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Recherches

Immersion, médias sociaux et récit transmédiatique

Le mode de réception « inclusif »
Philippe Gauthier

Résumés

L’auteur amorce une réflexion cherchant à interroger plus directement l’intégration des médias sociaux dans les récits transmédiatiques par la création de comptes « officiels » pour des personnages fictionnels. Son objectif est double. D’une part, à travers l’analyse d’un cas particulier, il montre de quelle manière la présence de personnages fictionnels sur les médias sociaux crée de nouvelles relations entre l’univers fictionnel et la réalité de l’interacteur. D’autre part, il cherche à savoir comment ces nouvelles relations mettent à mal les concepts d’immersion et de cercle magique (magic circle).

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Texte intégral

  • 1 Pour une introduction au concept de jeu en réalité alternée (également appelé jeu en réalité augmen (...)

1Les relations entre les nouveaux médias et les personnages fictionnels ont jusqu’à maintenant été presque exclusivement analysées à travers le prisme du fandom (Coppa, 2006 ; Booth, 2008 ; Wood et Baughman, 2012 ; McClellan, 2013 ; Bore et Hickman, 2013 ; Lookadoo et Dickinson, 2015). On souligne notamment dans ces recherches l’importance du rôle joué par les fans dans la création de comptes dédiés à leurs personnages préférés sur les médias sociaux. Ces comptes « non officiels » permettent à ces passionnés d’intégrer à la fois leur univers fictionnel préféré et une communauté de fans qui lui est associée. Rares sont toutefois les chercheurs qui se sont penchés sur le phénomène relativement récent de l’intégration des médias sociaux dans les récits transmédiatiques par la création de comptes « officiels » pour des personnages fictionnels. Angela Ndalianis (2012) a effleuré le sujet dans ses travaux sur les campagnes de publicité virales qu’elle considère comme une forme étendue de récit. Selon Ndalianis, ces campagnes publicitaires augmenteraient l’immersion du public dans un univers fictionnel en adaptant des stratégies interactives issues des jeux en réalité alternée1, comme la navigation dans un environnement urbain à l’aide des médias sociaux dans le but de résoudre une énigme. Dans le cas de cet exemple précis, les participants doivent recueillir des informations qui sont dispersées sur diverses plateformes (sites Web, comptes Facebook ou Twitter, films ou séries télévisées, etc.) et à différents endroits dans la ville.

  • 2 J’utiliserai le terme d’interacteur à partir d’ici, mot-valise formé à partir d’interaction et d’ac (...)

2Dans le texte présent, je me propose d’amorcer une réflexion cherchant à interroger plus directement l’intégration des médias sociaux dans les récits transmédiatiques par la création de comptes « officiels » pour des personnages fictionnels. Mon objectif sera double. D’une part, à travers l’analyse d’un cas particulier, celui du récit transmédiatique Marble Hornets développé de juin 2009 à juin 2014, je démontrerai de quelle manière la présence de personnages fictionnels sur les médias sociaux crée de nouvelles relations entre l’univers fictionnel et la réalité de l’interacteur2, relations qui sont d’ailleurs amplifiées par l’utilisation des technologies mobiles. D’autre part, je chercherai à savoir comment ces nouvelles relations mettent à mal les concepts d’immersion et de cercle magique (magic circle), des concepts développés pour mieux appréhender les relations entre fiction et réalité créées par les médias plus traditionnels comme le roman, la bande dessinée, la télévision, le cinéma et les jeux vidéo.

3Pour pallier la stérilité heuristique de ces deux concepts face à ces nouvelles relations entre fiction et réalité, je propose de mettre en avant l’idée des médias sociaux comme « interface » entre la réalité de l’interacteur et le monde fictionnel qu’il consomme. Le principe constituant le fondement de mon approche est bien simple : en permettant l’interaction entre un personnage (monde fictionnel) et un interacteur (monde réel), les médias sociaux deviennent ainsi le lieu privilégié d’un nouvel ensemble de relations entre la fiction et la réalité. Plus précisément, je veux poser l’hypothèse selon laquelle les médias sociaux agissent comme une interface qui permet la présence d’éléments fictionnels dans la réalité quotidienne de l’interacteur, renouvelant ainsi la manière dont l’interacteur entre en contact avec les personnages de mondes fictionnels. L’utilisation de l’interface comme concept analytique me permet de poser des questions sur les limites et les frontières entre la représentation et la réalité ainsi que sur la manière dont l’information fictionnelle se matérialise dans notre vie quotidienne. Les interfaces sont devenues depuis les dernières années des dispositifs conceptuels importants qui nous permettent de penser à travers et au-delà des dualismes — tels que le virtuel et le physique ou la fiction et la réalité — en portant notre attention sur les frontières séparant plusieurs systèmes, dispositifs ou logiciels et sur les formes de contact et de communication qui pourraient être possibles si ces frontières sont traversées ou transgressées (Manovich, 2001, Drucker, 2011 ; Jeong, 2013). Le concept d’interface nous permet également de formuler des questions sur la façon dont les liens entre différents systèmes sont possibles. Au bout du compte, l’interface est cet espace de contact et de négociation entre les différents systèmes qui doit sans cesse être exploré.

4La conception des médias sociaux en tant qu’« interface » entre la réalité de l’interacteur et le monde fictionnel qu’il consomme met ainsi en lumière de nouvelles relations entre fiction et réalité. Ces nouvelles relations sous-tendent — et il s’agit là de l’une des propositions fondamentales du présent texte — un mode de réception d’un ordre nouveau que je propose de nommer le mode de réception « inclusif », et que j’oppose au mode de réception « immersif » lié aux concepts d’immersion et de cercle magique. Contrairement au mode de réception « immersif » dont l’objectif est de substituer complètement une réalité par une autre — à savoir changer la réalité de l’interacteur pour le plonger dans un monde fictionnel tout autre —, l’objectif principal du mode de réception « inclusif » est de permettre la cohabitation de deux mondes, soit plus précisément la réalité quotidienne de l’interacteur et le monde fictionnel qu’il consomme.

Personnages fictionnels et médias sociaux

5La présence de personnages fictionnels sur les médias sociaux n’est pas un phénomène récent. Depuis l’émergence des sites de socialisation en réseau, les fans créent des pages dédiées à leurs personnages préférés sur des sites comme MySpace (Booth, op. cit.). De nos jours, les fans continuent de gérer de telles pages sur Facebook, LiveJournal, Tumblr et Twitter afin de se réapproprier leur univers fictionnel préféré et d’en poursuivre le récit. Ce jeu de rôles leur permet de s’intégrer à la fois à cet univers et à une communauté de fans qui y est liée (Coppa, op. cit. ; Wood et Baughman, op. cit. ; McClellan, op. cit. ; Bore et Hickman, op. cit. ; Lookadoo et Dickinson, op. cit.). Les personnes derrière la création de ces pages (ou profils) non officielles interagissent entre elles ou avec d’autres fans d’un même univers d’une manière cohérente avec la psychologie du personnage dont elles désirent simuler la présence sur Internet.

6Il existe également, sur les médias sociaux, des profils de personnages fictionnels que l’on peut catégoriser d’« officiels », dans la mesure où ces profils sont gérés par les créateurs de ces personnages ou du moins par ceux qui en détiennent les droits. Certains médias sociaux permettent de vérifier l’authenticité de ces profils afin d’en informer les autres utilisateurs. Les badges bleus sur Facebook ou Twitter confirment, par exemple, cette authenticité. Ces profils officiels servent essentiellement à promouvoir de nouveaux produits, que ce soit un nouveau film, une nouvelle bande dessinée ou des produits dérivés. Pour s’en convaincre, il suffit de parcourir les profils officiels de deux des personnages les plus populaires actuellement (août 2016) : Superman et Iron Man3. Étant donné que ces personnages évoluent désormais dans un univers fictionnel transmédiatique dans lequel jeux vidéo, bandes dessinées, séries télévisées et films se croisent et enrichissent un même récit, il n’est pas étonnant de retrouver sur le profil Facebook de Superman, par exemple, une annonce concernant l’ajout du personnage de Supergirl au jeu vidéo LEGO Dimensions ou un lien pour précommander en ligne le tout dernier numéro de la série de bandes dessinées Superman.

  • 4 Les deux personnages principaux de la série Web Carmilla, Laura Hollis et Carmilla Karnstein, ont c (...)
  • 5 Le compte Twitter WHIH Newsfront (https://twitter.com/WHIHOfficial — page consultée le 16 août 2016 (...)
  • 6 L’outil de microblogage Twitter peut paraître comme l’une des plateformes les moins susceptibles d’ (...)

7Depuis quelques années, les créateurs ne se contentent plus d’utiliser le profil de leurs personnages pour les introduire au public et faire la promotion des produits culturels qui leur sont rattachés. Certains créateurs se servent plutôt de ces profils pour développer le récit de l’univers fictionnel dans lequel évoluent leurs personnages. Ces univers peuvent être ceux de séries Web4 ou même ceux de superproductions hollywoodiennes, comme c’est le cas de l’univers cinématographique de Marvel5. À l’aide des médias sociaux, les créateurs font interagir les interacteurs avec leur univers fictionnel d’une tout autre manière. Ce type d’interaction est impossible à obtenir lorsque ces derniers sont lecteurs (de romans ou de bandes dessinées), spectateurs (de films ou de séries télévisées) ou joueurs (de jeux vidéo). En effet, l’utilisation des médias sociaux par les personnages permet d’impliquer davantage les consommateurs de produits culturels d’un même univers fictionnel en comblant certains trous narratifs qui existent entre les différents segments d’un récit, que ceux-ci soient dispersés sur plusieurs instances d’un média bien particulier (une série de films, de romans ou de bandes dessinées) ou sur diverses plateformes, comme c’est le cas avec un récit transmédiatique. La présence de personnages sur les médias sociaux offre également l’occasion aux interacteurs de créer des liens d’un ordre nouveau avec eux. Non seulement ils affichent des éléments de leur vie personnelle, comme le font des millions d’utilisateurs réels, donnant ainsi aux interacteurs un accès privilégié à leurs pensées les plus intimes, mais ces personnages commentent également l’actualité politique ou culturelle, partagent leurs citations favorites de films récemment sortis en salle ou demandent des recommandations pour des restaurants branchés. Cette manière qu’ont les personnages fictionnels d’utiliser certains médias sociaux, comme l’outil de microblogage Twitter6, leur confère un caractère d’authenticité, dans la mesure où cette utilisation reproduit les interactions sociales que l’on trouve sur les médias sociaux sur une base régulière, et inscrit ainsi l’évolution de ces personnages dans la réalité quotidienne des interacteurs. Cela donne également à ces derniers la possibilité d’interagir avec ces personnages en temps réel (et, peut-être même, d’influencer leur histoire) dans la mesure où les personnages peuvent répondre aux commentaires des interacteurs sur les médias sociaux. En somme, en suivant leur profil, les interacteurs peuvent en apprendre davantage sur la vie de ces personnages tout en suivant le développement du récit de l’univers fictionnel dans lequel ils évoluent.

Exemple : Marble Hornets (2009-2014)

  • 7 Pour une étude exhaustive de la figure du Slenderman, voir Chess et Newsom (2015).

8Marble Hornets illustre bien le changement sur le plan de la forme du récit associé à la présence de personnages fictionnels sur les médias sociaux. Marble Hornets est un récit transmédiatique qui fut développé entre 2009 et 2014 sur trois médias : 1) le forum du site Something Awful (somethingawful.com), 2) un compte Twitter et 3) une série Web diffusée sur deux comptes YouTube. Marble Hornets raconte l’histoire d’un jeune homme nommé Jay, qui tente de découvrir les raisons pour lesquelles son ami Alex se cache. Ce dernier tournait un film étudiant, intitulé Marble Hornets, mais il abandonna le projet deux mois après le début de la production. Avant de disparaître, Alex donna les enregistrements du tournage à Jay en spécifiant de ne jamais lui en parler. Jay décide malgré tout d’en diffuser certains extraits sur une chaîne YouTube. En partageant ainsi son histoire, Jay caresse l’espoir qu’un internaute pourra l’aider à résoudre le mystère et à retrouver ultimement son ami. Au fur et à mesure qu’il explore le contenu des archives, Jay découvre qu’Alex était intimidé par l’apparition d’une figure mystérieuse lors du tournage de son film. Les personnages de Marble Hornets désignent cette figure vêtue d’un complet noir — qui semble inspirée du personnage fictionnel surnaturel nommé Slenderman7 — par le nom « the Operator ». Alex plonge dès lors progressivement dans une paranoïa lorsque ses rencontres avec « the Operator » ne se limitent plus qu’aux seuls lieux de tournage. Nous voyons ainsi le travail et la vie personnelle d’Alex tranquillement s’écrouler tout au long des visionnements des courtes vidéos diffusées sur YouTube. Au fur et à mesure que Jay compulse le matériel vidéographique laissé derrière par Alex, des événements liés à « the Operator » commencent également à influencer sa vie. Cette figure mystérieuse se met à envahir également la vie personnelle de Jay, le forçant à se filmer à l’instar de son ami Alex. Les vidéos de la chaîne YouTube montrent en alternance la vie de Jay et celle d’Alex, soulignant les comparaisons et les rapprochements depuis l’apparition de « the Operator » dans leur vie respective.

9Marble Hornets se présente d’emblée à l’interacteur comme une expérience transmédiale. Le récit se développe sur le site Something Awful à partir du 18 juin 2009, sur YouTube à partir du 19 juin 2009 et sur Twitter à partir du 20 juin 2009. Marble Hornets débute ainsi officiellement le 18 juin 2009 lorsque le personnage de Jay publie une entrée sur le forum du site Something Awful sous le pseudonyme « ce gars8 ». Dans ce texte d’un peu plus de 700 mots, le personnage de Jay décrit l’histoire d’Alex et explique le contexte qui le pousse à visionner les enregistrements laissés derrière par son ami. Cette première entrée du personnage de Jay s’inscrit dans un fil de discussion dans lequel des internautes créent des légendes urbaines et des histoires d’épouvante en appuyant ce qu’ils avancent par des preuves convaincantes et soi-disant documentaires. Un compte YouTube nommé Marble Hornets est créé le lendemain de la publication de l’entrée sur le site Something Awful, soit le 19 juin 2009. Une première vidéo intitulée Introduction est diffusée le 20 juin. Dans cette vidéo, le personnage de Jay explique ses motivations à partager, sur une chaîne YouTube, le contenu des archives d’Alex. Les auteurs de Marble Hornets créent ensuite un compte Twitter pour le personnage de Jay, le jour suivant la mise en ligne de la première vidéo, soit le 21 juin 2009. Un premier tweet est envoyé le jour même à 23 h 48, liant le compte Twitter à la chaîne YouTube : « Due to interest in the YouTube channel, set up a twitter account. Updates posted here9. » Une deuxième chaîne YouTube nommée Totheark est créée le 22 juillet 2009. Les vidéos diffusées sur cette chaîne sont pour la plupart des réponses cryptiques et menaçantes aux vidéos de la chaîne YouTube Marble Hornets. Bien qu’aucune information sur l’identité du personnage derrière la création de cette chaîne ne soit divulguée tout au long du récit de Marble Hornets, le consensus auprès des fans est que ce soit une personne jadis impliquée dans le tournage du film étudiant d’Alex10.

  • 11 Cette donnée et les autres qui suivent datent du mois d’août 2016.

10Au total, le personnage de Jay a publié 19 entrées sur le forum du site Something Awful. Il a également téléversé 92 vidéos sur la chaîne YouTube Marble Hornets, qui totalisent plus de 88 millions de visionnements11. La chaîne Totheark, sur laquelle sont diffusées 39 vidéos, totalise quant à elle un peu moins de 10 millions de visionnements. Le personnage de Jay a finalement envoyé 555 tweets à partir du compte Tweeter @marblehornets, qui est suivi par près de 58 000 abonnés. Les tweets envoyés par Jay référant directement à la chaîne YouTube Marble Hornets mentionnent les dernières mises à jour du contenu vidéo ou parfois même des problèmes techniques. Certains tweets décrivent le processus derrière l’assemblage des différents segments vidéo qui sont par la suite diffusés sur la chaîne YouTube. Par exemple, entre la mise en ligne du vidéo Entry #2 le 21 juin 2009 et celle du vidéo Entry #3 le 23 juin 2009, le personnage de Jay envoie les quatre tweets suivants :

  • le 21 juin 2009 à 22 h 50 : « Been looking at tapes all day. Nothing interesting so I’m calling it a night » ;

  • le 22 juin 2009 à 13 h 40 : « More tapes, more of the same » ;

  • la même journée, à 21 h 14 : « Just realized I haven’t eaten all day. Taking a much needed break » ;

  • le 23 juin 2009 à 1 h 37 : « Exhausted from compiling entry #3. Posting it tomorrow ».

11Le compte Twitter permet également aux créateurs de Marble Hornets de développer le récit en y ajoutant du nouveau contenu, comme ces trois exemples de tweets envoyés par Jay dans lesquels il décrit ses peurs ou ses plans futurs :

  • le 10 février 2010 à 16 h 12 : « Considering boarding up my windows. Still feeling incredibly unsafe here » ;

  • trois jours plus tard, le 13 février 2010 à 10 h 51 : « Looking through some surveillance footage. Not sure what I’ll find. I feel like I just have know one more time what’s been going on » ;

  • et finalement, dernier exemple, le 25 février 2010 à 16 h 12 : « Feeling like I’m being watched constantly ».

12Marble Hornets a généré une réponse significative de la part des fans sur les médias sociaux. Les interacteurs ont produit plusieurs vidéos dans le but de donner leur interprétation du récit12 ou tout simplement de montrer leur réaction face au visionnement de certaines vidéos13. Ils ont également interagi avec le personnage principal de Jay par le truchement de son compte Twitter, en lui demandant par exemple comment il se sentait après avoir mis en ligne une vidéo particulièrement émotionnellement chargée ou en lui demandant quels seraient ses futurs plans. Au cours de ses recherches pour retrouver Tim, l’un des acteurs du film étudiant d’Alex, Jay annonce dans un tweet envoyé le 10 janvier 2012 à 17 h 49 qu’il considère élargir ses recherches au Rosswood Park : « Going to look outside of the downtown area soon. There is still Rosswood park, but I’m not going there alone14. » Un interacteur lui demande alors : « Who would you go with? ». Et Jay de répondre : « That’s the problem. I don’t trust anyone15. »

Relations entre fiction et réalité : immersion/inclusion

  • 16 Certains chercheurs ont toutefois critiqué le concept même du cercle magique. Voir notamment Consal (...)

13En permettant aux interacteurs d’être en contact avec des personnages sur les médias sociaux, certains créateurs, comme ceux derrière Marble Hornets, interrogent les relations traditionnelles entre les univers fictionnels et notre réalité quotidienne. Dans le cas d’un récit transmédiatique comme celui de Marble Hornets, le plaisir de l’interacteur vient non pas d’une immersion dans un récit ayant un début et une fin, mais plutôt de l’inclusion d’éléments fictionnels dans sa réalité quotidienne à travers l’utilisation des médias sociaux. Cette interaction entre l’interacteur et des personnages fictionnels sur les médias sociaux brise la nature autonome du monde fictionnel en le présentant non pas comme un monde à part, mais comme faisant partie du monde « réel » de l’interacteur. C’est ainsi que se révèle la stérilité heuristique du concept d’immersion et de celui de cercle magique, qui ne nous permettent pas de distinguer entre l’immersion de l’interacteur dans un monde autre (c’est-à-dire remplacer sa réalité quotidienne par un tout autre monde) et l’introduction d’éléments d’un univers fictionnel dans sa réalité quotidienne. En effet, selon les concepts d’immersion et de cercle magique, la relation entre notre réalité et les mondes fictionnels est une relation d’exclusion. L’immersion correspond à cette expérience de se sentir transporté dans un environnement autre que le nôtre et créé de toutes pièces (Murray, 1997 ; Ryan, 2001 ; Grau, 2003 ; Therrien, 2013). Plus précisément, lorsque nous sommes immergés dans un monde fictionnel, nous avons la sensation d’être entourés par une tout autre réalité que la nôtre, une réalité qui monopolise toute notre attention. Nous quittons notre réalité quotidienne afin de plonger dans une autre réalité. Cette nouvelle réalité est aussi différente de la nôtre que l’est l’eau de l’air, d’où l’utilisation du terme d’immersion, qui est un terme métaphorique dérivé de l’expérience physique d’être complètement immergé dans l’eau. Le concept de cercle magique, quant à lui, fait référence en études médiatiques à la membrane qui entoure les mondes virtuels. Cette membrane est une sorte de mur protégeant le monde fictionnel de notre réalité (Castrona, 2005 : 147 ; Salen et Zimmerman, 2003 : 95 ; Paul, 2013 : 460-461)16. Le cercle magique d’un jeu ou d’une œuvre de fiction est fondamentalement le lieu et le moment où le jeu ou la fiction se déroule. En d’autres termes, l’expression « cercle magique » renvoie à un lieu et à un moment créés par un jeu ou une œuvre de fiction, que ce soit un livre, un film ou un épisode de série télévisée, un temps et un lieu qui sont différents de la réalité de l’interacteur.

  • 17 Même si des recherches, comme notamment celles de Sherry Turkle (1995), ont démontré qu’il ne peut (...)

14Des récits transmédiatiques tels que Marble Hornets illustrent bien comment certains créateurs développent actuellement d’autres modes de réception qui divergent de celui qui implique l’immersion de l’interacteur dans un récit classique ayant un début, un développement et une fin. La présence de personnages sur les médias sociaux comme celui de Jay (Marble Hornets) favorise un mode de réception que je qualifie d’« inclusif » et que j’oppose au mode de réception « immersif » (inclusion/immersion). Si le mode de réception « immersif » change complètement la réalité de l’interacteur pour le plonger dans un monde fictionnel, le mode de réception « inclusif » permet, quant à lui, la cohabitation d’un monde fictionnel avec la réalité quotidienne de l’interacteur. Les médias sociaux jouent ici le rôle d’interface entre le monde fictionnel et la réalité de l’interacteur. Autrement dit, l’interaction entre un personnage (monde fictionnel) et l’interacteur (monde réel) se fait dans les médias sociaux (interface)17. Les médias sociaux doivent donc être considérés ici comme une interface qui reconfigure non seulement les relations entre la fiction et la réalité, mais aussi l’espace dans lequel ces relations se déroulent. En effet, contrairement au mode de réception « immersif », le mode de réception « inclusif » ne remplace pas l’espace de l’interacteur par celui d’un univers fictionnel. Les deux espaces coexistent et se superposent partiellement par l’intermédiaire des médias sociaux. L’inclusion étend ainsi la fiction à l’extérieur du cercle magique traditionnel, plutôt que de la limiter à la périphérie et aux marges de la réalité de l’interacteur.

  • 18 C’est bien ce que laisse entendre l’auteur Goran Racic dans une entrevue accordée à Mashable, un si (...)

15Les échanges entre le réel et les univers fictionnels deviennent d’autant plus fluides avec l’intégration des technologies mobiles (téléphone cellulaire, tablette numérique, etc.) qui permettent aux personnages fictionnels d’entrer dans le monde réel des interacteurs n’importe où, n’importe quand18. De manière générale, il est maintenant reconnu que la technologie mobile renforce l’autonomie individuelle en ce qui concerne l’espace et le temps en nous permettant de nous détacher complètement du lieu dans lequel nous nous trouvons et de communiquer à n’importe quelle heure sans nous fixer à un seul endroit (Castells et al., 2007). L’utilisation des médias sociaux par des personnages fictionnels, conjuguée à celle des technologies mobiles, libère de manière similaire l’univers fictionnel d’un espace particulier et d’un temps précis. Le mode de réception « inclusif » ne retient donc pas l’interacteur à un endroit fixe pour une période de temps donnée, que ce soit une salle de cinéma, devant un écran de télévision ou d’ordinateur, ou même ce que Michael Bull nomme « une bulle auditive privée » (privatized auditory bubble) (2005 : 344) créée par l’utilisation d’une tablette, la lecture d’un roman ou d’une bande dessinée. Au contraire, les frontières entre l’espace-temps de l’interacteur et celui de l’univers fictionnel deviennent floues et même presque impossibles à distinguer, de sorte que le simple fait de marcher dans la rue pour se rendre au travail peut être combiné à l’interaction avec un personnage fictionnel. L’« inclusion » doit donc être comprise comme une activité expérientielle qui s’entremêle aux expériences de notre vie quotidienne. Les éléments d’un monde fictionnel comme ceux de Marble Hornets, par le biais de tweets, s’introduisent dans la routine quotidienne des interacteurs. Un interacteur peut, par exemple, être en train d’écrire un tweet personnel à un ami et recevoir au même moment un message d’un personnage fictionnel qui s’insérera dans son fil d’actualités Twitter et qui l’incitera peut-être à interagir avec le personnage une fois le message personnel envoyé. Nous sommes désormais en « contact perpétuel » non plus seulement avec notre réseau personnel, comme l’avancent Mark Aakhus et de James E. Katz (2002), mais également, potentiellement, avec certains univers fictionnels.

16Cette activité ludique qu’est l’interaction avec un personnage fictionnel sur les médias sociaux et qui est intégrée à la routine du quotidien des interacteurs contraste grandement avec le mode de réception « immersive » de la plupart des univers fictionnels, où l’interacteur a besoin de consacrer une quantité bien précise de temps pour consommer un produit culturel, que ce soit un roman, une bande dessinée, un film, un épisode d’une télésérie ou d’une série Web ou encore un jeu vidéo — même si de plus en plus de spectateurs consomment ces différents médias de manière « distraite » (Dawson, 2007 ; Berman et Kesterson-Townes, 2012 ; Hassoun, 2014).

17L’utilisation des médias sociaux par des personnages fictionnels génère par ailleurs l’illusion d’une certaine intimité et d’une familiarité avec ces personnages, dans la mesure où ces derniers imitent les interactions sociales ordinaires/normales. Il est probable que le fait que les réseaux sociaux font désormais partie de notre vie quotidienne incite les interacteurs à laisser des personnages fictionnels entrer dans leur vie quotidienne, leur monde réel, par la discussion en ligne, et ce, pour augmenter leur plaisir. L’impression de distance entre l’univers fictionnel et la réalité quotidienne de l’interacteur est ainsi grandement diminuée grâce à la création et au développement des relations sur les médias sociaux entre ce dernier et les personnages fictionnels. C’est un peu comme si le monde fictionnel faisait partie du monde « réel » de l’interacteur, comme si l’action de l’univers fictionnel se déroulait dans un cadre temporel partagé à la fois par le réel de l’interacteur et par l’univers fictionnel des personnages.

Conclusion

18Phénomène relativement récent, l’intégration des médias sociaux dans les récits transmédiatiques par la création de comptes « officiels » pour des personnages fictionnels introduit graduellement une série de changements importants dans la manière dont nous interagissons avec les mondes fictionnels. C’est pourquoi il importe de ne pas uniquement analyser les œuvres constituant les récits transmédiatiques de manière isolée. On ne parle plus maintenant seulement de la série de films Iron Man ou de la télésérie Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D., mais également de l’univers cinématographique de Marvel, une franchise de médias dont l’univers est réparti à la fois à travers des films, des téléséries, des bandes dessinées, une série Web et un compte Twitter. De manière similaire, une analyse centrée uniquement sur la série Web de Marble Hornets laisse en plan une partie de cet univers qui est développé également sur le compte Twitter et sur le forum du site Something Awful, et qui est à la base du mode de réception « inclusif ».

19Au bout du compte, le mode de réception « inclusif » illustre bien que d’autres avenues, différentes de celles de l’immersion narrative classique, sont présentement explorées par certains créateurs grâce à l’émergence des médias sociaux. Ces nouvelles formes deviennent de plus en plus populaires et elles ne se limitent plus uniquement aux productions indépendantes. Elles incluent désormais de grands studios, notamment ceux derrière l’univers cinématographique de Marvel (MCU), ce qui indique l’émergence d’une nouvelle tendance. Cette tendance risque d’ailleurs de s’intensifier avec la consolidation de ce que Scott W. Campbell et Yong Jin Park nomment la « société de communication personnelle » (2008), hypothèse proposée par les deux auteurs selon laquelle la société graviterait de plus en plus autour des communications interpersonnelles. Il serait ainsi possible d’envisager une popularisation du mode de réception « inclusif » des récits transmédiatiques dans une société où les individus, placés au centre des processus de communication mobile, deviennent de véritables nœuds autonomes, libérés des frontières de lieux spécifiques, et capables de communiquer avec n’importe qui dans leurs réseaux personnels, y compris avec des personnages fictifs.

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Notes

1 Pour une introduction au concept de jeu en réalité alternée (également appelé jeu en réalité augmentée), voir Palmer et Petroski (2016).

2 J’utiliserai le terme d’interacteur à partir d’ici, mot-valise formé à partir d’interaction et d’acteur, et non pas le terme usuel de spectateur, puisque celui-ci ne semble pas convenir pour la présente réflexion. Même si le terme spectateur ne renvoie pas à un « récepteur » plus ou moins passif et qu’on lui reconnaît une activité à part entière, à la base de toute expérience esthétique, l’un des avantages du terme d’interacteur est qu’il permet de contextualiser, dans sa formulation même, le phénomène que je tente d’observer. En effet, comme le mentionne à juste titre Catherine Guéneau, « sur le web [ou lorsque l’on se trouve en face de certains récits transmédiatiques, aurais-je envie de rajouter], n’est-on pas (simultanément ou séparément) lecteur, spectateur, joueur, auditeur, scripteur, et même parfois filmeur (avec une webcam) » (2006 : 70). Le terme d’interacteur met ainsi en avant le caractère actif/créatif de l’expérience esthétique produite par certains récits transmédiatiques.

3 [En ligne]. https://www.facebook.com/superman et https://twitter.com/Iron_Man. Pages consultées le 16 août 2016.

4 Les deux personnages principaux de la série Web Carmilla, Laura Hollis et Carmilla Karnstein, ont chacun des comptes Twitter et Tumblr : https://twitter.com/HeyCarmilla ; http://heycarmilla.tumblr.com ; https://twitter.com/Laura2theLetter ; http://laura2theletter.tumblr.com. Pages consultées le 16 août 2016.

5 Le compte Twitter WHIH Newsfront (https://twitter.com/WHIHOfficial — page consultée le 16 août 2016) est un compte fictif officiellement lié à l’univers cinématographique de Marvel (MCU). WHIH Newsfront est une plateforme de nouvelles en ligne appartenant au réseau de télévision fictif WHiH World News. On y présente de faux bulletins de nouvelles décrivant l’effet qu’ont les différentes activités des héros du MCU sur la population en général.

6 L’outil de microblogage Twitter peut paraître comme l’une des plateformes les moins susceptibles d’être utilisées pour raconter des histoires. En effet, malgré son énorme base d’utilisateurs et sa diversité de contenu, sa réputation en tant que site de conversation triviale devrait refroidir les créateurs d’univers fictionnels. Pourtant, sa simplicité et sa facilité d’utilisation ont permis une créativité étonnante.

7 Pour une étude exhaustive de la figure du Slenderman, voir Chess et Newsom (2015).

8 [En ligne]. http://forums.somethingawful.com/showthread.php?threadid=3150591&userid=129681. Page consultée le 16 août 2016.

9 [En ligne]. https://twitter.com/marblehornets/status/2274242683. Page consultée le 16 août 2016.

10 [En ligne]. http://marblehornets.wikidot.com/totheark#toc3. Page consultée le 16 août 2016.

11 Cette donnée et les autres qui suivent datent du mois d’août 2016.

12 Voir, par exemple, les vidéos suivantes : https://www.youtube.com/watch?v=EN5VVZCPQPY et https://www.youtube.com/watch?v=D_sACgfX50g. Pages consultées le 16 août 2016.

13 Voir, par exemple, les vidéos suivantes : https://www.youtube.com/watch?v=Mm4GHKayc_0 et https://www.youtube.com/watch?v=44p8o5u_QBk. Pages consultées le 16 août 2016.

14 [En ligne]. https://twitter.com/marblehornets/status/156870266805420033. Page consultée le 16 août 2016.

15 [En ligne]. https://twitter.com/marblehornets/status/156879741029318656. Page consultée le 16 août 2016.

16 Certains chercheurs ont toutefois critiqué le concept même du cercle magique. Voir notamment Consalvo (2009) et Taylor (2009).

17 Même si des recherches, comme notamment celles de Sherry Turkle (1995), ont démontré qu’il ne peut y avoir d’équation biunivoque entre l’identité en ligne et l’identité réelle d’une personne, on présuppose ici que cette interaction s’effectue à partir de la véritable identité de l’interacteur et non à partir d’une identité fictive que ce dernier se serait créée.

18 C’est bien ce que laisse entendre l’auteur Goran Racic dans une entrevue accordée à Mashable, un site d’actualité et d’information spécialisé dans les nouveautés et le développement des technologies : « The overall idea is to have a story that’s unfolding in real life ». [En ligne]. http://mashable.com/2013/07/03/book-marketing-loud-evolution/. Page consultée le 16 août 2016. Racic a créé un profil Twitter pour Thomas Loud, le personnage principal de l’un de ses romans, Loud evolution, paru en 2013. Le compte Twitter de ce personnage n’était plus accessible en date du 16 août 2016. Même son de cloche pour Steve Lowtwait, cocréateur avec Michael Smith d’un récit transmédiatique dont l’utilisation de « websites and other social accounts that support the story [blend] fiction and reality to create a whole world ». [En ligne]. http://mashable.com/2013/08/27/hawk-funn-social-fiction-kickstarter. Page consultée le 16 août 2016. Lowtwait et Smith ont créé des profils Facebook pour les personnages principaux de leur récit. Pour ajouter à l’impression de réalisme, certains créateurs affichent sur le profil de leur personnage des images de fausses conversations textes sur téléphones intelligents créées à partir d’outils comme ifaketext.com que leur personnage aurait eues avec d’autres personnages fictionnels du même univers par exemple.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Philippe Gauthier, « Immersion, médias sociaux et récit transmédiatique », Communication [En ligne], vol. 35/2 | 2018, mis en ligne le 30 novembre 2018, consulté le 23 janvier 2019. URL : http://journals.openedition.org/communication/8081 ; DOI : 10.4000/communication.8081

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Auteur

Philippe Gauthier

Philippe Gauthier est professeur au Département Film and Media, Université Queen’s (Canada). Courriel : philippe-2.gauthier@polymtl.ca

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