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2023

Vers une disparition des interfaces graphiques ? La bande dessinée numérique au prisme du webdesign

Towards the Disappearance of Graphical Interfaces? Digital Comics Through the Prism of Webdesign
Anthony Rageul

Résumés

Ce texte a pour point de départ une intuition affectant ma pratique artistique d’auteur de bande dessinée numérique : on assisterait concomitamment à une désaffection progressive des écrans d’ordinateurs par le public au profit des écrans des smartphones et à un appauvrissement progressif du design des interfaces graphiques. Le texte questionne d’abord cette intuition. Est-ce que l’hypothèse d’un appauvrissement ou d’une disparition des interfaces graphiques se vérifie ? En quittant provisoirement le champ de la bande dessinée numérique, le texte ébauche les contours d’un contexte historique et esthétique plus large dans lequel il paraît aujourd’hui nécessaire de la situer : celui du webdesign. L’analyse comparée d’un corpus de sites web dits créatifs et de bandes dessinées numériques, chapeautée par les notions d’énonciation éditoriale, d’architexte et de récit-interface, conduit à préférer parler d’inapparence et d’effacement des interfaces graphiques. Cette analyse permet aussi de retracer une histoire commune de la bande dessinée numérique et du webdesign dans laquelle des résonances plastiques se jouent entre les deux champs. Le texte fait alors l’hypothèse que tabularité de la bande dessinée, modularité des interfaces graphiques et régime multimédia sont intrinsèquement liés, s’ajustent les uns en fonction des autres, et qu’ils deviendraient caducs avec l’usage de technologies émergentes comme la réalité virtuelle.

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Texte intégral

Introduction

  • 1 Il s’agit des Monstres d’Amphitrite (2016-2017), https://mediatem.fr/iguana/uploads/file/montres_am (...)
  • 2 Sous cette acception, le concept de récit-interface recouvre un ensemble de créations à la croisée (...)
  • 3 Je développe davantage le concept de récit-interface dans (Rageul 2020a) et (Rageul 2020b).
  • 4 Méthode de conception consistant à produire plusieurs versions d’un même site pour différentes réso (...)
  • 5 Content Management System pour Système de Gestion de Contenu, type de logiciel permettant la gestio (...)
  • 6 En France, les chiffres sont respectivement de 42,9 % et 53 %. Source : études compilées par Hootsu (...)
  • 7 Les manuels de webdesign font des recommandations sur la taille idéale des boutons et leur espaceme (...)

1Depuis quelques années déjà, ma pratique artistique se détourne de la bande dessinée numérique au profit de projets papier. Ma dernière bande dessinée numérique inédite date de 20161 ; et je ne suis pas en mesure de dire si cette diminution de mon intérêt sera passagère ou durable. J’en identifie en revanche aisément les causes. Ma pratique de la bande dessinée numérique se fait sous l’égide du concept de récit-interface, apparu pour la première fois dans ma thèse (Rageul 2014, 20). Je désigne par ce concept tout récit numérique dont l’interface graphique est la forme et dont les éléments de commande (boutons, curseurs, etc.) et les interactions proposées au·à la spectateur·rice constituent des procédés narratifs, plastiques et sémantiques centraux au même titre que les images et que le texte2. Ces éléments entrent en tension dans l’interface graphique : je parle d’écrire l’interface. Mes réalisations répondent d’ailleurs à la formule : « à chaque récit son interface graphique ». Par analogie avec la bande dessinée papier, cela revient à ne pas se laisser imposer un format d’album standard mais au contraire à prendre en main le support ou contenant de l’œuvre ; l’objet livre. Ainsi, mes réalisations s’inscrivent rarement dans des interfaces graphiques préexistantes et préfabriquées – galeries en ligne, plateformes de blogs ou de réseaux sociaux – mais dans des sites web conçus sur mesure3. D’autre part, les interfaces que je crée exploitent au maximum la surface de l’écran ; ce qui n’est possible que sur des écrans suffisamment grands — ordinateurs, à la rigueur tablettes. Or cette pratique me paraît de plus en plus relever de la gageure dans le contexte actuel. Il me semble que nous assistons à un appauvrissement progressif du design des sites web et de leurs interfaces graphiques dans le cadre d’une standardisation. Il me semble que les interfaces graphiques perdent en diversité et en originalité : partout le même fond blanc, partout les mêmes tuiles, icônes et boutons, partout les mêmes modes de navigation, partout la même épure, et par conséquent la perte d’un aspect « décoratif » et de moyens de produire du sens ; bref, partout une impression de standardisation, que l’on peut imputer en première hypothèse à l’introduction du design adaptatif4 et au développement des CMS5 durant la dernière douzaine d’années. L’introduction du design adaptatif répond d’ailleurs à l’augmentation significative de l’accès à Internet sur smartphone. En 2019, 44 % du trafic Internet mondial se fait sur ordinateur pour 53,3 % sur smartphone6, dont les petits écrans impliquent peu ou prou un dépouillement de l’interface graphique pour conserver lisibilité et ergonomie7. De façon plus pragmatique et personnelle, la surface des écrans de smartphones ne me permet pas les effets de tabularité dont je suis friand tel que la continuité du dessin d’une case à l’autre. Au-delà de ces impressions, je crains même que les interfaces graphiques sur le web ne soient vouées à disparaître, au profit de dispositifs plus « intuitifs » : voix, mouvements, réalité virtuelle… En somme : je m’inquiète d’une possible disparition des interfaces graphiques et de l’apparition subséquente d’un nouveau contexte dans lequel je trouve moins de place pour ma pratique du récit-interface.

2Toutefois, ces inquiétudes ne sont que des intuitions, des impressions, issues de ma pratique artistique et de mon expérience subjective des médias numériques. Le but de ce texte est justement de les interroger pour voir si elles sont pertinentes. Est-ce que l’hypothèse d’un appauvrissement ou d’une disparition des interfaces graphiques se vérifie ? Est-on en train de basculer dans une ère « post-interface » ? Je propose de suivre une approche à la fois historique et comparative de la bande dessinée numérique et du webdesign. L’approche historique vise à vérifier l’hypothèse de l’appauvrissement des interfaces graphiques en retraçant leur évolution formelle à travers le temps. Que cette hypothèse se vérifie ou non, l’approche comparative doit permettre de voir si l’évolution des interfaces graphiques de la bande dessinée numérique se calque ou non sur celle des interfaces web, quel que soit la tournure prise par cette évolution. Il est opportun de rappeler que la bande dessinée numérique est avant tout une bande dessinée en ligne consultable sur le web. Les interfaces graphiques de la bande dessinée numérique et de sites web reposent donc sur les mêmes technologies et sur les mêmes modes de réception, autorisant la comparaison. L’enjeu est d’éclairer l’histoire formelle de la bande dessinée numérique en essayant de comprendre comment évolue l’interface graphique et quelle est sa place au fil du temps. En même temps, ce texte sera l’occasion d’ébaucher les contours d’un contexte esthétique et historique dans lequel la bande dessinée numérique n’a pas encore été située : celui du webdesign.

3Le texte s’ouvre sur quelques définitions qui viennent ancrer théoriquement le propos dans les travaux sur les notions d’énonciation éditoriale et d’architexte d’Emmanuel Souchier et Yves Jeanneret (Jeanneret et Souchier 2005 ; Souchier 1998). Les deux parties suivantes présentent les résultats d’une lecture diachronique comparée du webdesign et de la bande dessinée numérique, en deux temps. D’abord, je mène l’analyse d’un corpus de sites web dits créatifs sur une période s’étalant des années 1990 à 2018 réunis par Rob Ford (Ford 2019). J’en dégage une succession de grandes tendances dans la conception des interfaces graphiques de ces sites. Ensuite, je parcours l’histoire de la bande dessinée numérique sur la même période en m’appuyant sur l’histoire écrite par Julien Baudry (Baudry 2018) ainsi que sur mes propres travaux et corpus constitués au fil des années. J’en dégage des pratiques en matière d’interfaces graphiques dont je constate les points communs ou les différences avec les tendances du corpus précédent. La troisième partie prend acte d’une histoire commune entre webdesign et bande dessinée numérique, autorisant à investiguer les liens entre les deux à travers le temps. J’y tiens un propos plus proche de l’essai que de l’article scientifique dans la mesure où c’est depuis ma position de plasticien que j’établis des ponts entre les deux champs. En l’occurrence, j’émets l’hypothèse que tabularité de la bande dessinée, modularité des interfaces graphiques et régime multimédia sont intrinsèquement liés et évoluent ensemble, jusqu’à la disparition des interfaces graphique dans les dispositifs en réalité virtuelle, tel que celui de Gaëtan Le Coarer sur lequel je m’appuie. Je conclus après avoir évoqué les limites de cette étude.

Définitions et ancrage théorique

  • 8 Cette difficulté est due à une interdépendance fondamentale entre l’interface et le contenu. Pour p (...)

4Il sera donc question d’interface graphique et de webdesign, deux notions qu’il faut encore définir. Dans le cadre de ce texte, je retiendrai deux définitions pour la notion d’interface graphique. La première définition est purement descriptive : « mode d’interaction entre un utilisateur et un ordinateur utilisant l’affichage graphique de fenêtres, d’icônes, de menus et d’un curseur [...] » (Poissant 1997, 180). C’est donc essentiellement aux éléments de commande que je ferai allusion quand je parlerai d’interface graphique dans ce texte, même s’il est souvent difficile, voire impossible, de distinguer clairement les éléments de commande du contenu sur lequel ils permettent d’agir8.

5La seconde définition est fonctionnelle : l’interface graphique, en particulier d’un site web, constitue le support médiatique et techno-sémiotique d’un contenu, d’un texte, qu’elle structure, qu’elle organise et hiérarchise ; littéralement, qu’elle met en page ou « en écran ». Elle le fait en véhiculant un certain nombre de conventions, en prescrivant des usages et des pratiques, tant du côté de la création que de la publication. En ce sens, elle est l’un des organes du préformatage des contenus par les architextes (Jeanneret et Souchier 2005), programmes informatiques d’écriture, et par extension de production et/ou publication de contenus. Il est permis d’envisager que l’interface graphique elle-même endosse la fonction d’architexte dans la mesure où, in fine, c’est elle qui détermine la mise en forme du contenu et cristallise l’énonciation éditoriale du texte (Souchier 1998). Ce dernier concept réfère à l’allure, à la forme matérielle du texte en tant que produit de multiples sources d’énonciation ; autant que de corps de métier qui interviennent dans la conception du document numérique. L’interface graphique garde la trace de cette pluralité d’instances énonciatrices. Le concept de récit-interface apparaît alors comme une réponse au phénomène d’énonciation éditoriale : il invite l’artiste à se réapproprier les interfaces graphiques, à reprendre en main l’ensemble de l’énonciation et le contrôle du sens. Je le mets pour ma part en application dans ma pratique en formulant des contraintes de création à partir des contraintes et conventions portées par l’architexte (Rageul 2014; 2020a).

6Cette façon de définir l’interface graphique comme lieu d’une énonciation éditoriale et comme architexte chapeaute les enjeux du présent texte dans la mesure où la relation et les tensions qui s’établissent entre l’interface graphique et la bande dessinée numérique sont des relations et des tensions d’architexte à contenu. Pris sous cet angle, le webdesign peut être vu comme une activité de production d’architextes. C’est ce qui ressort de la définition prosaïque et générique que j’adopte : conception des interfaces web. Je précise que quand je parlerai du webdesign d’un site ou du webdesign en général, je ne désignerai pas l’activité du webdesigner mais, respectivement, l’objet ou la catégorie d’objets résultant de cette activité.

Analyse d’un corpus de sites web dits créatifs

Méthodologie

  • 9 https://archive.org/web/ (consulté le 01.02.2023).
  • 10 Le site FWA met en avant diverses sélections de sites web et attribue des prix. https://thefwa.com/(...)

7Le scénario dont j’ai l’intuition est-il crédible et quelle est sa tournure exacte ? La bande dessinée numérique étant principalement diffusée via le web, je propose de me pencher sur un corpus de sites web. Les interfaces graphiques s’appauvrissent-elles dans ce corpus et dans quelle mesure ? Si l’énoncé de l’exercice paraît simple, nous savons tous combien il est en réalité difficile de constituer ce type de corpus alors que l’histoire du webdesign n’est pas écrite et que la conservation du web fait largement défaut. La question qu’on se pose porte sur l’évolution des interfaces graphiques sur le web à travers le temps, mais comment accéder à d’anciennes versions de sites existants ? Plus difficile encore : comment consulter des sites qui ne sont plus en ligne aujourd’hui ? Des outils comme la Wayback Machine d’Internet Archive9 peuvent nous apporter une aide, mais ils ne résolvent pas tous les problèmes : outre les sites sauvegardés de manière partielle, avec pour conséquence notable une mauvaise préservation de leur design, il est aussi difficile de constituer un corpus suffisamment homogène, composé de sites comparables et dont les sauvegardes ont été faites dans des intervalles de temps réguliers. Pour toutes ces raisons, j’ai fait le choix de porter mon attention sur un corpus existant, à savoir celui réuni par Rob Ford dans la monographie Web Design: the Evolution of the Digital World 1990-Today (Ford 2019). Cet ouvrage retrace l’histoire du webdesign à travers des événements marquants, des chiffres, et des captures d’écran commentées de trois-cent-cinquante sites web, classés par ordre chronologique, de 1990 à 2018. La sélection a été faite parmi des milliers de sites web d’agences ou de marques considérés comme créatifs et ayant été remarqués au fil des années par le site américain Favorite Website Awards (FWA)10, fondé par l’auteur du livre.

  • 11 Cette grille d’analyse portait sur un certain nombre de critères pouvant ou non participer d’une fo (...)

8Un premier parcours du corpus a permis d’exclure immédiatement l’hypothèse d’un appauvrissement ; non pas parce qu’il serait inexistant, mais parce qu’il est impossible d’en juger en raison même de la subjectivité intrinsèque de ce critère. À partir de quand peut-on décréter qu’une interface graphique est pauvre ? Il se trouve que tout au long de l’ouvrage de Ford, les captures d’écran semblent plutôt riches en images, en formes, en couleurs, en contenus. En revanche, il semble aussi que leur composition tend à s’épurer au fil du temps, même s’il est difficile de dire pourquoi à ce stade, et que les éléments de commande — menus, boutons, etc. — se font globalement plus discrets. Ces facteurs ont permis de reformuler mon hypothèse : on assisterait non pas à un appauvrissement des interfaces graphiques du web, mais celles-ci tendraient à se faire globalement de plus en plus discrètes. Il restait à vérifier la réalité de cette tendance à la discrétion et à la quantifier année après année. J’ai entrepris pour cela une analyse du corpus à partir d’une grille portant sur des éléments se voulant objectifs, mais cette méthodologie s’est très vite montrée infructueuse. Je n’ai pas la place de la détailler ici11, mais il est important de dire qu’elle a montré qu’aucun site du corpus ne présentait d’interface graphique sensiblement plus discrète que les autres. Quand certains composants de l’interface graphique se montraient plutôt discrets, d’autres ne l’étaient pas vraiment, et réciproquement. Dit autrement, tous les sites du corpus présentent un certain équilibre entre des composants de l’interface graphique se faisant plutôt discrets et d’autres se faisant moins discrets ; aucune interface graphique ne se démarquant en la matière.

  • 12 Soit deux-cent-neuf sites sur les trois-cent-cinquante que présente l’ouvrage.

9Il a donc fallu procéder autrement. Plutôt qu’une analyse dans le détail de chaque site du corpus, j’ai pris le parti littéralement inverse : celui d’identifier des tendances générales année après année. L’ouvrage de Ford suit un découpage chronologique : un chapitre pour la période 1990-1997, puis un chapitre par année jusqu’en 2018. Chacun des chapitres consacrés à la période 1998-2018 présente de manière détaillée une sélection de neuf à dix sites12, chacun illustré par quatre à cinq captures d’écran. En m’appuyant sur cette iconographie et sur les commentaires de Ford, j’ai essayé de synthétiser des tendances générales pour chaque année. Ce travail de généralisation vient lisser les variations et a pour corollaire un escamotage de tous les particularismes. Au sein de chaque sélection annuelle, il était en effet nécessaire d’occulter les quelques sites qui se démarquaient par leur singularité et qui étaient souvent précurseurs d’une tendance à venir quelques années plus tard. La difficulté posée par la coexistence synchronique de plusieurs dispositifs à telle ou telle époque du corpus est ainsi éliminée, puisque les dispositifs faisant figure d’exception à une époque donnée sont ignorés au profit du dégagement d’une tendance plus générale. Cette approche plus surplombante m’a permis de voir que certaines années se ressemblaient, formant des périodes plus ou moins longues, quand d’autres marquaient des ruptures plus ou moins importantes et portant sur divers aspects du webdesign. On constate alors avec Rob Ford que l’apparition du plug-in Flash Player vers 1996-1997 et que le début de son déclin autour de 2010 signent deux tournants importants. Le second tournant coïncide également avec le développement des smartphones. Je détaille ci-dessous les tendances repérées période par période et je liste à chaque fois quelques exemples entre parenthèses en reprenant les dénominations données par Ford.

Analyse par périodes

  • 13 Shockwave et Flash Player sont deux extensions pour navigateurs permettant la prise en charge des c (...)

10La période 1990-1997 est celle des débuts du web. Le webdesign évolue au gré des progrès des premiers navigateurs : d’abord constitués de simples textes et hyperliens, les sites commencent à intégrer des images, puis de l’animation, avec les gifs animés et les plug-in Shockwave puis Flash Player13. « En 1996, un site Web standard contient un texte avec des hyperliens bleus qui deviennent violets quand on clique dessus […]. L’emploi d’images reste assez avant-gardiste, car la plupart des sites sont uniquement textuels » (Ford 2019, 31).

  • 14 Logiciel de la marque Macromedia lancé en 1996, repris plus tard par Adobe, Flash permet la concept (...)
  • 15 La continuité se joue également dans les outils de création respectifs, Director et Flash, produits (...)
  • 16 Je désigne par ce terme générique une navigation qui se fait au moyen d’items présentés sous forme (...)
  • 17 Je désigne ainsi une sorte de menus animés originaux et perfectionnés souvent basés sur une image c (...)
  • 18 Cette nouvelle tendance coïncide avec de nouvelles possibilités techniques, en particulier celle d’ (...)
  • 19 Modèle de mise en page prédéfini et plus ou moins paramétrables par l’utilisateur·rice.
  • 20 Les termes animations interactives et films interactifs peuvent prêter à confusion. Les premières s (...)

11Un premier tournant a lieu avec l’apparition et le développement de Flash14. Tous les sites de la sélection pour l’année 1998 sont en Flash ; et ce sera le cas dans chaque sélection jusqu’en 2010. Cette période de douze années est globalement caractérisée par trois tendances. La première tendance correspond à des designs que je qualifierais de compartimentés. Les différents éléments de commande et les contenus sont répartis dans différentes zones délimitées à l’écran au moyen d’un habillage graphique souvent riche et à caractère décoratif. Représentatif de cette tendance, le design des sites de la sélection 1998-1999 est largement tributaire des CD-ROM et des logiciels utilitaires, signe d’une continuité du support CD-ROM au web15. Cela se traduit par une prédominance des interfaces graphiques sous forme de menus animés16 occupant la place centrale à l’écran (Eye4U, Turtleshell, Matinée, Neostream Interactive, Peter Grafik). En 1999, on note une certaine tendance pour la métaphore de l’ordinateur, de l’informatique : écran dans l’écran, fenêtrage, aspect « tableau de bord », etc. (megaCar.com, Dennis Interactive, Bionic Systems, Crash!Media, Romeo Design). Cette tendance au compartimentage va co-exister avec d’autres tendances tout au long de la période Flash, tout en s’épurant au fil du temps : l’habillage se fera plus léger, moins décoratif, et les démarcations entre les différentes zones de l’interface seront marquées par des lignes fines ou des aplats de couleurs. Seconde tendance, celle de ce que j’appellerais « animations interactives17 ». Ici, les boutons et menus disparaissent partiellement ou complètement pour laisser place à des interactions et à une navigation à même l’image (Opaldust Design, Perfect Fools, Tokyoplastic, Amplifier, Leo Burnett Canada). C’est souvent un dessin ou un objet très graphique qui accueille les points d’interactions. Ces interfaces graphiques présentent souvent un caractère expérimental offrant à l’utilisateur·rice des modes d’interactions originaux. Elles sont aussi ludiques et se présentent parfois comme des jeux vidéo plus ou moins élaborés (Fly Guy, Samorost. Corpse Bride, Navy Lifestyle, Get The Glass). Autour de 2008-2009 enfin, une troisième tendance tend à supplanter les deux précédentes. Le caractère ludique et expérimental des interfaces graphiques tend à disparaître et on met davantage en avant le contenu des marques. Dans un style encore davantage épuré, les sites font alors la part belle à l’image fixe ou vidéo haute résolution18 (We Choose The Moon, Cinema 21:9) qui occupe seule tout l’écran en l’absence de compartimentage, et sur lesquelles viendra plus tard se superposer un discret menu horizontal, souvent repoussé au bord de l’écran. Cette tendance fait d’ailleurs penser aux templates19 de certains CMS récents qu’elle semble anticiper. En 2009, la sélection tourne donc moins autour des animations interactives qu’autour de la vidéo et du film interactif20. À noter aussi que deux sites de la sélection intègrent du contenu personnalisé récupérés sur les réseaux sociaux (The Prototype Experience, Hogwarts Wizarding Class) ; dispositifs alors inédits coïncidant avec la montée en puissance de ces plateformes.

  • 21 Son support par la firme Adobe a été définitivement arrêté en 2020 après dix ans de déclin. Outre l (...)
  • 22 Alors que Flash permet de créer des animations interactives relativement complexes avec un minimum (...)
  • 23 Application Programming Interface, interface logicielle permettant à différentes applications de co (...)

12Second tournant en 2010. Le succès de l’iPhone et le lancement de l’iPad par Apple, qui ne prennent pas Flash en charge, ainsi qu’une lettre ouverte de Steve Jobs fustigeant Flash (Jobs 2010), signent le début de son déclin21. En 2011, « HTML5 gagne rapidement du terrain mais la créativité reste assez pauvre. […] La dose de personnalité et de divertissement si habituelle semble s’être envolée » (Ford 2019, 410) En effet, html5 ne permet pas les mêmes effets que Flash et est surtout moins intuitif à utiliser22 ; un temps d’adaptation et d’amélioration des technologies autour d’html5 est nécessaire durant lequel les sites se font moins originaux. En 2012, l’usage de Flash chute rapidement malgré sa tentative de s’adapter aux supports mobiles. Ford note aussi un déplacement des contenus vers les réseaux sociaux et les applications mobiles : « Les marques abandonnent les micro-sites au profit des pages Facebook : le Web semble alors se limiter de plus en plus à ces pages et à l’afflux d’applications » (Ford 2019, 438). Tout cela n’empêche pourtant pas Ford de recenser des sites créatifs intéressants. On peut identifier une première période durant laquelle la tendance est aux films interactifs (The Wilderness Downtown, Lexus Dark Ride, Bank Run, Only : The Liberation, Wrangler Europe : Get Your Edge Back, Lifesaver) et à l’utilisation d’API23 pour échanger des données avec d’autres sites tels que Google Map, Google Street View, des réseaux sociaux, etc. (Coke Zero Facial Profiler, The Museum Of Me, World Under Water). L’aspect social ou communautaire est important : divers sites proposent des applications à utiliser à plusieurs, sur le modèle des jeux vidéo multijoueurs (Lego Star Wars III, Edding Wall Of Fame, Jam With Chrome, Cube Slam). En termes d’interface graphique, l’application ou la vidéo est au centre et occupe tout l’espace disponible à l’écran. Les éventuels éléments de commande ou de navigation sont petits, discrets, sous la forme de boutons ou de liens placés en haut ou en bas de l’écran. En 2015, Ford note à nouveau que « les marques tournent le dos aux sites traditionnels et aux micro-sites promotionnels pour investir dans les réseaux sociaux. » (Ford 2019, 522) Le portfolio Instagram du développeur Mario Ballaro intègre d’ailleurs la sélection de cette année-là. Il est l’un des premiers à avoir joué avec le format grille d’Instagram en publiant des images continues d’une vignette à l’autre. C’est ce qui lui a valu d’être sélectionné par le FWA pour cette utilisation originale de l’interface graphique du réseau social. À partir de 2014-2015, une nouvelle période s’ouvre sur de nouvelles tendances — même si les précédentes perdurent parallèlement. Les sites du corpus reposent toujours sur la vidéo, sous forme de films interactifs (Because Recollection), ou prennent la forme de jeux vidéo (For Honor). Ils intègrent aussi de plus en plus souvent des formes de réalité augmentée ou alternée (Audi Quattro Coaster AR), ainsi que des données extérieures, fournies par les utilisateur·rices ou recueillies pour eux et elles sur les réseaux sociaux (Bacardi InstantDJ). Durant les quatre dernières années de la sélection, se multiplient des dispositifs intégrant des interfaces variées telles que webcam, commande vocale, etc. (Croacia Audio, Star Wars : Lightsaber Escape, Stinkmoji). Diverses technologies émergentes sont aussi employées : réalité virtuelle, réalité augmentée, intelligence artificielle (Mont Blanc VR Experience, The Field Trip To Mars, Auto Draw, Smurfs : The Lost Village). Ford évoque même un web « hors du web » (Ford 2019, 575) à propos d’un nombre non négligeables de dispositifs du corpus basés sur ces technologies et prenant la forme d’installations dans l’espace public ou dans des magasins (Alice Wonder Mirror D23 Installation, Audi Enter Sandbox, Nike Reactland, Prescribed To Death).

De la prééminence de l’interface graphique à sa relégation au second plan

  • 24 Allusion aux communications de données entre un site quelconque et les réseaux sociaux au moyen d’A (...)

13Que nous apprend cette lecture diachronique du corpus quant à une éventuelle discrétion des interfaces graphiques ? On constate qu’avant 2010, avec l’emploi du logiciel de conception Flash, l’espace de l’écran est envisagé comme une page totalement vierge : la « scène » dans la terminologie du logiciel. Dans cet espace vierge, on inscrit autant des interfaces compartimentées avec des éléments de commande bien visibles et délimités que des animations interactives dans lesquelles ces éléments de commande se fondent dans l’image. Il reste que le design des éléments de commande, qu’il s’agisse d’éléments conventionnels (boutons, hyperliens, menus, etc.) ou de zones interactives sur une image, est soigné et manifeste souvent un caractère décoratif suivant les sujets abordés par le site. La structure de ces créations, leur mise en page, leur habillage graphique et leur interactivité sont propres à chaque projet. Le sens, et parfois la narration, se jouent autant dans le fond, le contenu, que dans la forme, c’est-à-dire dans l’interface graphique elle-même. Après 2010, le webdesign s’oriente vers de nouvelles modalités. Le contenu est au centre du webdesign. Dès lors, les sites du corpus reposent de plus en plus sur la vidéo sous forme de films interactifs ou prennent la forme de jeux vidéo ou d’applications intégrant diverses technologies (interfaçage24 avec les réseaux sociaux, réalité virtuelle, réalité augmentée, intelligence artificielle). On ne navigue plus, on n’explore plus un site web : on vit une expérience. Que cette expérience se passe dans le navigateur ou sur les réseaux sociaux, sur l’ordinateur ou le smartphone, ou même dans la réalité, n’a aucune importance. La nécessité de multiplier les supports, avec parfois un design fluide qui s’adapte automatiquement à tous, fait primer le contenu sur la façon dont il est agencé dans l’espace de l’écran. Les concepteur·rices de sites perdent en partie la main sur la composition, devant faire en sorte qu’elle soit mouvante et réagençable automatiquement. L’interface graphique organise encore le contenu, mais cette organisation est simple et épurée, plus pratique que sémantique. Par ailleurs, derrière les interfaces graphiques des sites du corpus qui sont postérieures à 2010, on peut deviner l’utilisation de CMS ou du moins de méthodes de conception standardisées. Il en découle un sentiment d’uniformisation des interfaces graphiques, indépendamment de la qualité et de l’originalité du contenu des sites.

  • 25 Exemple typique : l’interface du player vidéo rétractée par défaut et qui ne se déploie que lors du (...)
  • 26 Littéralement, puisqu’une des techniques pour créer des zones cliquables dans une image consistait (...)
  • 27 Respectivement User eXperience et User Interface.
  • 28 Même l’utilisation du verbe « suivre » provient de ces usages !

14La question de la discrétion des éléments de commande quant à elle est quasiment secondaire. Elle existe, notamment avec les éléments de commande rétractables25, qui de fait n’apparaissent pas sur les captures d’écran, mais n’est finalement pas nouvelle. Les animations interactives en Flash rendaient déjà discrets, voire invisibles26, les éléments de commande, en brouillant la limite entre ces derniers et le contenu. De même, le caractère épuré des interfaces graphiques, le compartimentage peu marqué ou absent, ne sont pas des évolutions récentes et ne suffisent pas à eux seuls à expliquer l’impression de disparition des interfaces graphiques que j’évoquais en introduction. Ce qui se passe est plus subtil que cela et dépend moins de l’aspect des interfaces graphiques que de ce que l’on en fait, c’est-à-dire des pratiques des créateur·rices inscrites dans un environnement sociotechnique particulier. Avant 2010, concevoir un site dit créatif consistait à inventer l’interface graphique la plus originale, la navigation la plus remarquable dans un espace graphique et interactif sémantiquement signifiant. Dans ce cadre, l’interface graphique pouvait même se montrer peu intuitive à utiliser. Depuis 2010, le corpus met en évidence deux mouvements. Dans un premier mouvement, le web semble se tourner vers des expérimentations plus « innovantes » dans lesquelles l’interface graphique tient un rôle mineur. Il s’agit de faire vivre une expérience au·à la spectateur·rice, si possible immersive et le touchant dans sa réalité. L’interface graphique n’est que le vecteur de cette expérience et passe au second plan. Dans ce cadre, elle peut même répondre à un design standardisé, puisqu’il n’est pas nécessaire qu’elle soit originale. Par contre, elle doit être intuitive pour ne pas gêner ladite expérience. L’expérience semble désormais primer sur l’interface graphique, l’UX semble primer sur l’UI27. Ce phénomène est d’ailleurs traduit par un changement de vocabulaire dans le champ du design : l’expression design d’expérience y prend le pas sur l’expression design d’interface (Masure 2017, 84). On pourrait parler d’une sorte d’effacement des interfaces graphiques derrière les expériences auxquelles elles donnent accès. Cet effacement se fait au profit de dispositifs se voulant plus intuitifs et transparents. Le second mouvement voit les contenus migrer vers les réseaux sociaux au détriment des sites vitrines. Cette migration n’est illustrée que par un seul exemple dans le corpus, mais Ford la mentionne à plusieurs reprises, soulignant son importance. D’ailleurs, on constatera qu’en 2022, on ne suit plus les artistes ou les marques sur leurs sites dédiés, on les suit sur les réseaux sociaux28. Là encore, cela concourt à une uniformisation de la façon de mettre des contenus à disposition des visiteur·euses au sein des interfaces graphiques standardisées des principaux réseaux sociaux. Bref, les interfaces graphiques ne disparaissent pas parce qu’elles occuperaient moins d’espace ou auraient moins de présence visuellement ; elles tendent à se faire oublier et à s’effacer car elles ne sont plus au centre du propos.

Place des interfaces graphiques dans la bande dessinée numérique

Méthodologie

15L’ensemble des éléments qui précèdent constitue un faisceau d’indices soutenant bien l’idée d’un processus dans lequel la place des interfaces graphiques sur le web est de plus en plus minorée et discrète. La question qui vient après est bien sûr la suivante : la bande dessinée numérique suit-elle un processus similaire d’invisibilisation ou d’effacement des interfaces graphiques ? On se heurte à nouveau à la difficulté posée par l’obsolescence ou la disparition des œuvres. Je m’appuierai donc sur des descriptions des œuvres dans des sources secondaires et sur ma connaissance de celles que j’ai étudiées au fil des années. Pour rester dans une perspective diachronique, je m’inspirerai du découpage de l’histoire de la bande dessinée numérique francophone opéré par Julien Baudry (Baudry 2018), moyennant quelques ajustements et mises à jour. En effet, les grandes périodes qu’il distingue sont corrélées aux évolutions des usages et des attentes vis-à-vis des médias numériques et à l’apparition de nouvelles technologies.

Analyse par périodes

  • 29 Logiciel de la marque Macromedia créé en 1994, repris plus tard par Adobe, Director permet la conce (...)
  • 30 Les références des bandes dessinées numériques citées explicitement dans le texte sont données en a (...)
  • 31 Quelques pages présentent une exception avec un texte à côté de l’image.
  • 32 Néologisme construit sur le modèle de page-écran.
  • 33 Les bandes dessinées numériques sur CD-ROM peuvent être accompagnées d’une partie documentaire ou é (...)
  • 34 En témoigne dans l’adaptation de Blake et Mortimer un inventaire des objets glanés dans les cases e (...)
  • 35 Pour une analyse plus détaillée de la reconfiguration des planches en vue de leur mise en écran, vo (...)

16La première période que je vais considérer se rapporte aux premières expérimentations sur support CD-ROM des années 1990 et à leur prolongement en ligne avec Flash au début des années 2000. Baudry fait courir cette période qui voit la bande dessinée gagnée par la « fièvre multimédia » (Baudry 2018, 39) de 1984 à 2001. Je me permets d’écarter les années 1980 pour faire coïncider mon analyse avec le début du corpus de sites créatifs. De même, je prolonge cette période jusqu’en 2004 pour y intégrer les premières bandes dessinées numériques en ligne au format Flash que Baudry associe plutôt à la période suivante, chevauchant toutefois la précédente (1996-2001, période de la bande dessinée en ligne). En effet, dans la perspective qui est la mienne, ces bandes dessinées en Flash ont plus à voir avec les bandes dessinées sur CD-ROM qu’avec les autres formes de bandes dessinées en ligne de l’époque que sont les webcomics et les premiers blogs-bd. Il y a entre les deux formes une vraie continuité qui peut être attribuée au moins partiellement à la proximité entre les logiciels utilisés pour chacune d’elles — respectivement Director29 et Flash — produits par la même firme. Les expérimentations sur CD-ROM ou en Flash frappent d’abord par le minimalisme de leurs interfaces graphiques. Celles des CD-ROM adaptés des bandes dessinées de Bilal30 ne présentent que trois composants superposés de haut en bas. Le texte des bulles, en blanc sur fond noir et dans une police de caractères neutre, prend place sous la case tirée de la bande dessinée originelle31. En bas, une barre de contrôle horizontale contient les boutons de navigation. Cette barre est discrète, tant dans le design des boutons — pictogrammes et liserés blanc sur fond noir — que dans la place qu’elle occupe à l’écran — fine et collée en bas. Rien ne délimite les différentes zones de l’écran : il n’y a pas d’habillage ou de fenêtrage. Néanmoins, ces trois zones sont nettement distinctes, révélant la simple superposition de trois blocs sur laquelle repose cette mise en page — ou en écran. Son aspect austère n’en est que renforcé. Aux yeux du spectateur·rice d’aujourd’hui, elle paraît même brute ou froide, en raison de la faible qualité de l’image et de la gamme réduite de couleur, dues aux limitations des matériels d’époque. D’autres interfaces graphiques relèvent davantage de l’animation interactive telle qu’on l’a rencontrée plus haut. On retrouve par exemple cette modalité dans les CD-ROM produit par Index+ ainsi que dans les bandes dessinées au format Flash du début des années 2000. Dans ces animations interactives, la progression dans l’histoire se fait au moyen de zones cliquables ou survolables au sein même de la planche. Bien sûr, des boutons ou menus placés hors de l’image peuvent aussi être présents, aussi bien pour naviguer d’un passage à l’autre — à l’échelle de l’album-application32 — que pour régler différents paramètres — volume sonore par exemple — ou accéder à une documentation en lien avec le récit33. La consultation est parfois ponctuée de dispositifs ludiques à la manière des jeux de point’n’click34. La nature interactive de l’image numérique est alors exploitée faisant de la planche elle-même une interface graphique ; mais dans laquelle on peut aussi voir une interface graphique camouflée en planche de bande dessinée, alors aussi réelle et importante qu’invisible. Il reste frappant de constater combien la présence d’autres éléments de commande est également discrète même dans ces animations interactives. D’abord, les barres de contrôle horizontales, présentes sur tous les CD-ROM consultés, sont souvent rétractables, ne se révélant qu’au moyen d’une touche du clavier ou lors du survol de la souris. Ensuite, la planche constitue l’intégralité du contenu à l’écran : la mise en écran est alors réduite à sa plus simple expression, consistant à disposer des éléments de commande autour de ladite planche, sans éléments graphiques venant délimiter et habiller ces différents composants. De la sorte, la fonction organisationnelle et hiérarchisante de l’interface graphique que j’ai évoquée en introduction repose sur une structure minimaliste35.

  • 36 Bulle spéculative dans le secteur du numérique et de l’Internet, qui atteint son point culminant en (...)

17Ainsi, si on peut dire que les interfaces graphiques des bandes dessinées numériques et des sites créatifs de l’époque sont de même type — à commencer par le type animation interactive — et reposent sur les mêmes technologies — Shockwave ou Flash — les premières présentent un caractère bien plus minimaliste et sobre que les secondes. Dans le même ordre d’idées, elles diffèrent aussi pour une autre raison, peut-être moins objectivable, mais tout aussi importante : contrairement aux sites créatifs, les interfaces graphiques de bande dessinée numérique sont exemptes de fantaisie. Il ne s’agit pas de proposer l’interface la plus originale et percutante propre à chaque projet ; au contraire, les interfaces graphiques manifestent une certaine homogénéité. Même les bandes dessinées numériques sous forme d’animation interactive offrent peu de variations autour du dispositif qui consiste à cliquer sur une zone de l’image pour afficher la case ou l’image suivante. Il est d’ailleurs remarquable de constater que, dans une même maison d’édition, les différents titres adoptent une même interface. C’est par exemple le cas chez Wanadoo Après l’École avec les adaptations numériques des séries Jules et Merlin. C’était aussi le cas antérieurement dans le monde du CD-ROM : les titres publiés par Index+, comme l’adaptation de Blake et Mortimer, reprennent l’interface graphique et le système de navigation développés en premier lieu pour Opération Teddy Bear. Rares sont les œuvres qui sortent de ce schéma à l’époque : avant 2000, les expérimentations ayant conduit à d’autres propositions en matière d’interface graphique sont le fait de rares pionniers, tels que Daniel Merlin Goodbrey ou Scott McCloud. Malgré tout, trop peu de titres sont sortis à cette époque, que ce soit en Flash ou sur CD-ROM, pour s’aventurer à parler de formats standards ; tout au plus devine-t-on une volonté des éditeurs d’optimiser la production au moyen d’une interface graphique commune à tout un catalogue potentiel. Le déclin de Flash quant à lui n’est pas aussi marquant que dans le cas des sites web créatifs du corpus mais intervient plus tôt. Il coïncide avec l’apparition des blogs-bd autour de 2004-2005 ; même si sa cause admise est l’éclatement de la bulle internet36 qui a entraîné la fin des investissements dans ce genre de projets. Flash a toutefois été utilisé ponctuellement jusqu’à une période très tardive — 2017 pour L’Immeuble de Vidu et Batraf, contre 2015 pour le dernier site en Flash sélectionné par Rob Ford.

  • 37 Ou de la bande verticale.

18La période qui suit, et que je fais commencer vers 2004-2005, fait la part belle au développement de la bande dessinée en ligne affirmant ainsi son « ancrage dans la culture web » (Baudry 2018, 89). Elle est caractérisée par l’arrivée massive sur le web d’une nouvelle génération d’auteur·rices qui voient dans le blog un espace de publication libre et simple d’utilisation. Ils se détournent ainsi, sans forcément en avoir connaissance, des expérimentations qui les précèdent. La plus grande partie de cette bande dessinée numérique est avant tout une bande dessinée traditionnelle numérisée et mise en ligne dans des interfaces préexistantes. En ce sens, le blog-bd inaugure un premier déplacement des contenus vers des plateformes standardisées. L’interface graphique peut alors se faire très présente visuellement : les différents liens, les commentaires, les différentes rubriques du blog prennent une grande place à l’écran, autour de la planche37. La bannière du blog est emblématique des éléments pouvant être personnalisés par l’auteur·rice. Cet aspect décoratif rend l’interface graphique très présente. Toutefois, l’interface graphique reste essentiellement exogène à l’œuvre, ne joue pas avec elle, et en ce sens elle relève du péritexte. Elle passe inaperçue aux yeux du·de la visiteur·euse du fait d’une mise en page conventionnelle adoptée par toutes les plateformes de blogs et elle se fait oublier durant la lecture. En somme, elle a beau être très présente visuellement, elle se veut inapparente au cours de la lecture. À ce stade, il faut faire une remarque importante : on atteint une limite à la comparaison entre site web et bande dessinée numérique. En effet, on place au même niveau le site web dans son ensemble, sans distinguer texte et péritexte ou contenu et contenant, et la bande dessinée numérique qui est quant à elle un contenu porté par un site web ou une application tierce. Dans un cas, le péritexte fait partie de l’objet observé, dans l’autre cas on l’ignore. Les critères sont donc différents. Dans le prolongement du blog-bd, ce sont les réseaux sociaux qui sont investis par les auteur·rices et qui supplantent la blogosphère dès 2016 (Kovaliv 2022). Sur ces plateformes, le contenu prime encore davantage dans des interfaces très épurées et très peu voire pas personnalisables. Certains réseaux, tels Instagram, dédiés à l’image, font d’ailleurs le choix d’une interface graphique presque invisible avec des éléments de commandes — boutons, liens — réduits à leur plus simple expression. Sur l’application pour smartphone, le flux d’images est nettement mis en avant ; à peine entrecoupé par des blocs très réduits : nom de la personne au-dessus des images, quelques petites icônes et le début du premier commentaire en-dessous des images. « Formellement, la bande dessinée sur Instagram est tributaire d’une interface rigide » (Kovaliv 2022) : l’interface graphique ne se manifeste qu’au travers des contraintes qu’elle impose en matière de dimensions des images et de nombre d’images par publication.

  • 38 « [Reproduction] à l’identique [de] l’information contenue dans le livre imprimé, tout en admettant (...)
  • 39 Bande dessinée numérique sous forme de diaporama qui met souvent en jeu des effets d’apparition/dis (...)
  • 40 Terminologie officielle du projet et utilisée pour sa promotion.
  • 41 On tente ici de désigner en un mot les grandes images ou planches comportant des zones cliquables s (...)
  • 42 Je le compare souvent au CD-ROM 18h39 de Bilous, Lagny et Piacenza, publié en 1997 par Flammarion. (...)
  • 43 Par exemple, le dispositif de « cartes » de CollectionRVB est à la limite. D’un côté, il fait de la (...)

19Parallèlement à ces derniers développements, à partir de 2009 environ, de nouvelles expérimentations voient le jour. Baudry distingue deux courants, l’un privilégiant la lecture et visant un format standard, et un plus expérimental qui tente de nouvelles hybridations. Ces recherches s’inscrivent aussi dans une volonté de professionnalisation. J’inclus dans le premier courant les tentatives de transposition homothétiques38 d’albums à l’écran par les acteurs de l’édition traditionnelle ou de l’industrie numérique. Leurs applications visent d’abord un confort de lecture au moyen d’éléments de commande permettant de paramétrer l’affichage et les transitions entre les cases ou pages. Ces éléments de commande sont souvent rétractables, mais qu’ils soient en réalité visibles ou non, ils doivent en tous cas se faire oublier, puisque la lecture doit primer. Il en est de même avec les expérimentations nativement numériques : le turbomédia39 limite son interface graphique aux boutons « suivant » et « précédent », parfois un indicateur de la quantité restant à lire, et s’utilise de préférence avec les flèches du clavier. La présence de l’interface graphique se manifeste à nouveau par le péritexte ; à savoir l’interface de la page ou de l’application qui accueille le turbomédia lui-même. Il en sera de même plus tard avec le webtoon, format standard aujourd’hui dominant, consistant en une longue bande verticale dont le seul élément de commande est la barre de défilement verticale du navigateur — elle-même invisible sur les versions smartphone. Les expérimentations du premier courant — devenues pour certaines des standards au sein d’un vrai marché — sont donc caractérisées par une relative discrétion des interfaces graphiques. Dans le second courant, les expérimentations prennent les formes les plus variées. Bande dessinée interactive rappelant les expérimentations des débuts, telles que Anne Frank au pays du manga, mais aussi double navigation spatiale et temporelle dans L’Immeuble, utilisation feuilletonesque et palindromique d’Instagram pour la première saison d’Été, application pour smartphone et format « bande défilée »40 pour Phallaina, système de lecture par travelling avant infini pour 3 secondes, réalité augmentée pour Matières Noires, dispositif de « cartes »41 dans la Collection RVB, immersion à 360° chez JL Mast, réalité virtuelle et augmentée pour An Domhan. L’interface graphique est très présente dans les deux premiers exemples. L’Immeuble est même emblématique de la façon dont un dispositif narratif peut reposer entièrement sur une interface graphique originale42. Le troisième exemple offre quant à lui un jeu réflexif portant au moins en partie sur l’interface graphique conventionnelle qui accueille le récit. L’interface graphique se fait beaucoup plus discrètes dans les autres exemples, tendant même à disparaître dans certains de ces objets. La navigation, la lecture, se font au moyen d’une gestuelle se voulant naturelle — toucher du doigt, reconnaissance visuelle au moyen de la caméra, orientation du regard, etc. — et sans couche d’icônes intermédiaire entre le·la spectateur·rice et l’image. Il faut toutefois garder à l’esprit qu’il n’y a pas d’un côté des œuvres avec une forte présence de l’interface graphique, et de l’autre côté des œuvres dans lesquelles elle est discrète. Il faut plutôt voir un continuum entre discrétion et forte présence. De fait, le tri de ces exemples n’est pas dénué de subjectivité et est aussi contingent à un instant T — le même tri opéré sur le même corpus à un autre moment présenterait à coup sûr des différences43.

Une trajectoire dominée par l’inapparence des interfaces graphiques

  • 44 C’est une limite à cette étude basée en grande partie sur le visuel.

20On constate donc que la trajectoire de la bande dessinée numérique n’est pas tout à fait la même que celle des sites web répertoriés par Rob Ford. L’effacement des interfaces graphiques dans la bande dessinée numérique n’est pas aussi caractérisé que dans le webdesign car la discrétion des interfaces graphiques y est générale — même si elles sont parfois très visibles paradoxalement — et les expérimentations les plus radicales en la matière y sont très récentes et très marginales. D’ailleurs, la lecture prime, et même les interfaces graphiques conçues ex nihilo, telle celles des premières bandes dessinées sur CD-ROM, délaissent la fantaisie et l’originalité et visent d’abord à trouver des solutions pour une lecture ergonomique, multimédia et interactive à l’écran. En ce sens, la place de l’interface graphique et son degré de présence sont bien plus dépendants de sa fonction que de son design et de son allure44 : outil d’ordre fonctionnel et ergonomique — lecture, navigation — ou élément servant le récit à différents niveaux — mise en page, « lieu métaphorique » (Pignier et Drouillat 2008, 36), interactions. En conséquence, la place de l’interface graphique est aussi liée au type d’interactivité proposée par l’œuvre : interactivité endogène ou exogène, selon que l’action porte respectivement sur les paramètres de réception ou sur le récit lui-même (Rageul 2014, 169‑172). Bien sûr, l’interface graphique est trahie en sa qualité d’architexte par son action sur l’organisation du contenu : le défilement vertical incite à l’utilisation de la longue bande verticale à défiler, les applications de lecture proposent différents modes d’affichages et de zoom qui fragmentent la planche, le turbomédia fait coïncider l’hypercadre et la case, etc. Cependant, on retrouve simplement à l’écran la plasticité et les facultés d’adaptation à différents supports de la bande dessinée. Celle-ci n’est pas affectée dans son essence, quelle qu’elle soit, car elle manifeste une « indifférence au support » (Berthou 2016). Il faut comprendre par-là que « la bande dessinée a réussi à se transporter et à se transposer sur des supports variés [presse, livre, numérique] et donc à s’adapter, tout en maintenant une forte exigence au maintien global de son dispositif sémiotique, c’est-à-dire sans se trahir » (Robert 2014). Sur supports numériques, la bande dessinée n’y déroge pas : son dispositif sémiotique y perdure généralement, indifférent à l’interface graphique qui l’accueille — blog, réseau social, application de lecture de bande dessinée numérisée, etc. Réciproquement, l’interface graphique est en quelque sorte indifférente au contenu qu’elle accueille : elle n’est qu’une boîte qui peut contenir tout type de bande dessinée en maintenant l’intégrité de son dispositif sémiotique. Dit autrement, la bande dessinée numérique est majoritairement déjà un art qui se fait sans interface, ou plutôt sans l’interface, au sens de cette indifférence mutuelle. On peut toutefois identifier très récemment deux mouvements similaires à ceux observés dans le corpus de sites réunis par Rob Ford. Le premier mouvement, assez conséquent, est celui d’un déplacement de la bande dessinée numérique vers les réseaux sociaux, s’inscrivant pleinement dans le phénomène d’indifférence au support. Le second mouvement, très marginal et lié à des expérimentations reposant sur des technologies émergentes, concerne un déplacement vers des formes reléguant encore plus l’interface graphique au second plan, voire n’en nécessitant plus.

  • 45 Je pronostique une répétition de ce cycle, en raison notamment de l’instabilité des technologies nu (...)
  • 46 Au sens de contenu.
  • 47 Même si la place me manque pour aborder cet aspect, il ne faut pas oublier que cette phase correspo (...)

21Bande dessinée numérique et sites créatifs ne partagent donc pas une trajectoire commune qui verrait les interfaces graphiques s’effacer progressivement. Ils partagent toutefois une histoire commune en ce qui concerne leurs modalités de création et leur constitution comme objets culturels. Ainsi, les trois grands moments selon lesquels Baudry divise l’histoire de la bande dessinée numérique s’appliquent aussi à l’histoire du webdesign telle qu’elle est illustrée par le corpus de Ford. À une première phase expérimentale succède la stabilisation de ces objets culturels dans un certain nombre de formes, à la marge desquels se poursuivent d’autres expérimentations en lien avec l’émergence de nouvelles technologies et de nouveaux usages45. Dans les deux champs, ces trois moments se jouent selon les mêmes modalités de création et d’intérêt porté à l’interface graphique. Durant le premier moment, phase d’expérimentations, concevoir un site web créatif implique la création ex nihilo de l’interface graphique, si possible originale, dans laquelle le texte46 s’inscrira. C’est aussi le cas pour la bande dessinée numérique qui en est alors à ses prémisses : s’inscrivant dans l’émergence de l’édition multimédia (Stucky 2022) puis du web, elle se cherche une interface graphique pour articuler image, texte, son, animation, hypertextualité et interactivité. L’interface graphique se trouve de fait au cœur des préoccupations. Le déplacement des contenus vers les plateformes de publication et l’essor des CMS et autres templates inaugurent le second moment. Ils marquent un tournant commun à la bande dessinée numérique et au webdesign ; ils sont donc plus pertinents que le début du déclin de Flash pour baliser une trajectoire commune. L’expérimentation sur l’interface graphique marque alors le pas. L’accent n’est plus mis sur son aspect plastique ni sur le potentiel de la navigation, mais sur la diffusion des contenus et sur les échanges avec le public47. Les contenus empruntent les médias les plus divers — vidéo, bande dessinée, texte et images, applications de toutes sorte — sur des sites dédiés comme sur les réseaux sociaux ou des plateformes de publication quelconques, et sont mis en forme dans des interfaces graphiques prédéfinies par des templates. Les interfaces graphiques se stabilisent et se standardisent en même temps que les usages du public. Ces formes et usages constituent l’écrasante majorité de la production du webdesign comme de la bande dessinée numérique. Dans ce contexte, les interfaces graphiques ne disparaissent pas au sens propre mais deviennent largement inapparentes. Parallèlement s’engage la troisième phase : webdesign et bande dessinée numérique s’ouvrent à des expérimentations qui mettent en avant de nouvelles expériences pour les spectateur·rices, notamment au moyen de nouveaux dispositifs technologiques qui tendent à sortir de l’écran et à effacer la frontière entre l’objet numérique et le réel. Cette trajectoire commune appuie l’approche de Baudry consistant à aborder l’histoire de la bande dessinée numérique comme celle d’une « apparition d’œuvres de bandes dessinées au sein de la culture numérique française » (Baudry 2018, 29). Le fait que bande dessinée numérique et webdesign se posent les mêmes questions de manière quasiment concomitante montre que la bande dessinée numérique s’inscrit pleinement dans la chronologie et le contexte de la construction de cette culture numérique.

Relecture de l’histoire formelle de la bande dessinée numérique au prisme du webdesign

Des résonances plastiques entre webdesign et bande dessinée numérique

22Cette histoire commune invite à se demander comment les pratiques et les modalités du webdesign ont irrigué la bande dessinée numérique. Que doit-elle au webdesign ? Comment en a-t-elle intégré les pratiques et les modalités ? Bien sûr, en tant qu’objet du webdesign — ou plutôt en tant que contenu porté par des applications objets du webdesign — la bande dessinée numérique évolue dans ses formes en réponse aux usages en vigueur dans la conception des interfaces graphiques ; le mode du défilement vertical en est un exemple parmi d’autres. Elle doit aussi au webdesign et à la conception multimédia naissants ses outils tels que Director ou Flash, ainsi que leur logique, ici le fait de composer l’interface graphique ex nihilo. Cependant, je voudrais considérer des résonances plastiques plus profondes entre webdesign et bande dessinée numérique et ce qu’il en advient dans les contextes d’inapparence et plus marginalement d’effacement des interfaces graphiques. Trois points seront abordés successivement : relation entre tabularité de la bande dessinée et modularité des interfaces graphiques, évolution du régime multimédia, conjectures sur l’avenir d’une bande dessinée numérique sans interface graphique. Je me permettrai d’employer un ton assez libre, les développements qui vont suivre étant volontiers spéculatifs. Ils visent moins à constater une circulation factuelle des formes, des idées et des pratiques entre mes deux objets qu’à provoquer des rapprochements, des courts-circuits pour stimuler la réflexion et la création. Il s’agit en somme de regarder ces objets avec l’œil du chercheur-artiste plutôt que celui de l’historien des arts et médias.

Conséquences de l’inapparence et de l’effacement des interfaces graphiques

  • 48 CSS : feuille de style qui définit la mise en page d’une page web. Html : langage permettant la des (...)
  • 49 Résidence sous forme de laboratoire éphémère réunissant des auteur·rices de bande dessinée alternat (...)
  • 50 Dans quasiment toutes mes bandes dessinées numériques — Prise de tête, Les Limbes, Les Monstres d’A (...)
  • 51 Créer un site avec un template préfabriqué revient à composer une interface graphique en sélectionn (...)
  • 52 Quand il est affiché sur un grand écran en tant que module d’une page web.

23Il est tentant d’établir un lien entre la modularité des interfaces graphiques et la tabularité de la bande dessinée. Sur le web ou dans les applications de nos ordinateurs et smartphones, les interfaces graphiques partagent une caractéristique : leur modularité. La modularité désigne le fait que les interfaces graphiques sont conçues par emboîtement : schématiquement, elles juxtaposent des boîtes dans des boîtes dans des boîtes à la façon de poupées russes. Certaines de ces boîtes, ou modules, regroupent des éléments de commande, d’autres affichent des contenus, même s’il est souvent difficile de distinguer l’un et l’autre (Rageul 2014, 165‑168, 287-290). On peut penser que la planche de bande dessinée et sa tabularité trouvent une équivalence, une sorte de miroir, dans la modularité de l’interface graphique. Etablir une telle relation est d’autant plus tentant que la mise en page des sites web, qui repose aujourd’hui sur des grilles souples décrites dans la CSS, a longtemps reposé sur des tableaux rigides générés directement en html48. A posteriori, je pense que la rencontre de la bande dessinée et du multimédia dans ma pratique provient en partie de l’analogie entre la case de bande dessinée et la fenêtre, « boîte » emblématique de la modularité des interfaces graphiques. J’ai d’ailleurs explicitement mis en images cette analogie dans Prise de tête et dans les outils conçus pour PFC#349. De manière plus générale, j’ai toujours conçu la bande dessinée numérique en utilisant l’espace de l’écran comme une planche dans laquelle agencer une interface graphique. Avec une approche très visuelle, très plasticienne, j’emploie généralement toute la page-écran pour composer ces récits-interfaces, en jouant sur l’effet de tableau découpé par un quadrillage que j’affectionne particulièrement50. Or la pertinence de cette approche n’est plus certaine dans le contexte qu’on a décrit. Philippe Paolucci a remarqué que la bande dessinée numérique voyait la linéarité prendre le pas sur la tabularité (Paolucci 2020). Ce glissement est dû à l’apparition de format de bandes à faire défiler et de diaporamas ; apparition due elle-même à une adaptation aux petits écrans. On peut aussi penser qu’il est dû au phénomène d’inapparence des interfaces graphiques, lui-même revers de l’indifférence manifestée à l’égard du support. En effet, alors même que la conception web aujourd’hui est en grande partie caractérisée par la modularité accrue des templates, cette même modularité implique que chaque chose reste à sa place51 : le contenu occupe un module parmi d’autres, une zone restreinte à l’écran. De la sorte, avant même de ne plus s’envisager comme un objet se consultant sur grand écran, la bande dessinée numérique ne s’envisage déjà plus comme un objet occupant tout l’espace disponible à l’écran. L’encapsulation de bande dessinée numérique dans des interfaces graphiques exogènes dont elle n’occupe qu’une zone réduite va déjà dans le sens d’un renoncement à s’emparer de la modularité intrinsèque de l’interface graphique et d’une diminution des effets de tabularité en conséquence. L’exemple type de cette encapsulation est le turbomedia52, dont j’ai déjà dit plus haut qu’il privilégiait l’affichage d’une case unique.

  • 53 J’emprunte la définition à (Stucky 2022) qui la reprend lui-même de Daniel Garric et Jean-Michel Ou (...)
  • 54 Extension d’applications permettant l’accès à des informations ou services variés. Le widget se pré (...)
  • 55 Il est possible de les faire dialoguer davantage mais cela relève d’un détournement de l’outil. Dav (...)

24Il est également tentant de voir un lien entre tabularité et régime multimédia : je postule qu’un lien fort unit ce régime à la modularité des interfaces graphiques et donc à la tabularité, ce que tendrait à confirmer un certain affaiblissement de ce régime concomitant du phénomène d’effacement. Sous ce postulat, je fais l’hypothèse qu’une autre conséquence que l’on peut attendre de l’effacement des interfaces graphiques est l’affaiblissement du régime multimédia qui s’enracinerait dans celles-ci. J’emploie le terme multimédia dans son sens le plus prosaïque : « mariage [dans une même application] d’images fixes ou animées, de sons et de textes et de la possibilité pour l’utilisateur·rice de naviguer d’une information à l’autre par le biais de l’interactivité et des logiques de l’hypertexte et de l’hypermédia53 ». Suivant cette définition, le lien entre modularité de l’interface graphique et régime multimédia paraît évident : la première invite à juxtaposer différents médias dans l’espace de l’écran pouvant conduire à la mise en place de dialogues sous l’égide du second. Par sa modularité, l’interface graphique est un lieu propice à l’« intersémiotisation des médias » (Bouchardon 2009, 168)  et fait de l’écran le support d’un collage multimédia. L’usage des templates contredit néanmoins cette apparente évidence. Leur très grande modularité tend paradoxalement à favoriser une certaine étanchéité des modules. Prévus pour être choisis et agencés plus ou moins librement, contenus, fragments d’application et autres widgets54 dialoguent peu55 de manière à supporter toutes les dispositions sans affecter le sens. Ainsi, en sus des intentions des auteur·rices et de l’indifférence aux interfaces graphiques, la nature même des templates abondamment utilisés par les plateformes de publication et les sites vitrines serait une cause de la quasi-absence du régime multimédia dans la bande dessinée numérique. Il faut alors chercher ce régime prioritairement dans la frange expérimentale de la bande dessinée numérique, en théorie moins indifférente à son interface graphique et jouant volontiers avec les possibilités multimédiatiques de l’ordinateur. Même si ce terme est galvaudé et que la bande dessinée dite multimédia à proprement parler n’a pas survécu au blog-bd, il me semble que la bande dessinée numérique plus expérimentale des années 2010 hérite du régime multimédia qui a caractérisé les expérimentations pionnières sur CD-ROM ou en ligne (Stucky 2022 ; Baudry 2018 ; Boudissa 2010). Si la définition donnée supra décrit d’abord les produits de l’édition multimédia sur CD-ROM, elle peut encore s’appliquer à la création sur Internet, et par extension à la création sous forme d’applications, et ce d’autant plus quand celles-ci « [prétendent] proposer des œuvres lourdes et finies » caractéristiques du régime multimédia (Lavigne 2005). C’est le cas de beaucoup d’expérimentations récentes en matière de bande dessinée numérique qui, sous des formes reconfigurées, n’en prolongent pas moins ces modalités.

  • 56 Lui-même emboîté dans l’interface graphique du CD-ROM constituée de différents modules.

25Ce sont ces reconfigurations qui semblent, en partie au moins, corrélées à la tendance à la linéarisation. Le CD-ROM et la bande dessinée en Flash oscillent entre linéarité et tabularité : on retrouve la première avec la forme du diaporama, par exemple dans les adaptations de Bilal, la seconde dans des formes multimédia plus élaborées, par exemple chez Index+. Les CD-ROM d’Index+ usent ainsi de tous les médias — textes, sons, images fixes et animées — ponctuent la consultation d’interactions ludiques de différentes natures et exploitent l’hypermédialité. Chaque case réclame une action de l’utilisateur·rice, simple clic ou manipulation plus complexe. Chaque case devient un module à part entière, emboîté dans le module de la zone d’affichage de la planche56. Il y a donc une vraie collusion entre la tabularité de la planche et la modularité de l’interface graphique. Cette collusion persiste ou rejaillit dans des expérimentations des années 2010 telles que Anne Franck au pays du manga, L’Immeuble ou encore mes propres créations. Toutefois, ces expérimentations ne déploient pas des effets multimédias aussi riches que celles des années 1990-2000. Elles reposent toutes sur un nombre restreint de dispositifs interactifs et de médias : extraits sonores ou vidéo ponctuant la lecture pour Anne Frank au pays du manga, architecture hypermédiatique pour L’Immeuble, interactivité principalement exploratoire et ludique pour mes récits-interfaces. On pourrait parler d’un régime multimédia moins exubérant, en quelque sorte assagi, que l’on peut supposer sous-tendu par une volonté de ne pas égarer le·la lecteur·rice et de ne pas faire entrer en concurrence les temporalités de la lecture et de la spectature ; reproches souvent faits à la bande dessinée multimédia et interactive. Cette simplification dans les expérimentations récentes semble d’autant plus nette que la linéarité prend le pas sur la tabularité. Phallaina, archétype du récit linéaire avec sa longue bande à faire défiler, ne joue que sur ce défilement, qui anime des effets de parallaxe, et sa bande son. L’interface graphique est totalement inapparente en ce qu’elle ne se distingue pas de l’image : c’est l’image elle-même que l’on tire du bout du doigt sur l’écran tactile. 3 secondes joue sur un unique dispositif interactif, en l’occurrence un curseur permettant d’avancer et reculer plus ou moins rapidement dans le récit. L’interface graphique est minimale, constitué de ce module de commande et du module d’affichage. Avec une interface graphique quasi effacée, on sort du schéma de la modularité. En même temps, on sort de la tabularité et d’un régime multimédia complexe. Il ne s’agit pas de dire que l’un est la cause de l’autre ou réciproquement ; le tout étant le résultat d’un ensemble de choix de l’artiste et de facteurs divers — usages, technologies, questions éditoriales, etc. Je veux simplement faire remarquer cette corrélation qui voit le régime multimédia non pas s’affaiblir, mais se reconfigurer en même temps que la tabularité laisse place à la linéarité et que l’interface graphique et sa modularité s’éclipsent, rendues caduques en raison de nouveaux modes d’interactions tels que l’écran tactile. Ces exemples restent bien sûr insuffisants pour en tirer quelque conclusion générale que ce soit.

Conjectures sur les conséquences d’une absence d’interface graphique : exemple de la VR

  • 57 À l’exception d’éventuels écrans d’accueil ou boutons pour naviguer dans l’application. C’est le ca (...)
  • 58 VR pour Virtual Reality, environnement immersif en 3D ou à 360°.
  • 59 Dispositifs permettant des interactions entre environnements réel et virtuel. Plus précisément, Le  (...)
  • 60 AR pour Augmented Reality, dispositif permettant de superposer des éléments virtuels sur un environ (...)
  • 61 Allusion au titre de ma thèse : La Bande dessinée saisie par le numérique (Rageul 2014).
  • 62 Description d’après une conférence donnée par l’auteur (Le Coarer 2021). Je n’ai malheureusement pa (...)
  • 63 Je conserve la graphie que Le Coarer emprunte à son directeur de thèse Marc Veyrat et qualifie de « (...)
  • 64 XR pour Extended Reality. Le Coarer ne semble pas suivre cette convention puisqu’il désigne au moye (...)

26Après l’effacement, le stade suivant verrait les interfaces graphiques disparaître pour de bon. Matières noires ou encore bande dessinée en VR illustrent déjà cette situation inédite57. Avec le passage à la VR58 et l’absence d’interface graphique, la bande dessinée numérique quitte le champ d’action du webdesign. De plus, elle ne s’émancipe pas seulement des interfaces graphiques mais aussi tout bonnement de l’écran d’ordinateur, qu’elle quitte au profit du casque de réalité virtuelle. Le passage à la VR constitue peut-être une rupture aussi forte et importante que le passage de l’imprimé à l’écran. An Domhan de Gaëtan Le Coarer pousse le curseur d’autant plus loin qu’elle s’inscrit dans la Réalité Mixte59 : elle combine l’expérience en VR avec une expérience en AR60 dans un dispositif multi-utilisateur. Je m’appuie ci-après sur cet exemple pour m’interroger sur ce que pourrait devenir la bande dessinée numérique dans un contexte « post-interface », et plus précisément saisie par les mondes virtuels61. An Domhan est une adaptation d’une légende irlandaise dans un dispositif en réalité mixte pour deux utilisateur·rices. Le·la premier·ère utilisateur·rice, équipé d’un casque VR, déambule entre des planètes spatialisées autour de lui qu’il·elle doit attraper, pour trouver des objets révélant des images qui se spatialisent à leur tour dans l’environnement en 3D. Le·la second·e utilisateur·rice est quant à lui·elle équipé d’un smartphone avec une application AR. Sur son écran, il·elle peut visualiser l’avatar du·de la premier·ère utilisateur·rice dans l’environnement virtuel et interférer dans son expérience en faisant apparaître d’autres objets62. Un premier élément remarquable réside dans la place du corps : si la bande dessinée numérique convoquait déjà une certaine gestualité des mains (Rageul 2014, 308‑322), analysable suivant les termes de la sémiotique de la manipulation (Bouchardon 2011), la VR requiert le corps entier. Le Coarer souligne l’importance de la physicalité de la lecture en proposant le verbe « LECTURE® »63 (Urbanska 2022, 59). Par ailleurs, il explique que la bande dessinée ne se manifeste pas seulement dans le fait qu’il y a des images qui ressemblent à des cases, mais qu’elle est partout, au sens où « l’idée de la bande dessinée intervient directement dans la scénarisation ». Il faut entendre par là qu’hormis ces pseudo-cases, rien ici ne persiste du dispositif sémiotique de la bande dessinée. Il ne reste rien qui en caractérise l’allure, rien qui en assure la reconnaissance ; rien qui rappellerait la morphologie type d’une planche avec ses cases juxtaposées et ses bulles. Pourtant, Le Coarer revendique la bande dessinée car, dit-il, l’idée de la bande dessinée est bien là à travers ses mécanismes. Il explique ainsi que la présence des deux utilisateur·rices agissant simultanément sur deux dispositifs différents met en place une séquence, une superposition. Surtout, les mécanismes narratifs de la bande dessinée viennent alimenter une approche singulière de la XR64 en faisant office de liant entre VR et AR. Poussant la bande dessinée dans ses retranchements grâce à l’interactivité, je faisais l’hypothèse que c’était davantage le récit interactif qui se faisait bande dessinée en reprenant sa morphologie, que la bande dessinée qui se faisait récit interactif (Rageul 2014, 368‑369). C’est ce qui me semble à nouveau en jeu ici, à une différence près : c’est la XR qui se fait bande dessinée, à travers l’emprunt de certains mécanismes narratifs, de certaines modalités propres à la bande dessinée, mais sans en reprendre la morphologie cette fois. Cela ne me semble pas sans lien avec l’absence d’interface graphique, ce qui peut être formulé dans cette question : qu’est-ce qui reste de la bande dessinée en l’absence d’une interface graphique ? A priori, sans interface graphique pour y inscrire l’image d’une planche ou d’une case, il ne reste rien qui renvoie à la morphologie de la bande dessinée. Ici, il ne reste de la bande dessinée que des mécanismes narratifs sous-jacents, presque invisibles.

Limites

27Avant de conclure, je voudrais mettre en évidences les grandes limites dont souffre inévitablement cette étude. Les unes touchent au corpus de sites créatifs tandis que les autres pointent des problèmes liés à la différence de nature des deux corpus.

  • 65 D’abord en html pur avec la balise <table>, puis en CSS avec la propriété display:table, cette tech (...)
  • 66 On pourrait aussi vérifier si cette impression a une raison d’être ou non !
  • 67 Un rapide survol d’un autre ouvrage dirigé par Rob Ford (Ford 2011), consacré aux applications pour (...)
  • 68 La même question peut se poser pour les concepts d’hypermédia et de multimédia. Dans la lignée des (...)

28Le corpus de sites créatifs répond à des critères singuliers choisis par celui qui l’a réuni. Il n’est donc pas représentatif de tous les sites web dits créatifs, même s’il est large et diversifié. Mais surtout, il n’est pas représentatif de tout le web. Un corpus constitué de sites lambda, institutionnels, personnels ou de marques, mais ne se démarquant pas par leur créativité, dessinerait probablement une autre histoire. Il y aurait certainement moins, voire pas de sites en Flash. Or, à l’époque où Flash offrait la liberté de la page blanche que j’ai décrite plus haut, la création de sites web plus classiques en html reposait sur une structure tabulaire sous-jacente contraignante et rigide65. On peut imaginer que cette structure transparaîtrait dans l’apparence générale des sites. On y rencontrerait aussi peut-être ces sites que je dénonçais en introduction pour leur uniformité, que j’ai l’impression de voir partout66 et qui ne sont pas représentés ici. Par nécessité, j’ai quand même tenu compte implicitement d’une sorte d’archétype mental de site lambda, ce qui ressort dans certaines propositions que je formule — par exemple à propos de l’étanchéité des modules dans les templates. Il faudrait également analyser des applications pour smartphones et tablettes pour voir si l’inapparence des interfaces graphiques y est également de mise67. Autre limite : le parcours effectué donne des indications sur la présence des interfaces graphiques sur un plan principalement visuel à travers les captures d’écran. Or Ford décrit rarement en détail le fonctionnement, la navigation, bref, l’expérience à laquelle elles nous convient, nous privant d’informations quant à l’importance qu’elles prennent dans la production du sens. Dernière limite en ce qui concerne le premier corpus, certains items relèvent de l’installation, couplée ou non à un site web. Ford parle d’un « web hors du web » et considère ces installations comme l’avenir du webdesign. Je reste pour ma part réservé quant à cette opinion et me demande encore s’il fallait inclure ou non ces exemples dans l’analyse. Côté bande dessinée numérique, j’ai d’ailleurs souligné que les œuvres en VR quittaient le champ d’action du webdesign, mais cela reste ouvert à la discussion68.

29Les deux corpus manifestent une différence de nature qui rend parfois difficile la comparaison. J’ai déjà mentionné qu’on ne regardait pas tout à fait la même chose en comparant des sites web et des bandes dessinées numériques. L’analyse des premiers porte en effet autant sur le contenu que sur le dispositif techno-sémiotique qui l’accueille quand les secondes, tout en possédant leur propre dispositif techno-sémiotique, sont souvent diffusées sous la forme d’un contenu emboîté dans un site web ou une application conteneur dont on ne tient pas compte dans l’analyse. Autre différence entre les corpus : alors que les sites dits créatifs relèvent tous de productions à portée expérimentale, j’ai choisi de traiter de la bande dessinée numérique dans son ensemble. Les bandes dessinées non expérimentales, largement assimilées dans ce texte aux bandes dessinées de plateformes de publication, se retrouvent mises en vis-à-vis avec une « idée » de site lambda plutôt qu’avec de véritables occurrences. Une autre limite porte sur les aires géographiques considérées : d’un côté, des sites web à portée internationale, de l’autre des bandes dessinées numériques francophones. À l’évidence, la trajectoire de la bande dessinée numérique nord-américaine aurait donné une autre lecture de cette histoire comparée, à commencer par le fait que le webcomic s’y développe beaucoup plus tôt au détriment des CD-ROM et de leur régime multimédia. Dans le même ordre d’idée, je compare des productions sur CD-ROM, relevant de la conception de produits multimédia à des productions en ligne relevant du webdesign. Toutefois, les deux sont très apparentés et j’ai d’ailleurs remarqué que les interfaces graphiques des premiers sites comme des premières bande dessinée en Flash étaient largement tributaires des conventions propres au CD-ROM.

30Les limites de cette étude ne sont pas négligeables. Elles sont toutefois inhérentes à ce qui se présente comme une ébauche de relecture de l’histoire formelle de la bande dessinée numérique à l’aune du webdesign. En soi, chacune des réserves exprimées pourrait constituer une nouvelle hypothèse et ouvrir un nouveau chantier de réflexion. J’ai suggéré par exemple que le même travail pourrait être mené avec d’autres aires géographiques. C’est l’occasion de signaler qu’il faut aussi voir dans ce texte la mise à disposition d’un nouveau terrain de jeu pour les observateur·rices et chercheur·euses qui ont fait de la bande dessinée numérique leur objet.

Conclusion

31À l’hypothèse inaugurale d’un appauvrissement progressif des interfaces graphiques, l’analyse des deux corpus et les développements qui suivent répondent par la négative. Il en est de même pour une éventuelle discrétion plus ou moins affirmée des éléments de commande. On préférera parler d’inapparence et d’effacement des interfaces graphiques. L’inapparence résulte de l’indifférence mutuelle entre le contenu et l’interface graphique qui rend cette dernière en quelque sorte invisible aux yeux du·de la récepteur·rice. Elle est en grande partie imputable à l’usage de templates, notamment sur les plateformes de publication préformatées. L’effacement apparaît dans des dispositifs qui mettent en avant l’expérience de l’utilisateur·rice et relèguent encore davantage l’interface graphique au second plan. Il est caractérisé par l’emploi d’interfaces matérielles inédites ou de technologies émergentes. Il se joue principalement dans le cadre d’un webdesign et d’une bande dessinée numérique expérimentales, dont les formes les plus radicales voient disparaître l’interface graphique. La prudence s’impose néanmoins pour répondre à l’interrogation formulée dans le titre de l’article : allons-nous vers une disparition des interfaces graphiques ? À ce stade, seules quelques créations expérimentales tendent vers une telle disparition.

32L’histoire commune du webdesign et de la bande dessinée numérique invite à voir quelles résonances plastiques se tissent entre les deux champs et ce qu’il en advient dans les contextes d’inapparence, d’effacement et plus marginalement d’absence d’interface graphique. La tabularité de la bande dessinée trouve un miroir dans la modularité des interfaces graphiques, qui elle-même offre un terrain favorable à un régime multimédia. Les trois sont alors corrélées et évoluent les uns en fonction des autres, ou du moins les uns avec les autres. Ainsi, l’inapparence des interfaces graphiques semble jouer un rôle dans la montée de la linéarité face à la tabularité. De la même façon, la linéarité semble avoir pour corollaire une reconfiguration du régime multimédia dans des formes simplifiées. Enfin, en l’absence d’interface graphique, notamment dans les dispositifs en VR, la planche ou les cases ne trouvent plus de lieu pour les accueillir tels quels. L’héritage de la bande dessinée dans ce type de récits relèverait donc moins de sa morphologie que de mécanismes narratifs sous-jacents.

  • 69 Ce que j’exprimais sous différentes formulations dans (Rageul 2014) en parlant d’extirper de sa lat (...)

33Avec le concept de récit-interface comme catalyseur, j’ai procédé avant tout à une relecture de l’histoire formelle de la bande dessinée numérique à l’aune du webdesign. Cette relecture rejoue les notions d’architexte et d’énonciation éditoriale et offre de nouveaux points de vue sur leur façon d’opérer dans les deux champs concernés. On constate à nouveaux frais combien les formes de la bande dessinée numérique dépendent de la façon dont le·la créateur·rice choisit de négocier ou non avec les contraintes et conventions imposées par l’architexte69. On constate aussi que d’apparentes évidences sont en fait contrastées ; ainsi des conséquences paradoxales de la grande modularité des templates.

  • 70 La situation actuelle n’arrangerait rien à cette lassitude : l’essentiel du trafic étant absorbé pa (...)

34Cette relecture me conduit aussi à redéfinir l’objet des inquiétudes que j’exprimais en introduction. La disparition des interfaces graphiques est un phénomène très marginal, du moins en l’état actuel des choses. Cette crainte est donc peu fondée. L’inapparence des interfaces graphiques n’est pas nouvelle et j’ai toujours positionné ma pratique dans la marge comme une alternative à la non prise en compte du support. À cet égard, mes questionnements reflètent peut-être moins une crainte de ne pas trouver de place pour ma pratique qu’une lassitude de rester invisible aux yeux du public70. En dernier lieu, je dresse surtout le constat que l’expérimentation efface peu ou prou l’interface graphique tandis qu’elle se tourne vers les technologies émergentes. C’est désormais dans ce contexte-là que je m’interroge sur la place et le sens de ma pratique. Pour apaiser mes inquiétudes, peut-être suffirait-il de balayer ces interrogations. Après tout, rien n’interdit de continuer à produire une bande dessinée numérique essentiellement héritière d’un régime multimédia « à l’ancienne ». En ce qui me concerne, j’y vois même une double pertinence : ces formes permettent de s’emparer des interfaces graphiques et de préserver la morphologie de la planche, offrant les deux aux jeux de l’expérimentation et des collusions — à l’image de l’analogie case-fenêtre à laquelle je faisais allusion supra. Avec ces formes, « la transgression porte autant sur l’outil numérique que sur les codes de la bande dessinée » (Rageul 2014, 86). C’est aussi une manière de revisiter l’histoire de la bande dessinée numérique : on peut la voir comme un répertoire de formes et de figures actualisables à tous moments et quoi qu’il en soit de leur prétendue obsolescence.

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Bibliographie

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Notes

1 Il s’agit des Monstres d’Amphitrite (2016-2017), https://mediatem.fr/iguana/uploads/file/montres_amphitrite/index.php.

2 Sous cette acception, le concept de récit-interface recouvre un ensemble de créations à la croisée de différentes pratiques du récit numérique : littérature hypermédiatique, bande dessinée numérique, jeu vidéo, Net Art, etc.

3 Je développe davantage le concept de récit-interface dans (Rageul 2020a) et (Rageul 2020b).

4 Méthode de conception consistant à produire plusieurs versions d’un même site pour différentes résolutions d’écran.

5 Content Management System pour Système de Gestion de Contenu, type de logiciel permettant la gestion de contenus et leur mise à jour de manière dynamique à travers une interface d’administration.

6 En France, les chiffres sont respectivement de 42,9 % et 53 %. Source : études compilées par Hootsuite et We Are Social, https://datareportal.com/reports/digital-2020-global-digital-overview (consulté le 01.02.2023).

7 Les manuels de webdesign font des recommandations sur la taille idéale des boutons et leur espacement minimum afin de pouvoir les cliquer facilement avec le doigt sur l’écran tactile. Sur de telles surfaces, les petits détails et les fioritures ne sont pas recommandés.

8 Cette difficulté est due à une interdépendance fondamentale entre l’interface et le contenu. Pour plus de développements, voir ma thèse (Rageul 2014), qui revient de manière récurrente sur cette interdépendance et sur les enjeux d’une prise de conscience de celle-ci par les artistes.

9 https://archive.org/web/ (consulté le 01.02.2023).

10 Le site FWA met en avant diverses sélections de sites web et attribue des prix. https://thefwa.com/ (consulté le 01.02.2023).

11 Cette grille d’analyse portait sur un certain nombre de critères pouvant ou non participer d’une forme de discrétion de l’interface graphique : place relative occupée par les éléments de commande, design des éléments de commande, présence d’éléments de commande rétractables, couleurs dominantes, fond, etc. Pour chacun de ces critères, il s’agissait d’estimer s’il était plutôt discret ou plutôt pas, rapportant un point dans le premier cas, zéro dans le second. Outre que le total des points restait toujours dans la moyenne (voir corps du texte), ces critères impliquaient un jugement subjectif qui s’est avéré très variable durant la durée de ce travail, étalé sur plusieurs jours. Enfin, je me proposais aussi de relever les « supports formels » et les « supports matériels » selon les concepts proposés par Nicole Pignier (Pignier 2009) (Pignier et Drouillat 2008), les premiers devant me permettre de dégager des tendances au niveau des modes d’organisation des interfaces, et les seconds au niveau de leurs métaphores. Il s’agissait de voir si des modes d’organisations impliquant une certaine discrétion de l’interface graphique s’imposaient ou non à certaines périodes, même chose pour les métaphores. Or, ce relevé qualitatif a très vite révélé une coexistence de tous les modes d’organisation et de tous types de métaphores, bien qu’à des degré divers en fonction des disponibilités technologiques.

12 Soit deux-cent-neuf sites sur les trois-cent-cinquante que présente l’ouvrage.

13 Shockwave et Flash Player sont deux extensions pour navigateurs permettant la prise en charge des contenus créés respectivement avec Director et Flash.

14 Logiciel de la marque Macromedia lancé en 1996, repris plus tard par Adobe, Flash permet la conception d’applications multimédia reposant sur des graphismes vectoriels et destinées principalement au web. L’installation du plug-in Flash Player dans le navigateur est nécessaire à l’utilisation des contenus en Flash.

15 La continuité se joue également dans les outils de création respectifs, Director et Flash, produits par la même firme. Vue l’hégémonie de ces outils, on peut penser qu’ils sont déterminants dans les formes prises par les applications et sites à l’époque. J’y reviens plus bas dans le texte à propos d’une même continuité entre bande dessinée sur CD-ROM et bande dessinée en Flash.

16 Je désigne par ce terme générique une navigation qui se fait au moyen d’items présentés sous forme de boutons textuels regroupés en listes, comme un sommaire ; les boutons eux-mêmes réagissant aux interactions de survol et de clic, en sus de permettre l’accès à l’élément souhaité.

17 Je désigne ainsi une sorte de menus animés originaux et perfectionnés souvent basés sur une image comportant des points d’interaction cachés.

18 Cette nouvelle tendance coïncide avec de nouvelles possibilités techniques, en particulier celle d’afficher désormais des vidéos au sein même de l’animation interactive en Flash, et non plus dans une pop-up.

19 Modèle de mise en page prédéfini et plus ou moins paramétrables par l’utilisateur·rice.

20 Les termes animations interactives et films interactifs peuvent prêter à confusion. Les premières servent à naviguer (cf. note 17 pour une définition) ; les seconds sont des « films dont vous êtes le héros » dont le visionnage est ponctué de temps de pause offrant des choix entre différentes suites à l’histoire.

21 Son support par la firme Adobe a été définitivement arrêté en 2020 après dix ans de déclin. Outre les facteurs mentionnés dans le corps du texte, des problèmes de sécurité récurrents et le fait qu’il ne fasse pas partie des standards du web sont en cause dans ce déclin.

22 Alors que Flash permet de créer des animations interactives relativement complexes avec un minimum de lignes de code, voire aucune dans certains cas, la création de sites dynamiques et interactifs en html5 repose en réalité sur l’utilisation de divers langages : html, mais aussi CSS et Javascript. Concevoir des sites en Flash ou en html5 n’est pas du tout la même activité. Même si une technologie remplace l’autre, elles ne sont pas du tout équivalentes.

23 Application Programming Interface, interface logicielle permettant à différentes applications de communiquer entre elles et d’échanger des données.

24 Allusion aux communications de données entre un site quelconque et les réseaux sociaux au moyen d’API.

25 Exemple typique : l’interface du player vidéo rétractée par défaut et qui ne se déploie que lors du survol de la souris.

26 Littéralement, puisqu’une des techniques pour créer des zones cliquables dans une image consistait à lui superposer un bouton transparent.

27 Respectivement User eXperience et User Interface.

28 Même l’utilisation du verbe « suivre » provient de ces usages !

29 Logiciel de la marque Macromedia créé en 1994, repris plus tard par Adobe, Director permet la conception d’applications multimédia riches sur CD-ROM. Le plug-in Shockwave, déjà évoqué, permet en outre l’affichage dans le navigateur d’applications créées avec Director. Director et Flash sont assez proches dans leur esprit et leur mode de fonctionnement. Leurs principales différences résident d’une part dans le fait que l’un utilise et affiche une image matricielle quand l’autre repose sur l’image vectorielle, et d’autre part dans leurs finalités, respectivement le support CD-ROM et le web — même si les deux permettent en réalité les deux.

30 Les références des bandes dessinées numériques citées explicitement dans le texte sont données en annexe.

31 Quelques pages présentent une exception avec un texte à côté de l’image.

32 Néologisme construit sur le modèle de page-écran.

33 Les bandes dessinées numériques sur CD-ROM peuvent être accompagnées d’une partie documentaire ou éducative, autour du contenu ou de la réalisation de la bande dessinée. Cette partie est parfois autant voire plus conséquente, en terme de volume, que la partie bande dessinée proprement dite.

34 En témoigne dans l’adaptation de Blake et Mortimer un inventaire des objets glanés dans les cases et mis de côté pour une future utilisation.

35 Pour une analyse plus détaillée de la reconfiguration des planches en vue de leur mise en écran, voir Stucky (2020). Son étude s’intéresse aussi à la dimension sonore et interactive de ces adaptations et contextualise ce phénomène dans la naissance de l’édition multimédia dont elles sont les produits.

36 Bulle spéculative dans le secteur du numérique et de l’Internet, qui atteint son point culminant en 2000.

37 Ou de la bande verticale.

38 « [Reproduction] à l’identique [de] l’information contenue dans le livre imprimé, tout en admettant certains enrichissements comme un moteur de recherche interne » (Zelnik, Toubon et Cerutti 2010, 7).

39 Bande dessinée numérique sous forme de diaporama qui met souvent en jeu des effets d’apparition/disparition, décomposition/recomposition de l’image, et parfois des effets animés sommaires.

40 Terminologie officielle du projet et utilisée pour sa promotion.

41 On tente ici de désigner en un mot les grandes images ou planches comportant des zones cliquables servant d’hyperliens, par référence à la balise html <map> qui permet de tels dispositifs.

42 Je le compare souvent au CD-ROM 18h39 de Bilous, Lagny et Piacenza, publié en 1997 par Flammarion. Bien que leurs interfaces diffèrent, L’Immeuble offre au·à la spectateur·rice une expérience narrative et exploratoire très proche de celle de 18h39, fiction hypermédiatique réalisée vingt ans plus tôt.

43 Par exemple, le dispositif de « cartes » de CollectionRVB est à la limite. D’un côté, il fait de la planche une interface de navigation, un peu à l’image des animations interactives. D’un autre côté, ce dispositif est ponctuel dans les récits, et l’interface graphique prise dans sa globalité sert avant tout la lecture.

44 C’est une limite à cette étude basée en grande partie sur le visuel.

45 Je pronostique une répétition de ce cycle, en raison notamment de l’instabilité des technologies numériques. Cette instabilité ouvre les arts numériques à une exploration systématique et perpétuelle. Voir Rageul (2014, 79‑82).

46 Au sens de contenu.

47 Même si la place me manque pour aborder cet aspect, il ne faut pas oublier que cette phase correspond à l’émergence et à l’explosion du Web 2.0. La publication sur des plateformes aux designs préfabriqués tels que les blogs et réseaux sociaux s’inscrit dans ce nouveau paradigme d’un web social et participatif.

48 CSS : feuille de style qui définit la mise en page d’une page web. Html : langage permettant la description et la structuration du contenu des pages web.

49 Résidence sous forme de laboratoire éphémère réunissant des auteur·rices de bande dessinée alternative de tous pays pour des réalisations collectives sous contraintes. J’intervenais lors de la troisième édition en 2011 pour animer un atelier d’initiation à la bande dessinée numérique destinés aux auteur·rices résidents. Voir http://www.pierrefeuilleciseaux.com/le-versant-numerique-durant-pfc3/ (consulté le 01.02.2023).

50 Dans quasiment toutes mes bandes dessinées numériques — Prise de tête, Les Limbes, Les Monstres d’Amphitrite et dans une certaine mesure dans Romuald et le tortionnaire — et régulièrement dans mes bandes dessinées papier.

51 Créer un site avec un template préfabriqué revient à composer une interface graphique en sélectionnant des modules parmi ceux qui nous sont proposés. C’est typiquement le fonctionnement d’un CMS comme Wordpress par exemple. De plus, l’usage des templates implique une stricte séparation du contenu et de la mise en page.

52 Quand il est affiché sur un grand écran en tant que module d’une page web.

53 J’emprunte la définition à (Stucky 2022) qui la reprend lui-même de Daniel Garric et Jean-Michel Oullion. Je l’adapte dans la partie entre crochets, où je remplace la notion de support numérique, trop liée au CD-ROM en tant que support physique, par celle d’application.

54 Extension d’applications permettant l’accès à des informations ou services variés. Le widget se présente avant tout comme un gadget numérique, ce qui lui donne son nom, contraction de window et gadget.

55 Il est possible de les faire dialoguer davantage mais cela relève d’un détournement de l’outil. Dave Donut nous en offrait un exemple éloquent avec son blog sans titre à l’adresse http://houla-c-est-quoi-ce-site.blogspot.com/ (consulté le 28.01.2023). Je le commente dans (Rageul 2014, 152‑154).

56 Lui-même emboîté dans l’interface graphique du CD-ROM constituée de différents modules.

57 À l’exception d’éventuels écrans d’accueil ou boutons pour naviguer dans l’application. C’est le cas de Matières noires, dont le dispositif interactif principal se passe néanmoins d’interface graphique. Il consiste à flasher les pages avec la caméra du smartphone.

58 VR pour Virtual Reality, environnement immersif en 3D ou à 360°.

59 Dispositifs permettant des interactions entre environnements réel et virtuel. Plus précisément, Le Coarer parle de « confusion actuel/réel », quand VR (Virtual Reality) et AR (Augmented Reality) pris séparément ne jouent que de l’aspect virtuel.

60 AR pour Augmented Reality, dispositif permettant de superposer des éléments virtuels sur un environnement réel.

61 Allusion au titre de ma thèse : La Bande dessinée saisie par le numérique (Rageul 2014).

62 Description d’après une conférence donnée par l’auteur (Le Coarer 2021). Je n’ai malheureusement pas encore pu expérimenter moi-même le projet An Domhan à ce jour. Par ailleurs, à l’heure où j’écris ces lignes, l’auteur n’a pas répondu à ma requête de pouvoir lire ses écrits sur ce projet, qui ne sont pas encore parus. Sauf mention contraire, les propos qui suivent sont donc tirés de la même conférence.

63 Je conserve la graphie que Le Coarer emprunte à son directeur de thèse Marc Veyrat et qualifie de « style procédural » (Urbanska 2022, 59).

64 XR pour Extended Reality. Le Coarer ne semble pas suivre cette convention puisqu’il désigne au moyen de cet acronyme les dispositifs de réalité mixte. On considère habituellement la Réalité Mixte comme un sous-ensemble de la XR.

65 D’abord en html pur avec la balise <table>, puis en CSS avec la propriété display:table, cette technique aujourd’hui dépréciée a eu une longue vie.

66 On pourrait aussi vérifier si cette impression a une raison d’être ou non !

67 Un rapide survol d’un autre ouvrage dirigé par Rob Ford (Ford 2011), consacré aux applications pour smartphones et richement illustré lui aussi, donne un paysage très contrasté : soit une présence très forte de l’interface graphique dans la mesure où celle-ci se limite à une série de boutons occupant tout l’écran ; soit une quasi-absence d’interface graphique au profit de l’image. Les jeux vidéos constitueraient quant à eux une catégorie à part. La question mériterait donc d’être approfondie.

68 La même question peut se poser pour les concepts d’hypermédia et de multimédia. Dans la lignée des travaux du laboratoire LLSETI dans lequel il a effectué son doctorat, Le Coarer considère que An Domhan est un hypermédia. De la même manière, il est permis de postuler que les créations en VR relèvent du multimédia.

69 Ce que j’exprimais sous différentes formulations dans (Rageul 2014) en parlant d’extirper de sa latence l’interdépendance entre l’interface graphique et le contenu.

70 La situation actuelle n’arrangerait rien à cette lassitude : l’essentiel du trafic étant absorbé par les plateformes de publication et autres réseaux sociaux, les sites web indépendants ne sont que peu visités. Ford le pointe d’ailleurs à plusieurs reprises sous des formulations diverses (Ford 2019). Autre lassitude : que les formes que j’affectionne ne fassent pas école, en tous cas ne connaissent pas plus de développements. En effet, en tant que spectateur, c’est aussi cette bande dessinée numérique là que j’aimerais pouvoir fréquenter.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Anthony Rageul, « Vers une disparition des interfaces graphiques ? La bande dessinée numérique au prisme du webdesign »Comicalités [En ligne], Ce que le numérique fait à la bande dessinée, mis en ligne le 15 mai 2023, consulté le 14 juin 2024. URL : http://journals.openedition.org/comicalites/8176 ; DOI : https://doi.org/10.4000/comicalites.8176

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Auteur

Anthony Rageul

Docteur en Arts plastiques, Anthony Rageul a soutenu sa thèse La Bande dessinée saisie par le numérique : formes et enjeux du récit reconfiguré par l’interactivité en 2014 à l’université Rennes 2, sous la direction de Ivan Toulouse (APP, Rennes 2) et Benoît Berthou (Labsic, Paris 13). Après deux années comme ATER en Arts plastiques à l’université Toulouse Jean Jaurès, il est aujourd’hui chercheur-artiste associé au LARA-SEPPIA. Actuellement, son travail théorique s’articule autour du concept de récit-interface qu’il tire de sa pratique et qu’il propose d’appliquer à l’étude des récits numériques. Il est également auteur de bande dessinée papier et numérique, actif en ligne et contribuant à divers fanzines et revues. Sa dernière bande dessinée numérique inédite, Les Monstres d’Amphitrite, est sortie en avril 2016 ; et ses dernière bandes dessinées papier sont publiées dans la revue La Vilaine depuis 2019.

Anthony Rageul holds a PhD in Visual Arts and defended his thesis La Bande dessinée saisie par le numérique : formes et enjeux du récit reconfiguré par l’interactivité in 2014 at the University of Rennes 2, under the supervision of Ivan Toulouse (APP, Rennes 2) and Benoît Berthou (Labsic, Paris 13). After two years as a teaching and research assistant in Visual Arts at the University of Toulouse Jean Jaurès, he is now a researcher-artist associated to LARA-SEPPIA. Currently, his theoretical work revolves around the concept of interface narrative that he draws from his practice and which he proposes to apply to the study of digital narratives. He is also an author of print and digital comics, active online and contributing to various fanzines and magazines. His latest unpublished digital comic, Les Monstres d’Amphitrite, was released in April 2016; and his latest print comics have been published in La Vilaine magazine since 2019.

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