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Dossier

Interactivité de la fiction, fictions de l’interactivité

Interactive Fictions and Fictions of Interactivity
Alexis Anne-Braun et Alexandre Declos
p. 115-142

Résumés

L’interactivité est communément perçue comme la marque caractéristique des technologies digitales et, par extension, de différentes formes de fictions, de médias ou d’œuvres numériques – de la littérature hypertextuelle et des jeux vidéo au net art. On peut toutefois s’interroger sur le sens précis qu’il convient de donner à cette notion, ainsi que sur les promesses auxquelles elle est souvent associée. À défaut de pouvoir cerner un concept unique et maxi-englobant d’interactivité, nous suggérons qu’il est plus profitable de tenter d’identifier des types et des degrés d’interactivité. Nous tentons de montrer pourquoi cette théorie pluraliste et gradualiste est plus attrayante que d’autres approches développées dans la littérature récente. Nous mettons enfin cette conception à l’épreuve du jeu vidéo, en montrant qu’elle permet de réévaluer le rôle que joue l’interactivité dans ce médium, mais qu’elle met aussi au jour les limitations inhérentes des fictions interactives que l’on y trouve.

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Texte intégral

1Au jeu du saquet ou « balle au mur », lorsque c’est à mon tour de jouer, j’interagis avec une balle en calculant sa trajectoire pour la renvoyer vers le plan vertical du mur. J’interagis également avec d’autres joueurs qui vont donner une certaine direction au rebond de la balle. Du reste, compte tenu des lois de la physique newtonienne, il y a un sens à dire que tout interagit avec tout. Les corps matériels agissent avec d’autres en subissant leur influence et en exerçant la leur. Dans le monde social, il en va de même. Certains objets sociaux ne doivent leur existence, leur consistance et leurs pouvoirs causaux qu’à un ensemble d’interactions symboliques entre les individus. Assurément, le jeu du saquet doit son existence à un ensemble d’interactions symboliques entre individus, au cours desquelles la formulation des règles a été négociée, puis transmise dans le cadre d’une pratique codifiée. Toute communication verbale, lorsqu’elle fonctionne, repose sur des interactions. Un lecteur de roman interagit lui aussi avec un objet physique, un livre, dont il tourne les pages. Il interagit également avec une œuvre qu’il explore au fil de sa lecture et qui provoque chez lui toutes sortes d’émotions et de réflexions. Un système de pagination, un index et un sommaire lui permettent de naviguer dans l’œuvre en suivant différents cheminements.

2Si cela est vrai, et si l’extension du concept d’interaction est si grande, pourquoi insister, et ce tout particulièrement depuis l’avènement des technologies du numérique, sur l’idée d’interactivité ? Comment se fait-il qu’avec Internet et l’essor de l’art numérique, certaines œuvres aient été d’emblée perçues sous le signe de l’interactivité ? Qu’est-ce qui rend les œuvres numériques (de la littérature hypertextuelle et des jeux vidéo au net art) particulièrement interactives ? Et pourquoi en vient-on à définir certains médias, par contraste avec d’autres, à partir du concept d’interactivité ? À quelle forme ou promesse d’interactivité se trouve associé un jeu vidéo comme Pong, ou encore un site web littéraire comme celui de François Bon ? En quoi y aurait-il ici quelque chose de significativement différent du genre d’interactions physiques et symboliques entretenues par un joueur de saquet avec les objets et personnes de son environnement immédiat ? Ou d’un lecteur avec le livre et l’œuvre qu’il a sous la main ?

3Si l’on se refuse à affirmer que l’interactivité est le seul nom donné à des interactions physiques et verbales codées informatiquement et devenues, pour cette raison, virtuelles ; si l’interactivité désigne autre chose qu’une modalité particulière de l’interaction qui engage un utilisateur dans ses actions avec un système informatique, alors un travail de clarification est attendu sur le ou les concepts d’interactivité en jeu. En ce qui concerne l’esthétique philosophique, ce travail a été effectué dans trois directions : a) du côté des théories de la littérature et de la fiction (Schaeffer, Ryan, Caïra) ; b) du côté des théories de l’informatique et des arts numériques (Murray, Lopes, Thomson-Jones) ; c) du côté des études consacrées aux jeux vidéo (Tavinor, Robson et Meskin, Willis).

4Dans cet article nous nous proposons d’explorer cette littérature afin d’évaluer la consistance et l’opérativité des concepts d’interactivité qui s’y déploient. Que serait un bon concept d’interactivité, qui serait à même d’éclairer la nature des fictions interactives, ainsi que les transformations introduites par l’utilisation des technologies numériques ?

5Nous défendons la thèse suivante : à défaut de pouvoir compter sur un concept unique d’interactivité qui serait maxi-englobant et qui voudrait encore dire quelque chose, nous affirmons qu’il existe des types et des degrés d’interactivité. Cette théorie pluraliste et gradualiste de l’interactivité est particulièrement intéressante lorsqu’il s’agit : I) d’apprécier des œuvres fictionnelles, selon le degré d’interactivité qu’elles proposent ; II) de caractériser certaines formes artistiques ; III) de décrire la richesse et la complexité des relations public / œuvre. Que l’expérience fictionnelle proposée dans un jeu vidéo ou un récit soit interactivement faible ou forte peut en effet avoir des conséquences importantes dans notre manière d’accéder à l’œuvre et d’en apprécier le contenu.

6Comment donc penser une théorie des degrés et des types d’interactivité ? Qu’est-ce qui rend cette théorie pluraliste et gradualiste de l’interactivité satisfaisante ? Que nous apprend-elle de la fiction ? Nous proposons de répondre à ces questions en examinant d’abord les différentes mobilisations et usages du concept d’interactivité dans les théories des arts et de la fiction (section 1). Il s’agira ensuite de montrer pourquoi une conception gradualiste et pluraliste de l’interactivité s’avère plus attrayante que d’autres approches (section 2). Nous mettrons enfin cette conception à l’épreuve du jeu vidéo, en montrant que celle-ci permet I) de réévaluer le rôle que joue l’interactivité dans le médium vidéoludique et II) de mettre au jour les limitations inhérentes de ce type de fictions interactives (section 3).

L’interactivité : un nouveau modèle pour les arts ?

Des arts interactifs en général

  • 1 A. Smuts, « What is Interactivity ? », The Journal of Aesthetic Education, vol. 43, no 4, hiver 200 (...)

7Beaucoup d’auteurs dans la littérature récente reconnaissent que le concept d’interactivité est équivoque1. Cette équivocité provient du fait qu’à peu près toutes les actions humaines, qu’elles se rapportent ou non à des œuvres d’art, peuvent être décrites en termes d’interactions : interactions symboliques, interactions verbales, interactions physiques avec d’autres objets ou d’autres sujets humains. Pour cette raison, on peut s’étonner qu’un tel concept soit réellement opérant pour caractériser un médium ou une forme d’art spécifique.

8Lorsque ce concept d’interactivité est introduit dans la littérature contemporaine, c’est en effet, le plus fréquemment, pour décrire un type particulier de relation qu’une personne entretient à une œuvre par l’intermédiaire d’une interface numérique. L’utilisation des technologies numériques (rendant possibles par exemple la navigation par hypertexte ou la modification de la structure d’une œuvre par l’utilisateur) aurait ainsi permis l’avènement de nouvelles formes artistiques, comme les littératures hypertextuelles ou encore les jeux vidéo.

9À s’en tenir aux mondes de l’art, alors que les interactions les plus riches sont peut-être celles qui ont lieu entre sujets humains, comme celles qui peuvent par exemple avoir cours lors de performances théâtrales et musicales (pensons aux interactions entre différents musiciens dans un orchestre ou différents acteurs sur une scène) ou lors de la visite d’un musée (pensons aux interactions qui souvent ont lieu entre un guide et un spectateur, ou entre deux spectateurs à propos d’une œuvre), paradoxalement, le concept d’interactivité est majoritairement utilisé pour décrire la seule boucle de rétroaction engagée dans la relation entre un sujet humain et une machine (ordinateur, console) dans le cadre d’installations et d’œuvres d’art numérique.

  • 2 E. Couchot, La technologie dans l’art. De la photographie à la réalité virtuelle, Nîmes, Jacqueline (...)
  • 3 U. Eco, L’œuvre ouverte, C. Roux de Bézieux et A. Boucourechliev (trad.), Paris, Seuil, 1965.
  • 4 R. Queneau, Cent mille milliards de poèmes, Paris, Gallimard, 1961.

10En effet, avec les œuvres d’art numérique, il semblerait que soit accordée au spectateur la possibilité d’agir, via une interface numérique, sur le contenu de l’œuvre elle-même. Il est vrai qu’à partir des années 1990, beaucoup d’œuvres d’art ont exploré de telles possibilités d’interactions entre œuvre et spectateur2. Ces explorations permises par le développement des technologies numériques allaient dans le sens de revendications esthétiques, comme celle visant à placer le spectateur et le lecteur au centre de l’œuvre. Dans un essai de 1962 intitulé L’œuvre ouverte3, le sémioticien italien Umberto Eco initiait ainsi, en précurseur, une réflexion sur le début des littératures interactives, littératures comprises comme accomplissant l’idéal d’une œuvre qui se construit dans l’acte de lecture. Un geste apparenté se trouve dans les explorations oulipiennes de poésie combinatoire, comme Cent mille milliards de poèmes de Raymond Queneau4. De ce point de vue, l’arrivée des littératures hypertextuelles n’aurait fait qu’implémenter dans le récit traditionnel certains outils numériques permettant de rendre encore plus évidente l’ouverture de toute œuvre à l’interprétation, mais aussi à des formes d’auctorialité multiples. Le caractère potentiellement interactif d’une œuvre, indépendamment du recours à une quelconque forme de technologie numérique, ou de co-construction effective de la narration, pose ainsi une difficulté non négligeable lorsqu’on cherche à déterminer un concept univoque d’œuvre interactive.

11Afin de lever une première ambiguïté attachée à ce concept et à son usage en esthétique, il convient d’ores et déjà de distinguer deux modalités très différentes :

  1. L’interaction homme / machine qui se décrit assez facilement à partir de la boucle de rétroaction input / output. Via des supports variés (clic, joystick, mouvements détectés par la caméra), certains inputs du spectateur sont enregistrés et traités par une machine qui va, sous la forme d’outputs, modifier la structure visible de l’œuvre. C’est bien sûr ce type d’interactivité qui est fortement mobilisé dans les jeux vidéo et dans les arts numériques.
  2. L’interaction homme / homme, qui peut ou non s’effectuer à travers une interface numérique (comme dans le cas d’un jeu vidéo multijoueur).
  • 5 Certains pourraient s’étonner que les jeux de rôle ou les jeux vidéo soient traités comme des œuvre (...)

Pour que l’une ou l’autre de ces interactions compte dans le cadre d’une réflexion sur les arts interactifs, il faut bien sûr qu’elles entraînent une modification de l’œuvre. Des discussions à propos de l’œuvre qui peuvent avoir lieu entre joueurs à travers un tchat ne sont en général pas comptées comme contribuant au caractère interactif de ladite œuvre. A contrario, dans un jeu de rôle sur table fondé sur la construction d’un récit en commun, les discussions entre joueurs et donc les interactions homme / homme contribuent fortement à déterminer la structure de l’œuvre5.

Fictions interactives

12Ces premières remarques sont facilement transposables au cas des fictions – lesquelles ont suscité bon nombre des discussions philosophiques portant sur le concept d’interactivité. Du reste, c’est aux fictions interactives que nous consacrerons maintenant nos réflexions.

  • 6 D. McIver Lopes, « The Ontology of Interactive Art », The Journal of Aesthetic Education, vol. 35, (...)
  • 7 B. Gaut, A Philosophy of Cinematic Art, Cambridge, Cambridge University Press, 2010 ; G. Tavinor, T (...)

13Les fictions interactives regroupent toutes les fictions qui permettent au lecteur-public de contribuer à la structure de l’œuvre. Si l’on s’accorde sur le fait que l’ouverture de l’œuvre fictionnelle à de multiples interprétations n’est qu’un sens dérivé ou métaphorique de l’interactivité, alors les fictions interactives désignent des œuvres où le lecteur-public participe activement à la construction du récit – à ce qui est fictionnellement vrai, ou « vrai dans la fiction ». Relèvent des fictions interactives les livres dont vous êtes le héros, la littérature ergodique ou hypertextuelle, les récits élaborés dans le cadre de jeux de rôle sur table ou encore les jeux vidéo. Bien souvent, les jeux vidéo sont pensés comme un cas paradigmatique de fictions interactives6. On y reviendra, l’interactivité semble en effet être une caractéristique essentielle des jeux vidéo7.

14La participation du lecteur à la construction du récit peut se faire ou non par l’intermédiaire d’outils numériques (comme un système de navigation hypertextuelle, ou encore la possibilité d’interagir avec un personnage de fiction à travers son clavier d’ordinateur). Lorsque la fiction s’élabore au moyen d’outils numériques, les deux modalités d’interaction « homme / machine » et « homme / homme » sont envisageables, encore que dans la plupart des fictions interactives, et dans la plupart des jeux vidéo, l’interactivité désigne avant tout le procédé par lequel le lecteur-public intervient dans la structure de l’œuvre fictionnelle en interagissant avec une machine.

15Lorsque l’interactivité est appliquée aux fictions, il convient donc, là encore, de distinguer le cas où le lecteur-public co-construit l’œuvre à travers une arborescence de routes fictionnelles et celui où le lecteur-public interagit directement avec d’autres sujets humains.

16Dans le premier cas de figure, cette interactivité est nécessairement limitée par le type d’interactions que l’on peut avoir avec une machine. Il se peut que cette interactivité ressemble fort à une exploration de routes déjà tracées. Dans le cas de la littérature hypertextuelle ou ergodique, Aarseth notait déjà en 1997 :

  • 8 E. J. Aarseth, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore – Londres, The John Hopkins (...)

Un lecteur, aussi engagé soit-il dans la découverte du récit, est impuissant. […] Comme le passager d’un train, il peut étudier et interpréter les changements du paysage, il peut reposer ses yeux quand cela lui plaît, il peut même tirer le signal d’alarme et descendre, mais il n’est pas libre de pointer les rails dans une autre direction8.

  • 9 O. Caïra, « Genette et la fiction interactive : un nouveau champ d’application », Nouvelle revue d’ (...)

17Dans le second cas figure, il faut encore distinguer les situations où ces interactions entre joueurs ou lecteurs ne constituent qu’un à côté de l’œuvre et celles où elles participent réellement de la construction de l’œuvre – ainsi lorsque notre avatar, discutant avec d’autres avatars, devient un véhicule d’action intradiégétique9. Alors, il semblerait que nous ayons un concept réellement opérant de l’interactivité en contexte fictionnel, mais il est douteux que beaucoup de jeux vidéo ou de cybertextes l’autorisent et le permettent.

18De toute façon, aucun concept unique d’interactivité ne paraît pouvoir épuiser tous ces sens, sans être trop indéterminé ou trop équivoque.

Récits et fictions

19Il reste à mentionner une autre distinction importante. Lorsque l’interactivité engagée par l’utilisation de technologies numériques permet de modifier la structure d’une œuvre fictionnelle, il faut encore faire la part entre ce qui de la fiction et ce qui du récit qu’elle peut ou non contenir est réellement modifié.

  • 10 K. Walton, Mimesis as Make-Believe. On the Foundations of the Representational Arts, Cambridge (Mas (...)

20En un sens waltonien, des jeux comme Pong ou Tetris constituent bien des fictions : leur fonction est de servir de supports pour des jeux de faire-semblant, qui mandatent certains imaginés10. Lorsque nous jouons à Tetris, nos actions (déplacer ou faire pivoter les pièces qui défilent à l’écran) vont modifier quelque chose de la fiction dans laquelle nous nous trouvons – il devient « vrai dans la fiction » de ma partie, par exemple, que je place un tétromino cube à cet endroit pour finir une ligne. L’interactivité ne porte pas dans ce cas sur la construction du récit ou sur la trame narrative, car l’œuvre n’en contient pas. Il existe de nombreuses installations numériques, fictionnelles dans le même sens que le jeu Tetris (c’est-à-dire qui nous invitent à un jeu de faire-semblant) et avec lesquelles le spectateur est amené à interagir (que ce soit ou non dans un espace muséal) mais qui ne portent pas avec elles l’élaboration d’un récit. Dans l’installation de Jeffrey Shaw, The Legible City, qui date de 1989, le spectateur qui enfourche le vélo et pédale modifie bien la structure de l’œuvre qui se trouve devant lui. Si cette œuvre suscite chez le spectateur un acte de faire-semblance et compte en tant que tel comme une fiction, il est très douteux que s’y trouve réellement une intrigue et que l’interactivité en jeu porte sur la construction de cette intrigue.

21Par ailleurs, lorsque nous jouons à un jeu de plateforme comme Super Mario Bros, nous interagissons assurément avec la console, d’une façon qui modifie le contenu de l’œuvre fictionnelle. Celle-ci repose sur une trame narrative plutôt resserrée : deux plombiers moustachus Mario et Luigi essayent de libérer la princesse Peach, kidnappée par Bowser. Quelles que soient les actions que je peux entreprendre en tant que joueur, la trame narrative ne sera pas pour autant modifiée. D’une partie à une autre il pourra être fictionnellement vrai ou faux, en fonction des inputs apportés par le joueur, que Mario sera tombé dans le vide à tel endroit, mais on ne pourra jamais faire en sorte que Mario tombe amoureux de Bowser, ni que le Super champignon lui donne accès à d’étranges vérités métaphysiques. Nous avons donc un cas de fiction qui contient un récit, mais l’interactivité en jeu ne concerne que la fiction et non le récit.

22En revanche, dans de nombreux autres jeux vidéo, c’est la structure même du récit (son ordre, le chemin parcouru, des éléments importants de l’intrigue) qui peut être modifiée par les interactions homme / machine que ces jeux proposent : soit sur la modalité d’une histoire à embranchements, soit sur la modalité d’une co-construction du récit par le dialogue avec les personnages non-joueurs. Ainsi, lorsque je joue à Fallout IV, l’avatar que je contrôle est un véhicule d’action intradiégétique dans la mesure où il collabore directement à la construction du récit, lorsqu’il parvient à remplir une quête d’une certaine façon et que la manière de remplir cette quête modifie l’intrigue à venir.

23Un dernier cas de figure se présente dans les jeux vidéo où une forme d’interactivité narrative est engagée par des discussions entre joueurs (comme dans les serveurs orientés rolepay des MMORPG), ou lorsque le joueur produit de lui-même un récit en fonction des contingences de sa propre partie. Ici, alors que les mécaniques de gameplay sont inchangées, les narrations divergent au gré des parties et des interactions singulières. On parle dans ce cas-là de narrations « émergentes ». Celles-ci figurent un autre visage du récit interactif et viennent complexifier ce portrait rapide des manières dont la fiction interactive et le récit interactif peuvent cohabiter.

Vers une théorie pluraliste et gradualiste de l’interactivité

24Afin d’affronter le problème posé par l’équivocité du terme d’interactivité, trois types de stratégies ont été adoptés dans la littérature : a) refondre le concept d’interactivité dans une définition générique ; b) distinguer deux formes d’interactivité, faible ou forte ; c) proposer une théorie des degrés d’interactivité.

Une définition générique de l’interactivité

  • 11 A. Smuts, « What is Interactivity ? », p. 54.

25Aaron Smuts remarque que l’interactivité, si souvent érigée en symbole des médias et des technologies numériques, est un concept dont les contours demeurent mal définis. À revers d’autres conceptions qu’il juge insatisfaisantes, Smuts propose une définition générique de l’interactivité, qui entend s’appliquer aussi bien « à l’art, aux artefacts, ou à la nature »11. Cette définition s’arrime à ce qui se tient à la racine de la notion d’interactivité – à savoir celle d’une pluralité de choses en interaction. Smuts propose que :

  • 12 Ibid., p. 65.

X et Y sont en interaction si et seulement si (1) ils sont mutuellement réactifs et (2) ni X ni Y ne contrôle complètement l’autre, et (3) ni X ni Y ne réagit de manière complètement aléatoire12.

26Chacune de ces clauses semble intuitive. (1) Les membres d’un orchestre qui jouent leur partition chacun de leur côté sans écouter les autres n’interagissent pas, contrairement aux musiciens qui improvisent en adaptant leur jeu en fonction de ce que les autres produisent. L’interaction de X et de Y semble nécessiter une forme de causalité bidirectionnelle, ou de réactivité [responsiveness], de telle sorte que le comportement de X soit fonction de celui de Y et vice-versa. (2) Si la lettre « Ö » s’affiche à l’écran chaque fois que je tape sur telle touche de mon clavier, il s’agit moins d’une interaction que d’une forme de contrôle direct ou de manipulation. Il y a certes ici une réaction, mais celle-ci est mécanique et entièrement prévisible. Or la notion d’interaction, peut-on défendre, suppose au contraire une forme d’aléatoire ou de spontanéité : un musicien qui jouerait mécaniquement le même solo à chaque fois qu’il entend un do dièse ne semble pas interagir avec quiconque ou quoi que ce soit. (3) À l’inverse, quelqu’un qui prononcerait des syllabes au hasard en réponse à tout input verbal ne parlerait et n’interagirait donc avec personne. C’est bien parce que la personne à qui je parle répond opportunément que je crois interagir avec elle. Et c’est bien parce que les personnages d’un jeu vidéo comme Façade répondent à propos à ce que le joueur écrit que ce jeu peut prétendre au titre de récit interactif passablement convaincant. Les membres d’un système d’interaction doivent donc pouvoir déterminer partiellement les outputs que les autres membres pourront produire.

27De là, Smuts propose la caractérisation suivante de l’interactivité :

  • 13 Ibid.

Une chose est interactive si et seulement si (1) elle est réactive, (2) ne contrôle pas complètement, (3) n’est pas complètement contrôlée, et (4) elle ne réagit pas de manière complètement aléatoire13.

  • 14 « Rien n’est interactif par soi-même ; c’est seulement en relation à notre aptitude à contrôler une (...)
  • 15 Ibid., p. 67.

28Une fiction, un récit, un objet, un jeu, ou ce qu’on voudra, est donc interactif à condition de réagir d’une manière qui n’est ni tout à fait contrôlable, ni tout à fait aléatoire. On notera que cette analyse s’oppose à dessein et par principe à l’idée qu’il existerait des types ou degrés d’interactivité. Elle a aussi pour conséquence étonnante de faire de l’interactivité une propriété relationnelle, plutôt qu’intrinsèque14. La notion de « contrôle », en effet, s’entend nécessairement en rapport à une agentivité ou du moins en rapport à un contexte. Smuts considère ainsi que le boxeur qui parvient à anticiper parfaitement tous les mouvements de son adversaire néophyte n’est plus en interaction. De quoi il suit que la boxe, dans ce cas précis, n’est plus interactive – ce qui n’empêche pas que la plupart des matchs de boxe le soient par ailleurs. L’interactivité pourrait donc se perdre ou se gagner selon les circonstances : « une fois que vous avez acquis la maîtrise complète d’une chose, elle cesse d’être interactive pour vous »15.

29Il semble toutefois y avoir plusieurs difficultés avec cette caractérisation :

  1. Premièrement, cette conception relationnelle de l’interactivité est hautement contraire à nos intuitions. Un livre dont vous êtes le héros dont on a exploré tous les embranchements ne cesse pas d’être interactif pour autant ; il cesse simplement d’être intéressant16. Si je relis le livre une nouvelle fois, j’interagis bien avec lui, quand bien même j’ai connaissance de tout ce qui peut se produire au cours de l’intrigue. Aussi le statut interactif de cet objet littéraire semble-t-il bien intrinsèque. À l’inverse, on notera qu’un programme informatique parfaitement huilé qui se met à dysfonctionner deviendrait interactif au sens de Smuts, puisqu’il est alors réactif mais ni complètement contrôlable ni complètement aléatoire. Cela semble difficile à avaler – le programme n’était-il pas déjà interactif avant cela ?
  2. Deuxièmement, interdire qu’il puisse y avoir de l’interactivité en présence d’un contrôle ou d’une prédictibilité totale semble trop drastique. Tout inégal qu’il soit, le match de boxe du pro et de l’amateur semble bien être une instance paradigmatique de boucle d’interaction, et donc d’une pratique interactive : les deux adversaires ajustent leur mouvement l’un à l’autre, anticipent, improvisent, etc. Autre exemple : après quelques parties de morpion, les joueurs finissent par réaliser qu’il existe une recette simple qui permet de faire match nul à chaque fois. Deux joueurs experts pourront ainsi parfaitement anticiper leurs actions mutuelles. Il y a bien alors une prédictibilité totale, ce qui conduit très vite à l’abandon de ce jeu décidément trop simpliste. Mais faut-il dire pour autant que le morpion cesse d’être interactif lorsque les joueurs en ont maîtrisé le pattern ? Cela ne semble pas évident. De la même façon, les speedrunners qui répètent à l’envi des séquences gestuelles parfaitement maîtrisées pour améliorer leur temps ne semblent pas pour autant cesser d’interagir avec le programme du jeu. Sans quoi, une bonne partie de leur pratique semblerait tout simplement irréductible à une forme de jeu ; conclusion qui semble hautement contestable.
  3. De manière plus générale, il semble y avoir une raison plus fondamentale d’autoriser une forme interactivité en présence même d’une prédictibilité totale : il s’agit là d’un trait caractéristique du médium informatique. Aucun programme informatique n’est interactif au sens de Smuts, dans la mesure où il est en principe parfaitement contrôlable. Cette conséquence semble entièrement inacceptable, car elle fait sortir du champ de l’interactivité ce qui est censé en être le paradigme. La même conclusion vaut dans le cas des jeux vidéo, dont les règles sont encodées dans des programmes informatiques en général strictement déterministes : tout input possible du joueur aura pour conséquence un ouptut qui sera mécaniquement produit par le programme de jeu17. La structure du code source détermine de manière rigide ce qu’il est possible ou non de faire dans un jeu vidéo. Là aussi, Smuts se verrait donc contraint de dire que les jeux vidéo ne sont pas interactifs – sauf peut-être dans le cas d’un bug, ou lorsqu’ils permettent une interaction entre joueurs qui échappe au contrôle algorithmique du programme. Une conclusion aussi contre-intuitive a en elle seule valeur d’objection contre la théorie qui la produit.

30Ainsi, cette conception générique et omni-englobante de l’interactivité paie le prix de sa généralité. L’approche de Smuts ne permet pas de penser ce qui serait spécifique au récit ou à la fiction interactive ; par rapport à l’interactivité d’une improvisation musicale, d’un match de boxe, d’une partie de solitaire, ou même d’un système de particules en interaction. Même à supposer que cette caractérisation générale soit opératoire, elle empêche complètement de penser qu’il puisse exister des degrés d’interactivité, ce qui, comme on le verra, semble être légitime et même indispensable.

Interactivité faible et forte

  • 18 D. Lopes, « The Ontology of Interactive Art ».

31Une seconde stratégie consiste à distinguer des formes d’interactivité. Dans le cadre de son enquête sur l’art interactif, Dominic Lopes18 a proposé une distinction générale entre deux formes (et degrés) d’interactivité : l’interactivité « faible » et l’interactivité « forte ».

  • 19 Ibid., p. 67.

32Des items ou médias sont faiblement interactifs, pour Lopes, lorsqu’ils « permettent aux utilisateurs de contrôler la séquence par laquelle ils accèdent au contenu »19. En ce sens, une table des matières électronique sur un e-book, des hyperliens sur un site web comme Wikipédia, la page d’accueil de la plateforme de streaming Netflix, un livre dont vous êtes le héros, ou même les notes de bas de page d’un ouvrage, sont des items faiblement interactifs. Tous permettent en effet à leur utilisateur de contrôler l’ordre d’accès à un contenu préexistant dont les caractéristiques intrinsèques ne sont pas déterminées par l’utilisateur.

33Cette forme ou modalité faible d’interactivité permet de caractériser certains types de récits interactifs, comme les livres dont vous êtes le héros ou d’autres œuvres de littérature hypertextuelle, où il s’agit pour le lecteur de naviguer plus ou moins librement au travers d’une arborescence dont le contenu est déjà prédéterminé. Force est de constater, cependant, qu’une telle caractérisation a l’inconvénient de s’appliquer à peu près à tout – au fond, un magazine people ou un CD de jazz sont faiblement interactifs, puisque je peux bien choisir de lire l’un et d’écouter l’autre dans l’ordre que je souhaite. L’interactivité faible ne permet donc pas de penser une singularité des récits interactifs ni de dégager les caractéristiques des médias dans lesquels ils se déploient.

34Il existe toutefois une forme d’interactivité à la fois plus forte et plus intéressante, qui pour Lopes se retrouve de manière paradigmatique dans les jeux :

  • 20 Ibid., p. 68.

Les jeux sont « fortement interactifs » dans la mesure où les inputs de leurs utilisateurs aident à déterminer l’état subséquent de la partie. Alors que dans les médias faiblement interactifs, l’input de l’utilisateur détermine à quelle structure il accède ou l’ordre dans lequel il y accède ; nous pouvons dire que dans les médias fortement interactifs la structure elle-même est façonnée en partie par les choix de l’interacteur. Ainsi, les œuvres fortement interactives sont celles dont les propriétés structurales sont en partie déterminées par les actions de l’interacteur. Par « propriétés structurales » d’une œuvre […] j’entends les propriétés intrinsèques ou représentationnelles, quelles qu’elles soient, dont l’appréhension est nécessaire pour l’engagement esthétique avec cette œuvre20.

  • 21 Comme le note Tavinor, « le joueur se trouve en effet avoir une incidence pour ce qui est de déterm (...)

35Un joueur ne se contente pas de naviguer à travers une structure prédéfinie, comme le fait l’utilisateur de médias faiblement interactifs. On dira plutôt qu’il façonne le cours de la partie qu’il joue, en prenant certaines décisions dans le cadre fixé par les règles21. Aux échecs, mes actions ne me font pas accéder à un état préexistant. Lorsque je déplace mon cavalier de B1 en C3, je contribue à fixer le contenu ludique et plus largement l’identité de la partie qui est jouée. Cette modalité plus forte d’interactivité, où l’interacteur détermine la nature du contenu qui est présenté, peut bien sûr s’étendre à des aspects autres que ludiques. Dans le théâtre d’improvisation, comme dans les jeux de rôle sur table ou beaucoup de jeux vidéo, c’est le contenu fictionnel ou narratif qui est partiellement déterminé par les participants. Leurs décisions ont alors un impact sur ce qui est « vrai dans la fiction », ou sur ce qui est raconté. L’approche de Lopes permet donc de mesurer en quel sens les jeux vidéo, et avec eux bien d’autres pratiques et formes artistiques, sont interactifs : c’est dans la mesure où leur contenu dépend au moins partiellement des actions et décisions des participants.

36Toutefois, la théorie de Lopes nous semble insatisfaisante à plusieurs titres :

  1. Lopes considère que les jeux offrent un cas paradigmatique d’interactivité forte. Pourtant, on peut objecter que cette dernière n’est pas une propriété nécessaire des jeux. Il existe en effet nombre de jeux qui sont seulement faiblement interactifs, dans la mesure où le joueur ne fait rien d’autre que choisir l’ordre d’accès à un contenu entièrement préécrit et préexistant. C’est le cas par exemple dans les jeux vidéo à défilement comme Myst, dans les walking simulator comme Dear Esther, dans certains point and click, ou dans les jeux d’aventure textuels comme Zork. L’input du joueur, dans ce cas, ne détermine en rien la nature du contenu qui est représenté à l’écran. Il fait simplement que telle scène apparaisse maintenant et non plus tard, avant ou après telle autre, etc. L’interactivité faible semble donc caractéristique au moins de certains jeux.
  2. La proposition de Lopes ne permet pas non plus de cerner les différences intuitives qui existent en termes d’interactivité entre différentes formes de jeu. Tous se trouvent ici mis sur le même plan. Mais peut-on vraiment dire qu’un jeu de rôle sur table comme Donjons et dragons est interactif exactement au même titre et au même sens qu’un jeu de plateau comme Risk, ou qu’un jeu de cartes comme la belote ? Faut-il même dire que tous les jeux d’un certain genre sont interactifs au même degré, si bien que des jeux rudimentaires comme Tetris ou Pong et un MMORPG à la World of Warcraft seraient dans le même panier ? On peut en douter. Il semble bien y avoir des différences pertinentes entre ces items ; différences que la théorie de Lopes ne permet en rien d’approcher.
  3. Comme le note Aaron Smuts22, il y a de quoi penser que la distinction proposée par Lopes ne tient guère à l’examen. Comme on l’a vu, Lopes associe l’interactivité forte avec un contrôle partiel de l’interacteur sur les « propriétés structurales » de l’item ou de l’œuvre en question. Or l’ordre de présentation du contenu représentationnel ou narratif d’une œuvre fait assurément partie de ces propriétés structurales esthétiquement pertinentes. Les romanciers ou réalisateurs placent telle scène ou séquence avant ou après une autre pour une certaine raison ; toute altération sur ce plan étant potentiellement significative sur le plan esthétique. Dès lors, l’ordre représentationnel ou narratif semble bien être une propriété « structurale ». Mais en ce cas, un roman ou un DVD semblent bien être fortement interactifs, contre ce que défend Lopes, puisque le lecteur ou le spectateur peuvent choisir l’ordre d’accès au contenu qui est présenté – l’un en feuilletant selon son gré, l’autre en sélectionnant manuellement les scènes qu’il visionne23.
  4. Enfin, la distinction de Lopes ne permet en rien de cerner ce que serait un récit interactif. À l’évidence, l’interactivité forte ne suffit pas à produire un récit interactif : le jeu d’échecs, par exemple, est fortement interactif au sens précédemment envisagé, sans pourtant proposer de récit (qu’il soit interactif ou non). S’il est vrai que Lopes n’avait pas pour ambition de caractériser les récits interactifs, reste que la théorie qu’il propose est incomplète à cet égard.

Caïra ou l’échelle de l’interactivité

  • 24 O. Caïra, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris, CNRS Éditions, 2007. Il existe d’autres th (...)
  • 25 O. Caïra, Jeux de rôle…, p. 181-183.

37Une dernière possibilité, qui nous semble plus prometteuse, consiste à adopter une théorie pluraliste et « gradualiste » de l’interactivité, c’est-à-dire une théorie qui admet l’existence de types et de degrés d’interactivité. Nous voulons considérer ici en particulier les analyses proposées par Olivier Caïra, dans le cadre de son étude du jeu de rôle sur table24. Ce dernier commence par distinguer plusieurs types d’interactivité, qui correspondent aux différentes formes de « prises » qui peuvent être données au public par le créateur d’une œuvre. Il dénombre les types suivants25 :

  1. L’interprétation : forme habituelle de l’interactivité, qui consiste à faire émerger le sens de l’œuvre ou son « message », à mettre en relation ses propriétés formelles ou fictionnelles, etc. Ce procédé interprétatif peut être plus ou moins rigoureusement encadré et contrôlé : le réalisateur d’un film, par exemple, peut interdire par avance une certaine interprétation ou en encourager une autre, ce qui sera plus difficilement réalisable dans le cadre du théâtre d’improvisation, où le contrôle auctorial est réparti entre les acteurs.
  2. La navigation : forme d’interactivité qui consiste à cheminer dans une structure ; que celle-ci soit abstraite, textuelle, représentationnelle, fictionnelle ou narrative. La navigation recouvre bon nombre de pratiques différentes, depuis le fait d’avancer ou de rembobiner une cassette audio ou vidéo, de passer d’une page à l’autre sur un site web, de parcourir l’arborescence des livres dont vous êtes le héros ou de littéralement circuler fictionnellement dans l’espace 3D d’un environnement vidéoludique ou d’un musée virtuel. La lecture elle-même se prête à la navigation, puisque l’on peut sauter des passages, revenir en arrière, etc. On notera également qu’il peut exister différentes sortes de navigation au sein d’un même médium. Comme le note Caïra, on peut par exemple distinguer la circulation arborescente mais linéaire d’un jeu de rôle textuel comme Zork, la circulation en réseau d’un jeu comme Myst, où les trajets fictionnels sont réversibles et non linéaires, et la circulation libre dans un environnement vidéoludique 3D.
  3. La création : forme d’interactivité qui consiste à produire du contenu fictionnel ou narratif à mesure de la rencontre avec l’œuvre26, comme lorsqu’un lecteur ou spectateur imagine certains détails, personnages ou situations qui ne sont pas directement représentés ou narrés. Cette forme d’interactivité se retrouve de manière paradigmatique dans les jeux enfantins de faire-semblant27, dans le théâtre d’improvisation, dans la fan fiction, par exemple. Comme le note Caïra, ce type d’acte imaginatif ne devient vraiment une forme d’interactivité qu’à la condition de devenir quelque chose de public, et en cela de partageable. Imaginer pour soi-même que le personnage décrit dans un roman a un tatouage en forme d’étoile sur l’épaule ne contribue pas à l’interactivité de l’œuvre. En revanche, une précision de ce genre pourrait être un moteur de l’interaction dans le cadre d’un jeu de rôle sur table : les joueurs pourraient alors chercher à étudier le tatouage de plus près, à en percer la signification, etc. On notera que certains jeux vidéo fonctionnent suivant cette modalité particulière d’interactivité. Ainsi de Super Mario Maker, qui permet aux joueurs de créer des niveaux de Mario qui seront jouables par d’autres. La création se retrouve plus largement dans les jeux vidéo de type « sandbox » comme The Sims, dans les jeux de « world-building » (Minecraft) et se trouve au cœur des pratiques de modding, où de nouveaux objets, textures, fonctionnalités sont produits par les joueurs.
  4. Le paramétrage : « forme ultime de l’interactivité » selon Caïra, le paramétrage intervient lorsqu’est cédé au public un contrôle au moins partiel sur les règles qui régissent l’univers d’une fiction. Dans le jeu vidéo, le fait que le joueur puisse paramétrer le niveau de difficulté du jeu, le comportement de l’intelligence artificielle, le nombre d’ennemis, activer telle règle ou tel objectif, etc., revient à du paramétrage. Dans un jeu de rôle sur table, le paramétrage peut consister dans la personnalisation du système de jeu par le maître du jeu, selon les besoins de la situation.

38Selon Caïra, ces différents types d’interactivité permettent de caractériser le degré d’interactivité d’une œuvre ou d’une fiction. Le degré d’interactivité, défend-il, est une fonction des types d’interactivité :

  • 28 O. Caïra, Jeux de rôle…, p. 183-184.

[l]e degré d’interactivité peut donc se définir comme l’ensemble des prises offertes sur le récit et sur son narrateur. Plus l’auteur donne prise, plus il accepte de lâcher prise et, par conséquent, plus il ouvre la voie à d’éventuelles surprises28.

Si le jeu de rôle sur table est plus fortement interactif que d’autres formes de fiction interactives, c’est donc, dit Caïra, parce que l’on y trouve simultanément toutes les formes d’interactivité évoquées précédemment : interprétation, navigation, création, paramétrage. C’est ce qui le différencie d’items moins interactifs tels que les films ou les romans, qui s’en tiennent d’ordinaire à autoriser une interprétation et une navigation cursive. Le jeu de rôle est aussi plus interactif que le jeu vidéo dans la mesure où ce dernier n’emporte pas systématiquement de création et où le paramétrage y reste d’ordinaire bien plus limité.

  • 29 Ibid., p. 185.

39S’il admet que cette représentation emporte un élément de caricature, Caïra propose « de hiérarchiser les degrés d’interactivité »29 de la manière suivante :

Tableau 1 : Formes et degrés d’interactivité (O. Caïra, Jeux de rôles, p. 185)

Forme d’interactivité Expérience type
0 Contemplation par défilement Cinéma, théâtre
1 Contemplation cursive Vidéo domestique, lecture
2 Circulation arborescente Lecture de « Livre dont vous êtes le héros »
3 Circulation réticulaire Jeu vidéo type Myst
4 Circulation environnementale en solo Jeu vidéo type Deus Ex
5 Circulation environnementale collective « Jeu de rôle » vidéo en ligne (MMORPG)
6 Création liée à un personnage Jeu de rôle (position du joueur)
7 Création liée à l’environnement Jeu de rôle (position du MJ)
8 Paramétrage d’un univers fictionnel Adaptation ou création de jeu

40Cette analyse pluraliste et gradualiste suppose certes d’abandonner la partition qui est ordinairement faite entre ce qui relève ou non du domaine de l’interactif. Car ici, toute forme d’engagement avec une œuvre d’art, une fiction ou un récit supposera une forme d’interactivité ou une autre, si minimale soit-elle. Cela étant dit, l’introduction de degrés d’interactivité permet de sauvegarder en partie nos intuitions : dire que le jeu vidéo est plus interactif que le cinéma, c’est bien récupérer une différence que nous admettons intuitivement entre ces formes artistiques. Quoiqu’il en soit, l’avantage d’une telle approche pluraliste et gradualiste est qu’elle permet de proposer un cadre d’analyse plus fin des différentes formes d’engagement avec la fiction ou le récit d’une œuvre. Elle permet aussi de dégager au cas par cas le type d’activité qui entre en jeu dans l’appréciation des œuvres.

41Reste toutefois une difficulté méthodologique que nous ne pouvons traiter ici, mais que nous souhaitons a minima évoquer. Caïra mêle deux thèses qu’il convient pourtant en droit de distinguer :

  • (A) l’interactivité comprend des degrés
  • (B) il y a plusieurs types ou formes d’interactivité

Si (A) et (B) peuvent bien sûr être défendues conjointement, on peut aussi accepter l’une mais pas l’autre. Quelqu’un qui soutient seulement (B) n’est pas obligé de dire qu’il y a du plus et du moins interactif, mais seulement qu’il y a des choses interactives en différents sens. Si l’on défend (A)+(B), comme le fait Caïra, un problème se profile : s’il y a des types différents d’interactivité, comment les ramener au sein d’une échelle commune ? L’idée de Caïra semble être de dire que les différents types d’interactivité correspondent à des degrés d’interactivité plus ou moins forts. Autrement dit, qu’un item est d’autant plus interactif qu’il instancie différents types d’interactivité. Reste à savoir cependant ce qui permet d’ordonner ces types d’interactivité sous une échelle commune. Graduer quelque chose, après tout, suppose un critère qui sert d’étalon. Caïra n’explicite pas la nature de ce critère commun, qui doit rester invariant dans toutes les formes d’interactivité. C’est là une question à laquelle doit répondre toute théorie gradualiste, si elle veut servir d’autres fins que descriptives.

Le jeu vidéo au prisme de l’interactivité

42Après avoir examiné quelques théories de l’interactivité, puis opté en faveur d’une approche gradualiste, nous voudrions maintenant considérer plus spécifiquement le cas du jeu vidéo. Quelle est la portée de cette théorie gradualiste pour l’étude du médium vidéoludique et des fictions qu’il permet de générer ? À quel(s) degré(s) d’interactivité les jeux vidéo peuvent-ils prétendre ? Cette promesse d’interactivité vidéoludique rencontre-t-elle des limites ? Enfin, l’interactivité des fictions vidéoludiques ne se fait-elle pas au détriment d’autres dimensions importantes du jeu vidéo, comme leur caractère immersif ou la qualité de leur récit ?

Les jeux vidéo comme fictions interactives

  • 30 G. Tavinor, The Art of Videogames ; J. Robson et A. Meskin, « Video Games as Self-Involving Interac (...)

43On l’a dit, il est courant de présenter les jeux vidéo comme des fictions interactives par excellence30. Cette affirmation se justifie au moins à deux niveaux.

  • 31 G. Costikyan, « I Have No Words & I Must Design : Toward a Critical Vocabulary for Games », in Comp (...)
  • 32 C. Thi Nguyen, « Games and the Art of Agency », The Philosophical Review, vol. 128, no 4, 2019, p.  (...)
  • 33 Il existe certes des cas-limites de jeux vidéo où il n’est pas clair que le joueur ait un grand pou (...)
  • 34 Certains considèrent en effet que tous les jeux vidéo ne sont pas des fictions (voir J. Juul, Half (...)

44Premièrement, l’interactivité semble bien être une caractéristique nécessaire et définitoire des jeux en général. Le game designer Greg Costikyan écrit ainsi que « tout jeu est interactif ; parler de “jeu interactif” est un pléonasme »31. Un environnement numérique qui ne répondrait pas aux inputs de l’utilisateur serait peut-être une fiction, une simulation ou un film numérique, mais ce ne serait pas un jeu vidéo. Pour qu’il y ait jeu (vidéo), le joueur doit pouvoir exercer une forme d’agentivité ou une autre32. Si tel est le cas, tout jeu doit être interactif33. Si l’on ajoute à cela que les jeux vidéo sont ou représentent des fictions, à tout le moins pour la plupart d’entre eux34, il en ressort que les jeux vidéo sont des fictions interactives, à tout le moins pour la plupart d’entre eux.

45D’autre part, toute pratique vidéoludique engage une interaction physique avec un hardware, ou plus précisément des périphériques d’entrées (manette, souris, clavier, etc.). Cette interaction physique aura normalement pour corrélat une interaction fictionnelle : en appuyant frénétiquement sur les touches de mon clavier ou de ma manette, je repousse fictionnellement le monstre qui m’attaque, j’esquive in extremis le projectile qui me vise, etc. Si les jeux vidéo sont des fictions interactives, donc, c’est en dernier lieu parce que le joueur, par son interaction physique ou réelle, rend certaines choses fictionnellement vraies. Il y a bien ici une différence entre les jeux et des formes traditionnelles de fictions (romans, films, etc.), dans lesquelles le contenu fictionnel et narratif est fixé au préalable, échappant au contrôle du public.

 

46Si les jeux vidéo sont bien des fictions interactives, ils peuvent cependant l’être en des sens ou à des degrés différents. L’intérêt d’une approche gradualiste est qu’elle permet de ne pas tout mettre dans un seul et même panier. Une œuvre vidéoludique peut être plus interactive qu’une autre parce qu’elle convoque plus de types d’interactivité. Par exemple, un jeu de world-building comme Minecraft est plus interactif qu’un platformer comme Super Meat Boy ou qu’un walking simulator comme Dear Esther parce qu’il laisse libre cours non seulement à la navigation ou à l’interprétation, mais aussi à une forme de paramétrage et de création. Un jeu vidéo peut aussi être plus interactif qu’un autre sous une dimension donnée, soit selon un certain type d’interactivité. Il est clair que dans un text-based game comme Zork, l’exploration linéaire et non représentationnelle est plus pauvre qu’une navigation libre dans un environnement 3D comme celui de Red Dead Redemption.

47Au fond, il n’est pas même besoin de suivre à la lettre les rubriques proposées par Caïra pour apprécier l’intérêt d’une approche pluraliste gradualiste de l’interactivité. Un jeu vidéo d’échecs est moins interactif que Super Mario Bros parce que l’interactivité que l’on y trouve se réduit à une interaction ludique, qui n’a pas de corrélat dans une fiction. Un open-world comme Horizon : Zero Dawn est plus interactif que Pokémon parce que ses affordances sont bien plus importantes : on peut fictionnellement y faire beaucoup plus de choses. Des CRPG comme Baldur’s Gate II ou Disco Elysium, qui se bâtissent autour de choix multiples et d’embranchements narratifs complexes, sont narrativement plus interactifs que les jeux vidéo dont la trame narrative reste fixe ou à peu près identique à travers toutes les parties. Des MMORPG tels que World of Warcraft ou Eve Online semblent quant à eux figurer parmi les jeux vidéo les plus interactifs qui soient, non seulement par la gamme de ce qu’ils permettent aux joueurs de faire fictionnellement ; mais parce qu’ils se bâtissent autour d’interactions multijoueur, ou humain / humain, quand bien même celles-ci sont médiées par une interface informatique.

Les limites de l’interactivité vidéoludique

  • 35 M.-L. Ryan, « Poursuivre le rêve d’un récit interactif et immersif ».

48Si les jeux vidéo sont bien des fictions interactives, sont-ils pour autant la forme la plus haute d’interactivité ? Et faut-il voir dans les jeux vidéo la promesse d’un récit interactif, inaccessible aux formes narratives plus traditionnelles ? Comme le note Marie-Laure Ryan35, l’idée de « récit interactif » se rapproche de la figure imaginaire de l’holodeck dans Star Trek. L’holodeck est un dispositif technologique qui rendrait possible une immersion totale au sein de mondes fictionnels simulés de manière parfaitement réaliste. Grâce à cette technologie fantasmée, les paroles, gestes et actes des utilisateurs seraient intégrés de manière cohérente dans la simulation. Ce dispositif permettrait donc une interaction complète et illimitée avec le monde virtuel / fictionnel, en intégrant les inputs de l’utilisateur dans un récit qui resterait toujours cohérent et intéressant.

49Ce modèle de la fiction interactive où l’on peut faire « ce que l’on veut », et d’un récit interactif où l’intrigue dépend de nos choix et s’adapte à nos actions, est souvent présenté par l’industrie des jeux vidéo comme un argument marketing, ou du moins comme l’idéal vers lequel ils devraient tendre. On ne cesse de vanter la « liberté » de choix et d’action du dernier jeu vidéo open-world, les fins multiples et les embranchements narratifs qu’il propose. Dire que c’est au joueur lui-même qu’il revient d’écrire l’histoire s’avère un puissant argument de vente, qui explique le succès de jeux comme The Walking Dead, Firewatch ou Life is Strange, qui ont été présentés principalement comme des récits interactifs. Pourtant, il y a lieu de penser que le modèle du récit parfaitement interactif figure une chimère, un idéal auquel le médium vidéoludique ne parviendra jamais.

  • 36 On ne saurait cependant sous-estimer les avancées récentes de l’intelligence artificielle, et notam (...)

50Les interactions discursives, dans la plupart des jeux vidéo, prennent la forme suivante : le joueur sélectionne une ligne préexistante de dialogue parmi d’autres dans une liste qui lui est proposée. Cette forme standard limite considérablement l’incidence du joueur sur le récit. Le joueur ne peut tout simplement pas (fictionnellement) dire ce qu’il veut, et les personnages non-joueurs à qui il parle ne font que proférer des répliques préécrites. S’il y a bien ici une influence du joueur sur la fiction ou l’intrigue du jeu, c’est simplement au sens où il navigue dans une structure arborescente préalablement scriptée qui ne diffère finalement pas de celle des livres dont vous êtes le héros. Même lorsque l’impression de contrôle est grande, comme dans les jeux vidéo à choix multiples, les embranchements narratifs finissent souvent par se rejoindre plus tard dans une trame narrative unique, qui finalement minimise l’incidence du joueur sur le récit. Tant qu’il n’existera pas d’intelligence artificielle capable de passer le test de Turing, en simulant une intelligence humaine (ou plus précisément, en générant des réponses opportunes aux inputs linguistiques imprévisibles d’agents humains), un récit parfaitement interactif produit dans le cadre d’une interaction homme / machine semble bien impossible36.

  • 37 Bien sûr, on pourra faire remarquer que certains jeux vidéo multijoueur permettent des interactions (...)

51Plus généralement, les possibilités d’action dans un jeu vidéo sont toujours limitées par le programme du jeu. Je ne peux interagir avec un jeu vidéo que dans la mesure où le programme le permet. Même dans un jeu vidéo open-world, où l’on jouit d’une liberté considérable par rapport à d’autres types de jeux, la nature de ces interactions reste strictement limitée par l’architecture du programme : on reste en dernier lieu contraint par ce que le logiciel (le code source et sa structure algorithmique) permet de faire. Les possibilités d’interaction vidéoludiques n’existent qu’en nombre fini, si bien qu’aucun jeu vidéo ne permettra jamais de tout simuler. Pour des raisons à la fois techniques, matérielles et financières, il est inimaginable qu’un jeu vidéo puisse simuler toute interaction envisageable37.

  • 38 S. Stang, « “This Action Will Have Consequences” : Interactivity and Player Agency », Game Studies, (...)

52Le modèle d’un récit vidéoludique qui s’adapterait à chacun de nos choix et où serait exercé un contrôle illimité est impossible. La marge de manœuvre du joueur est en fait toujours sévèrement encadrée et paramétrée, au point qu’elle puisse parfois s’apparenter à une « illusion d’agentivité »38. Ce qui semble relever du libre choix du point de vue du joueur revient à sélectionner un certain type d’input parmi une gamme préalablement déterminée et paramétrée par les développeurs. Le système de jeu ne fait alors que réagir causalement selon des directions préalablement encodées.

  • 39 « Jamais on a poussé aussi loin l’interactivité qu’avec cette pratique “papier-crayon”, quoi qu’en (...)

53L’interactivité d’une fiction et d’un récit vidéoludique est donc fortement, et sans doute irrémédiablement, limitée. Par contraste, il semble que cette interactivité maximale soit rendue possible par le jeu de rôle sur table (c’est la thèse de Caïra)39, ainsi que dans d’autres formes de fictions interactives comme le théâtre d’improvisation, le jeu enfantin. Car ici, chaque parole et chaque action peuvent en principe avoir des conséquences narratives et se voir intégrées de manière cohérente au récit. Les interactions discursives et fictionnelles y sont en ce sens plus variées et plus libres que dans le jeu vidéo. Le jeu de rôle sur table permet une simulation ouverte, apparemment illimitée en termes de possibilités. Dans Donjons et dragons, les joueurs comme le maître du jeu peuvent faire des choses inattendues, qui ne sont pas initialement prévues par le scénario ou le système de jeu. Il n’y a pas ici de limite de principe de la simulation ou des possibilités d’action.

  • 40 De manière intéressante, on remarquera que l’interactivité maximale du jeu de rôle sur table est co (...)

54Ce qui explique cette différence entre l’interactivité vidéoludique d’un côté, et l’interactivité rôlistique ou théâtrale de l’autre, c’est tout simplement que les participants sont, dans ce dernier cas, des agents conscients, qui sont capables de comprendre le langage et d’y réagir de manière appropriée. Autrement dit, la raison de l’interactivité maximale du jeu de rôle sur table et du théâtre d’improvisation est que leur médium est celui de l’intelligence humaine, plutôt que celui des programmes informatiques. Ce médium permet plus facilement co-création et improvisation, qui poussent l’interactivité à son summum. Les personnages dans la fiction d’un jeu de rôle « papier crayon », que ce soient les personnages non-joueurs pris en charge par le maître du jeu ou les personnages-joueurs incarnés par les individus autour de la table, sont intelligents et agissent de manière réaliste, dans la mesure où ils sont simulés par des êtres humains. C’est ce qui fait qu’ils passent automatiquement le test de Turing. De même, les objets et environnements dans un jeu de rôle sur table sont plus riches et plus plastiques que ceux d’un jeu vidéo, car ils sont mentalement imaginés ou verbalement décrits selon les besoins de la partie, plutôt que préalablement encodés dans un programme. C’est ce qui permet de les appréhender et de les utiliser d’un nombre illimité de façons40.

55En bref, les jeux vidéo sont bien des fictions et des récits interactifs, à plusieurs titres et à des degrés divers. Mais l’interactivité vidéoludique, si remarquable et intéressante soit-elle, semble toutefois rencontrer des limites de principe. Si le but est de s’approcher d’un récit maximalement interactif, force est de dire que le jeu vidéo fait pâle figure vis-à-vis de pratiques comme le jeu de rôle sur table ou le théâtre d’improvisation. Le récit type holodeck n’est sans doute pas à chercher du côté des manettes et des claviers.

Le prix de l’interactivité

56Nous nous sommes efforcés de présenter une théorie pluraliste et gradualiste de l’interactivité. D’après cette théorie, il est vrai que les jeux vidéo peuvent correctement être caractérisés comme des fictions interactives. Encore qu’ils n’occupent pas la position la plus haute sur l’échelle (si, en effet, la langue naturelle est le moyen le plus sûr et le plus simple de tenir la promesse d’une interactivité maximale), certains jeux vidéo présentent toutefois des modalités d’engagement riches et variées. Ces interactions ont lieu avec les mondes fictionnels et les récits adossés à certains d’entre eux ; avec la machine par le biais d’interfaces numériques (clic, joystick, clavier) ou avec d’autres sujets humains.

  • 41 Certes on pourra dire que lorsqu’un récit est riche de sens, il y a au moins un type d’interactivit (...)
  • 42 M.-L. Ryan, « Poursuivre le rêve d’un récit interactif et immersif », in Introduction à l’étude des (...)

57Il n’est pas dit cependant que l’interactivité garantit à elle seule le plaisir que le lecteur-public trouve généralement dans une fiction. Ce plaisir se nourrit au moins autant de la complétude et de la richesse du récit proposé41 que de la qualité et la réalité de notre engagement dans sa co-construction. Ces caractéristiques ne vont pas toujours de pair. Lorsque, dans une fiction interactive, l’intrigue est très peu contrainte et très peu guidée, et lorsque les interactions possibles entre joueurs et environnements ne sont plus calculables, la construction d’un récit au sens classique devient en effet fortement problématique. C’est particulièrement vrai des fictions interactives qui répondent à ce que Marie-Laure Ryan nomme « système ascendant »42 et dans lesquelles aucun arc narratif n’est construit, aucun conflit n’est résolu. The Sims ou Second Life sont des exemples typiques. C’est la raison pour laquelle notre vie ordinaire n’a, en règle générale, pas autant d’attraits qu’un récit de fiction très élaboré. Ce serait manquer l’intérêt de la notion de récit interactif que de poursuivre quel qu’en soit le coût le rêve de l’holodeck, c’est-à-dire le rêve d’une fiction parfaitement interactive où nous finirions par devenir l’acteur d’une autre vie, d’une vie qui certes serait fictionnelle, mais qui n’aurait en fait plus rien d’un récit riche, intense et complexe. Du reste lorsqu’une fiction est fortement interactive, pour qu’elle soit intéressante, il vaut mieux que notre faculté d’imagination soit au travail. L’autrice américaine Leslie Jamison rapporte le propos de Wagner James Au, auteur d’un livre sur la plateforme Second Life :

  • 43 L. Jamison, La baleine solitaire et autres textes habités, N. Bru (trad.), Paris, Pauvert, 2022, p. (...)

Si au début, l’idée fondatrice de Second Life l’avait enthousiasmé, en particulier la possibilité pour les utilisateurs de générer eux-mêmes du contenu, il avait finalement été déçu de constater que la majorité d’entre eux cherchait surtout à faire la fête comme des jeunes aux poches pleines43.

58Nous avons vu plus haut qu’afin de maîtriser la multiplicité des embranchements possibles du récit et de maintenir la cohérence d’ensemble de l’intrigue, la plupart des fictions interactives fonctionnent par goulots d’étranglement. La cohérence narrative est ainsi assurée en limitant les choix de réponses ou d’actions du personnage. Cette stratégie oblige à renoncer à atteindre certains degrés d’interactivité et soulève d’autres problèmes encore.

  • 44 O. Caïra, « L’expérience fictionnelle : de l’engagement à l’immersion », in Les figures de l’immers (...)
  • 45 O. Caïra, « L’expérience fictionnelle… ».
  • 46 O. Caïra, « Genette et la fiction interactive… ».

59En effet, plusieurs auteurs44 ont remarqué que l’interactivité pouvait entrer en conflit avec l’immersion fictionnelle également visée. Par immersion, il faut entendre le pouvoir propre à certaines fictions de plonger le lecteur-public dans l’univers qu’elles proposent. Une partie du plaisir que l’on ressent en tant que lecteur-public provient très largement de cette force d’immersion de la fiction, vécue parfois comme un lâcher-prise et un décollement par rapport à notre réalité. Certains auteurs font de cette immersion, et donc, de ce pouvoir particulier attaché à la fiction, l’une des qualités principales de notre expérience esthétique. Or, dans un jeu vidéo (et sans doute cela vaut-il pour d’autres formes de fictions interactives), des éléments du gameplay fonctionnent comme des éléments perturbateurs de la fiction, éléments que, pour cette raison, Caïra nomme contre-immersifs45. L’arrêt soudain d’une cinématique vidéoludique afin que le joueur puisse reprendre la main sur la construction du récit est parfois vécu comme une sorte de poussée contre-immersive ou, pour reprendre le vocabulaire de Gérard Genette, une opération de métalepse coûteuse46. Cela ressemble assez à une panne de projecteur dans une salle de cinéma. À l’inverse, l’irruption trop fréquente de cinématiques au cours du gameplay fait progresser le récit, mais au péril de l’impression d’agentivité.

  • 47 G. Tavinor, The Art of Videogames.

60La difficulté de faire tenir ensemble l’élaboration d’un récit riche de sens et les éléments ludiques du gameplay a été bien documentée par Grant Tavinor dans son étude sur les jeux vidéo47. Cette tension ludo-narrative, comme on pourrait la nommer, se manifeste par exemple par l’impossibilité d’intégrer les activités du personnage-joueur (parfois répétitives ou triviales) à la trame narrative du jeu. La fiction de ma partie de Super Mario consiste en une suite de scènes du type : Mario saute ici, il va par-là, il jette une boule de feu, etc. Ce n’est pas là le matériau d’un récit palpitant, on en conviendra. L’interactivité du médium vidéoludique s’avère ici plus un problème qu’une promesse, puisqu’elle rend difficile la cohabitation des éléments ludiques et diégétiques : céder le contrôle de la fiction au joueur, c’est du même coup menacer la cohérence, la plausibilité ou la durabilité du récit.

  • 48 O. Caïra, « L’expérience fictionnelle… ».

61Par ailleurs, dans un jeu en mode multijoueur, la possibilité offerte de dialoguer avec d’autres personnages pour faire avancer l’intrigue peut occasionner des frottements contre-immersifs48, surtout lorsque ces dialogues ne portent pas sur l’intrigue elle-même. À cet égard, les fenêtres de tchat qui ouvrent sur une interactivité forte humain / humain (parfois pensées comme des à-côtés de la fiction, mais qui peuvent aussi servir à donner des indications à d’autres joueurs engagés dans la fiction et à la commenter) présentent de nombreuses invitations à sortir du récit proposé, voire dans certains cas à le dénoncer. C’est sur cette possibilité que reposent de nombreuses interventions artistiques disruptives. Ainsi de celles, remarquables, de l’artiste Joseph DeLappe dans son œuvre de 2006, Dead in Irak. Intervenant sur le jeu vidéo America’s Army, qui sert également d’outil de recrutement pour l’armée américaine, Joseph DeLappe s’est servi des fenêtres de tchat pour épeler les noms des soldats américains morts au combat en Irak. Quelle que soit la valeur qu’on accorde au genre de récits et d’intrigues portés par de tels jeux de simulation, les interventions de l’artiste, qui jouent ici avec les possibilités d’interactions, sont autant de frottements aux pouvoirs immersifs normalement attachés à un jeu de type FPS. Les commentaires écrits en réponse par les autres joueurs en constituent une parfaite illustration « Tu cherches quoi ? », « Pourquoi est-ce que tu fais ça, Dead-in-Irak ? », « Pourquoi tu gâches notre plaisir ? ». Joseph DeLappe s’appuie ainsi sur les possibilités d’interaction offertes par le jeu pour faire sortir les joueurs de l’étrange récit qu’ils construisent ensemble. Si ces frottements contre-immersifs revêtent ici une fonction politique, dans de nombreux autres cas, où ils ne sont pas sous-tendus par une intervention artistique, ils nuisent seulement à l’expérience esthétique engagée par la fiction.

62Comptent aussi comme des frottements contre-immersifs tout ce qui relève des pannes de la machine ou des maladresses des joueurs, ou plus exactement d’un concours de ces deux aléas. Si j’assiste à un concert virtuel sur Second Life, le fait de voir un avatar qui danse dans les airs peut perturber mes activités imaginatives de faire-semblance. Dans les jeux de tir en première personne comme Counter-Strike, il arrive qu’un joueur sorte du décor, soit dans le vide, entre deux murs. Tous ces éléments d’irréalité, qui relèvent parfois du bug et autant de la dépendance des fictions aux technologies numériques qu’à leur degré d’interactivité, contribuent ainsi à nous faire sortir de la fiction.

63Ainsi, encore que l’interactivité et la forme d’engagement impliqué par le lecteur-public dans la réception et co-création d’une œuvre puissent jouer un rôle important dans nos expériences esthétiques d’œuvres fictionnelles et dans les appréciations qui en dépendent, il ne faudrait pas faire de la quête de l’interactivité une quête aveugle à d’autres formes de qualités esthétiques, comme celles qui ont trait à l’élaboration d’un récit riche de sens ou à l’immersion fictionnelle.

Conclusion

64Nous avons défendu dans cet article une approche pluraliste et gradualiste de l’interactivité. Cette approche est motivée principalement par le caractère impraticable d’un concept d’interactivité qui serait trop générique. Comme nous l’avons vu, l’interactivité est un concept équivoque et si nous voulons éviter qu’il soit utilisé à mauvais escient ou qu’il soit complètement vidé de son sens, le plus prudent reste encore de caractériser pour chaque œuvre le type ou le degré d’interactivité qu’elle comporte. Sans doute cette approche est-elle purement descriptive. Elle ne nous dit pas à quel degré une œuvre ou une fiction doit s’élever pour que l’expérience esthétique soit entièrement satisfaisante. Elle ne permet pas non plus, en l’état, de mesurer quantitativement le degré d’interactivité proposé par une œuvre.

65Ce qui est certain, c’est que la quête de l’interactivité ne doit pas être poursuivie à n’importe quel prix. Lorsqu’on s’intéresse aux fictions, il est important de remarquer que l’interactivité peut produire des effets contre-immersifs indésirables et entrer en conflit avec l’élaboration d’un récit qui soit pleinement riche de sens. Une partie de la production vidéoludique la plus récente risque de confondre les limites inhérentes au concept d’interactivité avec un défi qui serait seulement technologique (faire en sorte de rendre les ordinateurs toujours moins prévisibles et d’augmenter indéfiniment les embranchements narratifs). De ce point de vue, un certain idéal d’interactivité pour la fiction ressemble fort à une fiction de l’interactivité.

  • 49 M. Duchamp, Duchamp du signe. Écrits, M. Sanouillet et E. Peterson (éd.), Paris, Flammarion, 1994, (...)
  • 50 N. Hillaire, « Coefficient de numéricité », in 100 notions pour l’art numérique, M. Veyrat (dir.), (...)

66S’inspirant du fameux « coefficient d’art » inventé par Marcel Duchamp49, le théoricien de l’art Norbert Hillaire proposa le concept de « coefficient de numéricité »50. Le coefficient de numéricité permettrait, selon Norbert Hillaire, de décrire la relation ambigüe que les œuvres d’art d’aujourd’hui entretiennent avec les technologies numériques. Que l’on parvienne ou non à définir une forme d’art spécifique introduite par les technologies numériques, il reste que dans la production artistique contemporaine, toutes les œuvres portent, à un moment ou à un autre de leur création, diffusion, exposition, des traces de technologies numériques. Plutôt que d’affirmer qu’il existe une différence radicale entre des œuvres numériques et des œuvres qui ne le sont pas, on aurait donc tout intérêt à adopter, là encore, une démarche plus gradualiste. Mais pourquoi se référer à Marcel Duchamp ? Pour Norbert Hillaire, le coefficient de numéricité exprime surtout le hiatus existant entre les intentions contenues dans l’utilisation (ou le rejet) du numérique dans les arts et ce qui en résulte à la fin pour le spectateur. Lorsqu’il en va de la technique, contrairement à ce que l’on dit parfois, l’accident ou le bug n’est jamais tout à fait éliminable. À cet égard, il y aurait peut-être un sens à parler aujourd’hui de « coefficient d’interactivité ».

67Non seulement cette idée d’un « coefficient d’interactivité » traduit bien le fait que lorsqu’il en va des fictions, et plus généralement des œuvres d’art, l’interactivité se trouve partout, bien qu’à des degrés divers et sous des modalités différentes. Mais elle exprime encore le hiatus qui peut exister, ici aussi, entre I) l’interactivité escomptée (ou une intention d’interactivité) et II) l’interactivité réellement pratiquée et appréciée par le lecteur-public. Pas plus que le degré d’interactivité ou le coefficient d’art, ce coefficient d’interactivité n’est-il une chose facilement mesurable.

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Notes

1 A. Smuts, « What is Interactivity ? », The Journal of Aesthetic Education, vol. 43, no 4, hiver 2009, p. 53-73 ; S. Stang, « Interactivity » in Encyclopedia of Ludic Terms, P. Grabarczyk (dir.), EoLT, 2022, en ligne à l’adresse suivante : https://eolt.org/articles/interactivity.

2 E. Couchot, La technologie dans l’art. De la photographie à la réalité virtuelle, Nîmes, Jacqueline Chambon, 1998.

3 U. Eco, L’œuvre ouverte, C. Roux de Bézieux et A. Boucourechliev (trad.), Paris, Seuil, 1965.

4 R. Queneau, Cent mille milliards de poèmes, Paris, Gallimard, 1961.

5 Certains pourraient s’étonner que les jeux de rôle ou les jeux vidéo soient traités comme des œuvres d’art. Il existe une littérature abondante à ce sujet. Ce n’est pas le lieu pour entrer dans ces débats. Du moment où un récit porteur de sens se trouve parcouru au travers du déroulement d’un jeu, qu’il soit ou non vidéo, il nous semble difficile de l’exclure d’une réflexion esthétique portant sur le concept d’interactivité. Cela ne signifie pas pour autant qu’il faille compter les récits conspirationnistes fortement interactifs qui se trouvent sur internet comme de l’art – encore que cela aurait quelque chose de rassurant.

6 D. McIver Lopes, « The Ontology of Interactive Art », The Journal of Aesthetic Education, vol. 35, no 4, hiver 2001, p. 65-81 ; J. Robson et A. Meskin, « Video Games as Self-Involving Interactive Fictions », The Journal of Aesthetics and Art Criticism, vol. 74, no 2, avril 2016, p. 165-177 ; M. D. Willis, « Choose Your Own Adventure : Examining the Fictional Content of Video Games as Interactive Fictions », The Journal of Aesthetics and Art Criticism, vol. 77, no 1, février 2019, p. 43-53.

7 B. Gaut, A Philosophy of Cinematic Art, Cambridge, Cambridge University Press, 2010 ; G. Tavinor, The Art of Videogames, Malden, Wiley-Blackwell, 2009.

8 E. J. Aarseth, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore – Londres, The John Hopkins University Press, 1997, p. 4. Nous traduisons toutes les citations.

9 O. Caïra, « Genette et la fiction interactive : un nouveau champ d’application », Nouvelle revue d’esthétique, no 26, 2020, p. 89-99.

10 K. Walton, Mimesis as Make-Believe. On the Foundations of the Representational Arts, Cambridge (Mass.) – Londres, Harvard University Press, 1990. Beaucoup ont l’intuition que des jeux abstraits comme Tetris ou Pong ne comptent pas du tout comme des fictions (voir G. Tavinor, The Art of Videogames, p. 24 ; N. Van de Mosselaer, « Fictionally Flipping Tetrominoes ? Defining the Fictionality of a Videogame Player’s Actions », Journal of the Philosophy of Games, vol. 1, no 1, 2018, p. 1-12). On rappellera toutefois que le concept de « fiction » a chez Walton un sens bien plus large qu’en son acceptation ordinaire, puisqu’il dénote tout item ayant pour fonction de servir de support dans des jeux imaginatifs de faire-semblant. Ce qui conduit Walton à considérer que les poupées de chiffons ou soldats de plomb des enfants, l’ensemble des représentations picturales ou les dialogues philosophiques de Platon, sont des fictions. On parle parfois de « walt-fiction » pour dénoter cet usage spécifique et plus étendu du terme.

11 A. Smuts, « What is Interactivity ? », p. 54.

12 Ibid., p. 65.

13 Ibid.

14 « Rien n’est interactif par soi-même ; c’est seulement en relation à notre aptitude à contrôler une chose que celle-ci est interactive pour nous » (ibid., p. 65).

15 Ibid., p. 67.

16 Smuts écrit que « pour qu’une chose reste interactive pour nous, il doit y avoir des formes d’inputs qui produiront des réponses que nous ne pouvons pas exactement prédire » (ibid., p. 65). Mais c’est confondre interactivité et potentiel de variation. Une chose ennuyeuse ou prévisible semble pouvoir continuer à faire l’objet d’interactions, et donc à être interactive.

17 Certains pourraient objecter que le gameplay de beaucoup de jeux vidéo est massivement arrimé à un usage de l’aléatoire (c’est le cas, par exemple, dans le jeu de cartes en ligne Hearthstone, ou dans les jeux qui utilisent des techniques de génération procédurale, comme No Man’s Sky). Mais de fait, même les séquences aléatoires d’un jeu n’échappent pas à ce principe. Un « générateur de nombre aléatoire », par exemple, est un programme qui permet de produire de l’aléa. Mais il est nécessairement enchâssé dans une structure qui dit quand, où et comment générer de l’aléa. Que le résultat soit aléatoire ne signifie donc pas que l’algorithme qui le produit le soit également.

18 D. Lopes, « The Ontology of Interactive Art ».

19 Ibid., p. 67.

20 Ibid., p. 68.

21 Comme le note Tavinor, « le joueur se trouve en effet avoir une incidence pour ce qui est de déterminer quelles structures potentielles du jeu sont dépeintes, et comment elles sont dépeintes » (G. Tavinor, The Art of Videogames, p. 56-57).

22 A. Smuts, « What is Interactivity ? », p. 61.

23 Smuts note aussi que Lopes serait conduit, par sa propre définition, à considérer que les programmes télévisés sont fortement interactifs. Le téléspectateur, grâce à sa télécommande, peut en effet altérer la couleur, la luminosité ou le contraste de ce qui s’affiche sur son écran. Si l’on admet que ces paramètres font partie des propriétés structurales des œuvres télévisuelles, il en ressort alors que celles-ci sont fortement interactives. Ce qui semble contre-intuitif.

24 O. Caïra, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris, CNRS Éditions, 2007. Il existe d’autres théories gradualistes de l’interactivité, comme par exemple celle de M.-L. Ryan, Narrative as Virtual Reality, Baltimore – Londres, The John Hopkins University Press, 2001.

25 O. Caïra, Jeux de rôle…, p. 181-183.

26 Si Caïra se concentre essentiellement sur la création, par le public, de contenu fictionnel ou narratif, il est plausible d’étendre cette analyse à d’autres formes de pratiques. Par exemple, l’improvisation musicale ou les œuvres picturales réalisées de manière collaborative impliquent une co-création musicale ou représentationnelle qui semble bien pouvoir relever de cette modalité particulière d’interactivité.

27 K. Walton, Mimesis as Make-Believe… ; J.-M. Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, 1999.

28 O. Caïra, Jeux de rôle…, p. 183-184.

29 Ibid., p. 185.

30 G. Tavinor, The Art of Videogames ; J. Robson et A. Meskin, « Video Games as Self-Involving Interactive Fictions » ; M. D. Willis, « Choose Your Own Adventure… ».

31 G. Costikyan, « I Have No Words & I Must Design : Toward a Critical Vocabulary for Games », in Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings, F. Mäyrä (dir.), Tampere, Tampere University Press, 2002, p. 11.

32 C. Thi Nguyen, « Games and the Art of Agency », The Philosophical Review, vol. 128, no 4, 2019, p. 423-462.

33 Il existe certes des cas-limites de jeux vidéo où il n’est pas clair que le joueur ait un grand pouvoir d’action et où on ne trouve presque pas d’élément de gameplay : ainsi des walking-simulators, où l’on se contente de déambuler dans l’environnement, généralement en écoutant une histoire. Mais ces artefacts figurent aussi, en conséquence, des cas-limites de jeux.

34 Certains considèrent en effet que tous les jeux vidéo ne sont pas des fictions (voir J. Juul, Half Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge – Londres, MIT Press, 2005 ; G. Tavinor, The Art of Videogames). Tavinor défend par exemple que les jeux vidéo « transmedia » (comme les jeux vidéo d’échecs ou de poker) ne représentent pas de fiction. Il écrit aussi qu’un jeu abstrait comme Tetris « ne semble pas être une fiction, puisqu’il ne fait pas partie de ce jeu que l’on imagine un monde fictionnel correspondant » (G. Tavinor, The Art of Videogames, p. 24).

35 M.-L. Ryan, « Poursuivre le rêve d’un récit interactif et immersif ».

36 On ne saurait cependant sous-estimer les avancées récentes de l’intelligence artificielle, et notamment des programmes qui permettent la simulation du langage naturel. Voir par exemple le modèle linguistique GPT-3 développé par OpenAI, qui a récemment suscité nombre de discussions : https://dailynous.com/2020/07/30/philosophers-gpt-3/#chalmers.

37 Bien sûr, on pourra faire remarquer que certains jeux vidéo multijoueur permettent des interactions discursives aussi riches que dans la vie ordinaire. Par exemple, des individus peuvent décider de se prêter à un jeu de rôle ou à des jeux imaginatifs complexes dans le tchat du MMORPG World of Warcraft. On notera cependant que les situations imaginatives résultant de ces interactions ne sont pas simulées graphiquement par le programme de jeu. Si j’écris dans le tchat que « j’abandonne ma monture au milieu de la forêt » ou que « j’empoigne Drogon en lui rappelant ses devoirs », ces interactions, même si elles sont comme reconnues comme fictionnellement valables par les participants, ne sont pas prises en compte par le système de jeu : les graphismes ne changent pas, pas plus que le gameplay. Rien ne se passe, sinon dans l’imagination des participants. De ce fait, ce genre d’interactions ne semblent plus relever spécifiquement du jeu vidéo lui-même. On pourrait les retrouver à l’identique dans le tchat d’un environnement virtuel comme Second Life, dans un jeu de rôle sur forum, etc. Ce genre de cas ne figure donc en rien un contre-exemple à l’idée que le potentiel de simulation des jeux vidéo est nécessairement limité.

38 S. Stang, « “This Action Will Have Consequences” : Interactivity and Player Agency », Game Studies, vol. 19, no 1, en ligne à l’adresse suivante : https://gamestudies.org/1901/articles/stang.

39 « Jamais on a poussé aussi loin l’interactivité qu’avec cette pratique “papier-crayon”, quoi qu’en dise l’industrie du jeu vidéo » (O. Caïra, Jeux de rôles, p. 9).

40 De manière intéressante, on remarquera que l’interactivité maximale du jeu de rôle sur table est corrélée à sa « pauvreté sensorielle », pour reprendre l’expression de Caïra (ibid., p. 164). Le jeu de rôle sur table est plus interactif que le jeu vidéo précisément parce qu’il représente moins, et parce qu’il passe par un medium essentiellement mental et linguistique plutôt que numérique et audiovisuel.

41 Certes on pourra dire que lorsqu’un récit est riche de sens, il y a au moins un type d’interactivité qui est maintenu : celui qui résulte du caractère essentiellement ouvert du récit à de multiples interprétations. Mais il est utile de rappeler que l’interprétation n’est justement que le premier degré de la théorie gradualiste de l’interactivité proposée par Caïra.

42 M.-L. Ryan, « Poursuivre le rêve d’un récit interactif et immersif », in Introduction à l’étude des cultures numériques. La transition numérique des médias, R. Baroni et C. Gunti (dir.), Paris, Arman Colin, 2020, p. 265.

43 L. Jamison, La baleine solitaire et autres textes habités, N. Bru (trad.), Paris, Pauvert, 2022, p. 102.

44 O. Caïra, « L’expérience fictionnelle : de l’engagement à l’immersion », in Les figures de l’immersion, B. Guelton (dir.), Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2014, p. 61-76 ; G. Tavinor, The Art of Videogames ; M.-L. Ryan, « Poursuivre le rêve d’un récit interactif et immersif ».

45 O. Caïra, « L’expérience fictionnelle… ».

46 O. Caïra, « Genette et la fiction interactive… ».

47 G. Tavinor, The Art of Videogames.

48 O. Caïra, « L’expérience fictionnelle… ».

49 M. Duchamp, Duchamp du signe. Écrits, M. Sanouillet et E. Peterson (éd.), Paris, Flammarion, 1994, p. 187-189.

50 N. Hillaire, « Coefficient de numéricité », in 100 notions pour l’art numérique, M. Veyrat (dir.), Paris, Les éditions de l’immatériel, 2015, p. 51-53.

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Pour citer cet article

Référence papier

Alexis Anne-Braun et Alexandre Declos, « Interactivité de la fiction, fictions de l’interactivité »Cahiers de philosophie de l’université de Caen, 60 | 2023, 115-142.

Référence électronique

Alexis Anne-Braun et Alexandre Declos, « Interactivité de la fiction, fictions de l’interactivité »Cahiers de philosophie de l’université de Caen [En ligne], 60 | 2023, mis en ligne le 10 novembre 2023, consulté le 24 janvier 2025. URL : http://journals.openedition.org/cpuc/2146 ; DOI : https://doi.org/10.4000/cpuc.2146

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Auteurs

Alexis Anne-Braun

École normale supérieure, Paris

Alexis Anne-Braun est docteur et agrégé de philosophie. Sa thèse, qui portait sur la philosophie de Nelson Goodman, est parue aux Sorbonne université Presses en 2018 sous le titre Le monde en projets. Une lecture de la théorie des symboles de Nelson Goodman. Ses recherches actuelles portent sur les théories de la dépiction et de la fiction, l’ontologie de l’œuvre d’art ou encore le concept d’activation artistique.

Alexandre Declos

Collège de France

Agrégé et docteur en philosophie, Alexandre Declos est chercheur postdoctoral au Collège de France. Ses recherches s’articulent à l’interface de la métaphysique et de l’esthétique. Il est également l’auteur de travaux consacrés à la philosophie des jeux vidéo et des mondes virtuels.

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