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Lectures

Julien PÉQUIGNOT et François-Gabriel ROUSSEL (dir.) (2015), Les métavers. Dispositifs, usages et représentations

Paris, L’Harmattan
Thomas Michaud
Référence(s) :

Julien PÉQUIGNOT et François-Gabriel ROUSSEL (dir.) (2015), Les métavers. Dispositifs, usages et représentations, Paris, L’Harmattan

Texte intégral

1Ce livre s’intéresse aux théories récentes des métaversalistes, terme créé par François-Gabriel Roussel pour désigner les chercheurs qui étudient les métavers. Il établit une distinction entre ces univers simulés et les jeux vidéo. Les métavers furent imaginés par la science-fiction depuis les années 1960, puis se développèrent sur Internet à partir de 1996. En 2010, il en existait environ 1 000. Selon Roussel, les jeux vidéo tendent à se développer de plus en plus en ligne et à devenir des métavers. L’ouvrage présenté rassemble les interventions les plus remarquables d’une journée d’étude organisée en 2014 à l’Université Sorbonne Nouvelle.

2Claude Meyer, dans une contribution intitulée « Les métavers entre théophanie et ontophanie », propose d’établir une généalogie des technologies qui ont permis la création de métavers. Il s’intéresse à l’histoire de l’informatique et estime, dans une perspective kantienne, que la révolution numérique est aussi une révolution phénoménologique, car elle modifie les perceptions des utilisateurs. Il s’inscrit dans la continuité de Michel Foucault pour décrire les innovations récentes comme des technologies de l’esprit, voire comme des technologies de l’imaginaire. Il emprunte le concept d’ontophanie à Stéphane Vial, qui le développe dans L’être et l’écran. Meyer remonte à la pensée des cybernéticiens, au paradigme calculatoire, la « LSD Connection », particulièrement influente en Californie dans la lignée du mouvement hippie, et à l’origine du transhumanisme, dont une partie de la philosophie consiste à promouvoir l’immortalité cognitive par le transfert spirituel dans des mondes virtuels. Le film Tron, sorti en 1982, est aussi présenté comme un élément important dans l’histoire des métavers. Meyer évoque l’importance du roman de William Gibson Neuromancien, qui développait en 1983 le concept de cyberespace, devenu par la suite très utile aux informaticiens pour concevoir les mondes simulés. Mais c’est dans le roman Snow Crash, de Neal Stephenson, que fut utilisé pour la première fois le terme de métavers, en 1992. Quatre ans plus tard, les premiers jeux en ligne, ou métavers, apparaissaient. Meyer propose de dépasser le terme de virtuel, devenu obsolète, pour le remplacer par la formule « informatiquement simulé (monde IS) ». Il conçoit l’avènement des métavers et des innovations, notamment dans le secteur des objets connectés, comme des étapes vers un nouvel état phénoménologique : « Tout se passe comme si, d’un point de vue phénoménologique, nous étions dans un immense ARG, un Alternate Reality Game, un jeu en réalité alternée que l’on pourrait appeler Tron et qui lierait le monde réel et le monde fictionnel […] » (p. 40).

3Philippe Bonfils prolonge ses travaux sur l’influence des environnements numériques sur les modalités de communication et de médiation dans un article intitulé « Dispositifs socio-techniques, expériences communicationnelles et immersions ». Il cite plusieurs études qui ont défini la manière dont le comportement est modifié par les technologies immersives, ces environnements générant notamment dans certaines formations de nouvelles possibilités performatives de communication chez les apprenants. L’auteur aborde quelques problématiques méthodologiques et appelle à établir un programme de recherche visant à mieux connaître l’influence des métavers sur le psychisme des utilisateurs et les modalités de communication spécifiques liées à ces mondes simulés.

4Dans le chapitre « L’avatar, le double et la mort dans les mondes virtuels vidéoludiques », Fanny Georges s’intéresse à l’expérience de la mort dans les jeux vidéo. Elle s’appuie sur les travaux de Louis-Vincent Thomas et sur ceux d’Edgar Morin dans L’homme et la mort pour analyser ce phénomène. L’avatar est perçu comme un double de l’humain associé à l’immortalité, mais par lequel le joueur fait aussi l’expérience de la mort. Thomas fut le fondateur d’une science étudiant les représentations de la mort, la thanatologie, en s’appuyant sur des récits contemporains comme la science-fiction. La thanatosémiologie s’intéresse aux imaginaires et aux symboles associés à la mort. Georges cite Thierry Jandrok qui explique que les joueurs sont dans un état de « transe cybernétique », « ni morts ni vivants », les jeux se caractérisant par leur « structure hypnotique aux effets addictifs » (p. 62). Elle estime que le jeu vidéo permet une expérience ludique de la mort à la première personne. Serge Tisseron considère que cette pratique n’est pas immorale ou dangereuse, car les avatars offrent la possibilité aux joueurs de « mettre en scène leurs angoisses d’abandon, de mort, de se familiariser avec elle et de la dépasser » (p. 68). Il s’agit d’une métaphore de l’adolescent qui devient adulte, et ce rite de passage permet de « faire mourir une partie de soi dont le sujet veut se débarrasser » (p. 68). Les avatars peuvent être utilisés comme des « médiateurs thérapeutiques » entre le psychologue et le patient. Georges conclut son article en précisant que les imaginaires de la mort dans les jeux vidéo offrent l’occasion de « maîtriser la mort et de l’apprivoiser » (p. 71).

5L’article de David Peyron s’intitule « Le dedans et le dehors : comment la pratique des univers virtuels se construit au sein d’un vaste répertoire de pratiques et de références culturelles ». Il explique que les mondes virtuels décrits dans la science-fiction ont depuis leur apparition généré des réactions contrastées. Ils sont célébrés par une partie des utopistes de l’immersion, mais aussi décriés comme vecteurs d’une fuite du réel et d’une désocialisation telles qu’elles sont présentes dans les dystopies cyberpunks (p. 75). L’auteur a effectué une thèse qui explorait « les modalités de l’émergence d’une identité et d’une sous-culture de fans nommée culture geek » (p. 77). Cette culture est le produit de la rencontre des imaginaires de la science-fiction et de la fantasy avec les technologies numériques et l’informatique. Cette thèse repose sur 53 entretiens semi-directifs qui visaient à déterminer l’affiliation identitaire des individus à la culture geek, et principalement à l’imaginaire de la science-fiction et de la fantasy. Peyron montre que cette culture geek permet à la pratique d’univers virtuels de ne pas être isolante et simpliste, mais de s’inscrire dans un ensemble vaste et irréductible d’éléments en interaction.

6Julien Péquignot intitule sa contribution « Le métavers comme métaphore de la représentation IRL et virtuel dans la web-série Noob ». Il s’intéresse à cette série créée en 2008 et qui connaît depuis un grand succès en France. Le terme de noob désigne tout débutant dans le milieu des jeux vidéo, en particulier les jeux multijoueurs. Son étude de la série le mène notamment à proposer une définition du terme de métavers :

Construction mentale à partir d’une configuration donnée de dispositifs techniques et sociaux aboutissant entre autres à l’expérience de la perception et de la conception d’un monde autonome interactif distingué du nôtre, proposant un ensemble de paramètres cohérents et fonctionnant indépendamment des individus qui le composent et y évoluent (p. 109).

7Roussel s’intéresse aux « IHM et ICM dans les métavers, à travers le cinéma ». Il part du constat que les métavers ont été imaginés dans les années 1960 par les auteurs de romans de science-fiction, comme Daniel F. Galouye qui publia Simulacron 3 en 1964. L’un des premiers métavers fut Le deuxième monde (1997), ancêtre français de Second Life. Roussel propose une étude des différents moyens techniques imaginés pour se connecter aux métavers. Il s’est livré à une étude à la fois diachronique et synthétique des moyens techniques relevant des IHM (interfaces homme-machine) ou des ICM (interfaces cerveau-machine). Il élargit d’ailleurs son enquête aux films dans lesquels les personnages utilisent des technologies leur permettant d’accéder à l’inconscient des autres (Inception) ou de se faire implanter des souvenirs (Total Recall). L’auteur établit une typologie à partir d’une trentaine de films de science-fiction plus ou moins connus. Il évoque notamment les implants neuronaux, la dématérialisation et la numérisation vers les métavers, des avatars humains ou biologiques télécommandés ou encore des nanocellules implantées. Les réalisateurs de films de science-fiction ont manifesté un imaginaire très riche qui participe aux représentations des technologies du futur. Pourtant, Roussel estime qu’« aujourd’hui, réalité et fiction se rejoignent de plus en plus, et le cinéma en témoigne » (p. 155). Il affirme même que « les IHM et ICM, que l’on voit maintenant dans les films sur les métavers, ne font que reprendre des technologies existantes » (p. 155), ce qui pose des questions éthiques.

8Cet ouvrage est intéressant sur de nombreux plans. Il montre notamment l’influence de l’imaginaire, par exemple de la science-fiction, sur la création des métavers. Ces mondes simulés stimulent aussi l’imaginaire de leurs utilisateurs, et de nouvelles formes de liens sociaux émergent, posant des problématiques psychologiques et sociologiques aux spécialistes des mondes simulés. Si les études sur les métavers sont encore trop peu nombreuses, cet ouvrage propose des pistes stimulantes pour un domaine de recherche qui pourrait devenir stratégiquement important, notamment pour comprendre les orientations psychiques d’individus de plus en plus nombreux à créer des liens sociaux spécifiques dans les mondes simulés.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Thomas Michaud, « Julien PÉQUIGNOT et François-Gabriel ROUSSEL (dir.) (2015), Les métavers. Dispositifs, usages et représentations »Communication [En ligne], vol. 34/2 | 2017, mis en ligne le 06 juillet 2017, consulté le 02 décembre 2024. URL : http://journals.openedition.org/communication/7166 ; DOI : https://doi.org/10.4000/communication.7166

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Auteur

Thomas Michaud

Thomas Michaud est docteur en sciences de gestion du Conservatoire national des arts et métiers (CNAM). Il est chercheur indépendant. Courriel : michaud.thomas@yahoo.fr

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