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Ce numéro a été accompagné par Milad Doueihi qui l’a enrichi par son expertise de la culture numérique, qu’il en soit ici chaleureusement remercié.

1En 1998, Roxanne Bernier et Bernadette Goldstein écrivent l’introduction d’un premier numéro de Publics et Musées traitant de ce qui était alors désigné comme les nouvelles technologies de l’information et de la communication (n° 13). Bien que l’expression NTIC ait aujourd’hui un côté désuet, les problématiques que les deux auteures soulevaient alors se révèlent être encore d’actualité aujourd’hui. Les dispositifs numériques de l’époque étaient les bornes interactives, les cédéroms et l’Internet. Déjà, l’impact de ces supports multimédias sur l’accès aux connaissances interrogeait professionnels et chercheurs en muséologie (Davallon & Le Marec, 2000). Par ces formes de médiation qui évoluent, le public ne se trouve plus uniquement défini par une expérience culturelle construite au contact d’une exposition, mais il le devient aussi dans la sphère privée, via une interface. Enfin, ces médiations interrogent les types d’usages des interfaces numériques dont les modèles sont en développement.

2Les problématiques de ce numéro sont néanmoins proches de celui de 1998 et réinterrogent les formes d’accès aux contenus culturels dans le contexte du développement de nouvelles interfaces et de nouveaux services du web. En effet, dans le courant des années 2010, la borne interactive et le cédérom sont des technologies démodées. Facebook, créé en 2004, est en pleine expansion et porte dans son sillage le développement des réseaux sociaux numériques tels que Twitter ou Instagram. Prônant des valeurs participatives, les institutions culturelles sont séduites, voire obligées de suivre ce mouvement (Sandri, 2016), et les publics qui les utilisent construisent de nouvelles matérialités (au sens de Vinck, 2016) de leur expérience culturelle par les images, les récits et les vidéos qu’ils partagent en toute autonomie sur ces plateformes (Manovitch, 2009). Dans ce contexte, la médiation et ses formes institutionnalisées se voient confrontées à des expressions individuelles et singulières disséminées dans l’espace public du web. À ce stade, les pratiques culturelles ne peuvent plus être réduites à la fréquentation physique des lieux tels que les festivals, les musées ou encore les sites patrimoniaux. La démocratisation des « écrans nomades » (Malinas, 2014) amenuise toujours plus les distinctions entre espaces publics et privés.

3Alors que l’éditorial du n° 13 pointait en 1998 la difficulté d’identifier des recherches sur cette thématique, la situation est radicalement différente aujourd’hui. Le numérique est devenu un sujet central pour de nombreux chercheurs en sciences humaines et sociales, et donc aussi en muséologie. En parallèle, les musées ont suivi – certains ont même été pionniers – le mouvement d’informatisation et de numérisation des organisations et des dispositifs de communication (Schmitt & Meyer-Chemenska, 2015). Nous constatons que le numérique représente aujourd’hui une source de défi, de questionnement, de stimulation et d’expérimentation pour l’institution muséale et les recherches qui y consacrées.

4Trois dimensions fondamentales du musée nous semblent impactées par ces processus de numérisation, au point qu’on pourrait parler de numérisation de l’institution elle-même : son organisation, ses formes de médiation au sein des expositions et son existence dans l’écosystème du web.

5D’un point de vue organisationnel, le musée a commencé par opérer le virage de l’informatisation des collections (Després-Lonnet, 2009 ; Deloche, 2016 ; Juanals & Minel, 2016 ; Corrado & Moulaison Sandy, 2017 ; Grau, 2017). Cette première étape donne lieu à des projets de mutualisation et de collaboration entre les institutions. Dans une approche éditoriale située entre l’encyclopédie et le catalogage, les professionnels des musées travaillent à construire un portail unique d’accès aux collections à destination d’un large public grâce au web. L’interopérabilité des systèmes d’information et la fusion des données numériques sont le défi à relever, non sans mal, par les institutions nationales ou internationales (Marty et al., 2003). De plus, la concurrence est rude. Google Arts & Culture propose des immersions spectaculaires dans les chefs-d’œuvre et dans les musées (Lafont, 2014). Cette offre culturelle en ligne est pilotée de manière centralisée par cet acteur dominant du web. Au sein des musées, les problématiques d’interopérabilité des systèmes d’information migrent désormais à un niveau local, interne à chaque institution. En effet, les organisations gèrent une part croissante de leurs missions grâce à des systèmes informatiques : de la billetterie à la conception d’une exposition en passant par la gestion des collections, de nombreux processus se matérialisent dans des logiciels informatiques et forment ainsi des ensembles de données en augmentation permanente. Ces constats, non spécifiques à l’institution muséale, conduisent les organisations à prendre un virage vers une gestion globale et automatisée des données. Les activités professionnelles numérisées rencontrent alors les promesses de l’intelligence artificielle, de ses systèmes automatiques et partiellement autonomes (Benbouzid & Cardon, 2018).

6Au sein du média exposition, les bornes ont été progressivement remplacées par des tables tactiles. Les audioguides sont devenus multimédias. Les tablettes et smartphones sont les supports d’applications mobiles pour les visiteurs. Elles sont de plus en plus prescriptives et individualisées (Schuster, 2013 ; Lesaffre, Watremez & Flon ; 2014 ; Decker, 2015 ; Fraysse, 2015 ; Dalbavie et al., 2016 ; Jarrier et al., 2019). Des dispositifs immersifs reposant sur la réalité virtuelle, la réalité augmentée (Merritt, 2017 ; Bué, 2018) ou encore les espaces expérientiels jouent sur les ressorts de l’illusion et du spectaculaire (Guyot et al., 2013 ; Bideran, 2014). Enfin, s’ajoute à ces dispositifs le développement d’interfaces tangibles (Rey et al., 2018) qui camouflent l’appareillage technique des dispositifs de médiation numériques. Au-delà des interfaces numériques offertes par le musée, les visiteurs participent à la construction de leur expérience de visite grâce à l’utilisation de leur propre équipement numérique (Winkin, 2020 : 179) et d’applications de leur choix. Ils sont donc confrontés, lors de leur visite, à une configuration d’interfaces dont certaines reposent sur des dispositifs standardisés et industrialisés comme la tablette tactile ou le smartphone, tandis que d’autres sont le fruit de développement ad hoc comme les dispositifs immersifs ou les interfaces tangibles.

7La troisième dimension est peut-être la plus foisonnante en matière de dispositifs et d’usages numériques en lien avec l’expérience culturelle muséale. Considérant le web comme un environnement médiatique à part entière, nous pouvons mettre en évidence les logiques d’accès, d’appropriation et de partage des contenus muséaux de manière décorrélée d’une visite physique. Nous pouvons alors considérer une expérience culturelle muséale inscrite dans une temporalité qui dépasse celle de la visite (Andreacola, 2015). Cela nous permet aussi d’organiser les formes d’éditorialisation des contenus propres aux médias numériques et de percevoir leur interrelation avec les médias classiques. Le format du webdocumentaire (Bougourd, 2015), la narration transmédia (Bourdaa, 2013 ; Bideran & Bourdaa, 2017 ; Jutant, 2017 ; Miguet & Paquienséguy, 2019) et l’exposition virtuelle sont des exemples de dispositifs de médiation issus d’une culture numérique propre à l’interface web. Au-delà de ces produits médiatiques qui reposent souvent sur des pratiques professionnelles et expertes dans leur création et leur mise en place, les réseaux sociaux numériques sont des interfaces spécifiques de mise en relation entre usagers et contenus culturels (Katz et al., 2011). Ils permettent la construction d’une expérience culturelle à distance et en direct par le live streaming (retransmission en direct) d’interventions artistiques ou d’actions de valorisation du patrimoine ; par des formes multiples de participation (Andreacola et al., 2015) comme le crowdsourcing (production participative) ou le crowdfunding (financement participatif) (Deuze, 2006 ; Cambone, 2016) ; par l’impact des influenceurs et de la mise en scène de leur visite ; par la construction de collections d’images et de récits de leur propre visite ; par la participation à la vie évolutive des « mèmes » artistiques (Kaplan & Nova, 2016).

8En détaillant ces multiples situations, nous proposons de définir le musée comme une institution transformée et fragmentée par le numérique à partir de l’événement muséal. Celui-ci repose sur l’expérience culturelle de l’individu prenant sa source dans le monde physique, en visitant une exposition au sein du musée ou sur Internet via le site web du musée, mais aussi tout autre espace numérique au sein duquel sont diffusés et circulent des contenus culturels et patrimoniaux. Dans cette approche individualisée et individualiste, chaque personne reconfigure et crée son musée personnel au gré de ses navigations sur le web, ses productions sur les plateformes et ses visites in situ.

9Les articles de ce numéro apportent de nouveaux éclairages sur les trois dimensions définies plus haut. Les effets d’une culture numérique sur le musée en tant qu’organisation sont traités par Sébastien Appiotti et Éva Sandri par le biais de l’analyse de l’injonction au numérique faite aux professionnels des musées. La transition numérique, bien qu’amorcée il y a maintenant au moins une vingtaine d’années, continue d’être une expression d’actualité dans le secteur professionnel. Cette transition porte avec elle des discours enthousiastes ou critiques, mais l’injonction à la transition perdure. C’est ce que démontrent Appiotti et Sandri dans leur article. À partir d’une enquête menée auprès des professionnels de deux institutions culturelles françaises que sont la RMN - Grand Palais (Paris) et le Museon Arlaten (Arles), ils analysent la façon dont cette injonction impacte les pratiques des professionnels des musées. Ils mettent en évidence les tactiques et les stratégies de ces acteurs pour négocier avec cette injonction puissante. Plus précisément, cette recherche formalise les injonctions au numérique, par l’équipement notamment, et montre comment le numérique est considéré comme un levier de l’innovation et de la participation. Un de ses résultats marquants est l’émergence de la figure du « musée laboratoire », défini par les valeurs d’innovation et de participation propres à une culture numérique considérée comme performative. En cela, cet article démontre que l’injonction au numérique intègre, mais aussi dépasse, la logique d’informatisation, purement technique, pour aller vers l’intégration d’une culture numérique portée par certaines valeurs comme l’innovation et la participation.

10D’autres valeurs sont associées à la culture numérique, en particulier la valeur de liberté d’accès aux données. Elle recouvre deux approches distinctes matérialisées par les standards d’open content (contenus ouverts) et d’open access (accès ouvert). L’open content qualifie des travaux qui peuvent être modifiés ou copiés sans faire référence au créateur initial du contenu. Cette approche s’inscrit dans la lignée du logiciel libre (open source software) et de sa philosophie. La notion d’open access, objet de l’article de Brigitte Juanals et Jean-Luc Minel, se définit par l’accès et l’utilisation libre de ressources numérisées appartenant au domaine public. À partir d’un corpus étendu dans le temps (2014-2018), les auteurs analysent le positionnement de 21 musées états-uniens pour rendre accessibles leurs collections et leur documentation selon cette approche. Cet article apporte une contribution au débat sur le choix des interfaces techniques d’accès à l’information. Les auteurs formalisent, sur la base de l’analyse de leurs terrains, deux approches possibles : la mise en place d’une stratégie fédérative ou agrégative. Leur travail permet de prolonger les débats sur les formats, les logiques de centralisation ou de décentralisation, de standardisation et de médiation propre à la gestion informatique et, sur Internet, des grands jeux de données que sont les collections patrimoniales numérisées.

11Les textes qui suivent abordent la deuxième dimension relative à l’exposition et à la médiation tout en faisant des liens avec l’impact du numérique sur le travail des médiateurs. En effet, les grands jeux de données culturelles et patrimoniales numérisées décrits précédemment permettraient, en principe, de construire une infinité de parcours personnalisés. Cette promesse est interrogée par Stéphanie Rey, Christophe Bortolaso, Anke Brock, Célia Picard, Mustapha Derras et Nadine Couture. Leur travail est original en muséologie car il est ancré en sciences de l’informatique, et en particulier en interaction homme-machine (IHM). Leur approche théorique et méthodologique, comme la conception centrée utilisateur (CCU), permet d’aborder l’interface numérique en fonction de types souhaités d’interactions. Deux notions sont discutées : la personnalisation de la visite et les interfaces tangibles comme aide à la construction d’une visite personnalisée. Dans ce texte, les auteurs partagent leurs analyses sur les modalités concrètes d’une personnalisation de la visite dans une optique qui tient compte de la situation de visite et des goûts des visiteurs, mais qui l’amène aussi à découvrir de nouveaux savoirs. Par ailleurs, le dispositif numérique est pensé pour accompagner et aider le médiateur dans son travail et non pour s’y substituer. Les résultats de cette recherche attestent d’une évolution dans l’approche et dans les rôles assignés aux systèmes de recommandation automatique : la recommandation est pensée comme un accompagnement vers des découvertes pertinentes, et l’outil de personnalisation est une aide pour le médiateur plutôt que pour le visiteur.

12Ces pistes nous permettent d’envisager l’expérience de visite dans un contexte numérique, plutôt que de considérer une expérience de visite équipée par des dispositifs numériques. Cette première approche caractérise la recherche menée par Virginie Blondeau, Muriel Meyer-Chemenska et Daniel Schmitt. À partir de la méthodologie d’enquête Remind, une méthode instrumentée de remémoration post-visite utilisant l’eye tracking (technique d’étude fondée sur les mouvements des yeux des utilisateurs), les chercheurs proposent d’établir une grammaire descriptive de l’expérience des visiteurs. L’intérêt de leur proposition est qu’elle dépasse le dispositif numérique et ses effets spécifiques. Il s’agit davantage de décrire et d’analyser des séquences propres à l’expérience de visite qu’ils nomment, par exemple, repérages, intrigue ou encore séduction. Cet article propose un paradigme de l’expérience du visiteur comme principe de construction d’un projet d’exposition revendiquant intrinsèquement la place centrale du visiteur dans l’exposition.

13Alors que ce travail démontre bien que la visite équipée d’un dispositif numérique n’est ni stéréotypée ni standardisée, l’article de Nicolas Navarro et Lise Renaud met en lumière l’uniformisation par les discours publicitaires de la représentation de la visite équipée. Leur recherche s’appuie sur l’analyse d’un corpus de vidéos promotionnelles qui accompagnent la valorisation de ces applications mobiles. Les auteurs dévoilent les traits communs entre ces vidéos publicitaires sur la représentation d’une visite équipée de ce type de dispositif numérique : la prédominance du dispositif numérique sur les autres dispositifs de médiation ainsi que la promesse d’une expérience superlative et d’une visite récréative. Ils mettent en évidence la construction d’une représentation uniforme du musée et de la visite à partir de clichés. Ces vidéos exploitent en effet les stéréotypes d’un musée poussiéreux, afin de valoriser le numérique en tant qu’instrument de rénovation de l’institution. Le travail mené sur ce corpus rencontre et éclaire les constats soulevés précédemment par Sébastien Appiotti et Éva Sandri sur les liens étroits, dans les discours circulants, entre les notions de numérique et d’innovation.

14Les valeurs participatives sont très fréquemment associées au numérique. La dernière contribution de ce numéro thématique permet, à travers ce sujet, d’aborder la troisième dimension, relative à une expérience culturelle détachée, a priori, d’une visite effective de l’institution patrimoniale. Jessica de Bideran et Romain Wenz abordent les enjeux de la participation sur la plateforme collaborative Wikipédia pour trois types d’acteurs : la communauté virtuelle de wikipédiens, celle des contributeurs novices et l’institution patrimoniale. Ils analysent la façon dont le fonds patrimonial des bibliothèques de l’Université de Bordeaux, en tant qu’acteur et ressource, joue un nouveau rôle dans la construction et la diffusion des savoirs en ligne. L’article décrit un système de coopération complexe entre les acteurs en présence pour la publication de contenus sur la plateforme. L’apport principal de ce texte réside dans l’analyse de l’appropriation, de l’apprentissage et de la négociation entre les différents acteurs, en particulier pour le contributeur novice. En effet, les processus de légitimation diffèrent sur Wikipédia par rapport aux modes de construction de discours par l’institution patrimoniale : ici, une médiation et une appropriation ont lieu pour les contributeurs novices impliqués dans la transmission d’un patrimoine grâce à leur usage de la plateforme numérique spécifique qu’est Wikipédia.

  • 1 Ce texte est paru pour la première fois en anglais dans Jentery Sayers (dir.), 2018, The Routledge (...)

15Afin d’enrichir ce numéro d’un regard peu connu du lectorat francophone sur les liens entre numérique et musée, nous avons souhaité faire traduire l’essai de Jeffrey Schnapp, fondateur et directeur du MetaLAB et co-directeur du Berkman Klein Center for Internet and Society à l’Université d’Harvard, intitulé « The intimate lives of cultural objects »1. Il traite de façon originale les problématiques relatives à la numérisation des archives et des objets culturels. Plus précisément, il analyse la nature des données numérisées rattachées aux collections patrimoniales et leur mise en scène numérique. Dans une longue introduction, il interroge d’abord la valeur relative des échelles qualifiées de big et de small attribuées aux jeux de données numérisées pour les caractériser. Ensuite, il propose et analyse trois enjeux relatifs aux collections patrimoniales numérisées : le premier concerne les processus de réduction de la complexité d’un objet culturel par sa numérisation. Pour y faire face, Schnapp recommande une numérisation polysensorielle. Deuxièmement, il replace le public au centre de l’appropriation de ces objets culturels numérisés et interroge la façon dont ces plateformes peuvent contribuer à développer ces processus d’appropriation et de transformation. Troisièmement, il souligne la nature spécifique du patrimoine ainsi numérisé et des métadonnées associées comme un matériau culturel en tant que tel et ses potentialités évocatrices. Son texte, stimulant et prospectif, nous permet d’approfondir et d’ouvrir la réflexion sur le sens de la numérisation du patrimoine et les perspectives qu’elle continue d’ouvrir.

16En préparant ce numéro, nous avons noté un certain nombre de publications récentes portant sur le numérique et son impact sur le musée dans ses missions et son organisation, dont la recension a été confiée à Marie-Sylvie Poli, Nicolas Doduik, Cécila Piquerez et Marie-Christine Bordeaux. Ce numéro est aussi augmenté de travaux analysant des expériences menées au sein d’institutions comme le Mucem par Nicolas Doduik ou la pratique déjà ancienne d’expositions virtuelles à la BnF par Arnaud Laborderie. Enfin, par le biais de récits de visites d’expositions de Marie-Sylvie Poli, nous pouvons intégrer l’approche et la vision des musées sur le numérique en tant que support de médiation spécifique et sujet de société à part entière.

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Bibliographie

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Notes

1 Ce texte est paru pour la première fois en anglais dans Jentery Sayers (dir.), 2018, The Routledge Companion to Media Studies and Digital Humanities, New York et Londres, Routledge.

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Pour citer cet article

Référence papier

Florence Andreacola, « Introduction »Culture & Musées, 35 | 2020, 11-23.

Référence électronique

Florence Andreacola, « Introduction »Culture & Musées [En ligne], 35 | 2020, mis en ligne le 01 juin 2020, consulté le 19 juin 2025. URL : http://journals.openedition.org/culturemusees/4381 ; DOI : https://doi.org/10.4000/culturemusees.4381

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Auteur

Florence Andreacola

Université Grenoble Alpes, Gresec
Florence Andreacola est maîtresse de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’Université Grenoble Alpes, et membre du Groupe de recherche sur les enjeux de la communication (Gresec). Ses travaux portent sur la place du numérique au musée, l’expérience de visite dans le contexte numérique et les méthodologies de la recherche interdisciplinaire entre sciences humaines et sociales, et informatique. À ce titre, elle est responsable scientifique du projet de recherche « IRS IDEX-Imanum » qui s’intéresse aux images produites par les visiteurs de musées et diffusées sur Internet. Elle enseigne les théories de l’information et de la communication, l’écriture pour les médias numériques et la culture numérique dans le DUT « Métiers du multimédia et de l’Internet » de l’Université Grenoble Alpes. Elle est référente scientifique pour la formation professionnelle de l’OCIM sur les liens entre réel et virtuel au musée. Elle a récemment publié « Les données d’Internet : le sens d’un corpus d’images numériques par la prise en compte de son contexte informatique de production », dans l’ouvrage de Sophie Anquetil, Carine Duteil-Mougel et Vivien Lloviera Le Sens des données. Statut du corpus et herméneutique à l’aune des humanités numériques (2019), et « Expérience de visite au musée de société à l’époque de la culture numérique », dans Le Musée participatif. L’ambition des écomusées, sous la direction d’Alexandre Delarge (2018).
Courriel : florence.andreacol[at]univ-grenoble-alpes.fr

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