1Cette recherche vise à mettre en avant le rapport entre patrimoine et Intelligence Artificielle et à déterminer la relation entre ces deux derniers. Nous avons alors commencé à nous interroger sur le rôle de l’Homme et son implication dans la conservation et la sensibilisation au sujet du patrimoine. Nous mesurons par la suite l’ampleur de l’Intelligence Artificielle et l’apport du design numérique dans la sauvegarde et le partage du patrimoine.
2À cet égard, notre réflexion tourne autour des nouvelles pratiques patrimonialisantes et des nouvelles tendances technologiques pour des expériences innovantes dans les musées. Au cœur du sujet numérique, design, musée et patrimoine, nous évoquons la notion d’expérience comme dynamique de construction de sens et d’émotions au fur et à mesure de la visite. Certes, la nouvelle approche muséale est considérée comme « dynamique » et propose des solutions virtuelles pour l’exposition (Mairesse, 2010, 33-56). Patrimonialiser des musées au XXIe siècle revendique la créativité et prend en considération les enjeux et les conséquences des technologies numériques dans cette vie muséale.
- 1 Par spectateur-usager, nous entendons dire l’expériencieur.
3Nous ramenons la notion d’expérience au musée au contexte du design numérique. Cette approche de conception d’environnement met l’accent sur l’excellence de l’expérience vécue et perçue par les spectateurs-usagers1 : une expérience culturelle immersive interactive renforcée par la technologie (réalité virtuelle, réalité augmentée, gaming, application). Le but étant d’apporter la meilleure expérience aux spectateurs-usagers dans les musées. De notre temps, nous passons d’un musée comme étant un espace classique délimité par des parois, vers un musée en tant qu’espace dynamique virtualisé conçu par les nouvelles technologies.
- 2 Il s’agit d’un ancien palais beylical situé à Bardo, dans la banlieue de Tunis, Tunisie.
4Et pour couronner le tout, nous proposons deux exemples de patrimoine numérisé qui autorisent à dire que l’approche relationnelle entre technologies modernes et design numérique est au cœur d’une pratique de conservation, de visualisation et de partage du patrimoine. Notre travail tourne en effet autour du palais tunisien des Lettres et des Arts, le Palais de Ksar Saïd2, et du musée conçu par Asma Hadj Romdhane, étudiante en première année Master spécialité architecture d’intérieur. Cependant, cette recherche vise à examiner les avantages de la technologie immersive, tels que l’amélioration de l’engagement du public, l’augmentation de l’accessibilité aux œuvres d’art et la création d’une expérience unique.
5Pour ce faire, nous avons analysé deux exemples concrets d’utilisation de la technologie immersive dans les musées, à savoir : l’utilisation de la réalité virtuelle pour recréer un environnement historique et l’utilisation de la réalité augmentée pour interagir avec les œuvres d’art. Selon une approche systémique, l’analyse de ces deux cas d’étude nous a permis d’appréhender l’expérience immersive dans un musée. Nous avons examiné, ainsi, deux expérimentations de la technologie immersive suscitant de nouvelles perceptions de l’information qui se centrent sur l’individualité du spectateur-usager en déchiffrant les situations physiologiques suite à l’expérience émotionnelle vécue.
6À travers l’observation des réactions physiologiques de l’expériencieur dénotant les sensations de joie, de satisfaction, de gaieté ou de contentement qui témoignent de la présence du sentiment de présence, il nous semble que dans le plaisir, l’individu est immergé au point d’oublier le monde extérieur. Ceci nous a conduits à déduire que la technologie immersive est un moteur de modélisation des émotions qui mène au développement d’une action rationnelle et une appréhension du contenu patrimonial.
7Alors que peut faire l’Intelligence Artificielle pour l’économie, l’industrie et la culture dans une société ? Est-elle vecteur d’inclusion ou d’exclusion sociale ? Comment est-elle en train de modifier ces domaines ? Comment le design numérique peut-il contribuer à ces changements ? Quelles sont les technologies et méthodes innovantes pour améliorer la révélation du patrimoine ? Quelles formes d’exposition et de mise en valeur émergent et sur quoi interrogent-elles ce qui fait le patrimoine ? Sur quoi repose une expérience immersive d’un musée « numérique » ? Pouvons-nous assurer une expérience « déroutante » ?
- 3 A savoir, la culture et le patrimoine.
8La question patrimoniale est liée à la mémoire. D’une manière scientifique, sans la mémoire, l’Homme serait incapable de se souvenir des choses ; c’est-à-dire, il ne peut se faire une idée d’une sensation, une image, une histoire, un objet ou un fait qu’en se les rappelant (Comte de Ségur : 163). Il nous semble que, de nos jours, cette vision est remise en question. À l’heure actuelle, les modes de diffusion ou de sauvegarde des connaissances3 dépendent des conditions technologiques propres à la société. La mise en mémoire de ces connaissances peut être, désormais, d’ordre numérique.
9L’humain dominait la nature à sa guise. Il ne s’est pas limité à disposer les objets tels que la nature les présente, mais il a consacré des efforts et les a exploités pour créer des outils. À travers cet article, nous appelons « outils » tous les objets fabriqués et les techniques innovantes qui ont de l’impact sur le sociétal. Nous cherchons à assigner l’Intelligence Artificielle, à l’appui des nouvelles technologies, comme un outil puissant de la préservation de la mémoire et sa mise en exposition.
10De nos jours, l’Intelligence Artificielle est partout ; elle est la clé de voûte des technologies. En effet, notre ère est marquée par des technologies nouvelles qui ont émergé tout en jouant la carte de la création d’expériences immersives renouvelées où la fluidité de la réalité qui se présente à nous, à travers les écrans et les interfaces (calculs, connexion, hyperspatialité, etc.) est au cœur de création de valeur. Ces technologies ouvrent sur l’inaccessible par les surfaces interactives, l’impression et l’imagerie numériques 3D, les cartes intelligentes, etc. Elles peuvent être des solutions pour l’ancrage d’un héritage dans la mémoire de l’Homme, permettant donc de s’immerger dans des lieux et des œuvres patrimoniaux et d’adapter le patrimoine à notre ère contemporaine.
11Cette ère est orientée vers la numérisation. Elle est alors une ère d’invention et d’innovation. Le numérique, comme étant une technique recouvrant les sciences et technologies de l’information et de la communication, a engendré de nouveaux usages et de nouvelles pratiques résultant de l’invention de nouveaux produits et de nouvelles applications touchant tous les domaines. Il a modifié les activités humaines et sociales. De la sorte, une nouvelle économie voit le jour (économie numérique), comme l’exemple du web ; nous investissons et nous développons une seule fois un site web qui va faire des entrées d’argent à partir de chaque inscription et de chaque abonnement.
- 4 Poissant L. (2003). Interface et sensorialité. Québec : Edition Presse de l’université de Québec. P (...)
12Le numérique a radicalement changé notre relation avec le monde. C’est un phénomène d’action caractérisé par l’interactivité (agir/interagir) ; nous entrons en relation avec la matière calculée à travers le dispositif et précisément à travers son écran : « l’écran a un effet sur la façon de sentir et d’agir dans un système interactif, il détermine ainsi « le mode d’être » que nous pouvons éprouver avec ce système, Louise Poissant4 ». Il a le pouvoir de nous submerger dans d’autres environnements grâce à la simulation et l’immersion : exister à travers la création de toutes les fonctions psychiques par la machine et la matière calculée, comme notre imagination, nos relations, la création des liens, la réciprocité.
13Les interactions avec l’environnement dans le numérique découlent du cerveau. Il se trouve qu’il existe une simulation du fonctionnement du cerveau, cette simulation est basée sur un système d’entités qui est le réseau de neurones dont les changements agissent sur le comportement. Nous parlons évidemment de l’Intelligence Artificielle ; sa présence dans le numérique témoigne de son aspect réel. Cette intelligence est transposée tout d’abord de l’homme à la machine, créant ainsi des comportements réels autonomes qui découlent d’un raisonnement semblable à celui de l’être humain.
14Il nous semble que le numérique dispose de ce pouvoir de potentialiser nos rêves (rêver pour le meilleur et développer notre imaginaire) qui se présente à nous à travers l’écran, les interfaces, et notamment les interactions. Il crée de nouveaux rapports sociaux et de nouvelles relations avec les autres, dont notamment le rapport à soi-même. Nous le considérons comme un enjeu de civilisation (Vial, 2013 : 92-187).
15Rappelons que notre travail propose d’étudier le champ du numérique afin d’identifier à partir de sa genèse, le moment de sa rencontre avec le design et l’unification de ce nouveau champ qu’est le design numérique. Assurément, le point de rencontre entre le numérique et le design est l’interface et l’interaction. Nous réfléchissons dans cet article sur la conception du patrimoine et la notion du design de l’expérience à l’ère du numérique. Autrement dit, nous visons à montrer comment le design numérique et ses technologies peuvent valoriser et conserver le patrimoine.
- 5 Ce mot vient du grec ontos signifiant être et phanie qui signifie apparaître. L’être peut se rappor (...)
16Selon Stéphane Vial, le numérique est une matrice ontophanique5 ; c’est-à-dire, le processus d’apparition des choses : percevoir les choses à travers un système technique numérique. C’est une technique qui apparaît à notre conscience et à notre perception de manière nouvelle (Vial, 2013 : 109). Certes, cette ontophanie numérique a instauré le sentiment de l’hyper présence des choses, des êtres, des autres, etc. ; nous avons toujours la possibilité de nous connecter, de nous joindre n’importe où, n’importe quand.
17Grâce aux technologies numériques, la culture peut être numérisée ; ce changement a renouvelé notre perception de celle-ci. Sa numérisation contribue à sa conservation et à la préservation du patrimoine. Cela favorise le développement du sentiment d’appartenance de la société tout en renforçant son identité. Le numérique change notre manière de nous informer, de communiquer, de créer et d’apprendre dans une société contemporaine considérée comme celle de la connaissance et de la vitesse. Il a transformé les sociétés de façon globale.
18Le design, en tant qu’approche de l’innovation centrée sur l’humain, est au service de la créativité numérique. Afin d’arriver à une articulation du croisement du design et du numérique, il paraît important de comprendre l’évolution des interactions homme-machine, chose qui nous mène à étudier de près l’évolution de ces interactions. Plus l’interface évolue, plus nous distinguons de nouvelles interactions qui se rapportent à chaque innovation.
19Assurément, l’interactivité est produite par la matière calculée. Elle est la présence d’une capacité technique à réagir. C’est l’action de l’usager qui entraîne une réaction automatique du système. Connue par son pouvoir de l’interaction homme-machine, l’interface affiche sur nos écrans des images, des composantes textuelles et graphiques. Elle est considérée comme une source de plaisir suscitée par l’effet de sens de la relation gestuelle entre l’usager et la machine (Pignier : 123).
- 6 C’est ce plaisir de jeu qui caractérise des environnements numériques. Pour Stéphane Vial, le senti (...)
20Il nous semble que le plaisir se révèle comme le sentiment d’être présent à l’objet au long de l’interaction gestuelle, à travers l’interface (Pignier : 127). Pour ce qui est de la réversibilité, elle est aussi produite par la matière calculée à travers l’interface. Cette propriété nous permet de revenir en arrière, reprendre et réinventer à nouveau. Les deux propriétés, l’interactivité et la réversibilité, instaurent le « playsir6 » dans l’environnement numérique. L’interface devient un lieu de jeu et de plaisir (Vial, 2014 : 158-160).
21L’arrivée du design dans le numérique à travers l’interface a révolutionné l’usage, et semble même faire l’objet d’une démocratisation de l’usage et du dispositif. Dans ce contexte, le design numérique a instauré une nouvelle culture et un nouveau patrimoine (culture/patrimoine ontophanique) qui mêle à la fois expérience et culture/patrimoine, et ce à travers les technologies numériques. La démarche du design a engendré une nouvelle scénarisation du contenu : une nouvelle charte graphique est inventée pour chaque marque qui va de la typographie, passant par les couleurs, jusqu’aux icônes graphiques et les pictogrammes. Cela modifie en profondeur notre expérience culturelle qui peut être stimulante, enviable et renouvelable.
22L’hybridation de l’Intelligence Artificielle et du patrimoine a engendré des musées et des objets mémoriaux qui sont des interfaces privilégiées d’un univers numérique qui requiert l’interaction homme-machine. Le patrimoine numérique s’impose progressivement ; il est construit, transite et laisse des traces. Il est absolument virtuel et d’une valeur durable : accessible sans contrainte de temps ni d‘espace. Dans ce sens, il est un patrimoine vivant et nourri par les communautés. Il ne s’agit pas uniquement d’une notion attachée à la numérisation des monuments historiques et des œuvres d’art, mais aussi aux entreprises ou startups.
23L’univers virtuel numérique permet de rendre accessible et anime les richesses d’un patrimoine à un large public, tout en mettant en valeur l’objet patrimonial pour ses caractéristiques propres et pour ce qu’il évoque et représente (Fleury : 102). Il joue le rôle de vecteur d’inclusion, pour les citoyens des pays développés, mais aussi, d’exclusion sociale, pour les citoyens des pays isolés. Grâce aux nouvelles technologies, plusieurs communautés conservent, documentent et expriment leur patrimoine. Le réseau informatique mondial, l’internet, permet de promouvoir et communiquer le patrimoine suite à la virtualisation : nous n’avons plus de contrainte de distance, tout patrimoine est accessible au monde entier (Mairesse, 2017 : 229).
24Il est possible de conclure que l’Intelligence Artificielle s’impose aujourd’hui comme un levier pour les sociétés. Elle peut contribuer à promouvoir la culture et le patrimoine. Elle permet la connexion des gens à l’Histoire. Dans le domaine de la santé, elle aide à sauver des vies, à diagnostiquer des maladies, etc. En éducation, elle permet d’enrichir et d’élargir les compétences et connaissances. Elle assure le suivi dans le domaine de l’agriculture et de l’environnement. Les services publics deviennent plus accessibles et plus dynamiques. Nul ne peut nier la contribution des nouvelles technologies à l’évolution de l’art contemporain, à la patrimonialisation, la visualisation et la manipulation à distance d’objets, à la production d’interactions dans un environnement, à la valorisation du patrimoine, etc.
25Nous souhaitons, par surcroît, en insinuer les enjeux - économiques, culturels ou scientifiques - de l’impact de l’Intelligence Artificielle sur le contexte patrimonial. Assurément, les outils de la nouvelle technologie peuvent reconstituer ou compléter un patrimoine et anticiper l’avenir à l’aide de l’imagerie 3D. Cette patrimonialisation qui prend une valeur allégorique sera meurtrie dans sa chair et ne sera jamais identique à l’objet patrimonial en vrai. Mais c’est cette nouvelle physionomie qui sera transmise aux générations futures et qui permettra sa survie. De plus, un projet de numérisation de patrimoine nécessite un financement par les autorités et, parfois, par des agences de sponsoring puisqu’il demande beaucoup d’investissement financier, un investissement qui, sans aucun doute, sera amorti dans le futur proche et lointain de par sa richesse et le message dont il est porteur.
- 7 L’intelligence artificielle inclue la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité étendue (...)
26Dans ce qui suit, nous cherchons à relier l’immersion aux nouvelles technologies. Par immersion, ici, nous entendons l’immersion du corps humain dans un univers virtuel qui en réveille les sensations. Nous creusons autour des technologies de l’univers virtuel numérique et de l’Intelligence Artificielle7 qui ont provoqué le sujet de l’immersion et lui ont attribué de nouvelles perspectives.
- 8 Eidelman J. (2017). Inventer des musées pour demain. Paris : La Documentation française. P 106.
27Assurément, le design numérique a permis l’émergence des expériences immersives dans les lieux d’exposition. « Si le concept d’exposition immersive n’est pas récent, l’usage de la réalité virtuelle via le numérique qui commence à essaimer est plus fréquent pour des visites de sites que de musées et expositions, Jacqueline Eidelman8 » (Eidelman, 103-107). L’Homme s’est adapté aux progrès de la technologie et à la contemporanéité qu’elle symbolise. Il devient de plus en plus exigeant envers l’expérience vécue ; il demande de se projeter sur des scénarios et des parcours expérientiels permettant une immersion progressive aux musées.
- 9 Triclot M. (2011). Philosophie des jeux vidéo. Paris : La découverte. P 15.
28L’apparition de l’interface tactile comme technologie a engendré une scénarisation immersive du contenu, les écrans des smartphones disposent d’une particularité par rapport aux écrans des ordinateurs. Ces smartphones sont le fruit du pouvoir de la matière calculée qui a rendu la surface de ce petit écran similaire à un monde tangible, tout se glisse sous l’impulsion du doigt (Boucher : 5). Cette interface tactile a ébranlé le rapport entre l’homme et la machine à travers l’usage direct de ce dispositif sans avoir recours aux outils intermédiaires. « À chaque fois, ce qui s’invente, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d’expérience, de nouvelles manières de jouir l’écran, Mathieu Triclot9 ».
- 10 Elles permettent la création de l’histoire propre à chaque objet à partir de ce qu’appelle, l’ingén (...)
29Comme cas d’étude, nous présentons le palais de Ksar Saïd baptisé depuis 2019. Ce palais numérisé est un environnement virtuel. Il est essentiellement de chiffres : représenté en bits (0/1). Les objets patrimonialisés créés en ce milieu analogique sont des unités mémorielles numériques10 qui peuvent être combinées et recombinées pour créer de nouveaux objets. Ce palais est perçu sous une perspective individuelle, puisqu’il dépend de l’interaction homme-machine. Il nous offre un univers d’expériences simulées et l’opportunité de laisser les transcriptions ouvertes à des nouvelles expériences. Ces expériences que nous considérons comme immersives, permettent d’appréhender le sens, l’histoire et la mémoire de ces objets et environnements numérisés.
30Par son architecture et ses objets décoratifs, nous remarquons des influences architecturales européennes sur un répertoire architectural et décoratif tunisien. Cette architecture accueille le spectateur-usager à explorer l’espace et à s’y immerger (fig. 1). L’expérience immersive dans le cadre de cette visite virtuelle reste d’un caractère singulier, c’est-à-dire, elle n’est jamais vécue de la même manière par tout le monde. Il nous paraît important de rappeler l’existence de tous les algorithmes développant des capteurs des positions du doigt, déclenchant ainsi le gyroscope et calculant la vitesse en permettant la manipulation des modes d’affichage et d’utilisabilité. Cette matière calculée est imperceptible par l’utilisateur, et cette interface tactile a ébranlé le rapport entre l’homme et la machine à travers l’usage direct de ce dispositif sans avoir recours aux outils intermédiaires.
31Ce cas d’étude simule la présence physique du spectateur-usager dans un monde virtuel. Il a fourni une sensation de présence et d’interaction naturelle avec l’environnement virtuel, en fusionnant les perceptions visuelles, auditives et parfois même haptiques. Lors de la visite, l’expériencieur semble engagé dans le palais, concentré et attentif au déroulement de l’expérience ; il ne se rend plus compte de sa durée. Nous remarquons un sentiment de joie qui surgit de par le visage détendu du spectateur-usager ; il est souriant et ses gestes sont fluides. Ses yeux, plissés, pétillent. Il se montre dans un état de bien-être, de satisfaction avec une sensation de détachement du monde extérieur.
32L’émotion est reconnue comme un élément remarquable de changement de la perception du spectateur-usager et aussi un marqueur de l’expérience vécue. Celle-ci est dite « déroutante » lorsque tous les sens de l’expériencieur sont sollicités afin de créer un momentum émotionnel qui certifie l’attention, et mieux encore l’engagement, qu’il soit cognitif, affectif ou comportemental. Nous supposons que ce momentum émotionnel garantit le plaisir. Nous estimons que cette expérience qui revêt une importance cruciale pour la préservation et la diffusion de l’histoire, est immersive et que cette sensation de plaisir qui se majore progressivement témoigne du degré d’immersion qui, selon Schaeffer, révèle le degré de cette expérience muséale.
Figure 1 – Le palais de Ksar Saïd en visite virtuelle11
33Cependant, avec ses écrans tactiles multipoint (multi-touch), il apparaît que les interactions restent encore limitées à quelques gestes simples nécessitant l’utilisation d’un doigt ou deux. Avec les nouvelles innovations technologiques en matière de dispositifs, il se trouve que l’interface apparaît sous une nouvelle forme et engendre ainsi de nouvelles interactions ; elle est au cœur du dispositif révolutionnaire. Nous admettons que l’usage de l’Intelligence Artificielle, cette technologie déclencheuse de l’innovation, est une approche d’immersion qui propose de nouvelles expériences proposées par les nouveaux écrans. Cette approche traite l’écran comme un objet qui métamorphose le rapport de l’usager à l’image ; elle plonge le spectateur-usager au cœur d’une expérience polysensorielle à travers le dispositif numérique (Catoir-Brisson : 393).
34L’Intelligence Artificielle séduit l’humain et l’emporte dans une expérience immersive encore plus vive et réelle. Par l’expérience immersive nous insinuons la perception sensorielle. Ainsi, nous augmentons l’illusion de la présence physique : les nouvelles technologies permettent d’intégrer l’objet patrimonial dans ses moindres détails, de l’examiner et de le manipuler sans contact ni intrusion physique. Certes, le contexte expérientiel et l’Intelligence Artificielle permettent l’immersion au musée et la nouvelle perception du patrimoine. Partant de ce principe, nous avons proposé une activité à nos étudiants en Master, spécialité architecture d’intérieur, à l’Institut Supérieur des Arts et Métiers de Mahdia, Université de Monastir. Cette activité a conduit les étudiants à faire des conceptions architecturales innovantes de musées, en pensant selon un nouveau champ de création spatiale pour les lieux d’exposition : le design d’expérience.
- 12 Il s’agit d’une médina tunisienne, inscrite au patrimoine mondial de l’Unesco depuis 1979, située a (...)
35Il s’agit d’une approche qui se situe à la fois sur les dimensions fonctionnelles, sensorielles, mais aussi émotionnelles. Pourquoi cet intérêt pour cette approche ? Et comment repenser un musée à travers la notion d’expérience ? En vue de répondre à ces questions, nous essayons d’analyser, ci-dessous, une conception muséale qui se situe entre tradition, patrimoine immatériel et modernité ; un musée, que nous considérons comme novateur et différentiateur, créé par l’étudiante Asma Hadj Romdhane selon une stratégie d’expérience. Ce « lieu » d’exposition est inspiré de la médina12 de Tunis, Tunisie ; il est pensé comme expérience proposée aux spectateurs-usagers qui change la perception, le rapport au sens, etc.
- 13 Asma Hadj Romdhane, juin 2021, Cabines de réalité virtuelle pour une nouvelle expérience dans l’esp (...)
Figure 2 – Cabines VR dans un musée, dispositif innovant pour une nouvelle expérience13
36Nous présentons dans cette figure des dispositifs de médiation qui s’avèrent être immersifs et permettant aux personnes connectées d’interagir avec l’espace de la médina de Tunis. Ils ne sont pas des objets patrimoniaux, plutôt des « tiers-lieux » qui conceptualisent et sensibilisent la présence des choses, des êtres, etc., qu’ils enveloppent. Ils accueillent le spectateur-usager à explorer ce « tiers-lieu » et à s’y immerger. Nous notons ici une plongée virtuelle ; dans le sens où, le spectateur-usager se projette dans cette médina, ainsi il s’immerge dedans. Cette immersion stimule son envie de savoir et manifeste sa curiosité. L’appréhension de cet espace, la médina de Tunis, se fait à travers la perception. La perception d’un espace se fait à travers le corps : un corps en mouvement. Nous insinuons ici que pour l’appréhension d’un espace, il existe un lien entre l’expérimentation, la compréhension et le fait d’éprouver des sensations.
- 14 Catoir-Brisson M.-J. (2015). Analyser la matérialité médiatique et l’expérience immersive dans Sequ (...)
« La spécificité du projet réside dans le spatial storytelling (ou narration spatiale) ; un prototype de narration fondé sur la technologie du gyroscope, qui utilise la position de l’usager dans l’espace. L’écran est sensible aux mouvements de l’utilisateur et le récit est donc manipulable. Le scénario non linéaire est conçu à partir d’une micro-scénarisation spatiale à 360°, qui permet une navigation libre dans l’espace diégétique, Marie Julie Catoir-Brisson14 ».
37Dans ces cabines VR les interactions se résument dans le mouvement de la tête qui permet l’exploration de l’environnement immersif par le regard en utilisant les casques d’immersion virtuelle. Il nous semble que cette expérience dissimule l’écran ainsi qu’elle agit sur le profil du spectateur qui devient acteur-usager puisque sa présence peut intervenir dans la narration. Il paraît que les casques d’immersion transforment l’écran en fenêtre à travers laquelle le regard pénètre et devient fluide. Quant au corps, il dispose à présent d’une mobilité dans l’environnement immersif qui est la médina de Tunis.
38Nous soulignons ainsi l’impact de l’interface sur la transformation de la relation du spectateur-usager avec l’environnement immersif. Par conséquent, l’interface engendre de nouvelles perceptions et de nouvelles interactions. Nous parlons ici de l’interaction sensible produite par l’interface de l’environnement immersif qui suscite des émotions chez l’expériencieur. Ces émotions se rapportent à l’aspect attractif de ce dispositif du genre hybride puisqu’il procure deux sensations, la contemplation de l’espace de la médina et l’action dans ce dernier (se déplacer, manipuler des objets, etc.).
39À noter, l’utilisation de la réalité augmentée dans les musées pour interagir d’une manière unique avec les œuvres d’art a de l’impact sur la satisfaction des spectateurs-usagers. Elle se révèle comme une technologie efficace pour l’amélioration de l’expérience muséale : intégration réussie du spectateur-usager et interaction dynamique avec les œuvres artistiques. Une telle expérience stimule l’attitude ludique et le plaisir à travers l’utilisabilité et la navigation. Certes, elle a instauré le sentiment de l’hyper présence des choses, des êtres, des autres ; le spectateur-usager a toujours la possibilité de se connecter, de se joindre n’importe où, n’importe quand. Cela n’est qu’une source de plaisir, un sentiment produit par des émotions positives. Ce plaisir n’est pas suscité uniquement par la forme et les couleurs mais par l’effet de sens de la relation gestuelle entre l’usager et la machine (Pignier : 123).
40Dans ce sens, l’expérience immersive change la perception du spectateur-usager par ce qu’il a retenu et ce qu’il a vécu. Nous notons que selon Jean-Marie Schaeffer (2015), il existe quatre degrés d’expérience, à savoir : l’expérience routinière (sans impact sur le récepteur), l’expérience gratifiante (qui interpelle le récepteur), l’expérience dépaysante (qui produit un effet de surprise sur le récepteur) et l’expérience déroutante (qui est perçue comme extraordinaire par le récepteur). Pour Géraldine Hatchuel (2018), l’expérience déroutante correspond à un « invécu à vivre » : émotions méconnues qui changent la perception du monde d’une personne. Certainement, l’expérience vécue dans ces cabines VR est « déroutante » car perçue par les spectateurs-usagers comme extraordinaire. Elle est aussi « mémorable » (Hatchuel, 2018) de par la conception architecturale, le rapport au sens, les émotions véhiculées, etc.
41En guise de conclusion, nous pouvons affirmer que les nouvelles technologies qui sont sans cesse renouvelées, holistiques et adaptées aux exigences du monde contemporain, se sont imposées dans le domaine du patrimoine depuis une vingtaine d’années, invitant par conséquent les chercheurs et les concepteurs de l’espace à redéfinir leurs méthodologies et leurs stratégies dans le but de diversifier les qualités des expériences immersives et ressenties au sein des musées. Ces avancées technologiques innovantes créent des nouvelles formes d’exposition et de mise en valeur du patrimoine et aboutissent, certes, à revitaliser son substrat, mais surtout à alimenter une nouvelle forme de patrimonialisation que nous pouvons qualifier de galopante et accomplie dans la plupart des cheminements.