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Lectures

Thibaut CLÉMENT (2016), Plus vrais que nature. Les parcs Disney ou l’usage de la fiction dans l’espace et le paysage

Paris, Presses Sorbonne Nouvelle
Aurélie Blot
Référence(s) :

Thibaut CLÉMENT (2016), Plus vrais que nature. Les parcs Disney ou l’usage de la fiction dans l’espace et le paysage, Paris, Presses Sorbonne Nouvelle

Texte intégral

1Dans Plus vrais que nature. Les parcs Disney, Thibaut Clément, maître de conférences en civilisation américaine à l’Université Paris-Sorbonne et spécialiste des modes de consommation de la culture de masse, nous offre une immersion au cœur des parcs Disney afin d’en analyser leur inscription dans le paysage culturel et économique des États-Unis.

  • 1 Partie intégrante de la terminologie officielle de l’entreprise Disney, les imachineurs (imagineers(...)

2L’ouvrage, qui s’organise en deux parties, propose de s’interroger sur les protocoles de création de l’univers des parcs en considérant les techniques de narrativité des imachineurs1 et leur mise en scène dans un espace construit, avant de s’intéresser plus particulièrement à la façon dont la mise en récit de l’espace conduit les usagers et les employés à faire de leurs conduites et émotions une véritable performance.

3La première partie, intitulée « La mise en récit du parc », se compose de trois grands chapitres et permet de développer les divers procédés et discours des imachineurs.

4Dans le chapitre 1, « L’environnement fictionnel des parcs, un paysage », Clément nous apprend que si les paysages imachinés sont dits fictionnels, c’est d’abord parce qu’ils travaillent à dépayser le visiteur et l’obligent à quitter le monde réel pour un ailleurs (spatial, temporel) purement imaginaire et attaché à des récits canoniques. Main Street fonctionne ainsi comme un parcours initiatique où les boutiques et les décors transportent les visiteurs dans un endroit et une époque qui sont familiers, mais néanmoins inaccessibles. En effet, le récit de fiction ne cherche pas à faire disparaître les repères spatiaux temporels, mais il vise à les déplacer de sorte que le visiteur, totalement dépaysé, soit immergé dans ce monde fictionnel. C’est la raison pour laquelle les paysages des parcs se préoccupent moins de reproduire l’apparence de la réalité que de donner à voir un monde idéal. En disant dépeindre le monde tel qu’il devrait être, les imachineurs prétendent donner à voir des formes plus vraies que nature.

5L’auteur s’attarde sur cette notion d’idéal et de monde fictionnel en rappelant que l’originalité du parc à thème provient de cette subdivision en cinq ou six contrées (lands) de part égale et réparties autour d’un point central, à savoir le château de la Belle au bois dormant. Ces contrées thématiques permettent la création de plusieurs paysages fictionnels qui nécessitent un décor minutieusement choisi et façonné de sorte qu’il rapproche les visiteurs d’une époque et d’un lieu donnés. En effaçant les notions d’ici et de maintenant, le thème oblige le visiteur à un dépaysement, à un effort de relocalisation spatiale et temporelle irréelle. Le parc, au travers de ses différents thèmes, propose ainsi un décentrement spatio-temporel.

6Dans ce processus de fictionnalisation, les imachineurs sélectionnent soigneusement les images essentielles à chaque histoire qu’ils souhaitent raconter dans le parc Disney. La thématisation d’une attraction la rattache à une histoire Disney et permet au visiteur de faire l’expérience de cette histoire au travers de ses sens. Cette thématisation s’appuie sur la culture visuelle et cinématographique des visiteurs pour la bonne identification des films associés à une contrée ou à une attraction.

7Le parc s’inscrit donc comme un espace diégétique en quête de personnages qui ne sont autres que les visiteurs qui viennent par leurs réactions, leurs attitudes, leurs jeux et performances (notamment en prétendant croire aux personnages et au monde de Disney) animer cet espace diégétique et lui donner vie. C’est la raison pour laquelle l’histoire contée par le parc est inédite chaque jour et à chaque venue du visiteur. Le visiteur n’est donc plus spectateur mais performeur puisqu’il s’inscrit au cœur de la diégèse et propose à travers son intervention dans le parc une réécriture de l’histoire. Le parc Disney s’évertue ainsi à créer chez le visiteur un sentiment de nostalgie, oubliant les réalités historiques pour lui préférer un âge d’or américain imaginaire. Selon Clément, l’on pourrait considérer que cette nostalgie partagée fonctionnerait tel l’instrument d’une culture nationale.

8Dans le chapitre 2, intitulé « De l’espace du parc comme parcours narratif », l’auteur nous rappelle que le parcours narratif du parc se présente en trois actes, à savoir le départ, la traversée et le retour, le départ et le retour étant marqués par le passage dans Main Street. On nous apprend alors qu’il y a des parcours scéniques lents, aussi appelés dreamers (c’est le cas du monde de Fantasyland), et des parcours chaotiques, les screamers (les attractions à sensation telles que Space Mountain ou The Twilight Zone Tower of Terror). Le visiteur devient alors le protagoniste d’un récit à la première personne en déambulant dans les différents mondes selon une mise en scène étudiée. Le paysage diégétique s’apparente à un espace immersif où le visiteur n’a aucune possibilité de mise en retrait, il est, qu’il le veuille ou non, enrôlé dans cet univers fictionnel puisqu’il en fait partie intégrante.

9En effet, les parcours empruntés par les visiteurs sont étudiés par les imachineurs afin qu’ils suivent une sorte de traversée de la diégèse, un voyage fictionnel. Au même titre que le parc lui-même, les attractions fonctionnent toutes sur ce modèle en trois actes rappelant le départ, la traversée et le retour. Pour rendre l’étude plus éclairante encore, l’auteur nous présente trois exemples d’attraction (Twilight Zone Tower of Terror, Haunted Mansion et Pirates of the Caribbean).

10Dans le chapitre 3, « Du parcours narratif au parcours moral : la mise en récit de l’espace du parc, un projet d’intéressement et d’engagement », l’auteur nous rappelle que parce qu’il est diégétique et qu’il s’organise sous la forme d’un parcours, le parc Disney nous raconte une ou des histoires qui répondent à un ordre préétabli. Cet ordre est gouverné par des normes qui, lorsqu’elles sont transgressées, donnent lieu à des désordres qu’il est préférable de rétablir. Ce retour à l’ordre usuel est notamment plébiscité par les attractions qui sont là pour rappeler l’importance de normes et de codes pour vivre en société. Clément utilise ici l’exemple de l’attraction Pirates of the Caribbean, qui présente un tableau des moins vertueux où débauche et piraterie vont bon train. Sorte d’exutoire, l’attraction présente les travers de la société dans le but de mettre en scène la violation de la norme et d’un ordre établi pour mieux les légitimer auprès des visiteurs.

11Dans la deuxième partie, intitulée « Usages sociaux et cognitifs de l’espace narratif du parc » et composée de quatre chapitres, l’auteur s’évertue à démontrer qu’en fournissant un rôle de protagoniste aux visiteurs, l’espace mis en récit apparaît comme une scène de théâtre où les émotions, attitudes et actions des visiteurs et des employés s’apparentent à des performances. En effet, assimilés à des personnages de récit, les usagers sont invités à se conformer au scénario préétabli par le parc.

12Dans le chapitre 4, « L’espace narratif du parc, un environnement de pensée », l’auteur nous indique que l’environnement narratif proposé par le parc s’apparente à un miroir. Le visiteur s’apprête alors à déchiffrer cette perception de l’environnement narratif par le biais de situations, d’objets et de lieux communs qui lui sont familiers. Aussi le décor crée-t-il bien plus qu’une impression dans l’esprit des visiteurs puisqu’il les assiste dans leur rôle de protagoniste en leur donnant des indications scéniques (panneaux d’affichage, itinéraires dirigés) grâce à la dispersion çà et là de didascalies, sorte d’instructions veillant au bon déroulement de leur expérience au sein du parc.

13Dans ce chapitre, Clément suscite notre attention quant à la mise en place d’un spiel, à savoir la présence d’un script établi pour chaque attraction concernant les relations que le visiteur entretient avec son environnement fictionnel. Le spiel, qui peut être à la fois injonctif et performatif, consiste alors en une succession de recommandations aux visiteurs pour assurer la bonne marche de l’attraction et cherche à susciter des émotions chez le visiteur en l’interpellant.

14Dans « L’espace narratif, un cadre de jeu » (chapitre 5), l’on apprend que le visiteur joue à prétendre, il doit faire comme si. Il fait semblant de croire aux mondes qui lui sont proposés ainsi qu’aux personnages de fiction déambulant dans les différents mondes. Un moyen de retomber en enfance et de céder à la magie de Disney.

15Parce qu’il définit le contexte comme fictionnel, alors le visiteur adopte une disposition favorable au jeu. Il s’agit là d’un impératif social auquel les visiteurs doivent se conformer pour ne pas entacher la magie de l’espace fictionnel.

16Car si les visiteurs et les employés sont invités à jouer un rôle, à faire comme si, alors l’on peut s’attendre à une théâtralité de leurs émotions et attitudes. C’est ce que s’efforce de montrer l’auteur dans le chapitre 6, intitulé « Jeux de rôles et performances dans l’espace théâtral du parc ».

17Les émotions des visiteurs s’apparentent à un spectacle, comme en témoignent les photos à la fin des attractions à sensation où les visiteurs sont pris par surprise dans une situation d’effroi. Le visiteur va alors s’efforcer de mettre en scène son bonheur en forçant les traits. En cela la visite du parc permettrait d’être à l’écoute de ses émotions et prendrait des allures d’activité réflexive.

18Les employés, quant à eux, sont les travailleurs de l’émotion au sens où ils doivent se considérer comme des acteurs. La métaphore théâtrale, comme l’explique Clément, est d’ailleurs l’outil de management de la Disney University où le parc prend les traits d’une scène de spectacle sur laquelle les employés sont en constante représentation.

19Dans ce dernier chapitre, intitulé « Récit, inscription et enrôlement dans le dispositif sociotechnique du parc », l’auteur nous fait part de la difficulté de la mise en place d’un récit unique, du fait de définitions concurrentes. En effet, l’abandon du storyboard dans les années 1980 au profit d’un récit unique en trois actes supervisés par des cadres dirigeants a suscité de nombreuses réactions des imachineurs qui n’arrivaient plus à trouver leur place dans ce monde non plus de création mais de finance et management. Une lutte interne éclate alors à la vue de ce déplacement du pouvoir artistique depuis les créatifs vers les dirigeants.

20Ce développement de récit unique visait à rationaliser les pratiques des imachineurs et des animateurs, leur conférant peu de marge de manœuvre et donnant ainsi tout pouvoir aux dirigeants. Les pratiques narratives des parcs Disney ont donc subi un remaniement forcé ne laissant aucune place à l’improvisation dans la mise en scène des spiels des employés.

21En cela la mise en récit du parc apparaît comme une instance de contrôle où aucune place n’est laissée au débordement et à la mise à mal d’un ordre établi.

22Cet ouvrage destiné à nous éclairer sur la conception des parcs Disney et leur mise en scène nous offre bien plus que tout ce dont nous pouvons rendre compte ici. Il s’adresse à bon nombre de lecteurs (spécialistes ou non) curieux de connaître les divers procédés de thématisation du parc. Tout au long de cette étude, on se laissera porter par les démonstrations et les arguments de l’auteur qui décrit avec justesse et précision la manière dont la fiction s’inscrit au cœur du parc pour dépayser le visiteur et procéder à un déplacement spatio-temporel. L’on ne saurait trouver un quelconque défaut à cet ouvrage dont la profusion de témoignages et de documents recueillis atteste de sa qualité et de sa pertinence. Je le conseille vivement à tout lecteur intéressé par la logique de création, de production et de réception des parcs Disney.

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Notes

1 Partie intégrante de la terminologie officielle de l’entreprise Disney, les imachineurs (imagineers en anglais) sont les concepteurs des récits fictifs, à savoir des ingénieurs de l’imagination.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Aurélie Blot, « Thibaut CLÉMENT (2016), Plus vrais que nature. Les parcs Disney ou l’usage de la fiction dans l’espace et le paysage », Communication [En ligne], vol. 35/2 | 2018, mis en ligne le , consulté le 23 janvier 2019. URL : http://journals.openedition.org/communication/7786

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Auteur

Aurélie Blot

Aurélie Blot est enseignante-chercheuse en études anglophones et audiovisuelles, au Département des sciences de l’information et de la communication de l’Institut universitaire de technologie Bordeaux Montaigne. Courriel : aurelieblot83@gmail.com

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