley adoptent le « bloomer », sorte de short-culotte utilisé pour la bicyclette. Dans le monde du sport, la plupart des coureurs à pied portent, jusque dans les années 1990, des vêtements courts et amples, un short pour le bas et un débardeur pour le haut. L’univers des super-héros impose à ses personnages des tenues moulantes : « il est toujours indispensable que le costume soit du genre collant élastique, strictement ajusté » (ECO, 1976). L’élaboration de fibres synthétiques (comme le lycra) permet de donner plus d’élasticité au textile et procure davantage de confort dans la pratique sportive. Des collants et des t-shirts moulants apparaissent en parallèle de nouvelles pratiques (fitness) et les pratiquant·e·s exhibent leur corps entretenu avec des tenues moulantes et « flashy ». L’évolution technique des textiles autorise ce changement mais reste insuffisante à l’expliquer (image 1). En effet, la technique ne s’installe jamais sans que l’imaginaire de la société soit prêt au changement qu’elle impose (VIGARELLO, 1988). Comme dans la bande dessinée, les vêtements moulants libèrent la visibilité des mouvements, élément fondamental de la diffusion par l’image de la performance sportive.

Image 1

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Un collègue d’EPS pose ici avec le t-shirt d’un club de cross-fit (2016), à comparer avec le costume de Cyclope (X-factor, n°10, Marvel, 1986)

Source : Photographie de l'auteur - Stéphane Carpentier / © SIMONSON Louise et SIMONSON Walter et MARVEL

  • 7 Céline Bryon-Portet fait le même constat « Les super-héros ont envahi la plupart des médias de mass (...)

L’omniprésence de l’image transforme progressivement notre quotidien du XXIème siècle. L’iconographie des super-héros est l’un des éléments de ce changement. Il y a vingt ans, Michael Johnson brandit un t-shirt Superman (image 2) pour célébrer sa victoire aux championnats du monde d’athlétisme. Les médias comparent ses performances à un superpouvoir. Le caractère anecdotique de ce type d’événements contraste avec les manières de faire aujourd’hui. La société intègre les codes vestimentaires de l’univers des super-héros dans des situations inattendues : la vente d’accessoires de mode (cravate, boutons de manchette, nœud papillon, etc.) à l’effigie de super-héros ou bien le fait de se déguiser en hommage à un proche lors de son enterrement. Il est maintenant possible et acceptable de construire son look, même distingué, en faisant référence au modèle super-héroïque7.

Image 2

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Victoire de Michael Johnson aux championnats du monde d’athlétisme de 1997

Source : L’Equipe, livre de l’année, 1997

S’émanciper du monde du sport : un espace d’exploration des frontières réel / fiction

Pour aller plus loin, nous pouvons nous interroger sur la concomitance entre l’univers des super-héros et celui des sportif·ve·s au niveau des comportements sportifs, voire d’un culte du corps particulier. Certaines gestuelles de sportifs sont comme des adaptations de « gimmick » au sens d’« exercice court, difficile, généralement montré en spectacle » empruntés aux super-héros. Le fait d’utiliser un drapeau comme cape, ou bien le geste de « l’éclair » que réalise Usain Bolt à chacune de ses victoires, les saltos arrière ou autres figures acrobatiques des footballeurs à la suite d’un but apparaissent comme des « gimmick » issus de l’univers des super-héros dans la mesure où ces derniers ont souvent des gestes ou des attitudes consacrés. Dans le catch, de nombreux éléments rappellent l’univers des super-héros : les « gimmick », les masques et les costumes entre autres. Cet espace mêlant sport et spectacle permet le passage de ces éléments vers le monde du sport. Par ailleurs, la musculation et le fitness, ou plus généralement les pratiques de remise en forme et d’entretien de soi, sont utilisées dans le but de sculpter le corps sur un modèle musculeux qui rappelle celui des super-héros. Le terme « fitness » (« fit » dans le langage courant anglais signifie « en forme », c’est-à-dire fin·e et musclé·e) et son utilisation générique dans les pratiques de « remise en forme » (crossfit, fitboxing, etc.) privilégie la notion d’esthétique. Ces sportif·ve·s visent à sculpter un corps non plus en vue de performances, mais dans un but esthétique. C’est dans ce cadre que certaines pratiques alimentaires s’inscrivent (alimentation hyper protéinée, prise de compléments alimentaires et de boissons énergétiques) (SUDERIE et ALBERT, 2008). Si se construire les abdominaux (« six-pack ») et les pectoraux hypertrophiés est un objectif qui perdure chez les garçons, certaines filles font de même. Certaines montrent la volonté de se façonner une ligne « ab crack » (MOSS, 2016). Cet aspect est une particularité physique qu’un top model (Emily Ratajkowski) a rendue célèbre à partir de 2004. Il est aussi le trait caractéristique d’un personnage de comics (Darkchylde, 1996, Randy Queen). Sur l’image 3, nous pouvons constater la ressemblance et pensons y voir la trace d’un imaginaire commun si ce n’est une influence de la bande dessinée vers l’esthétique sportive.

Image 3

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À gauche la top model Emily Ratajkowski et à droite le personnage de bande dessinée Darkchylde

Source : À gauche : © Sports Illustrated swimsuit 2014. À droite : © QUEEN, Randy, Darkchylde Swimsuit Illustrated n°1, 1998 (couverture alternative)

  • 8 Voir la recherche réalisée dans l’Education Physique en Irlande (AWAÏDA CARTON, 2017, p. 148 et 270
  • 9 Autre exemple : Jonny Urzuly présente un numéro de Spiderman à partir de ses performances de gymnas (...)
  • 10 Taux de lecture en pourcentage dans notre enquête / celle de Berthou : 60/52. Albums : 38/33, Manga (...)

La volonté de se rapprocher d’un modèle « inaccessible », issu d’une particularité génétique ou de l’imaginaire, est à inclure dans un ensemble de comportements sportifs qui se généralisent. Les nouvelles pratiques esthétiques de musculation et de fitness entrent dans l’EPS par le biais de la mode et des médias8. En tant que professeur d’EPS, nous observons dans nos cours l’influence de modèles corporels et de pratiques physiques issus de l’univers des super-héros. Par exemple, les élèves cherchent à se muscler. Au lycée, la pratique de la musculation s’est développée au point d’être introduite aux épreuves sportives du baccalauréat depuis 1999. Elle est notée en tant qu’Activité Physique et Sportive (APS) et non plus envisagée comme préparation, méthode d’entraînement dans le but d’améliorer des résultats dans une autre pratique sportive (football, natation, etc.). La reconnaissance institutionnelle confirme l’importance de l’image du corps et non plus de sa performance. Certains gestes sont choisis par les élèves et accomplis à l’extérieur du cours d’EPS comme un but en soi. Par exemple, on veut apprendre à faire un salto en cours de gymnastique, pour le reproduire dans un autre cadre (la cour de récréation). Progresser dans l’APS ne semble pas l’objectif principal ; la pratique se recadre autour d’un geste isolé comme exploit9. L’omniprésence des super-héros dans le monde sportif est telle que les élèves se réfèrent systématiquement à Spiderman lorsqu’on enseigne l’escalade. Certains élèves, notamment en sixième, s’interrogent alors sur « comment fait Spiderman pour (grimper aux murs, sauter aussi haut, ne pas se faire mal…) », passant du registre imaginaire au registre réel. Ils font encore référence aux super-héros à d’autres occasions : lors d’une discussion à propos du catch, H. exprime que les catcheurs « font penser à Hulk ». Dans le cadre d’un questionnaire réalisé en cours d’EPS, un groupe d’élèves de troisième de vingt garçons et seize filles répondent à une série de questions à propos des super-héros. Interrogés sur leurs goûts, ils ont dit préférer les bandes dessinées européennes (14 élèves), et très peu les mangas (3) ou les comics (2), les autres ne lisant pas de bande dessinée (17). À titre de comparaison, nous retrouvons un taux de lecture et une représentation des trois genres équivalents à ceux constatés dans l’étude réalisée en 2015 par Benoit Berthou10. La moitié des élèves déclare lire des bandes dessinées et moins de 5 % des comics, ils·elles émettent néanmoins un avis sur dix super-héros et super-héroïnes, en particulier ceux et celles qui ont été adaptés au cinéma ou à la télévision. Comme l’avance Berthou, les accès à la bande dessinée s’hybrident et se multiplient depuis une vingtaine d’années et nous pouvons parler d’une « culture super-héros » qui n’est pas nécessairement véhiculée par la bande dessinée.

Dans cette vision du sport qui évolue, un renversement est en train de se produire. Le sport est utilisé pour défier les limites du réel, voire les lois de la physique et non plus pour tester son corps et ses performances dans un monde normalisé. Georges Vigarello a montré comment la sportivisation du monde s’est appuyée sur une sécurisation technique par le sport des épreuves physiques. Par exemple, le saut à la perche sur le stade est une sécurisation du franchissement d’une rivière ou d’un fossé à l’aide d’un bâton. Au cours du XXème siècle, faire du sport a donc été un processus pour amener une épreuve physique dangereuse dans un milieu sécurisé. Actuellement, la nouvelle tendance semble être à faire du sport dans n’importe quel milieu, ce qui correspond finalement au modèle inverse. On cherche généralement à amener une pratique sécurisée dans un milieu dangereux en s’entraînant d’abord en milieu fermé et sécurisé. Par exemple en escalade, les champions de référence deviennent ceux qui grimpent sur une structure artificielle, puis vont se tester en milieu naturel, sans le sécuriser : escalader un building à main nue sans assistance comme Alain Robert surnommé « le Spiderman français ».

  • 11 Entretien avec Sébastien Foucan réalisé par Elise Awaïda et Stéphane Carpentier le 28 février 2017, (...)

Par ailleurs, de nouvelles pratiques sportives apparaissent. Depuis les années 1990, les Yamakasi, un groupe de jeunes français, ont développé une nouvelle pratique sportive, le « free-running » ou « parkour » (d’abord appelé « art du déplacement »), inspirée de plusieurs mondes imaginaires. Comme l’explique Sébastien Foucan11, l’un des membres fondateurs, les Yamakasi se sont d’abord inspirés des arts martiaux, des films d’action et des prouesses des super-héros, cherchant à développer une activité physique sans équipement, praticable partout et permettant de tester leurs limites (saut, force, agilité, etc.). Le free-running correspond en partie à une certaine volonté de faire comme les super-héros. L’engouement des jeunes générations pour cette pratique montre comment elle est en phase avec l’imaginaire d’une partie de la société. Lorsque Sébastien Foucan est intervenu dans nos classes, nous avons pu observer des comportements récurrents. Quel que soit leur sexe ou leur âge, les élèves s’investissent dans ce « jeu d’obstacle ». Ils sont tous passionnés par des gestes comme le « tic-tac ». C’est un geste qui consiste à sauter pour rebondir sur un mur afin de franchir un obstacle au sol (allant jusqu’à plus d’un mètre lorsque Sébastien démontre). Sébastien leur montre également comment franchir un mur (un mètre) en sautant et en prenant appui avec leurs mains. Les gestes montrés rappellent les mouvements des super-héros (image 4).

Image 4

Image 4

Sébastien Foucan et l’un de ses élèves pendant un cours d’EPS, à comparer avec les gestes du personnage de bande dessinée Daredevil.

Sources : Images de gauche et de droite : photographies de l’auteur – Stéphane Carpentier ; image centrale : © DUNBAR, Max, Daredevil, 2015, posté sur deviantart.com et colorisé par joshj81. URL : https://www.deviantart.com/​max-dunbar/​art/​Daredevil-519311067 (le sens de l’image originale a été inversé pour la comparaison)

La frontière semble aussi disparaître entre univers des super-héros et monde réel lorsqu’on observe le développement de la pratique des « Mixed Martial Arts » (MMA). Les règlements des combats de MMA sont d’abord l’addition de tous les règlements sportifs référencés et fait tendre le combat vers l’univers des super-héros. Là où les sports de combats traditionnels règlementent une victoire et sécurisent la violence développée dans la pratique, les MMA cherchent à montrer la valeur « surhumaine » des sportifs en repoussant leurs limites (DELALANDRE et COLLINET, 2012).

Une autre invention, qui aurait pu rester une tentative individuelle, a déclenché une nouvelle pratique. À la fin des années 1980, Patrick de Gayardon crée les « wingsuits » qui sont des combinaisons permettant de « voler » avec un minimum d’assistance. Elles permettent de transformer une chute libre en « vol » grâce à ses propres membres mais cela nécessite un départ « lancé », depuis un avion ou un point haut, ainsi qu’un parachute pour atterrir. Cette invention est devenue une nouvelle pratique sportive qu’on situe dans la branche du parachutisme et surtout du base jump.

Le modèle de la bande dessinée se diffuse dans le cinéma et dans d’autres supports (dessins animés). Comme le démontre Jean-Guy Ducreux (DUCREUX, 2013), les films de super-héros se développent à partir des années 1970 ; le mythe du super-héros n’évolue pas, il est transféré dans d’autres supports. Les réalisateurs restent fidèles à l’image des super-héros qu’ils ont découverts, enfants, en bande dessinée. La diffusion par le support cinéma augmente les possibilités d’exploration des frontières réel/fiction. Petit à petit, il devient possible d’ancrer les films de super-héros dans un cadre qui se rapproche de plus en plus de la réalité. Le super-héros ou la super-héroïne évoluent dans une société où il est question de racisme ou de féminisme, thèmes ancrés dans une réalité connue ; c’est ce que montrent les récents Black Panther (2018, Ryan Coogler) et Wonder Woman (2017, Patty Jenkins).

Les films de Batman réalisés par Christopher Nolan entre 2005 et 2012 cherchent ce « réalisme » et reprennent sous une forme quasi identique l’idée des combinaisons « wingsuit ». Le responsable des effets spéciaux Paul Franklin développe la réflexion du réalisateur :

  • 12 (traduction de l’auteur) : « So, for instance, when Batman jumps off the top of a building and goes (...)

Ainsi, par exemple, quand Batman saute du haut d'un bâtiment ou descend le côté d'un bâtiment, alors sa « cape volante » se déploie soudainement comme un deltaplane, avec une forme d’ailes de chauve-souris c'est quelque chose que nous avons réalisé par le biais d’un double travail numérique et de cascade. Mais, à chaque étape, Chris Nolan était vraiment attentif à ce que le personnage de Batman n’ait pas d’ailes qui lui poussent. Fondamentalement, la cape se transforme en, disons, un deltaplane ou un parapente, ou quelque chose comme ça. Et donc cet effet était basé sur : que se passerait-il si ce gars avait un équipement « high-tech » du type paraplane (parapente à moteur) ? Comment pourrait-il voler ? (FINGEROTH, 2005)12

Paul Franklin insiste sur l’usage de techniques sportives (deltaplane, parapente, paraplane) pour tenter de rendre réaliste le vol de Batman. Ce sujet du vol de Batman à l’aide de techniques sportives est également l’objet de recherche de certains étudiants en physique (MARSHALL et alii, 2011). Dans le film Batman Begins, Bruce Wayne demande d’ailleurs à son ingénieur (Lucius Fox) un équipement pour faire du « base jump ». Dans les bandes dessinées, il est plus souvent représenté avec un deltaplane (hang glider), autre sport auquel se réfère l’idée du wingsuit13.

  • 14 Nous reprenons la terminologie de Roger Caillois (CAILLOIS, 1967).

Les échanges entre univers des super-héros et monde sportif deviennent visibles dans les sports urbains les plus modernes qui empruntent davantage au modèle du super-héros qu’au modèle sportif classique. Nous percevons une nouvelle « icarisation »14 du modèle sportif. Alors que le modèle sportif traditionnel est basé sur l’affrontement (agôn), les sports urbains modernes sont centrés sur la verticalité, l’ivresse du vide (ilinx), la volonté de s’élever. Ces particularités participent de la construction de l’univers des super-héros et correspondent au rêve d’Icare. Les pratiquants de free-running cherchent à « sauter » les obstacles, les bâtiments ou les monuments par leurs propres moyens comme le montrent les films Jump London (Mike Cristie, 2003) et Jump Britain (Mike Cristie, 2005). La Capoeira est l’un des arts martiaux qui se développe actuellement de façon mondiale. C’est un sport où l’on trouve beaucoup de sauts, de suspensions sur les mains, de recherche d’équilibre et d’élévation. La réussite de ces sports semble être liée à cette icarisation.

Vidéo 1

BUZZFEEDVIDEO. “This Is CAPOEIRA”. Youtube chaîne BuzzFeedVideo [en ligne] 7 septembre 2013, 1’43 [consulté le 07/11/2018] Disponible sur le Web. URL <https://www.youtube.com/watch?v=G16xScfD5WM>

Crédits : BUZZFEEDVIDEO

En élargissant notre point de vue et en l’appliquant à d’autres médias, nous pouvons nous demander à quel point les imaginaires du sport et des super-héros s’interpénètrent. La vidéo, qu’elle soit diffusée par la télévision, par internet ou par le cinéma, devient un espace où se mêlent les imaginaires. La série télévisée Heroes (2006, Tim Kring, NBC) semble exemplaire. Elle reprend les thèmes principaux de X-Men, mais recentre les scénarios au plus près du monde dans lequel nous vivons. Les héros ne portent pas de costume par exemple. Au cours des épisodes, des éléments de notre société sont interrogés. C’est à travers des situations qui paraissent quotidiennes que sont traités les thèmes classiques abordés dans les bandes dessinées de super-héros comme le droit à la différence, le travail sexuel, les liens familiaux, la morale. L’observation du site de partage de vidéos YouTube souligne l’importance de l’image au cœur de toute pratique physique actuelle. Nous y voyons des vidéos plus ou moins courtes montrant les exploits physiques en tous genres de sportifs professionnels ou amateurs défiant les possibilités du monde physique. L’avènement de la « GoPro » (dont le slogan est « Be a hero », littéralement « Sois/soyez un héros ») et le développement des blogs, des sites d’échanges photos comme « Instagram » ou « Pinterest » sont une preuve de ce nouvel intérêt pour l’image. Notre monde est bouleversé par cette toute nouvelle enculturation super-héroïque d’un monde où l’image est reine. Le cinéma réutilise les pratiques de Sébastien Foucan et d’autres sportifs dans des films comme Casino Royale (2006, Martin Campbell), Ong Bak (2003, Prachya Pinkaew), Banlieue 13 (2004, Pierre Morel), et souligne la porosité des frontières entre monde réel et univers imaginaires. Le free running et la boxe thaïlandaise sont utilisés dans la mise en scène de déplacements « extraordinaires ». Le sport entre dans le cinéma non pas comme « référence au réel » mais comme outil au service d’un récit qui se libère des lois physiques de la réalité. Si certaines scènes restent plausibles, ces films tendent vers un dépassement qui rappelle le « fantastique quotidien » des écrivains d’Amérique latine (où le réel n’est que « légèrement transgressé »). À l’inverse, ces porosités amènent certains à se demander si les super-héros ne sont pas déjà dans le monde réel. N’est-ce pas le thème d’un film comme Incassable (2000, M. Night Shyamalan) et le sens des possibilités inédites qui se réalisent aussi dans d’autres domaines ? Le journal The Economist a publié un article « Genetics superheroes » (16 avril 2016) qui fait conjointement référence aux X-men et à des recherches scientifiques ; cela pourrait être le signe d’un changement profond dans notre imaginaire. Le comic book Kick-Ass (2008, Mark Millar et John Romita Jr) qui transforme en super-héros un adolescent anonyme et commun, aux capacités « normales », interroge la possibilité de tout un chacun de devenir super-héros. Le même questionnement se retrouve dans certains mangas, confirmant l’importance de ce type d’échanges entre réalité et fiction. Dans le monde sportif, depuis quelques années, nous notons également une mise en scène des matchs de football par des bandes-annonces télévisées qui font référence à l’univers des super-héros : nous pouvons voir comment les joueurs sont filmés, photographiés voire dessinés pour ressembler à des super-héros. Par exemple, certains fans espagnols créent sur leurs chaines YouTube des bandes-annonces en s’inspirant des spots publicitaires de télévision en intégrant des bandes sons, des angles de vue, des ralentis, un rythme de montage de films de super-héros comme Avengers : Infinity war15.

Vidéo 2

s.n. « Promo Real Madrid vs Barcelona Trailer El Clasico Infinity War 2017 » Youtube, chaîne Love Futbol [en ligne] 19 décembre 2017, 2’25 [consulté le 07/11/2018] Disponible sur le Web. URL <https://youtu.be/u5ewHDqKg9M>

Crédits : Love Futbol

Vidéo 3

MARVEL ESPANA, « Vengadores: Infinity War de Marvel » Youtube chaîne Trailers y Estrenos [en ligne] 30 novembre 2017, 2’26 [consulté le 07/11/2018] Disponible sur le Web. URL <https://youtu.be/n5aW7z0GqB0>

Crédits : MARVEL ESPANA

  • 16 Nike (@Nike) a tweeté à 6:34 AM le Samedi 25 août 2018 :”You can take the superhero out of her cost (...)

Il y aurait donc une « super-héroïsation » de ces sportifs. La ligue nationale de hockey Nord-américaine a commandé à Marvel Comics, en 2011, et en particulier à Stan Lee, une série de super-héros (les guardians) créés à partir des mascottes des différentes équipes du championnat (GRAINGER, 2011). En 2014, Philippe Briones, collaborateur de Marvel Comics, dessine les footballeurs de l’équipe du Paris Saint-Germain en super-héros ayant pour mission de sauver le monde par un match (Benjamin Ferré et Philippe Briones, PSG Heroes, Soleil Productions, 2014). Dans le même ordre d’idées, le langage contribue à une super-héroïsation des sportif·ves : « Vous pouvez enlever le costume de la super-héroïne, mais vous ne pouvez lui enlever ses superpouvoirs », telle est la réponse de la marque Nike à la polémique au sujet de la combinaison portée par Serena Williams à Roland Garros16. Parallèlement, un nouveau phénomène se développe aux États-Unis où l’on voit apparaître des real life superheroes (super-héros de la vraie vie). Ce sont des personnes qui ont choisi de se costumer pour aider les autres sous différentes formes, allant de la sécurité à l’aide bénévole.

Conclusion

Nous venons de voir comment le monde sportif et les univers des super-héros interagissent et fonctionnent finalement sur un certain nombre de points communs. Nous avons vu que le sport influence les artistes et qu’il définit en partie les super-héros. Puis nous avons montré qu’à l’inverse, les super-héros deviennent des références pour les sportifs. Nous avons alors évoqué la possibilité que les deux espaces se mêlent, avec des sports qui visent à s’émanciper des normes habituelles grâce aux modèles que peuvent offrir les super-héros.

Nous avons introduit que le « bassin sémantique » qui irrigue tout le XXème siècle repose sur le mythe « positiviste » de l’explication du monde par la science. Il est ensuite décliné dans une voie de développement de l’imaginaire : le « sur-réalisme ». Lorsque nous analysons le « monde sportif » et « l’univers des super-héros » le « sur-réalisme » peut se comprendre comme une extension ou une extrapolation des règles scientifiques, une « science-fiction » (PARKINSON, 2015). C’est ainsi qu’une réflexion sur une anthropologie de notre imaginaire du XXème siècle (DURAND, 1960, 1979) se déploie. Nous avons délibérément utilisé deux termes depuis le début de l’article : nous parlons d’un « univers des super-héros » et de « monde sportif ». L’univers des super-héros n’a, par définition que des bornes définies par ses auteurs et illustrateurs. Il dépasse les limites de notre monde et celles de ses réalités physiques. Tandis que le monde sportif a toujours eu ses limites, celles des potentialités humaines et environnementales.

  • 17 Entretien réalisé par Elise Awaïda et Stéphane Carpentier le 28 février 2017, non publié :« Je parl (...)

Ce début de XXIème siècle interroge la dichotomie des deux termes choisis, monde et univers, et transforme l’un en l’autre : si les sportifs cherchent à dépasser les limites humaines et les super-héros s’humanisent, n’est-ce pas parce qu’une interrogation plus profonde traverse notre imaginaire ? À la suite de Jean Baudrillard (BAUDRILLARD, 1999), nous pensons que l’image transforme le monde de façon irrémédiable, en bien ou en mal. La bande dessinée, comme tous les arts visuels, tend à accentuer les « échanges impossibles ». Une image erronée de la réalité peut alors prendre la place des sensations et perceptions de la réalité. L’espace qui se crée dans ces échanges entre monde sportif et univers des super-héros permet alors de remettre en cause les normes corporelles, les limites fixées au corps et au sport. Sébastien Foucan parle d’un mur invisible à franchir, de s’émanciper des limites fixées par la société17.

Les super-héros représentent une référence parmi les autres dans cette culture de l’image. Et finalement, ne faut-il pas alors se poser la question d’une redéfinition du super-héros ? N’est-il pas devenu plus qu’un « héros positif » ? N’est-il pas en train de devenir un symbole de remise en cause des valeurs bien plus important qu’il n’y paraît ?

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Bibliographie

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Notes

1 Jean Baudrillard pose notamment la question de la distorsion de la réalité. L’image pourrait influencer la réalité, en particulier lorsqu’elle précède le réel, mais aussi lorsqu’elle forme un arrière-plan constant à la réalité ou lorsqu’elle est utilisée pour dépasser le réel. Cette pensée de Baudrillard est notamment à la base du film Matrix des frères Wachowski en 1999 (NPR NEWS, 2007).

2 Aux Etats-Unis, les comics, en particulier ceux consacrés aux super-héros, ont été un phénomène de société au cours du XXème siècle. Ils permettent une analyse intéressante des changements sociaux, comme le montre le dossier consacré par la revue Historia (2014) aux super-héros « Sentinelles de l’histoire du XXème siècle ». Chaque maison d’édition a construit un univers avec ses spécificités (particularités géographiques, politiques, relations entre différents personnages, utopies, cosmogonies, religions et panthéon etc…) où évoluent et interagissent plusieurs super-héros. Nous emploierons ainsi l’expression « univers des super-héros ».

3 Limites du monde physique, même si les univers fictionnels sont construits selon des règles précises, comme le montre les travaux d'Anne Besson (BESSON et JACQUELIN, 2015).

4 Voir par exemple la fiche de Daredevil sur le site web de l’éditeur Marvel : http://marvel.com/characters/11/daredevil consulté le 22 septembre 2017

5 Voir en particulier le travail photographique d’Howard Shatz sur les corps d’athlètes de différents sports : http://www.howardschatz.com/books.php?galleryID=40 (consulté le 22 septembre 2017)

6 Dans cet article nous traitons des comics ayant pour personnages des super-héros et non pas d’autres genres (manga ou bande dessinée européenne) ni d’autres sujets.

7 Céline Bryon-Portet fait le même constat « Les super-héros ont envahi la plupart des médias de masse. D’abord apparus dans les bandes dessinées, plus précisément dans les comics américains à partir des années 1930, puis adaptés dans des feuilletons radiophoniques, ils ont ensuite gagné le septième art ainsi que le petit écran, sous forme de films, de dessins animés et de séries télévisées. Aujourd’hui, ils sont également présents dans les jeux vidéo et font l’objet de nombreux produits dérivés (jouets, figurines ou encore vêtements) ; enfin, leur image est présente sur des publicités et des emballages de consommables. » (Bryon-Portet 2017)

8 Voir la recherche réalisée dans l’Education Physique en Irlande (AWAÏDA CARTON, 2017, p. 148 et 270)

9 Autre exemple : Jonny Urzuly présente un numéro de Spiderman à partir de ses performances de gymnaste : https://www.storytrender.com/26649/real-life-spiderman-films-series-impressive-stunts/

10 Taux de lecture en pourcentage dans notre enquête / celle de Berthou : 60/52. Albums : 38/33, Mangas : 8/29, Comics : 5/19. On constate une même répartition (albums>mangas>comics). (BERTHOU, 2015)

11 Entretien avec Sébastien Foucan réalisé par Elise Awaïda et Stéphane Carpentier le 28 février 2017, non publié : « pourquoi tous les enfants veulent-ils être Superman ou Spiderman, parce que c’est le côté : j’ai quelque chose de caché, et quand je fais cette chose-là, je suis libre, je suis au-dessus des limites de l’être humain. »

12 (traduction de l’auteur) : « So, for instance, when Batman jumps off the top of a building and goes down the side of a building, and then his loose-flying cape suddenly deploys into the hang glider shape, bat-wing shape thats something we achieved digitally, through digital stunt double work. But, at every point, Chris Nolan was really, really keen that it shouldnt look like this guy has suddenly sprouted wings and is able to fly like a bird-man. He basically is now turned into, say, a hang glider or a parasail, or something like that. And so that effect was based on: what might it be like if this guy was equipped with some kind of high-tech parafoil? How might he fly? »

13 Pour plus de détails voir les différentes pages du site http://batman.wikia.com/wiki/Batman_Wiki.

14 Nous reprenons la terminologie de Roger Caillois (CAILLOIS, 1967).

15 Voir notamment la chaîne Youtube Love Futbol : https://www.youtube.com/channel/UChyIjOHaOslyoqZgft5lOGg.

16 Nike (@Nike) a tweeté à 6:34 AM le Samedi 25 août 2018 :”You can take the superhero out of her costume, but you can never take away her superpowers.#justdoit” (https://twitter.com/Nike/status/1033211014899060737?s=03)

17 Entretien réalisé par Elise Awaïda et Stéphane Carpentier le 28 février 2017, non publié :« Je parle vraiment de tout est possible. Je pense qu’on est dans « Maintenant, le rêve est possible. » »

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Table des illustrations

Titre Image 1
Légende Un collègue d’EPS pose ici avec le t-shirt d’un club de cross-fit (2016), à comparer avec le costume de Cyclope (X-factor, n°10, Marvel, 1986)
Crédits Source : Photographie de l'auteur - Stéphane Carpentier / © SIMONSON Louise et SIMONSON Walter et MARVEL
URL http://journals.openedition.org/comicalites/docannexe/image/3127/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 48k
Titre Image 2
Légende Victoire de Michael Johnson aux championnats du monde d’athlétisme de 1997
Crédits Source : L’Equipe, livre de l’année, 1997
URL http://journals.openedition.org/comicalites/docannexe/image/3127/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 80k
Titre Image 3
Légende À gauche la top model Emily Ratajkowski et à droite le personnage de bande dessinée Darkchylde
Crédits Source : À gauche : © Sports Illustrated swimsuit 2014. À droite : © QUEEN, Randy, Darkchylde Swimsuit Illustrated n°1, 1998 (couverture alternative)
URL http://journals.openedition.org/comicalites/docannexe/image/3127/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 368k
Titre Image 4
Légende Sébastien Foucan et l’un de ses élèves pendant un cours d’EPS, à comparer avec les gestes du personnage de bande dessinée Daredevil.
Crédits Sources : Images de gauche et de droite : photographies de l’auteur – Stéphane Carpentier ; image centrale : © DUNBAR, Max, Daredevil, 2015, posté sur deviantart.com et colorisé par joshj81. URL : https://www.deviantart.com/​max-dunbar/​art/​Daredevil-519311067 (le sens de l’image originale a été inversé pour la comparaison)
URL http://journals.openedition.org/comicalites/docannexe/image/3127/img-4.jpg
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Pour citer cet article

Référence électronique

Élise Awaïda Carton et Stéphane Carpentier, « Monde sportif et univers des super-héros de bandes dessinées », Comicalités [En ligne], Bande dessinée et sport : stylisation, émancipation, contestation d'un univers normé ?, mis en ligne le 10 novembre 2018, consulté le 11 décembre 2018. URL : http://journals.openedition.org/comicalites/3127

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Auteurs

Élise Awaïda Carton

Élise Awaïda Carton est socio-anthropologue, chercheure polyvalente au parcours atypique. En parallèle d’une carrière initiale dans l’enseignement des lettres modernes en France et au Liban, elle entame un parcours de recherche universitaire au sujet des interactions enseignants-élèves en cours d’EPS. Docteure en STAPS de l’Université de Rouen, elle est membre associé du laboratoire CETAPS « Centre d’Etudes des Transformations des Activités Physiques et Sportives » (EA 3832). Sa thèse porte sur les carrières d’enseignantes d’Education Physique en Irlande.
Elle s’intéresse aux questions d’engagement corporel des femmes dans des domaines variés (éducatif, sportif, politique et littéraire). Elle s’interroge également sur les enjeux du genre dans l’autonomisation des femmes. À travers l’étroite collaboration avec Stéphane Carpentier, elle aborde l’objet bande dessinée qui leur permet de déployer une interprétation singulière des thèmes abordés.

Stéphane Carpentier

Stéphane Carpentier est socio-anthropologue, chercheur polyvalent au parcours atypique. Docteur en STAPS de l’Université de Rouen, il est membre associé du laboratoire CETAPS « Centre d’Etudes des Transformations des Activités Physiques et Sportives » (EA 3832) et enseignant d’EPS à Londres. Judoka depuis quarante ans, sa thèse porte sur la carrière des judokas et l’imaginaire du judo en France et en Espagne. Il s’intéresse au sport, au corps et à l’imaginaire. Ses objets de recherche évoluent au fil de ses voyages et de ses rencontres : les arts de rue (Normandie), le judo (Espagne), la capoeira (Irlande), le free-running et le skateboard (Londres).
Lecteur de comics-BD depuis le début des années quatre-vingts et cinéphile de longue date, cet objet est un fil rouge de son travail sur l’imaginaire.

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