1Ces dernières années ont été marquées par une évolution des pratiques en matière d’innovation. La perspective classique a progressivement laissé la place à une conception plus « ouverte », mettant en exergue l’intérêt pour les organisations d’intégrer de nouveaux acteurs et ce, qu’ils proviennent de l’intérieur ou de l’extérieur de ses frontières. Le paradigme de l’innovation ouverte développé par Chesbrough (2003) formalise et développe une grande partie de cette perspective en proposant de rendre les organisations marchandes et non marchandes plus efficientes par l’ouverture de leurs processus d’innovation. Le crowdsourcing, ou la production participative, a été initialement défini comme le fait d’externaliser une tâche, habituellement réservée aux employés d’une firme, vers un large groupe d’individus extérieurs à l’entreprise sous la forme d’un appel ouvert à la participation de volontaires (Howe, 2006). La participation massive des internautes a été largement facilitée par les nouvelles technologies (Estellés-Arolas et González-Ladron-de-Guevara, 2012). Avec les outils du Big Data, il devient par ailleurs possible de collecter et de traiter d’importantes quantités de données (Delors, 2015). Pour les entités organisationnelles, l’enjeu est de construire et de gérer des espaces virtualisés qui puissent permettre aux utilisateurs de répondre individuellement et/ou collectivement aux problèmes posés par celles-ci. Avec la massification des usages, ces plateformes ne se limitent pas à une population donnée. Une des caractéristiques de ce mode de production est d’intégrer une variété de personnes ayant un profil d’expertise plus ou moins élevé. Plusieurs types d’activités peuvent être pris en charge, allant des plus simples (par exemple voter pour une idée) aux plus complexes (résoudre des problèmes scientifiques).
2Le crowdsourcing d’idéation est un type spécifique de production participative, qui fait appel à un grand nombre de personnes, généralement des internautes. Le principe est de permettre au public de répondre à un problème posé par l’entité organisationnelle (Majchrzak et Malhotra, 2013). La production participative d’idées innovantes est ouverte à tous, c’est-à-dire que la participation des individus n’est soumise à aucun critère particulier. Pour relayer ses appels, l’organisation peut utiliser l’ensemble des canaux de communication, l’objectif étant de maximiser la participation que ce soit pour la génération d’idées ou la phase d’évaluation. Le recours au grand public dans cette dernière étape présente en effet deux principaux avantages. Le premier est de proposer une alternative au système d’évaluation par un jury d’experts. Le second est de motiver les participants à relayer leurs idées sur les réseaux sociaux numériques et de renforcer l’attractivité de la plateforme.
3Les technologies permettent ainsi la construction de lieux favorables à l’émergence d’idées créatives. Dans cette perspective, l’une des questions principales est celle des dispositifs mis en œuvre pour en assurer le fonctionnement. Nombreuses sont les plateformes basées sur un dispositif compétitif, dans lesquelles les utilisateurs sont récompensés en fonction de leur performance relative – c’est-à-dire les concours d’idées (Leimeister, Huber, Bretschneider et Krcmar, 2009). À côté de l’approche purement compétitive, les organisateurs ont progressivement ajouté une série d’éléments collaboratifs, permettant d’adosser à la démarche compétitive des logiques coopératives. Ces dispositifs collaboratifs sont par exemple la possibilité de commenter ou de voter pour les idées des autres. La coopétition structurelle constitue un modèle hybride, mixant des éléments relevant de la compétition et la coopération (Füller, Hutter, Hautz et Matzler, 2014 ; Renault, 2014). Sur le plan opérationnel, les plateformes d’idéation coopétitives se caractérisent par la présence de fonctionnalités techniques relevant de la compétition (présence de récompenses, nombre de gagnants limité, évaluation par un jury, etc.) et de la coopération (possibilité de commenter les idées des autres, évaluation des idées par la communauté, possibilité de voir les idées des autres, entre autres exemples). Le recours à cette solution permet de pallier les limites des modèles compétitifs et coopératifs. En effet, plusieurs travaux ont mis en avant les limites du modèle compétitif, en particulier sur la qualité des idées émises (Majchrzak et Malhotra, 2013). Les plateformes s’inscrivant dans cette dernière catégorie sont un objet d’études tout à fait nouveau (Füller, et al., 2014 ; Renault, 2014 ; Zhao, Renard, Elmoukhliss et Balagué, 2016) qui requiert de plus amples recherches. Aussi, le présent article vise à comprendre comment la mise en œuvre d’un dispositif coopétitif peut favoriser le processus créatif par la mise en réseau d’acteurs poursuivant des objectifs antagonistes et/ou complémentaires.
4L’étude empirique sur 9 951 individus actifs sur une plateforme de production participative d’idées montre la possibilité de classer les utilisateurs en fonction de leurs actions, telles que le dépôt d’idées, évaluation et enrichissement via le dépôt de commentaires. Les résultats de la classification mettent en lumière quatre groupes. D’un point de vue théorique, nous étudions comment les éléments relevant de la compétition et de la coopération participent à la construction d’espaces favorisant la créativité. Nous faisons émerger, par une méthode de classification, un groupe de créatifs « ordinaires » dont les pratiques relèvent à la fois du domaine de la compétition et de la coopération. Les coopétiteurs se caractérisent par le volume d’idées générées. Ils poursuivent leurs intérêts propres et assurent parallèlement un travail de valorisation des idées des autres, que ce soit par leurs encouragements, leurs suggestions d’amélioration ou les questions qu’ils posent. De par le volume d’idées déposées et l’intensité de leurs activités sociales, ils génèrent une valeur ajoutée supérieure à celle des autres membres.
5Nos résultats mettent en avant une seconde catégorie d’acteurs centrés principalement sur le dépôt d’idées et moins impliqués socialement dans la vie du site. Si cette catégorie d’utilisateurs ne contribue pas aux idées des autres, ils restent néanmoins une source d’inspiration pour le groupe, une des caractéristiques des plateformes coopétitives étant la possibilité pour tous de voir l’ensemble des idées déposées. Enfin, deux autres groupes d’utilisateurs émergent. Ils ne génèrent pas d’idées et se limitent seulement à commenter et à voter. Le point de distinction entre ces deux groupes est le degré d’investissement sur la plateforme : si le groupe des coopérateurs se caractérise par une activité sociale élevée, nous observons que les participants du dernier groupe (soit 68,2 % des utilisateurs) se limitent à une activité réduite, à savoir le soutien d’une idée ou d’une personne. Dans la première partie de cette recherche, plusieurs concepts issus de la littérature sont exposés. La seconde partie présente les résultats de l’étude quantitative. Dans la dernière partie, nous concluons sur les implications et futures pistes de recherche suscitées par nos travaux.
6Estellés-Arolas et González-Ladron-de-Guevara proposent de définir le crowdsourcing comme « a type of participative online activity in which an individual, an institution, a non-profit organization, or company proposes to a group of individuals of varying knowledge, heterogeneity, and number, via a flexible open call, the voluntary undertaking of a task ». (2012, p. 9). Selon les auteurs, l’utilisation de ce modèle par les organisations s’est accélérée avec les technologies numériques. Celui-ci possède au moins trois composantes : (1) l’initiateur du projet, (2) les participants, et (3) la nature des tâches à accomplir. Cette dernière peut aller de la consultation, ou le vote public, à l’externalisation pure et simple d’une activité rémunérée, comme le fait la plateforme « Amazon Mechanical Turk ». Lancée par Amazon en 2005, Amazon Mechanical Turk est une plateforme de production participative sur Internet qui vise à faire effectuer par des humains, contre rémunération, des tâches plus ou moins complexes. Le crowdsourcing d’idéation est un type spécifique de production participative puisqu’il s’agit pour les organisations d’externaliser en partie le processus créatif en faisant appel à un grand nombre de personnes.
7Le concept de créativité a été étudié dans de nombreux champs de recherche, que ce soit la psychologie, la gestion, ou encore l’éducation. Amabile définit la créativité comme « the production of novel and useful ideas by an individual or small group of individuals working together » (1988, p. 126). Est ainsi créatif quelque chose d’original ou de nouveau par rapport à l’existant et qui puisse faire sens pour les utilisateurs. Un important courant de recherche dans le champ du management stratégique s’est intéressé au concept de créativité à partir des années 80 (Amabile, 1988 ; Woodman et Schoenfeldt, 1989). Les recherches se sont d’abord centrées sur la composante individuelle avant d’intégrer progressivement d’autres facteurs. Le modèle componentiel d’Amabile (1988) identifie trois dimensions de la créativité individuelle : le degré d’expertise lié au domaine (domain relevant-skills), les compétences liées à la créativité (creativity-relevant skills) et les motivations intrinsèques (intrinsic task motivation). Ces trois composantes varient selon l’étape du processus créatif et sont influencées par plusieurs facteurs organisationnels (comme le management, les ressources, la stratégie de l’organisation). Les modèles multiniveaux considèrent la créativité comme le produit des interactions entre des facteurs individuels, organisationnels et environnementaux (Woodman, Sawyer, et Griffin, 1993 ; Ford, 1996). Selon Woodman, Sawyer, et Griffin, la créativité se définit comme « the creation of a valuable, useful new product, service, idea, procedure, or process by individuals working together in a complex social system » (1993, p. 293). La créativité peut ainsi être pensée comme résultant de l’interaction entre un individu et une situation donnée.
8La production participative d’idées suppose un décloisonnement du processus créatif hors de l’organisation et conduit à s’interroger sur les facteurs environnementaux pouvant stimuler la production d’idées nouvelles et utiles. Cette question est d’autant plus importante qu’il implique le recours à des parties prenantes externes à l’organisation. Dès lors, on peut se demander quels sont les mécanismes pour impliquer un grand nombre de personnes dans le processus de créativité. Pour les organisations, la clé est en effet de construire des plateformes qui permettent aux gens d’exprimer leur créativité et de participer ainsi à la résolution du problème posé par l’entité organisationnelle.
9Pour comprendre ce à quoi renvoie la notion de dispositif, il faut revenir à la définition de Foucault qui le définit comme : « le réseau que l’on peut établir entre les éléments » (1977, p. 299). Si les travaux de Foucault invitent à considérer le dispositif sur le mode du pouvoir, il est possible de l’appréhender sous d’autres perspectives (Hert, 1999). Comme le rappellent Peeters et Charlier (1999), il est nécessaire de penser le dispositif comme un moyen impliquant une finalité, car étant « la concrétisation d’une intention au travers de la mise en place d’environnements aménagés » (1999, p.18). Le dispositif correspond ainsi à la manière dont une organisation agence un ensemble d’éléments en vue d’inciter à un comportement donné. Dans le cadre de cette recherche, nous considérons le dispositif comme un ensemble d’éléments interconnectés ayant pour objectif de faire émerger des lieux propices à la créativité. Au regard de la littérature, trois dispositifs comme agencement émergent : (1) le dispositif compétitif, (2) le dispositif coopératif et (3) le dispositif coopétitif.
10Le recours à la compétition pour maximiser la génération d’idées est une approche largement employée. Les concours d’idées sont ainsi une forme de crowdsourcing compétitif qui vise à mettre les individus en compétition pour faire émerger les idées les plus créatives, car ainsi ils rivalisent d’imagination pour trouver la meilleure réponse. Chaque participant génère individuellement des idées qu’il soumet à la plateforme. Les idées sont ensuite évaluées, le plus souvent par un jury, et seuls les auteurs des meilleures idées se voient récompensés. Sur ces plateformes, les individus sont mis en concurrence et c’est l’esprit de compétition qui oriente les dynamiques sociales (Renault, 2014). Dans ces compétitions, les individus mobilisent leurs expériences, leurs compétences et leur créativité pour fournir une solution à un défi posé par un organisateur afin d’identifier une solution innovante (Adamczyk, Bullinger, et Möslein, 2012 ; Bullinger, Neyer, Rass, et Moeslein, 2010). Les concours idées reposent sur le principe que la valeur est maximisée lorsque les productions individuelles sont stimulées par la mise en rivalité des individus, ce qui les oblige à devoir donner le meilleur d’eux-mêmes. La littérature a mis en avant les effets positifs de la compétition sur le degré d’engagement (Adamczyk et al., 2012), le sentiment de compétences et la créativité des individus (Bullinger et al., 2010).
11Si la compétition stimule la génération d’idées, il y a un véritable débat sur la qualité des idées émises. Plusieurs travaux ont mis en avant la difficulté des concours d’idées à engendrer des idées véritablement innovantes (Majchrzak et Malhotra, 2013). Les recherches sur le lien entre les motivations et la créativité apportent un éclairage intéressant pour expliquer ce phénomène. Les motivations intrinsèques sont liées à la conduite d’une action uniquement par l’intérêt et le plaisir que l’individu trouve à l’effectuer, indépendamment des conséquences éventuellement positives de celles-ci (Deci and Ryan, 1985 ; Csikszentmihalyi, 1975). Elles ont pour fondement l’excitation et la satisfaction éprouvées par la poursuite d’un ou de plusieurs objectifs permettant un accomplissement personnel comme l’acquisition de connaissances entraînée par la curiosité. À l’inverse, les motivations extrinsèques sont liées à la poursuite d’objectifs extérieurs à soi. L’individu est motivé par des éléments externes comme des récompenses matérielles ou des punitions. Les travaux sur les communautés d’innovations montrent que les individus sont motivés par des bénéfices variés (Antikainen, 2011 ; Paulini, Maher, et Murty, 2014). Au niveau intrinsèque, les principales dimensions évoquées sont le divertissement, la réalisation de soi à travers l’expression de sa créativité ou l’acquisition de nouvelles connaissances (Paulini et al., 2014). Au niveau extrinsèque, la recherche d’un gain financier et la reconnaissance constituent des éléments à prendre en considération.
12Dans le domaine de la créativité, la littérature souligne l’effet positif des motivations intrinsèques sur la performance créative des individus (Amabile, 1996). En revanche, le rôle des motivations extrinsèques est encore aujourd’hui débattu dans la littérature (Boudreau, Lakhani, et Menietti, 2016 ; Runco, 2014). Selon Deci, Koestner, et Ryan (1999), le fait de récompenser un individu peut modifier la façon dont il envisageait l’origine de son action : s’il était motivé intrinsèquement, l’apport d’une motivation extrinsèque peut modifier sa perception et le faire basculer vers un comportement destiné non plus à se satisfaire de l’action en elle-même, mais plutôt à chercher une récompense. Dès lors, il est possible que la présence de récompenses puisse affecter négativement la créativité des participants, alors détournés de l’activité même de création pour l’obtention d’un gain.
13Le développement de dispositifs communicationnels relevant de la coopération vise à favoriser la qualité des idées. Les recherches dans ce domaine ont montré que l’ajout de dispositifs communicationnels était susceptible de stimuler la qualité des idées émises (Bullinger et al., 2010 ; Runco, 2014). Par ailleurs, la possibilité pour les individus d’interagir peut favoriser l’émergence de communautés de pratiques (Wenger, 1998). Sur le web, ces types de communautés se sont multipliés. En ajoutant des fonctionnalités coopératives, les plateformes d’innovation ouverte ayant pour objet le partage de connaissances rendent possible la mise en réseau d’acteurs enclins à partager leurs savoir et connaissances pratiques pour bénéficier en retour de l’expertise du groupe. Pourtant, malgré les avantages offerts, le crowdsourcing coopératif reste à ce jour peu pratiqué (Burger-Helmchen et Pénin, 2011). Il semble en effet que les pratiques sur ces plateformes dématérialisées donnent rarement lieu à la structuration de communautés organisées. Aussi, pour pallier les limites des modèles coopératifs et compétitifs, on assiste depuis plusieurs années à l’émergence d’un modèle hybride, mixant des éléments relevant à la fois de la compétition et de la coopération (Renault, 2014 ; Elmoukhliss, Renard, Balague, et Zhao, 2017).
14Le terme coopétition désigne l’existence simultanée de dynamiques coopératives et compétitives entre deux entités. Il a été employé pour la première fois par Raymond Noorda en 1992 pour décrire la stratégie de la firme Novell. Puis cette notion a été popularisée par deux chercheurs américains, Adam M. Brandenburger et Barry J. Nalebuff, (1995 ; Nalebuff, Brandenburger et Maulana, 1996). Il s’agissait alors de reconnaître que deux entreprises pouvaient tout à fait être à la fois concurrentes et partenaires. La plupart des études portant sur la coopétition lui attribuent des effets positifs sur la performance des organisations (Park, Srivastava et Gnyawali, 2014). La notion a depuis été élargie à différents types d’organisations. Par exemple, Dagnino propose une définition large de la coopétition, vue comme « un système d’acteurs qui interagissent sur la base d’une congruence partielle des intérêts et des objectifs » (2007, p. 87). Cette approche est intéressante dans la mesure où elle permet d’intégrer, outre la coopétition entre organisations, la coopétition entre individus. À cette échelle, les recherches sont relativement rares, ce qui témoigne du caractère récent du sujet. Elles s’intéressent pour l’essentiel au partage d’informations en contexte professionnel (Baruch et Lin, 2012 ; Enberg, 2012 ; Géraudel et Salvetat, 2009) ou aux plateformes de génération d’idées (Füller, et al., 2014 ; Renault, 2014).
15La coopétition au niveau interindividuel ouvre de larges perspectives de recherches dans le champ touchant aux travaux sur le crowdsourcing d’idées. Les plateformes s’inscrivant dans cette dernière catégorie sont un objet d’études tout à fait nouveau qui requiert de plus amples recherches. En effet, ce modèle émergeant pose la question de la simultanéité entre coopération et compétition (Majchrzak et Malhotra, 2013), souvent présentée comme des situations antinomiques et opposables. La coopétition est un système à trois dimensions : structurelle, comportementale et psychologique. La coopétition peut ainsi désigner un dispositif, un état d’esprit ou un ensemble de pratiques (Branco, 2001). La dimension structurelle correspond aux éléments objectifs, tangibles, mis en place ex ante par une entité organisatrice. Autrement dit, le dispositif coopétitif s’appuie sur des éléments relevant de la compétition et de la coopération. Selon Johnson et Johnson (1989), la coopération implique la présence d’éléments permettant l’échange et la communication entre les individus. À l’inverse, la compétition suppose « des gagnants et des perdants », la présence de récompenses pour les meilleurs, etc. La dimension psychologique correspond à la perception de la situation perçue, à savoir l’évaluation du degré de compétition et coopération par les acteurs.
16Dans le cadre de cette recherche, notre objectif est de comprendre dans quelle mesure la coopétition, en tant qu’agencement d’éléments relevant de la compétition et de la coopération, agit sur les pratiques contributives des participants ; qu’elles soient de l’ordre du dépôt d’idées ou encore du soutien ou l’enrichissement des idées proposées par les autres membres.
17Le dispositif étudié est une plateforme de production participative d’idées dans le domaine de l’innovation. La création collective repose sur l’activité des utilisateurs qui participent à des concours thématiques proposés par les administrateurs. La plateforme combine des éléments structurels de la compétition et de la coopération. Son principe de fonctionnement repose ainsi sur la rétribution des meilleures idées et se caractérise par la présence de récompenses ; tel qu’un bon d’achat Amazon d’une valeur de 250 euros ou une journée de « coaching innovation » à Paris. Les contributeurs sont évalués selon des règles explicites, soit par la communauté (système de votes), soit par un jury d’experts. La présence d’un tableau d’honneur pour les meilleurs contributeurs et la tonalité compétitive des messages (par exemple « Vous pouvez gagner un coaching Innovation à Paris ! ») visent à renforcer la dimension concurrentielle. Pour pallier les limitations du système compétitif, l’organisateur a ajouté une série d’éléments typiquement coopératifs. Les participants ont ainsi la possibilité de voir les idées des autres, de les commenter et/ou de les évaluer. L’aspect communautaire est également présent dans la communication de la plateforme comme en témoigne cette annonce : « Rejoignez la communauté ».
18Dans le cadre de cette recherche, nous nous intéressons à l’étude du comportement des 9 951 utilisateurs enregistrés sur la plateforme. Nous avons analysé l’activité des participants entre octobre 2014 et août 2016. Au total, la base de données contient 1858 idées, 6172 commentaires et 18 081 votes. Les idées sont des propositions textuelles émises par les participants dans le cadre des 11 concours organisés sur la plateforme depuis son lancement (tel que la ville numérique, les objets connectés…). Les commentaires déposés par les participants sur les idées peuvent être classés en cinq catégories (voir Tableau 1) : (1) suggérer une amélioration, (2) encourager, (3) poser des questions sur les idées postées, (4) critiquer, et (5) remercier les participants pour leur aide (reconnaissance).
Tableau 1. Les catégories de commentaires
19Pour classifier les participants, nous nous appuyons sur la méthodologie développée par Füller, Hutter, Hautz, et Matzler (2014). Les auteurs proposent une méthode de classification des utilisateurs en intégrant deux types de variables à savoir la quantité d’idées générées et la position sociale des participants (centralité de degrés). L’étude des pratiques à l’intérieur d’une plateforme coopétitive implique en effet un changement de perspective. Il faut considérer l’activité individuelle de l’utilisateur (l’émission d’idées créatives), mais également son activité sociale sur la plateforme puisque celui-ci peut commenter ou voter pour les idées des autres. Aussi, pour étudier la position sociale des acteurs dans le réseau, nous nous appuyons sur la méthode d’analyse de réseaux sociaux. Cette dernière repose sur des visualisations graphiques issues d’algorithmes permettant de calculer des degrés de proximité, d’importance ou de densité entre les différents acteurs d’un réseau. La recherche dans ce domaine possède une longue histoire et peut nous guider dans la connaissance des phénomènes anciens et nouveaux (Borgatti, Everett et Johnson, 2013). Par définition, un réseau social est un système d’interdépendances défini comme un ensemble de relations spécifiques entre un ensemble fini d’acteurs (Lazega, 1994). Les nœuds peuvent ainsi être tout autant des personnes, des groupes, des organisations ou même des objets (Waserman et Faust, 1994). Les liens ou les relations sont définis en fonction de ce que l’on cherche à étudier.
20La première étape dans la construction du réseau consiste à lister toutes les activités qu’un utilisateur est susceptible d’exercer sur le site, à savoir : (1) poster des idées ; (2) commenter les idées ; ou (3) voter pour les idées. En nous basant sur ces trois actions, nous avons reconstruit un réseau d’actions. La seconde étape implique de s’interroger sur les relations possibles entre deux nœuds. Dans le cadre de cette recherche, les nœuds sont les utilisateurs de la plateforme qui ont réalisé au moins une action sur la plateforme. Nous considérons qu’un utilisateur est lié à un autre dès lors qu’il a évalué ou commenté son idée. Finalement, nous aboutissons à un réseau de 9 951 nœuds et 18 549 liens. Pour chacun des participants, nous calculons un ensemble de mesures, à savoir le nombre d’idées postées et le nombre de liens entrants et de liens sortants.
21Le nombre d’idées postées est la quantité d’idées générées est un indicateur intéressant pour évaluer le potentiel créatif d’un utilisateur. C’est pourquoi nous mesurons le nombre de contributions par utilisateur.
22La centralité de degrés (liens sortants et liens entrants) représente la forme la plus simple et la plus intuitive de la notion de centralité. Elle est basée sur l’idée que l’importance d’un individu au sein d’un groupe dépend du nombre total de personnes qu’il connait ou avec lesquelles il interagit directement. Dans le cas d’un graphe orienté, on fait une distinction entre les liens entrants et les liens sortants. Le nombre de liens sortants correspond aux actions dirigées vers les autres, que ce soit le dépôt de commentaires ou l’évaluation d’idées proposées par les autres membres. Le nombre de liens entrants, lui, correspond aux actions des membres de la communauté dirigées vers un utilisateur. Le Tableau 2 décrit les caractéristiques de la population étudiée. On observe une variation importante entre les acteurs, que ce soit au niveau du nombre d’idées ou du nombre de liens entrants et sortants. Le calcul des moyennes montre que le nombre de liens sortants est très élevé en comparaison du nombre de liens entrants, ce qui indique une concentration des liens vers un nombre limité d’acteurs. Nous procédons à une transformation des variables sous la forme logarithmique afin d’obtenir une distribution gaussienne et limiter les effets des valeurs extrêmes.
Tableau 2. Les statistiques descriptives
23Notre objectif est ainsi de regrouper les utilisateurs en classes selon ces trois variables. Les méthodes de partition des données permettent de grouper des observations dans des classes de manière à ce que les observations appartenant à la même classe soient plus similaires entre elles qu’à celles appartenant aux autres classes (Mooi et Sarstedt, 2011). Dans le cadre de cette recherche, nous avons fait le choix d’une méthode mixte qui combine les avantages de la méthode hiérarchique et de partitionnement (K-means).
24Dans une première étape, nous procédons à une classification hiérarchique selon le critère de Ward (mesure de ressemblance) sur les trois variables (nombre d’idées, nombre de liens entrants et nombre de liens sortants). Ainsi, on chemine vers une partition en K classes, en minimisant à chaque pas la perte d’inertie interclasse. L’examen du dendrogramme et de l’histogramme des indices de niveau de la classification ascendante hiérarchique révèle un saut pour quatre classes d’individus. À l’issue de cette première étape, nous obtenons une classification des participants en quatre groupes : classe 1 : 292 ; classe 2 : 508 ; classe 3 : 2240 ; et classe 4 : 6412.
25Dans une seconde étape, nous procédons à un partitionnement direct, avec pour point de départ la partition obtenue par classification hiérarchique. Le recours à la méthode de classification permet de dégager des similarités entre les acteurs sur le plan comportemental. Dans le cadre de nos travaux, nous avons déterminé au préalable le nombre de classes (K = 4). Le Tableau 3 ci-dessous présente les résultats de la partition des utilisateurs actifs. Le groupe 1 compte 230 individus ayant un score élevé sur chacune des trois dimensions. On remarque que les membres du groupe 1 se caractérisent par une forte activité : ils génèrent beaucoup d’idées et participent également à enrichir ou évaluer les idées des autres. À la différence du groupe 1, les membres du groupe 2 (n = 514) engendrent des idées mais ont une activité sociale très limitée. Les groupes 3 (n = 2258) et 4 (n = 6450) rassemblent les individus non engagés dans une activité de production, leurs activités se limitant à évaluer et/ou à commenter les idées des autres (nombre élevé de liens sortants).
Tableau 3. Les 4 profils d’utilisateurs
26La méthode de classification fait émerger quatre groupes, que l’on peut analyser à la lumière des travaux sur la compétition et la coopération, qui peuvent être considérés en continuum (Deutsch, Coleman et Marcus, 2006). L’analyse de ces différents modes d’interaction apporte un éclairage intéressant quant aux effets du dispositif sur les pratiques et le processus créatif.
27Les coopétiteurs, dont les pratiques oscillent entre compétition et coopération, occupent une fonction centrale dans le processus créatif. Les membres présentent la particularité de poursuivre simultanément des buts antagonistes et complémentaires. Ils déposent des idées en vue d’une éventuelle sélection (le processus de collecte d’idées étant organisé sous la forme de concours avec chaque fois des idées désignées comme gagnantes). Dans ce cadre, les participants s’inscrivent dans une dynamique compétitive avec les autres, le nombre d’idées sélectionnées étant limité. Néanmoins, si les membres du groupe se caractérisent par un nombre élevé d’idées (Moyenne QUANTITÉ D’IDÉES = 1,27), ils se distinguent également par le nombre de votes et de commentaires qu’ils ont engendré sur les idées concurrentes (Moyenne LIENS SORTANTS = 2,00). Autrement dit, ils s’inscrivent aussi dans une logique de coopération. Les résultats montrent en effet qu’ils exercent un rôle de pivot, que ce soit par le nombre d’idées qu’ils émettent ou bien par les commentaires et/ou évaluations qu’ils font sur les idées des autres. Ils agissent à la fois dans leur intérêt, à l’aide du dépôt d’idées mais également dans celui de autres par le dépôt d’un vote ou d’un commentaire. Dès lors, ils s’inscrivent dans une logique coopétitive, puisque, comme le rappellent Bentgsson et Kock (2014), la coopétition est une situation paradoxale dans laquelle le degré de coopération et de compétition entre deux agents peut être simultanément élevé.
28Les résultats montrent que leurs idées sont généralement positivement évaluées et largement commentées par le groupe (Moyenne LIENS ENTRANTS = 3,17). Ils concentrent ainsi la majorité des votes et des commentaires malgré le fait qu’ils ne représentent que 2,40 % des participants. Par leur implication, ils rendent possible une intelligence collective à l’intérieur de la plateforme, que ce soit en inspirant les autres membres par leurs idées, ou bien en soutenant ou commentant les idées des autres. Ils ont ainsi engendré 66,12 % des commentaires sur la plateforme.
29Si nos résultats mettent en lumière le rôle d’une catégorie d’acteurs, se pose néanmoins la question de l’application de la notion de communauté qui implique l’existence d’un sentiment d’appartenance entre les membres (Proulx, Poissant et Sénécal, 2006).
30Les résultats montrent qu’une partie des participants se limite au dépôt d’idées (Moyenne QUANTITÉ D’IDÉES = 0,79). On note une centralité de degrés entrants élevée (Moyenne LIENS ENTRANTS = 1,05) ainsi qu’une centralité de liens sortants faible (Moyenne LIENS SORTANTS = 0,21), ce qui tend à indiquer une relation unilatérale. Leurs pratiques tendent à dévoiler un esprit davantage compétitif que coopératif. Ce groupe d’utilisateurs se caractérise en effet par l’absence de soutien sur les idées des autres. Par ailleurs, 93,85 % des commentaires qu’ils ont faits étaient sur leurs propres idées. Au regard de ces résultats, il semble que leurs comportements révèlent donc davantage de la compétition que de la coopération, la compétition désignant une situation où les efforts entrepris par un individu pour atteindre un objectif réduisent la probabilité de l’atteindre pour un autre participant (Deutsch, 1949). Pour cette catégorie de participants, l’absence de soutien aux autres permet de maximiser les chances de gagner.
- 1 Nous calculons la créativité du groupe en divisant le nombre total de votes par le nombre total d’i (...)
31Si ce groupe a engendré 37,4 % du total des idées, il est intéressant de noter que ses idées font l’objet de moins de commentaires ou de votes (Moyenne LIENS ENTRANTS = 1,05) que le groupe des coopétititeurs (Moyenne LIENS ENTRANTS = 3,17). Les résultats montrent que ses idées sont évaluées comme étant moins créatives1 que celle du groupe des coopétiteurs (Médiane coopétiteur = 5,65 vs. Médiane compétiteur = 2,29). Les membres de ce groupe sont ainsi sur le site principalement pour engendrer du contenu, sont moins engagés dans une démarche collaborative. Ce groupe reste néanmoins, de par ses idées, une source d’inspiration pour l’ensemble du groupe.
32Les résultats mettent en lumière la présence d’une catégorie d’acteurs dont les comportements peuvent être considérés comme coopératifs (Moyenne LIENS SORTANTS = 1,43 et Moyenne LIENS ENTRANTS = 0,00). Les membres de cette catégorie ne postent pas d’idées (Moyenne QUANTITÉ D’IDÉES = 0,00). Ils sont davantage dans une logique d’évaluation, de critique et d’amélioration des idées proposées. Pour Deutsch (1949), la coopération correspond aux situations où les efforts entrepris par un individu A pour atteindre un objectif, influencent positivement la probabilité qu’un individu B atteigne ce même objectif et réciproquement. Autrement dit, les individus engagés dans un mode coopératif partagent des objectifs complémentaires alors que ces objectifs sont antagonistes dans une situation de compétition. Dans le contexte des plateformes de génération d’idées, cette catégorie d’acteurs s’inscrit dans une démarche collective, l’objectif étant par les critiques et/ou les évaluations d’améliorer le niveau de connaissance générale et de faire émerger les idées les plus créatives (le groupe a engendré 25,30 % du total des commentaires et 49,50 % des votes). Le caractère positif généralement des commentaires de ce groupe (ex : suggestion d’amélioration ou encouragement) vise l’amélioration des idées proposées au niveau collectif. En termes d’effectifs, il est intéressant de souligner que ce groupe représente une part significative des participants, soit 23,9 %.
33Nos analyses montrent que le groupe 4 représente 68,2 % des participants et rassemble des internautes ayant une activité très faible sur la plateforme (Moyenne QUANTITÉ D’IDÉES = 0,00). Ce résultat démontre ainsi qu’un nombre limité d’acteurs est véritablement actif sur la plateforme, ce qui est conforme aux résultats des travaux antérieurs sur les communautés en ligne (Bishop, 2007 ; Gloor, 2006). Si cette catégorie d’acteurs se caractérise par un faible engagement sur la plateforme – on dénote un nombre total de votes sur les idées, par participant, qui oscille entre 0 et 1 –, il s’agit néanmoins d’une forme amoindrie de coopération (Moyenne LIENS SORTANTS = 0,69).
34Ce résultat est important car il illustre le rôle véritable du collectif : il n’est pas une force capable d’engendrer des idées créatives, mais une force capable d’évaluer et commenter les idées créatives. Ce groupe, qui représente la majorité des participants, agit à la fois comme une instance évaluatrice et commentatrice. Leurs votes représentent 40,55 % de la totalité des votes sur la plateforme. Dans cette perspective, ils constituent une alternative intéressante au système d’évaluation des idées par un jury à condition qu’on puisse prouver que leurs évaluations soient pertinentes. La figure 1 représente la composante connexe principale que l’on peut définir comme un sous-graphe dans lequel chaque nœud est accessible à partir de n’importe quel autre. Il est intéressant de constater qu’un nombre élevé de supporteurs (violet) se regroupent sous la forme de grappes autour d’un nombre limité de coopétiteurs représentés par les nœuds (bleu).
Figure 1. La visualisation de la composante principale
35Avec le web 2.0, l’internaute développe une nouvelle capacité d’agir, que ce soit en termes de production ou d’évaluation de contenu, grâce aux interconnexions avec d’autres internautes sur des plateformes sociales (Labrecque, Vor dem Esche, Mathwick, Novak et Hofacker, 2013). Ces changements ont conduit les organisations décloisonner le processus de créativité. Les plateformes de crowdsourcing d’idées visent à s’appuyer sur cette capacité d’agir des internautes pour engendrer des idées nouvelles et utiles. Si les organisateurs se sont longtemps appuyés sur les mécaniques de concours pour stimuler le processus créatif, il existe à notre connaissance peu de travaux sur les plateformes coopétitives. Le concept de coopétition désigne à l’origine un phénomène à l’échelle des organisations. Ce n’est que récemment que la littérature s’est emparée de ce construit pour décrire des situations se produisant à l’échelle interindividuelle (Enberg, 2012 ; Géraudel et Salvetat, 2009 ; Hutter, Hautz, Füller, Mueller et Matzler, 2011), sans discuter des implications théoriques que ce changement d’échelle implique. La particularité de la coopétition réside en effet dans la structure même des buts poursuivis à la fois antagonistes et complémentaires (Deutsch, 1949). En analysant la coopétition en tant qu’agencement d’un ensemble d’éléments hétérogènes, notre recherche apporte un éclairage nouveau sur ce dispositif qui a pour objectif d’instaurer un climat propice à la créativité. Les technologies permettent ainsi la création d’environnements qui forment les sujets en instaurant des règles et des pratiques. Comme le rappelle Meunier (1999), le dispositif configure non seulement notre rapport au monde, nos rapports interpersonnels mais également la construction de sens. Au travers d’une étude empirique, nous explorons comment les individus actifs à l’intérieur d’une plateforme de crowdsourcing d’idées participent au processus de génération et de sélection d’idées créatives. Les résultats de notre classification mixte font apparaître une organisation émergente d’acteurs capables d’influer le processus d’innovation des organisations : (1) les coopétiteurs, (2) les compétiteurs, (3) les coopérateurs, et (4) les supporteurs.
36Bien que les dispositifs socio-techniques mis en œuvre à l’intérieur de la plateforme visent à favoriser la coopétition, nos résultats montrent que seulement une minorité des participants s’inscrit dans cette démarche. Ils émettent des idées tout en stimulant à travers leurs commentaires et leurs votes les idées des autres. De par leur expertise, ils sont le vecteur communicationnel à l’intérieur du réseau, avec un score d’influence élevé. Par leurs pratiques, ces derniers participent à la transformation de ce type de plateforme en un lieu d’intelligence collective dans lequel le groupe travaille ensemble (Greselle, 2007). Les compétiteurs constituent la seconde catégorie dans le processus de génération d’idées. Ils ont pour objectif de valoriser leur compétence et ont un but antagoniste avec les autres participants. Ils participent au processus de génération d’idées mais ne sont pas concernés par les idées des autres. Ils ne s’inscrivent pas dans une démarche de collaboration et sont à l’opposé des coopérateurs. Ces derniers ne sont pas des autorités dans le réseau mais cherchent par leurs contributions à faciliter la co-production de nouvelles connaissances. Un résultat intéressant de nos travaux est le rôle joué par le groupe des « supporteurs » dans le processus de sélection des idées. Si initialement la production participative d’idées a pour objectif de profiter du potentiel créatif du plus grand nombre, il semble que l’activité d’émission d’idées se limite à un nombre limité d’individus qui, au regard des idées émises, disposent d’une expertise relative. La majorité des participants exercent une fonction uniquement dans le processus d’évaluation des idées.
37Ce travail ouvre de nouveaux sujets pour de futures recherches. Une question majeure posée par ce travail est l’existence ou non d’un sentiment communautaire sur la plateforme. Le sentiment communautaire représente ce sentiment d’appartenance à un groupe, c’est-à-dire que les membres sont importants pour les uns et les autres et que leurs besoins seront remplis de par leur engagement commun (McMillan et Chavis, 1986). L’étude de cette composante implique d’intégrer à cette recherche d’autres méthodologies quantitatives ou qualitatives. Par ailleurs, si nos travaux ont permis d’étudier le rôle du dispositif coopétitif sur les pratiques créatives, il serait intéressant d’analyser les effets en termes de climat. Dans le domaine de la créativité, on parle de « climat créatif » pour désigner un environnement favorisant la créativité (Isaksen et Ekvall, 2010 ; Hunter, Bedell, et Mumford, 2007). Enfin, nos travaux posent la question de l’évaluation des idées par le groupe. Une voie de recherche future pourrait être de se centrer sur cette dimension.
38En conclusion, ce travail apporte un éclairage nouveau sur le rôle du dispositif coopétitif sur les pratiques. Sur le plan méthodologique, cette recherche a pour objectif d’analyser les pratiques individuelles et collectives en mobilisant les théories des réseaux, de faire émerger des modes d’interaction et d’en comprendre les dynamiques sous-jacentes. Nos résultats font émerger quatre groupes qui ont des pratiques variées mais qui participent tous au processus de créativité.