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Au-delà de l'immersion : la fiction comme interface

Qu’allez-vous faire de Roméo ?

Des « sentiers qui bifurquent » aux nouveaux outils d’écriture interactive
Olivier Caïra

Résumés

L’interactivité, entendue comme possibilité d’action pertinente au sein d’une diégèse, repose sur un dispositif technique, qui donne prise au lecteur-joueur sur des événements fictionnels, et sur un aspect pragmatique, la promesse de lui offrir une expérience liée à ses choix. Ce pouvoir de la fiction interactive est souvent occulté par la métaphore borgésienne des « sentiers qui bifurquent », dont le schéma correspond rarement aux pratiques des scénaristes, et par l’omniprésence des exemples empruntés au jeu vidéo, qui naturalisent l’idée que l’interactivité est un phénomène digital. Cet article pose cinq questions centrales sur l’interactivité, en s’efforçant d’équilibrer les exemples analogiques (venus notamment aux jeux de rôle sur table et aux storygames) et digitaux : celle de l’interface vers la diégèse, celle du type d’environnement dans lequel on propose d’agir, celle du traitement des choix, celle de la mémorisation ou de la sauvegarde des événements, et celle de l’interaction entre scénario et improvisation.

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Texte intégral

Introduction

1Vous rentrez chez vous à minuit. La porte de votre domicile est entr’ouverte. Dans le vestibule, vous découvrez Roméo, un petit voyou connu dans votre quartier. Assis par terre, le dos au mur, il pointe vers vous un vieux pistolet, peut-être un P38 de l’armée allemande. Sa main tremble et son regard est vitreux. Il est blessé à la cuisse et perd beaucoup de sang. Près de votre pied, vous remarquez une épaisse liasse de livres sterling. Que faites-vous ?

  • 1 On peut également exploiter la surprise au fil d’un développement interactif. Sur ces trois modalit (...)

2Ce paragraphe est conçu pour servir d’amorce à une aventure interactive. Écrit à la deuxième personne, il crée en quelques lignes une forte tension, à la fois narrative et ludique. La tension narrative tient à la fois au suspense quant à l’issue de la situation dépeinte et à la curiosité quant à ses causes (d’où viennent ce P38 et ces billets ? Qui a blessé Roméo1 ?), tandis que la tension ludique est liée au caractère problématique du choix laissé au lecteur-joueur (risque important pour la survie des protagonistes, caractère urgent et inhabituel des actions à entreprendre, comme soigner un blessé ou parlementer sous la menace d’une arme ; incertitude liée à cette main qui tremble, etc.). La question « Qu’allez-vous faire de Roméo ? » nous servira ici de fil rouge pour présenter plusieurs problématiques et outils de la scénarisation ludique, et poser la question des pouvoirs de la langue – éventuellement de la fiction littéraire – lorsqu’il s’agit de créer de l’interactivité. Cet article s’inscrit dans une démarche plus large de « socio-narratologie » : une étude des pratiques de scénarisation interactive et d’improvisation, qui allie l’analyse de corpus d’œuvres et l’observation d’expériences, et qui vise à comparer fictions numériques et fictions analogiques.

  • 2 Aarseth (Espen J.), Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins Univers (...)
  • 3 Montfort (Nick), Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction, Cambridge, MIT Press, (...)

3Je parlerai dans ces lignes du « scénariste » et du « lecteur-joueur », qui sont les deux rôles dans lesquels je peux concrètement observer ou interroger les acteurs sociaux que j’étudie. Il ne s’agit pas seulement de s’en tenir au terrain, mais de faire comprendre que l’interactivité permet d’appliquer des modèles interprétatifs variés à l’analyse des fictions : dans les phases les plus descriptives, on peut conserver le schéma classique « narrateur-narrataire », mais d’aucuns lui préfèrent « intrigateur-intrigataire » (intrigant-intriguee, chez Espen Aarseth2), voire « problémiste-solutionniste » (riddler-riddlee, chez Nick Montfort3) lors des phases clairement orientées vers la résolution d’une énigme. Certains jeux d’improvisation textuelle font même disparaître tout rôle de scénariste, faisant des lecteurs-joueurs l’unique moteur de l’intrigue.

  • 4 Picard (Michel), La lecture comme jeu, Paris, éditions de Minuit, 1986.

4La définition de l’interactivité fait l’objet d’un vaste débat que je n’évoquerai pas ici. Je m’en tiendrai à une acception simple à formuler, mais difficile à réaliser d’un point de vue scénaristique : l’interactivité comme possibilité d’action pertinente au sein d’une diégèse. L’interactivité est avant tout une promesse : celle de donner prise au lecteur sur les événements qui se déroulent dans la fiction. Cette idée de prise sur le contenu diégétique ne s’oppose bien entendu pas à une réception supposée passive des textes « traditionnels » : l’interactivité s’ajoute à l’activité interprétative, dont la théorie littéraire des deux dernières générations a souligné l’importance, elle ne s’y substitue pas. La lecture suppose une intense activité de coopération interprétative, qu’on a d’ailleurs pu décrire comme un jeu4, mais le lecteur de Cervantès, de Diderot ou de Joyce, aussi actif soit-il, ne se voit jamais demander « Que faites-vous ? ».

5J’aimerais montrer que la langue naturelle est le moyen le plus simple et le plus sûr de tenir la promesse d’interactivité, c’est-à-dire de donner au lecteur-joueur d’une œuvre de fiction le sentiment d’agir au sein d’une diégèse de manière significative. Qu’il soit écrit ou oral, le texte a en ce sens davantage de pouvoir que le code informatique, même si le débat sur l’interactivité demeure largement dominé par les acteurs du numérique.

Critique des « sentiers qui bifurquent »

  • 5 Publiée initialement en 1941, la nouvelle « Le jardin aux sentiers qui bifurquent » (dans Jorge Lui (...)
  • 6 Paradoxalement, les films Le Hasard (Krzysztof Kieślowski, 1981) ou Smoking et No Smoking (Alain Re (...)

6Un premier obstacle à la compréhension des fictions interactives a été dressé par leurs premiers théoriciens lorsqu’ils ont employé de manière presque systématique la métaphore borgésienne des « sentiers qui bifurquent5 » et mis en avant quelques structures narratives arborescentes comme illustrations de cette forme de scénarisation : les vingt-et-un paragraphes d’Un conte à votre façon de Raymond Queneau (1967) ou le court métrage à choix multiples I’m Your Man de Bob Bejan (19926). La métaphore est hautement légitime d’un point de vue académique, d’autant que la référence à Borges permet une connexion élégante avec une autre théorie en vogue dans l’étude des fictions : celle des mondes possibles. Chaque bifurcation créant, du moins en théorie, un monde possible distinct, mais accessible depuis d’autres mondes possibles, on dispose d’une théorie de l’interactivité qui permet de convoquer Borges, Leibniz, Kripke, Lewis, Eco et bien d’autres comme précurseurs légitimés et légitimants.

  • 7 Ryan (Marie-Laure), Narrative as Virtual Reality, Baltimore, The Johns Hopkins University Press, 20 (...)

7Tout irait pour le mieux – dans le meilleur des mondes possibles – si cette métaphore n’occultait pas le fonctionnement effectif des pratiques de scénarisation interactive. Le problème est que l’enquête de terrain révèle un écart béant entre cette vision « leibnizo-borgesienne », qui continue de circuler parmi les théoriciens, et la pratique des scénaristes, qui s’efforcent de recourir le moins possible aux embranchements narratifs. Marie-Laure Ryan l’a montré en soulignant le risque d’explosion combinatoire lié à la multiplicité des étapes et des choix qu’elles proposent7. Elle schématise différentes stratégies d’écriture où les arborescences sont élaguées ou renvoyées les unes aux autres, mais elle s’en tient néanmoins à l’idée de bifurcation, c’est-à-dire d’une représentation de la structure narrative par le biais de points et de segments. Or c’est là que se pose le problème fondamental.

Quelques exemples de représentation du récit par points et segments
Quelques exemples de représentation du récit par points et segments
  • 8 « Dans toutes les fictions, chaque fois que diverses possibilités se présentent, l’homme en adopte (...)
  • 9 Voir notamment la couverture en dédale de Monfort (Nick), op. cit.

8Si l’on suit le texte borgésien, les sentiers bifurquent en permanence et à l’infini8 : un modèle simple à décrire, mais difficile à observer avec les lunettes du sociologue. Le scénariste qui travaille avec cet outil doit nécessairement limiter le nombre d’embranchements qu’il crée dans son histoire et, surtout, choisir où les placer. Le « jardin aux sentiers qui bifurquent » du maître argentin ressemble à un jardin anglais, où chaque promenade crée un parcours singulier, mais, empiriquement, les scénaristes ne peuvent créer que des jardins « à la française », dans lesquels chaque lecteur-joueur ne peut emprunter que des voies déjà tracées. C’est pourquoi la représentation de l’interactivité se fait si souvent par ces arborescences, voire par des labyrinthes9 : chaque point d’intersection appelle une décision et, comme elle prend la forme d’une question fermée, chaque option trace un segment jusqu’au prochain point d’intersection. Pour nombre de nos contemporains, l’interactivité n’est toujours que cela : une question de points et de segments.

9Or le simple placement de bifurcations dans une œuvre, qu’elle soit intégralement ou partiellement textuelle, pose déjà des questions redoutables. Interrompre un récit pour demander « Que faites-vous ? » place le lecteur-joueur face à un dilemme explicite, tant au niveau extra- qu’intra-diégétique : que voulez-vous, lecteur-joueur, qu’il arrive aux personnages dont on vous a confié le destin ? Il n’y a aucune raison anthropologique ou narratologique de considérer que tous les changements qui surviennent dans notre existence, ou dans celles de personnages de fiction, sont le fruit de choix conscients : quid de l’inconscient, des engagements graduels, des déterminants biologiques et sociaux, ou des circonstances plus anecdotiques de l’action ? Dans les jeux de simulation tels que les jeux vidéo ou les jeux de rôle, nos choix expriment nos tentatives d’accomplir quelque chose, tentatives qui vont se résoudre par une épreuve ludique (désarmer un agresseur, semer la police, décrypter un code, etc.) pour en déterminer l’issue. Au contraire, si l’on s’en tient au modèle arborescent, les choix sont mécaniquement couronnés de succès ou voués à l’échec par les décisions du scénariste : l’incertitude, l’anticipation des chances et l’expérience de la difficulté sont évacuées, alors qu’elles sont des déterminants majeurs de nos choix quotidiens.

10Le sentiment d’avoir prise sur la diégèse est également tributaire des options réellement disponibles. Dans un jeu de rôle sur table ou dans un storygame, le « Que faites-vous ? » est une question ouverte, car les joueurs gèrent collectivement l’improvisation en langue naturelle. Au contraire, dans des œuvres au contenu fixe, fut-il mû par un algorithme comme dans un jeu vidéo, on ne peut proposer qu’un nombre fini d’options. Par exemple : a/ je propose à Roméo de panser sa blessure, b/ je menace Roméo d’appeler la Police, c/ je reste immobile, les mains levées, d/ je m’enfuis par la porte. Quatre options pour cette étape décisionnelle, c’est à la fois très restreint pour le lecteur-joueur et terriblement coûteux pour le scénariste, puisque cela engendre un risque d’explosion combinatoire : seize chemins à créer pour l’étape suivante, puis soixante-quatre, puis deux cent soixante-seize... Borges imaginait l’infinité des chemins possibles, mais notre scénariste doit concrétiser chacun d’entre eux par un développement narratif.

11Enfin se pose la question du découpage discret de l’expérience. Dans le modèle théorique borgésien, les bifurcations surviennent de manière permanente, mais le scénariste interactif doit choisir quand il interrompt un segment narratif pour créer une intersection. Le temps diégétique n’est plus un flux continu d’expérience pour les personnages, mais une série discrète d’étapes bien identifiées par le lecteur-joueur. Pour reprendre l’exemple de Roméo baignant dans son sang, l’on voit bien que le scénariste nous confisque un choix important en passant de « La porte de votre domicile est entr’ouverte » à « Dans le vestibule, vous découvrez Roméo ». Vais-je vraiment pénétrer chez moi si, à minuit, je trouve la porte entr’ouverte ? Ici, le récit me signale une effraction manifeste, donc le risque de trouver un intrus chez moi, puis se poursuit sans me laisser le choix de rebrousser chemin avant la rencontre avec le voyou. Lorsqu’on crée une structure en arborescence, chaque segment suppose une confiscation temporaire de la possibilité d’action diégétique.

12Une fois les décisions prises, les constructions narratives en termes de points et de segments posent de nouveaux problèmes concernant, cette fois, la gestion des conséquences. Soit le chemin que le lecteur-joueur emprunte s’éloigne définitivement des autres, soit il finit, après quelques étapes, par se reconnecter à un axe voisin. Dans le premier cas, tracer un nouveau chemin suppose que les répercussions d’un choix seront majeures, globales et immédiates, c’est-à-dire qu’elles engendrent un nouveau « monde » ou, du moins, un état de la diégèse qui ne sera pas atteint via d’autres choix. Dans le second, atteindre le même point par deux chemins différents signifie qu’il n’y a pas eu de changement significatif au sein de la diégèse, puisque ce modèle en points et segments n’implique aucune mémoire des choix antérieurs : tout ce qui se déroule après ce point est rigoureusement identique, qu’on ait choisi un chemin ou un autre pour y parvenir. C’est un procédé classique pour créer une interactivité de façade : laisser le « choix » au lecteur-joueur d’emprunter les couloirs de droite, de gauche ou du milieu, pour finalement faire aboutir son personnage dans la même salle.

  • 10 Lunenfeld (Peter), « The Myths of Interactive Cinema », dans Narrative Across Media, The Languages (...)

13Ici encore, le problème n’est pas théorique, mais pratique : la gestion des conséquences dans un tel modèle est si coûteuse – en termes d’écriture, de développement et d’édition – qu’elle est soit évacuée par des procédés qui cachent l’absence d’arborescence, soit assumée, mais sur un mode purement expérimental. L’application la plus stricte de ce modèle ne se trouve pas dans les œuvres littéraires, mais dans les quelques tentatives de « cinéma interactif », dont Peter Lunenfeld10 a bien analysé les limites. Si l’on essaie de toucher réellement un public autre que la « niche » des universitaires et des curieux, on réalise vite qu’il est très difficile de produire un nombre suffisant d’issues intéressantes pour la même intrigue, à savoir seize ou trente-deux, par exemple, à supposer qu’on laisse cinq ou six choix binaires au lecteur-joueur. La patience de ce dernier est d’ailleurs sérieusement mise à l’épreuve puisque, s’il souhaite connaître les trente-deux dénouements du récit, il doit parcourir seize fois les quatre premières étapes qu’il connaît déjà.

14Malgré sa forte légitimité philosophique et littéraire et sa compatibilité avec les sémantiques des mondes possibles, le modèle des « sentiers qui bifurquent » n’a donc aucune applicabilité, ni économique, ni esthétique, à la scénarisation interactive.

Les questions centrales de l’interactivité

15Si l’on dépasse les schémas faits de points et de segments, ce n’est pas pour faire table rase des outils d’analyse, mais pour en proposer de plus adéquats. On peut décrire le « cahier des charges » d’une étude de l’interactivité par une série de questions : celle de l’interface donnant accès à la diégèse, celle du type d’environnement dans lequel on propose d’agir, celle du traitement des choix comme pour accomplir des actions non triviales, celle de la mémorisation ou de la sauvegarde des décisions et de leurs conséquences et, enfin, celle du basculement possible dans l’improvisation.

16Repartons de la question « Que faites-vous ? », qui nous donne l’occasion d’exercer une prise sur la rencontre avec Roméo. Pour voir comment peut s’accomplir la promesse d’interactivité, la première question est celle du support d’interaction avec la diégèse fictionnelle : phrases, gestes, impulsions sur une manette n’offrent clairement pas les mêmes possibilités d’action. Tant que l’on s’en tient à des phases de combat ou de poursuite, le jeu vidéo semble offrir un maximum d’interactivité. Mais imaginons que je veuille parlementer avec Roméo. Le jeu vidéo, tel qu’il est développé à notre époque, propose alors une série de répliques, s’alignant sur l’interactivité faible du « livre dont vous êtes le héros ». Ma seule possibilité de créer mes propres répliques, donc de nouer un dialogue spécifique avec Roméo, est d’avoir face à moi – ou à portée d’échange numérique – un humain qui pourra interpréter les énoncés de mon personnage et répondre en jouant le personnage de Roméo, deux tâches que l’intelligence artificielle est à ce jour incapable d’accomplir. L’analyse comparative des supports d’interaction apporte donc deux nouvelles aux chercheurs en littérature. La « bonne nouvelle » est que la langue naturelle, orale ou écrite, demeure un instrument précieux pour agir au sein d’une fiction. La « mauvaise » est que cette interactivité par la langue requiert la présence d’humains pour interpréter les instructions des lecteurs-joueurs : elle résiste donc à toute forme de reproduction industrielle et nécessite une observation de terrain pour être saisie lors de sa production.

  • 11 David (Coralie), Le jeu de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire, Thèse de do (...)

17La deuxième question concerne le type de diégèse où l’on me propose d’agir. « Où et quand se déroule d’action et qui suis-je ? », devrais-je demander avant même de réagir au « Que faites-vous ? », face à Roméo. En effet, si je trouve cette scène dans un jeu vidéo ou un « livre dont vous êtes le héros », les questions de l’espace, du temps et du véhicule de l’action (mon personnage) sont déjà tranchées. Elles l’ont été en amont de mon interaction avec la diégèse fictionnelle, par des décisions scénaristiques et éditoriales, qui sont devenues irrévocables au moment où l’on me laisse agir. J’agis alors dans un environnement déterminé, qui est souvent le seul cas de figure étudié par les chercheurs, parce que le plus propice à une diffusion de masse et à une étude a posteriori. Mais qu’en est-il si la scène se déroule au théâtre, lors d’une murder party ou lors d’un jeu de rôle grandeur nature ? L’environnement est alors sur-déterminé : il préexiste à l’action et lui impose ses caractéristiques. Il compense par sa matérialité l’incomplétude de la description : je peux m’emparer d’un portemanteau ou d’un parapluie, même s’il n’est pas décrit dans le texte, simplement parce qu’il est là. Si la maison brûle, le joueur qui incarne Roméo se lèvera soudain et quittera les lieux, ignorant le faux sang et les billets factices. Enfin, dans les cas où la scène se déroule au fil d’une improvisation écrite, parlée, mimée ou dessinée, l’environnement est sous-déterminé : je peux alors décider qu’il y a un portemanteau, précisément parce qu’il n’est pas encore là et que rien ne disqualifie sa présence en termes de vraisemblance. Coralie David parle alors d’intercréativité11, celle des jeux de rôle sur table, mais également des jeux d’improvisation narrative où la langue naturelle permet d’engendrer des détails, voire des pans entiers de la diégèse en cours de développement. Le travail de scénarisation interactive est très différent suivant qu’on propose une diégèse déterminée, sur-déterminée ou sous-déterminée.

18Une troisième préoccupation commune à la plupart des fictions interactives est la gestion du caractère non trivial des actions entreprises par le lecteur-joueur. Mettons que je tente de soigner Roméo. Il faut déjà savoir qui est « Je », à savoir mon personnage, mon véhicule d’action dans la fiction, ce qui implique deux mécaniques de jeu qui sous-tendent l’intrigue : celle qui permet de créer des personnages et celle qui permet de simuler leurs actions. Absentes du modèle de la bifurcation, ces mécaniques sont déjà présentes dans les « livres dont vous êtes le héros », dont le texte propose souvent des jets de dés et une fiche de personnage où figurent des compétences et des points de vie. Dans les jeux de rôle, qu’ils se pratiquent sur table, sur écran ou grandeur nature, ces deux aspects sont plus développés et le scénariste doit connaître le fonctionnement de ces deux systèmes pour satisfaire deux attentes des joueurs : l’équilibrage de la difficulté de l’aventure, qui doit être faisable sans être trop facile, et l’accord entre l’intrigue et le genre. Si un système de règles produit statistiquement des échecs très fréquents, il conviendra au ton désespéré d’une enquête d’horreur lovecraftienne ou à celui, plus joyeux, d’une chronique picaresque semée de mésaventures, mais pas aux exploits d’un James Bond ou d’un Batman. Le travail sur les descriptions et les dialogues doit tenir compte de cette expérience de la difficulté : ce qui est « élémentaire » pour Sherlock Holmes relèvera de l’exploit pour un personnage des frères Coen.

  • 12 Les scénaristes de jeux vidéo comme Mass Effect ou The Witcher compartimentent ainsi les « romances (...)

19Le quatrième sujet, qui manque aux modèles faits de traits et de points, est le rôle de la mémorisation des actions et de leurs résultats. Le texte imprimé ne peut pas garder la trace des décisions de son lecteur. C’est ce qui contraint le scénariste à choisir entre des bifurcations définitives (parce que les choix ont des conséquences majeures et immédiates) et des bifurcations illusoires (parce qu’un des deux choix conduit à une fin prématurée ou parce que les deux choix ramènent au même nœud). Si l’on dispose d’un support de sauvegarde ou de la simple mémorisation humaine, les conséquences des choix peuvent être plus diverses et plus subtiles. On peut en différer la manifestation : si j’aide Roméo à panser sa blessure, il pourra me témoigner sa reconnaissance plus tard dans l’aventure. On peut les compartimenter par domaines de pertinence distincts : le conjugal, le professionnel, le politique... Si je choisis d’héberger Roméo convalescent, cela va créer un changement majeur dans ma vie privée, mais on peut considérer que mon travail et l’espace politique autour ne seront pas affectés12. Enfin, on peut, grâce à la mémorisation des choix, créer des logiques de cumul (la perte de « points de vie » au fil de l’aventure, une « jauge de loyauté » qui fera de Roméo un adjuvant ou un opposant) et de succession des priorités (selon que je ramasse les billets avant de soigner Roméo ou que j’opère à l’inverse, l’ordre des actions n’a rien d’anodin). Ici encore, le texte imprimé ne permet pas l’emploi de ces techniques, mais l’échange adaptatif, écrit ou oral, le permet.

  • 13 Notamment Tournier (Christophe), Manuel d’improvisation théâtrale, Saint-Martin-Bellevue, éditions (...)

20La dernière question centrale est la suivante : comment gérer le dérapage narratif ? Et si je tue Roméo ? Ou s’il me tue ? Est-ce que tout s’arrête ? Il importe d’identifier les parts respectives de scénarisation et d’improvisation dans l’interactivité : que se passe-t-il lorsque les événements quittent l’éventail des possibles imaginés par le scénariste ? Lorsque le « Que faites-vous ? » est une question fermée, cela n’arrive naturellement pas. Mais si l’on ouvre le dialogue, en jeu de rôle sur table, en théâtre d’improvisation ou dans un storygame, le dérapage peut survenir et il ne s’agit pas d’une bifurcation sur un chemin déjà tracé. C’est une promenade narrative « hors piste », qui ne peut se poursuivre que par l’improvisation. Le phénomène est sous-estimé par la recherche, non parce qu’il est mineur, mais parce qu’il est peu documenté, comme le sont en général les formes improvisées de musique, d’écriture ou de mime. Or il existe des techniques, des guides pratiques pour gérer ces situations13. Leur point commun est de ne jamais dire « non » à un déraillement de l’intrigue, de ne jamais contrer frontalement l’idée d’un improvisateur, sans quoi la promesse d’interactivité serait rompue. Si je tue Roméo, tout ce que personnage pouvait m’apprendre, mais aussi représenter comme menace ou comme aide, disparaît avec lui, donc le schéma actanciel imaginé par le scénariste subit un choc considérable. Deux stratégies sont alors possibles : d’une part, le sauvetage de l’intrigue par redéploiement de ses ingrédients (par exemple, Roméo avait un complice ou un jeune frère qui en sait autant que lui) ; d’autre part, la « grande impro », qui revient à s’affranchir totalement du scénario écrit pour tisser une nouvelle intrigue à partir des actions du lecteur-joueur (ici, la tension narrative est toute trouvée : « Il y a maintenant un cadavre dans votre vestibule. Que faites-vous ? »).

Des outils scénaristiques liés aux systèmes de communication

21Si l’on admet que la bifurcation narrative ne peut s’employer qu’avec parcimonie, on découvre une palette bien plus large d’instruments scénaristiques. Je ne chercherai pas, dans cette dernière section, à en fournir un inventaire, mais plutôt à montrer que leur applicabilité dépend principalement du type de communication employée au fil de l’expérience fictionnelle : digitale ou analogique, en code univoque ou en langue équivoque.

  • 14 Considérer qu’une fiction interactive est « digitale » parce qu’elle se déroule sur un écran et « a (...)

22Premier cas de figure : l’interaction avec la diégèse s’opère de manière digitale, c’est-à-dire par des instructions univoques, par une communication en code (ces trois termes sont employés par les scénaristes lorsqu’ils décrivent leur pratique). Les instructions peuvent passer par l’interface d’un jeu vidéo, mais pas seulement : la sélection de paragraphes numérotés dans un « livre dont vous êtes le héros » ou l’application des règles d’un jeu de plateau reposent également sur un régime d’univocité de la communication14. Pour le scénariste, le code est un instrument rigide, mais extrêmement fiable, qui s’impose uniformément à tous les lecteurs-joueurs. Il empêche tout risque de déraillement narratif et permet de conserver la maîtrise des ingrédients traditionnels du récit : les personnages ont une palette de choix et d’évolutions bien délimitée, l’espace-temps et le rythme de l’action sont choisis par le scénariste et simplement modulés par le lecteur-joueur. Surtout, l’action peut à tout moment être ramenée à un goulet d’étranglement (chokepoint), point de passage obligé qui garantit que l’on transmettra les informations adéquates ou que l’on créera un paroxysme efficace en coupant temporairement l’interactivité par la lecture d’un texte ou par le visionnage d’une cinématique.

23Dans les environnements déterminés des jeux vidéo, peu de décisions auront pour conséquences des bifurcations narratives majeures et, si c’est le cas, elles interviendront en toute fin de scénario : la scénarisation suit un tronc commun sur l’essentiel des péripéties, puis se ramifie en plusieurs dénouements possibles. La promesse d’interactivité repose surtout sur deux outils.

24Le premier est celui de la scénarisation par enjeux, qui permet de conserver la maîtrise de l’intrigue tout en laissant au lecteur-joueur une certaine autonomie dans la manière de surmonter une épreuve. Mettons que l’enjeu de notre scène d’introduction soit de découvrir qui a blessé Roméo, afin d’introduire un adversaire majeur dans l’intrigue. Le scénariste part de cet enjeu et imagine différentes manières de surmonter l’incertitude de la situation de départ pour y aboutir (menacer Roméo, l’amadouer ou le soigner afin de le faire parler, le laisser s’évanouir pour lire sa messagerie, laisser la Police mener son enquête, etc.), tout en étant certain que la divulgation de ce nom constituera un chokepoint scénaristique.

25Le second outil est la multiplication des missions organisées par sous-intrigues étanches les unes aux autres, qui permettent de choisir dans quel ordre on va accomplir (ou non) les tâches proposées, et de quelle manière on va faire évoluer son avatar. Une fois l’agresseur de Roméo identifié, le scénariste peut créer un fil narratif central qui conduira à son arrestation, ainsi qu’une série de sous-intrigues, facultatives ou complémentaires, qui ne font pas bifurquer l’expérience du lecteur-joueur, mais qui lui permettent de naviguer à sa guise d’une épreuve à une autre. Par exemple, dans une veine policière et aventureuse : 1/ infiltrer le club sportif fréquenté par Roméo pour démanteler un trafic de voitures volées ; 2/ rencontrer la mère de Roméo sous une fausse identité pour élucider la mort de son père ; 3/ remonter la piste du P38 jusqu’à un antiquaire qui pratique le recel et le blanchiment ; 4/ enquêter sur la compagne de Roméo pour comprendre les raisons de son internement en hôpital psychiatrique, etc. Le scénariste aura soin d’inscrire chaque sous-intrigue dans un espace-temps spécifique pour que l’ordre des épreuves n’ait pas d’impact sur chacune d’entre elles : la mère de Roméo ne rend pas visite à la jeune compagne internée, les trafiquants de véhicules ne passent pas par le receleur et aucun de ces personnages n’interagit avec l’agresseur de Roméo.

26Les sauvegardes permettent de mener de front ces différentes missions et de multiplier les effets différés et cloisonnés de l’action. Soutenue par les capacités de calcul des machines ou par les différents compteurs employés dans les jeux de plateau, la gradualité est partout : montée en compétence du personnage, gestion de sa fortune, jauges de popularité auprès de différentes factions présentes dans la diégèse, etc. Loin d’être cantonnée à la gestion de l’environnement simulé, elle intervient souvent dans le travail du scénariste. Par exemple, la compétence rhétorique d’un personnage peut croître au point de lui rendre de nouvelles répliques accessibles dans certains dialogues : il pourra alors désamorcer une dispute avec des adversaires sans recourir à la violence.

  • 15 L’intrigue ne progresse alors que lorsque des choix sont accomplis, ce qui peut être surprenant dan (...)

27L’un des grands avantages de ces formes d’interactivité par le code est que l’on peut paramétrer différents éléments de la diégèse pour leur donner une signification dans l’intrigue. L’écoulement du temps peut ainsi être programmé pour refléter une certaine tension narrative. Par exemple, le fait que Roméo perd son sang peut donner lieu à une simulation en temps réel de l’hémorragie, donc de l’urgence des soins à donner ou de l’intérêt tactique de temporiser jusqu’à ce qu’il perde connaissance. Un autre scénariste emploiera des procédés de temps événementiel : le temps est « mis en pause » avant chaque décision du lecteur-joueur, ce qui permet de découper le processus hémorragique en étapes distinctes tout en levant la pression du temps extradiégétique15.

28L’espace offre les mêmes possibilités. On peut ainsi programmer des distances qui déclenchent des réactions scénarisées des personnages : si j’approche trop de Roméo ou si je recule vers la porte avant d’avoir parlementé, il va tirer. Ces formes de codage de l’espace et du temps favorisent la rejouabilité des scénarios interactifs parce qu’elles créent de nombreux instruments de mesure de la performance, donc des possibilités d’émulation entre joueurs : résoudre une énigme en un minimum d’étapes, traverser un champ de mines dans le laps de temps le plus court possible, etc. Loin de promettre une pluralité de « mondes possibles », la scénarisation interactive en code repose sur un seul environnement que l’on rend évolutif.

29Second cas de figure : l’interaction avec la diégèse fictionnelle s’opère de manière analogique. Le scénariste comme le lecteur-joueur communiquent alors en langue naturelle, avec l’éventuel renfort de dessins, mimes, bruitages et autres messages équivoques. On se repose donc sur les capacités d’interprétation des lecteurs-joueurs, au double sens de la compréhension des échanges et du jeu des personnages fictionnels ou autres véhicules d’action. Dans le théâtre d’improvisation, le jeu de rôle sur table, le storygame ou le jeu de rôle grandeur nature, le scénario occupe une place différente de celle décrite dans les jeux vidéo ou les jeux de plateau. Une intrigue est soumise sous la forme explicite ou implicite d’une question ouverte « Que faites-vous ? », à un ou plusieurs participants, qui s’appuient si nécessaire sur un système de simulation pour résoudre les actions non triviales. Les parts respectives de la préparation et de l’improvisation sont très variables. Les scénarios sont donc incomplets et modulaires ; ils sont bâtis comme des « bibles » thématiques, spatiales, chronologiques, actancielles.

30À durée de partie comparable, la taille de ces scénarios peut varier considérablement. Ainsi, pour lancer une partie de jeu de rôle sur table, certains groupes se contenteront de notre texte introductif sur Roméo et traiteront la suite en improvisation pure. Le scénario n’est alors qu’une amorce narrative : il crée la tension, mais ne fournit rien pour la résoudre. Si la partie est animée par un meneur de jeu, joueur qui se charge d’arbitrer la partie, de décrire les situations successives et d’interpréter les personnages secondaires, celui-ci voudra souvent disposer a minima d’un texte d’une ou deux pages répondant aux principales questions que pose la scène d’exposition : qui a blessé Roméo et pourquoi, d’où viennent l’arme et la liasse de billets, pourquoi le jeune voyou s’est-il réfugié dans ce vestibule ? Les dénominations ne sont pas normalisées dans le milieu du jeu de rôle, mais on parlera souvent d’un canevas ou d’une trame narrative pour désigner ce type de support. S’il s’agit d’un document édité et vendu au sein d’une gamme ou d’un magazine spécialisé, il comptera plutôt six à quinze pages, qui proposeront par exemple l’historique du personnage de Roméo, un fac-similé du rapport de police le concernant, de courts textes d’ambiance, le plan du quartier, un portrait des protagonistes, une chronologie des événements, les caractéristiques techniques du P38, etc. On parlera alors plus facilement d’un scénario ou d’un module.

31En termes d’outils d’écriture, les scénaristes posent souvent l’une des grandes caractéristiques de la diégèse comme l’élément structurant de leur intrigue. Il peut s’agir de l’espace : le scénario décrit lieu par lieu ce qu’on l’on va trouver en arpentant la diégèse, par exemple, un donjon dont on fournit le plan détaillé. Si l’on structure l’intrigue autour du temps, c’est qu’il s’agit d’intervenir sur une suite d’événements qui, sans l’intervention diégétique des lecteurs-joueurs, serait inéluctable : par exemple, une catastrophe ou une prise d’otages dont on donne la chronologie. Enfin, on peut donner la priorité aux personnages de la diégèse, en nouant l’intrigue autour d’un ou plusieurs d’entre eux : une rivalité pour le trône, un whodunit, la protection d’un témoin-clé, etc. Dans tous ces cas, le scénario n’épuisera pas les possibilités d’improvisation liées à l’échange verbal autour de la table.

Conclusion

32Il s’est agi, dans cet article, de redonner place à la variabilité des formes d’interactivité dans un débat trop souvent limité à la seule question de la communication digitale. L’interactivité ne se schématise pas par des lignes et des points et ne se résume pas à la pratique des jeux vidéo. Les fictions fondées sur la communication analogique demeurent peu médiatisées et peu documentées par les sciences sociales, principalement en raison de leur caractère local et improvisé. C’est précisément pour cela qu’elles sont de fantastiques laboratoires d’observation pour la narration, la construction diégétique, la coopération interprétative, et tant d’autres sujets que l’on ne peut qu’aborder « à froid » si l’on se prive de ces temps d’improvisation collective.

  • 16 David (Coralie), « Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ? », (...)

33J’ai insisté sur la place centrale des échanges en langue naturelle dans les fictions interprétatives qui, j’espère l’avoir montré, fournissent une interactivité maximale à leurs utilisateurs. Dans une réflexion plus globale sur « La fiction littéraire face à ses pouvoirs », ma contribution ne propose donc qu’une moitié de réponse : oui, la fiction textuelle possède des pouvoirs sans équivalent pour créer des prises sur les événements diégétiques, mais la question de la littérarité de ces pratiques reste ouverte. Est-ce de la littérature orale, comme l’affirme Coralie David16 ? Est-ce de la « bonne » création littéraire ? Je dirai prudemment qu’en tant que sociologue, je ne me pose la question que si les personnes que j’étudie se la posent, ce qui est somme toute rarement le cas. Cela ne les empêche pas d’apprécier la qualité de l’écriture ou de l’expression orale en tant qu’enrichissement de l’expérience interactive, mais l’aspect esthétique n’est presque jamais cité comme la motivation première des participants : on ne cherche pas à produire une œuvre reproductible, même si l’on admet qu’il peut y avoir une forme de littérarité dans les supports scénarisés et dans la performance jouée.

34La fiction analogique peut se prêter à des usages littéraires, c’est-à-dire à des formes de jeu où la parole devient un foyer de l’attention esthétique et non le simple véhicule des échanges entre participants. La langue naturelle est le principal médium d’une interactivité au sens fort d’action significative au sein d’une diégèse fictionnelle, tant pour l’écriture du scénario servant de base à l’intrigue et pour l’improvisation qui en est le moteur. S’il existe un pouvoir sans équivalent de projection active dans une diégèse fictionnelle, il réside toujours dans le « que faites-vous ? » d’un conteur face à un public joueur.

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Bibliographie

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Baroni (Raphaël), La tension narrative : Suspense, curiosité et surprise, Paris, Seuil, coll. « Poétique », 2007.

Borges (Jorge Luis), Fictions, Paris, Gallimard, 1983.

David (Coralie), Le jeu de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire, Thèse de doctorat, Université Paris 13, 2015.

David (Coralie), « Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ? », Sciences du jeu, no 6, 2016.

Jeannette (Alexandre), « Improviser », dans Mener des parties de jeu de rôle, sous la direction de Coralie David & Jérôme Larré, Saint-Orens-de-Gameville, Lapin Marteau 2016, pp. 125‑140.

Lunenfeld (Peter), « The Myths of Interactive Cinema », dans Narrative Across Media, The Languages of Storytelling, sous la direction de Marie-Laure Ryan, Lincoln, University of Nebraska Press, 2004.

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Ryan (Marie-Laure), Narrative as Virtual Reality, Baltimore, The Johns Hopkins University Press, 2001.

Ryan (Marie-Laure), Avatars of Story, Minneapolis, Minnesota University Press, 2006.

Tournier (Christophe), Manuel d’improvisation théâtrale, Saint-Martin-Bellevue, éditions de l’Eau vive, 2006.

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Notes

1 On peut également exploiter la surprise au fil d’un développement interactif. Sur ces trois modalités, voir Baroni (Raphaël), La tension narrative - Suspense, curiosité et surprise, Paris, Seuil, coll. « Poétique », 2007.

2 Aarseth (Espen J.), Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997.

3 Montfort (Nick), Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction, Cambridge, MIT Press, 2001.

4 Picard (Michel), La lecture comme jeu, Paris, éditions de Minuit, 1986.

5 Publiée initialement en 1941, la nouvelle « Le jardin aux sentiers qui bifurquent » (dans Jorge Luis Borges, Fictions Paris, Gallimard, 1983) a été commentée dans une perspective d’analyse de l’interactivité, notamment par Espen J. Aarseth (Op. cit.) et par Marie-Laure Ryan, qui parle du « statut culte » de ce texte parmi les théoriciens (Avatars of Story, Minneapolis, Minnesota University Press, 2006, p. 65).

6 Paradoxalement, les films Le Hasard (Krzysztof Kieślowski, 1981) ou Smoking et No Smoking (Alain Resnais, 1993) sont également discutés, alors que leur structure arborescente n’a d’intérêt que parce qu’elle n’est pas interactive : toute la force de ces œuvres consiste à montrer les écarts considérables qui se créent dans la vie des personnages à partir de détails en apparence insignifiants.

7 Ryan (Marie-Laure), Narrative as Virtual Reality, Baltimore, The Johns Hopkins University Press, 2001.

8 « Dans toutes les fictions, chaque fois que diverses possibilités se présentent, l’homme en adopte une et élimine les autres ; dans la fiction du presque inextricable Ts’ui Pên, il les adopte toutes simultanément. Il crée ainsi divers avenirs, divers temps qui prolifèrent aussi et bifurquent » ; Borges (Jorge Luis), op. cit., p. 100.

9 Voir notamment la couverture en dédale de Monfort (Nick), op. cit.

10 Lunenfeld (Peter), « The Myths of Interactive Cinema », dans Narrative Across Media, The Languages of Storytelling, sous la direction de Marie-Laure Ryan, Lincoln, University of Nebraska Press, 2004.

11 David (Coralie), Le jeu de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire, Thèse de doctorat, Université Paris 13, 2015.

12 Les scénaristes de jeux vidéo comme Mass Effect ou The Witcher compartimentent ainsi les « romances » proposées au héros afin qu’elles n’aient que peu d’impact sur l’intrigue principale.

13 Notamment Tournier (Christophe), Manuel d’improvisation théâtrale, Saint-Martin-Bellevue, éditions de l’Eau vive, 2006 ; Ralya (Martin) et al., Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters, Seattle, Engine Publishing 2014 et Jeannette (Alexandre), « Improviser », dans Mener des parties de jeu de rôle, sous la direction de Coralie David & Jérôme Larré, Saint-Orens-de-Gameville, Lapin Marteau 2016, pp. 125‑140.

14 Considérer qu’une fiction interactive est « digitale » parce qu’elle se déroule sur un écran et « analogique » parce qu’on la pratique autour d’une table est une erreur : ce n’est pas le support matériel qui détermine le type de communication, mais le processus de mise en commun des significations. Il n’y a pas plus « digital » qu’une partie de go ou de 421, puisque seul le moteur logico-mathématique de ces jeux intervient dans la progression des coups. Les jeux sur table à communication digitale ne sont pas tous adaptés sur des supports numériques, mais ils sont tous adaptables à ces dispositifs : on peut dire qu’un jeu est digital dès lors qu’une intelligence artificielle, qui ne peut manipuler que des instructions univoques, peut y participer sans adaptations de la règle. À l’opposé, des joueurs en ligne peuvent avoir une riche expérience analogique s’ils échangent en langue naturelle dans la diégèse fictionnelle.

15 L’intrigue ne progresse alors que lorsque des choix sont accomplis, ce qui peut être surprenant dans des jeux vidéo à missions multiples comme les séries Assassin’s Creed ou The Witcher : le joueur peut interrompre plusieurs processus pour vaquer à d’autres occupations. On peut ainsi, sans aucune limite de temps, laisser un personnage attendre du renfort pour éviter une embuscade « imminente », tandis qu’un autre pleure jour et nuit au même endroit en sollicitant une aide « urgente ».

16 David (Coralie), « Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ? », Sciences du jeu no 6, 2016.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Olivier Caïra, « Qu’allez-vous faire de Roméo ? », COnTEXTES [En ligne], 22 | 2019, mis en ligne le 24 février 2019, consulté le 10 décembre 2019. URL : http://journals.openedition.org/contextes/7065 ; DOI : 10.4000/contextes.7065

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Auteur

Olivier Caïra

Université d'Evry

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