Merci à Gilles Fumey pour ses nombreuses relectures de cet article.
- 1 Bernard J., 2005, Socio-anthropologie des joueurs d’échecs, Paris, L’Harmattan et Wendling T., 2002 (...)
- 2 Caillois R., 1967 [1958], Les Jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 87.
- 3 Geertz C., 1983 [1973], "Jeu d'enfer. Notes sur le combat de coqs balinais", dans Bali, interprétat (...)
- 4 Huizinga J., 1951 [1938], Homo Ludens, Paris, Gallimard ; Caillois R., 1967 [1958], op.cité.
1Depuis quelques années, les sciences sociales semblent porter un intérêt croissant aux jeux de compétition. En témoignent notamment deux thèses relativement récentes sur les joueurs d’échecs1. De fait, avec plus de cent mille licenciés à la Fédération française de bridge (FFB) et près de cinquante mille à celle des échecs (FFE), ces pratiques ne sont pas un phénomène marginal. Plus largement, cet intérêt se justifie par le fait que les jeux en disent long sur les sociétés dans lesquelles ils se développent, ce que Roger Caillois avait résumé ainsi : "Le destin des cultures se lit également dans les jeux2". Clifford Geertz reprend la même idée lorsqu’il affirme : "Tout comme l'Amérique laisse émerger beaucoup d'elle-même dans un stade de base-ball, sur un terrain de golf, sur un champ de courses ou autour d'une table de poker, Bali fait largement surface dans une arène de coqs3". Pourtant, depuis les travaux célèbres de Caillois, eux-mêmes très influencés par Huizinga4, ainsi que les nombreux commentaires qu’ils ont suscités, il ne semble pas qu'une réflexion permettant de construire les jeux comme objet de recherche pour les sciences sociales, ait été véritablement menée, et ce moins encore pour la géographie.
- 5 Augustin J. P., Bourdeau P., Ravenel L., 2008, Géographie des sports en France, Paris, Vuibert, 35.
- 6 Augustin, J.P., 1989, "Les espaces des sports collectifs : l’exemple du département des Landes", Ma (...)
2Afin de combler ce manque et de dégager des pistes de réflexion pour une géographie des pratiques ludiques, une première source mérite d’être retenue : les travaux de géographie du sport. Ces derniers s’appuient principalement, pour comprendre la logique spatiale des pratiques sportives, sur deux démarches complémentaires5. La première explique les localisations et les territoires sportifs à l’aide des autres sciences sociales, interprétant alors la "spatialisation des faits sociaux". Par exemple, Jean-Pierre Augustin a mis en lumière les processus socio-historiques ayant permis la diffusion du football, du rugby et du basket dans le département des Landes, et abouti à la constitution de trois territoires assez nettement identifiables6. La seconde traite des propriétés de l’espace comme fondements explicatifs des localisations sportives, qui n’apparaissent alors plus seulement comme des conséquences de processus sociaux et/ou historiques. On postulera que cette double démarche peut s’appliquer aux jeux dans leur ensemble. C’est principalement la première, qui rejoint l’affirmation de Geertz et l’idée d’un lien fort entre pratiques ludiques et cultures, qui sera développée ici.
- 7 Parlebas P., 2003, "Le destin des jeux : héritage et filiation", Socio-Anthropologie, No. 13, "Jeux (...)
- 8 Wendling T., 2002, op. cité, 15.
- 9 Voir sur ce point les deux thèses précitées et, plus spécifiquement, Bernard J., 2003, "Un ensemble (...)
- 10 Parlebas P., 2003, article cité.
3Certains acquis de la sociologie des jeux et des sports permettent de préciser les modalités de cette approche et constituent la deuxième source sur laquelle s’appuie notre travail. On retiendra notamment la distinction entre logiques interne et externe des jeux. Celle-ci oppose d’un côté la "réalité intrinsèque", les "caractères propres" des jeux, et de l’autre "les aspirations ou les structures mentales des participants" ainsi que "les propriétés du contexte"7. Il serait probablement déraisonnable de "réduire l’analyse anthropologique [ou géographique] d’un jeu à ses règles logico-mathématiques8". Cet argument sert d’ailleurs à justifier la démarche d’auteurs qui se sont principalement attachés à étudier le comportement des joueurs et, plus particulièrement, les notions de rites d’intégration et d’identité de groupe9. Toutefois, on peut supposer que ce sont d’abord les règles – la logique interne, donc – qui définissent un jeu, permettent de le cerner comme objet de recherche et, le cas échéant, de le comparer à d’autres. Ce n’est que par le croisement avec ces mêmes règles et mécanismes que peut être appréhendé ce qui relève du vécu des participants, de leurs attentes et de leur manière de s’approprier une activité10, ainsi que la distribution spatiale des pratiques. Si, à l’instar de la géographie des sports, une géographie des jeux doit faire appel à des éléments sociologiques et historiques, elle doit donc aussi – et avant tout – prendre en compte le fonctionnement de ces jeux eux-mêmes, les règles qui les régissent et les mécanismes qui y sont à l’œuvre. En d’autres termes, l’hypothèse qui sous-tend cet article est que la logique interne des jeux est un des principaux facteurs explicatifs de la répartition de leur pratique.
- 11 Bizet F., Bussi M., 1997, "Les jeux de plateau : une géographie ludique", Mappemonde, No. 4/97, 33- (...)
- 12 Rufat S., Ter Minassian H., 2008, "Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ?", da (...)
4Dans cette perspective, deux pistes seront explorées. La première consiste à montrer en quoi les outils et le vocabulaire de la géographie peuvent permettre d’enrichir l’étude des jeux et, de là, nous renseigner sur les représentations spatiales qu’ils traduisent. Un tel travail a déjà été mené sur des jeux de plateau disponibles dans le commerce comme "Risk" ou "Diplomacy"11, dont une des caractéristiques est d’utiliser des planisphères comme support ludique. Les représentations spatiales qui se manifestent dans deux jeux vidéo – "Sim City" et "Civilization" – ont également été examinées12. En prenant en partie appui sur ces deux travaux, il sera ici question principalement de quatre jeux de plateau : le backgammon, les dames, les échecs – ainsi que plusieurs de leurs variantes asiatiques – et le go, que l’on peut qualifier de "classiques" ou "traditionnels". Il est vrai que ces deux adjectifs, issus du vocabulaire des joueurs ainsi que des organisateurs de manifestations ludiques, sont peu satisfaisants et relèvent d’un certain arbitraire. Ils permettent toutefois de distinguer des jeux dont l’invention est le plus souvent millénaire et la diffusion très large, et pour lesquels l’existence de fédérations nationales et mondiales atteste d’une pratique soutenue et mesurable, au moins dans certains pays.
5Il ne s’agit pas tant d’établir une taxinomie exhaustive des jeux, basée sur une analyse théorique des mécanismes qui les régissent, mais plutôt d’identifier, parmi ces derniers, des éléments pouvant servir de point de départ à une étude de la géographie des pratiques ludiques. Cette deuxième piste ne sera que rapidement évoquée, au titre de projet de travail.
- 13 Bizet F., Bussi M., 1997, article cité.
- 14 Rufat S., Ter Minassian H., 2008, article cité.
- 15 Ibid.
6On a signalé en introduction l’existence de deux articles consacrés, au moins en partie, à l’espace des jeux. Le premier d’entre eux13 rappelle que, dans des jeux comme "Risk" ou "Diplomacy", l’action se déroule sur des cartes historiques, actuelles ou d’anticipation, habillées d’un maillage d’une rigueur variable. Même si leurs auteurs prennent certaines libertés, ces cartes sont censées reproduire, au moins partiellement, une certaine réalité historique et géographique, quitte à ce que les contraintes du jeu impliquent des déformations. En tout état de cause, ces jeux reposent sur des logiques spatiales comme la concentration et la diffusion, et exigent des joueurs qu’ils orientent leurs décisions en fonction de données telles que les distances et leur coût, ou encore la position stratégique des territoires qu’ils contrôlent ou veulent conquérir. Quant aux jeux vidéo de simulation, qui profitent de possibilités techniques plus avancées, certains fonctionnent également suivant des modèles géographiques, et font intervenir des formes spatiales archétypales comme le maillage, l’angle mort, etc14. De plus, des changements leur sont apportés via la publication régulière de nouvelles versions ainsi que la possibilité de télécharger des mods, programmes qui proposent des ajouts et modifications. Pour les jeux vidéo apparaît donc une problématique supplémentaire : l’évolution des représentations spatiales sur lesquelles ils sont fondés15.
7A l’opposé, les jeux de plateau étudiés ici obéissent à des principes fixés depuis plusieurs siècles. De plus, dans le cas des jeux de course comme le backgammon –une version sophistiquée du principe régissant les petits chevaux et le jeu de l’oie – la modélisation de l’espace est particulièrement rudimentaire. Puisque l’objectif poursuivi est de se déplacer le plus vite possible sur un parcours linéaire toujours identique, l’espace ludique ne compte qu’une dimension. La distance parcourue dépend du score affiché par les dés et le choix du joueur consiste à savoir quel(s) pion(s) il va déplacer. Le fait qu’un pion puisse être condamné à refaire le parcours entier alors qu’il touchait au but ne remet pas en cause ce principe. Non plus le fait que le plateau du backgammon, pour des raisons pratiques à la fois de place et de confort visuel, donne l’apparence d’un espace à deux dimensions. En réalité, les pions se déplacent bien le long d’une ligne de vingt-quatre points, représentés sous la forme de longs triangles dont la base est occupée par les pions. L’épaisseur de cette ligne varie uniquement du fait que plusieurs pions de la même couleur peuvent temporairement cohabiter sur un même point mais il s’agit toujours bien d’une ligne. Les seules notions spatiales pertinentes sont par conséquent la distance et la vitesse de déplacement.
Figure 1. Le plateau à deux dimensions du backgammon (position de départ) et la ligne théorique qu’il représente
- 16 Soit "toutes les opérations et tous les instruments qui permettent aux opérateurs, à partir d’un ét (...)
8Les autres jeux énumérés en introduction reposent, comme leur ancienneté le laisse présager, sur une modélisation de l’espace bien moins poussée que dans les exemples précités comme "Risk", dans lequel le planisphère utilisé se veut une représentation relativement fidèle d’une réalité dont l’existence précède la construction d’un univers ludique censé l’imiter. On pourrait par conséquent supposer que peu d’informations peuvent être tirées de ces jeux millénaires et d’apparence très abstraits. Nous allons au contraire essayer de montrer l’intérêt d’examiner la métrique16 qui régit leur espace à deux dimensions.
- 17 C’est probablement en Europe, à la fin du premier millénaire, qu’a eu lieu cette transformation, le (...)
9Il faut tout d’abord souligner que la géométrie euclidienne ne s’applique pas aux distances ludiques : le support du jeu d’échecs est un plateau bicolore où l’unité de mesure de la distance est la case, la diagonale n’y est par conséquent pas plus longue que la ligne droite. Il en va de même aux dames où, de plus, les pions ne se déplacent que sur les cases noires : dans ce cas, l’aspect bicolore du damier est une nécessité, qui permet à l’œil de distinguer les cases qui font véritablement partie de l’espace ludique. Ce n’est en revanche pas le cas aux échecs, comme en atteste d’ailleurs le fait que le shogi – échecs japonais – se joue sur un plateau unicolore. L’alternance entre cases blanches et noires relève alors non pas d’une nécessité a priori mais d’un type spécifique d’appropriation de l’espace ludique, au moyen de repères cognitifs dont les implications sont très nombreuses pour l’évolution du jeu lui-même, puisque de nombreux thèmes stratégiques ne sont compréhensibles qu’à la lumière de cette distinction entre deux couleurs. S’il est difficile de connaître les raisons qui ont initialement motivé le passage d’un échiquier unicolore à un échiquier bicolore17, le résultat dépasse largement le domaine de l’esthétique ou du simple confort visuel.
- 18 Hall E. T., 1978 [1966], La Dimension cachée, Pars, Seuil, 184.
10Par ailleurs, mesurer la distance à l’aide de cases n’est pas un principe universel. Les plateaux sur lesquels se jouent le go et le xiang-qi – échecs chinois – ainsi que le chang-gi – échecs coréens – sont parcourus par des lignes horizontales et verticales et c’est sur leurs intersections que sont disposées les pièces. Il est tentant, à propos du go, de faire un rapprochement avec l’importance des intersections entre les rues des villes japonaises, plus exactement la préférence accordée par les Japonais aux carrefours plutôt qu’aux rues elles-mêmes pour se repérer18. Le fait que le shogi se joue sur des cases rend cette hypothèse fragile mais il demeure qu’à notre connaissance, aucun jeu pratiqué hors d’Asie n’utilise les intersections comme unité métrique.
11Les caractéristiques qui viennent d’être évoquées pourraient laisser penser que l’espace des jeux de plateau relève à la fois de la pure abstraction et de l’arbitraire le plus absolu et, en ce sens, qu’il ne se donne pas à voir comme la reproduction, la réduction à des fins ludiques d’une réalité pré-existante au jeu. Deux éléments tendent pourtant à démontrer le contraire.
12Premièrement, les pièces du jeu d’échecs sont l’expression, quoique très réductrice, de la société ou, du moins, de plusieurs de ses composantes. Suivant les langues, leur nom est plus ou moins évocateur. Par exemple, le pion français est en allemand un paysan (Bauer), le sauteur allemand (Springer) devient un cavalier en français et un chevalier (knight) en anglais, tandis que le coureur (Läufer) devient un fou ou un évêque (bishop). On constate ainsi que, dans la majorité des cas, il existe une correspondance avec un statut social assez précis, bien qu’aujourd’hui obsolète. Il en va de même au shogi et au xiang-qi, où les pièces représentent le plus souvent un corps d’arme ou un grade militaire ou aristocratique. On peut citer pour ces deux jeux les généraux, les bombardes, les lances, les chars ou encore les mandarins, appelés aussi ministres. Il est vrai qu’à l’inverse, les pions utilisés pour le backgammon, les dames et le go détiennent un pouvoir évocateur très réduit, en plus d’être, dans chacun de ces jeux, tous identiques en dehors de l’opposition entre noirs et blancs. Toutefois, dans le premier cas, les pions sont couramment appelés "hommes" (men). De même, au go, les pions sont des "pierres" : n’étant de fait pas représentatifs d’individus humains, ils n’en évoquent pas moins une réalité physique qui possède un référent en dehors du jeu.
- 19 Calvet L.-J.,1978, Les Jeux de la société, Paris, Payot, 169.
- 20 Reysset P., 1995, Les Jeux de réflexion pure, Paris, PUF, 39.
13Deuxièmement, certains plateaux se présentent sans aucune ambiguïté comme l’expression d’une réalité non ludique. C’est surtout vrai pour le xiang-qi, où une rivière sépare les deux camps, tandis qu’un palais ou forteresse abrite chaque général et ses deux ministres. La présence de ces trois points de repères n’est en aucun cas réductible à une fonction esthétique, elle influe directement sur les règles du jeu et le déroulement des parties. En effet, les éléphants ne peuvent traverser la rivière – exemple d’une règle qui se veut assez réaliste – alors que les pions voient leurs capacités de mouvement modifiées lorsqu’ils l’ont franchie. La rivière elle-même ne comporte aucune intersection, elle joue donc uniquement le rôle d’un obstacle à la progression des deux armées vers la forteresse adverse. Elle permet également de séparer le plateau en deux parties "Nord" et "Sud". Par ailleurs, les deux généraux, pas plus que les quatre ministres, ne peuvent quitter leurs palais respectifs. On peut risquer un parallèle entre cette règle et la Cité interdite, ou encore y voir la traduction d’une certaine structure sociale, dans laquelle l’état-major, par prudence, reste à l’arrière et laisse ses troupes s’exposer aux dangers du combat19. Indépendamment de l’interprétation retenue, le plateau du xiang-qi offre une représentation, certes rudimentaire et très typée, d’un affrontement entre deux armées, dans un espace qui ne se réduit pas à une pure abstraction. Quant au go-ban, ses dix-neuf fois dix-neuf intersections correspondent aux trois cent soixante et un jours du calendrier lunaire chinois et, parmi neuf points névralgiques répartis régulièrement, le plus central est appelé, au Japon comme en Chine, le "milieu du ciel"20.
Figure 2. Le plateau "réaliste" du xiang-qi
- 21 Lévy J., Lussault M., 2003, "Espace" dans Lévy J., Lussault M. (dir.) Dictionnaire de la géographie (...)
- 22 Suivant la définition de Peter Hagget, citée dans Brunet R., 2000, "Des modèles en géographie ? Sen (...)
14Pour autant, il est peu probable que tous les joueurs de go aient à l’esprit cette signification symbolique lorsqu’ils disputent une partie. En réalité, la difficulté qui peut être rencontrée lorsqu’on veut identifier ce qu’est censé reproduire un jeu est peut-être finalement un problème secondaire. En effet, au-delà de ce qu’ils représentent et qui importe peu, tous les jeux qui viennent d’être évoqués, sans exception, possèdent les trois attributs définissant tout espace : l’échelle, la métrique et la substance21. On reviendra sur l’échelle, qui pose problème par certains aspects. Ont été déjà évoqué la métrique et, au travers des pièces et des pions, la substance. Retenons que, pour chacun des exemples retenus, le plateau est bien un modèle, une "représentation idéalisée du monde réel construite pour démontrer certaines de ses propriétés"22. Les objectifs poursuivis par leurs concepteurs et les moyens à la disposition de ces derniers ne sont pas les mêmes que ceux d’un géographe, la deuxième partie de la définition ne s’applique donc pas strictement aux espaces ludiques. Par ailleurs, ce sont des modèles qui pèchent par leur relative simplicité et ils représentent le monde réel de manière plus simpliste qu’idéalisée. Ils n’en sont pas moins aptes à nous renseigner sur les pratiques spatiales de leurs inventeurs. Ils le sont d’autant plus si l’on prend en compte la logique qui unit, au sein de ces espaces, la métrique et la substance.
15Non seulement les jeux qui ont été évoqués jusqu’ici reposent sur des manières différentes de modéliser l’espace, mais surtout, chacun d’entre eux dénote une façon spécifique d’appréhender les rapports entre un support physique et des entités non spatiales qui s’y déplacent et s’y affrontent. Ces rapports sont de nature très variable d’un jeu à l’autre.
16Le backgammon présente l’exemple le plus simple de relation à l’espace : les pions doivent avancer le plus vite possible, en évitant les obstacles constitués par des pions adverses groupés et, si possible, en condamnant un ou plusieurs pions laissés seuls à recommencer leur parcours au début. L’espace est donc réduit à une distance linéaire et mesurable en unités discrètes allant de un à vingt-quatre.
17Les échecs sont régis par des principes un peu plus sophistiqués. Les différentes façons qu’ont les pièces de se déplacer impliquent que chacune d’entre elles entretient un rapport particulier avec la distance. Par conséquent, ce sont essentiellement leurs capacités de mouvements qui déterminent leur valeur relative. En d’autres termes, la différenciation entre ce qu’on peut comparer à des statuts sociaux passe par l’aptitude à se mouvoir plus ou moins rapidement, et une pièce est d’autant plus dangereuse – et donc précieuse pour celui qui la possède – qu’elle est en mesure de parcourir de grandes distances en un minimum de temps. Il en va de même aux dames, où les pions se déplacent tous de la même manière mais peuvent être promus en "dames" et voir ainsi leurs capacités de déplacement multipliées. Le même principe se retrouve au shogi et au xiang-qi. Il s’appuie dans chaque cas sur une vision de l’espace comme une réalité intangible, une donnée mathématique qui doit être prise en compte pour déterminer le déplacement des pièces et, par conséquent, les conditions de leur affrontement.
18Il en va très différemment au go. Tandis que, dans les jeux précités, l’espace est perçu comme un moyen, comme le support d’un affrontement ou d’une course entre deux armées, celui du go-ban, qui est vide au début d’une partie, est une fin : c’est lui qui constitue l’objectif et le principe mêmes du jeu, puisqu’il s’agit, en disposant au mieux ses pierres, de contrôler des territoires plus grands que ceux de l’adversaire. De plus, une fois posées, ces mêmes pierres demeurent immobiles et il n’y a pas à proprement parler de captures : des pierres ne seront retirées du go-ban que parce qu’elles ont été encerclées, sans qu’ait lieu un affrontement direct, comme aux échecs ou aux dames. L’espace n’est plus là une donnée a priori et inamovible mais une réalité construite au fil de la partie.
- 23 Berque A., 2000, Ecoumène, Paris, Belin, 24-25.
- 24 Ibid., 67-71.
- 25 Lévy J., Lussault M., 2003, op. cité, 326.
- 26 Il va de soi que les pièces ne pensent pas et que seuls les joueurs prennent des décisions. Mais pu (...)
19Cette opposition rejoint, par certain aspects, la différence entre le topos aristotélicien et la chôra platonicienne23 ou, plus près de nous, entre une conception moderne de l’espace et une autre, phénoménologique. Aux échecs comme aux dames, l’espace est purement mathématique, cartésien, au sens où il relève de la "chose étendue" et que tout "lieu" – en l’occurrence toute case ou intersection – y est réduit à une expression mathématique24. En témoigne l’utilisation, pour se repérer sur un échiquier, d’un système de coordonnées qui permet de nommer chaque case en fonction d’une abscisse, indiquée par une lettre, et d’une ordonnée, indiquée par un chiffre. Les cases noires du damier sont numérotées de un à cinquante : la méthode est moins sophistiquée mais repose sur une appropriation similaire de l’espace. Ce dernier est donc perçu comme un "espace absolu", au sens d’un contenant, d’un substrat intangible indépendant des réalités qui s’y déploient25. Il est vrai aussi que cet espace n’est pas à proprement parler homogène ni isotrope puisqu’on peut y distinguer un centre, des bords, des coins, dont l’identification détermine largement les stratégies élaborées par les joueurs. On a vu que c’était encore plus incontestable pour le xiang-qi. Malgré cela, cet espace n’est rien d’autre qu’une donnée physique toujours-déjà là, que les pièces doivent prendre en compte dans leurs mouvements sans jamais pouvoir la modifier. "Contrôler" de l’espace aux échecs consiste à être en mesure de capturer toute pièce qui s’aventurerait dans la zone concernée, à moins de la bloquer mécaniquement. En somme, il n’y a pas de relation autre que fonctionnelle, c’est-à-dire contraignante, entre la "chose étendue" – le plateau de jeu – et la "chose pensante" – les pièces26.
Figure 3. Les capacités de mouvement des pièces aux échecs en fonction de leur situation
- 27 Berque A., 2000, op. cité, 24-25 et 68-69.
- 28 Cité dans Ibid., 77.
- 29 Lévy J., Lussault M., 2003, op. cité, 326.
20Suivant une logique opposée, les intersections du go-ban relèvent de la chôra, au sens d’un "lieu existentiel", i.e., "un lieu qui participe de se qui s’y trouve"27. On comprendra par là qu’un point du go-ban change de statut du moment qu’une pierre y est posée, qu’il devient en puissance l’une des composantes de la frontière d’un territoire en passe d’être constitué. A l’inverse, une intersection qui n’est pas occupée n’a qu’une existence ludique potentielle. Comme dans l’exemple du pont de Heidegger, où un lieu ne vient à exister que parce qu’un pont y est construit28, un point du go-ban ne "naît" que parce qu’une pierre y est posée. Il faut insister sur la réciprocité de cette relation : parmi les pierres que le joueur a disposées sur le go-ban, seules celles qui permettent de délimiter un territoire prennent sens par rapport au déroulement du jeu. C’est à la fois sa position et le fait qu’elle soit en contact avec ses semblables qui lui confèrent ce sens. Cette relation réciproque entre les pierres et le point sur lequel elles se trouvent fait du go-ban un espace "relatif", dépendant des objets qui s’y trouvent29.
- 30 Hall E. T., 1978 [1966], op. cité, 135 et 184.
21Pour cet exemple comme pour les précédents, le système de repérage spatial utilisé va dans le sens de ce qui vient d’être dit, du fait même qu’il n’existe pas, du moins au sens où l’entendent les joueurs d’échecs. Ces derniers peuvent annoncer par exemple qu’ils déplacent leur cavalier en "e4" et il est possible, à l’aide du système de coordonnées exposé plus haut, de décrire une position ou de la représenter sur un diagramme, en énumérant l’emplacement de chaque pièce. Rien de tel n’existe au go. Suivant le principe de la notation dite japonaise ou "diagramme", la représentation graphique d’une position consiste, sur le dessin d’un go-ban, à numéroter les pierres – et non les cases – dans l’ordre où elles ont été posées. Le plus souvent, certaines pierres, dont la présence ne participe pas de ce qui est mis en valeur par l’auteur, ne portent pas même de numéro. Il est tentant de faire un rapprochement entre cette méthode et la numérotation des maisons japonaises en fonction de leur ancienneté plutôt de leur situation30. Surtout, le point le plus important est que les intersections du go-ban qui ne sont pas occupées par une pierre, si elles sont quand même représentées sur un diagramme, ne peuvent être désignées à l’aide d’un quelconque système de repérage. Enfin, il faut signaler que les joueurs européens de go, après avoir adopté ce jeu, se sont rapidement attelés, en prenant exemple sur les échecs, à attribuer à chaque ligne une lettre ou un chiffre, afin de mieux se repérer parmi les trois cent soixante et une intersections du go-ban.
Figure 4. Exemple de représentation d’une partie de go, avec notations japonaise et coordonnées européennes
22Le tableau 1 résume ces caractéristiques et donne des pistes pour une taxinomie des jeux, qui pourrait être basée sur leur degré respectif de "réalisme", dans laquelle le backgammon et les dames se trouveraient au bas de l’échelle.
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Echecs
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Shogi
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Xiang-qi
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Dames
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Go
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Back-gammon
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Principe général
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Affrontement entre deux armées
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Affrontement entre deux armées
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Affrontement entre deux armées
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Affrontement entre deux armées
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Constitution de territoires
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Course
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Unité métrique
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Case (deux dimensions)
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Case (deux dimensions)
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Intersection (deux dimensions)
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Case (deux dimensions)
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Intersection (deux dimensions)
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Point sur une ligne (une dimension)
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Système de repérage
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Coordonnées (repère orthonormé)
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Coordonnées (repère orthonormé)
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Coordonnées (seulement les abscisses)
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Numérotation linéaire (de 1 à 50)
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Notation "diagramme" (chronologique)
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Numérotation linéaire (de 1 à 24)
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Aspect évocateur du plateau
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Nul
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Nul
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Important
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Nul
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Faible
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Nul
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Diversité des pièces
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Importante
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Importante
|
Importante
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Faible
|
Nulle
|
Nulle
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Aspect évocateur des pièces
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Important
|
Important
|
Important
|
Nul
|
Faible
|
Nul
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Tableau n° 1. Métrique et substance des jeux de plateau
23On a jusqu’ici laissé de côté l’échelle qui, pour deux raisons, est une notion difficile à cerner dans les jeux de plateau. Premièrement, on a vu qu’il n’y a aucun sens à mesurer, par exemple, la longueur en centimètres des côtés d’une case d’un échiquier ou d’un damier : la distance ludique n’a aucun lien avec de telles données. D’autre part, la comparaison entre les jeux en fonction de leurs tailles respectives est un exercice discutable, puisque chacun d’entre eux est régi par une métrique spécifique et des rapports variables entre les pièces et leur support.
- 31 Schaeffer J. et al., 2007, "Checkers is solved", Science, Vol. 317, No. 5 844, 1 518-1 522.
- 32 Depaulis T., Jeanneret P., 1999, Le Livre du jeu de dames, Paris, Bornemann, 29-33.
24Il existe un jeu pour lequel cette problématique de l’échelle est en revanche pertinente : les dames. On peut en effet comparer les deux principales variantes pratiquées aujourd’hui dans le monde : celle connue en France, appelée aussi "dames internationales" et adoptée par la Fédération mondiale du jeu de dames (FMJD), se joue sur cent cases, tandis que les checkers, surtout en vogue dans les pays anglo-saxons, utilisent un damier de soixante-quatre cases. Cette différence de dimensions a une implication immédiate : un plateau de cent cases offre aux joueurs de plus nombreuses possibilités et, de là, des développements stratégiques et tactiques plus riches. Les checkers ont d’ailleurs été entièrement résolus par informatique, l’analyse exhaustive de toutes les positions possibles ayant abouti à la conclusion qu’une partie jouée parfaitement de part et d’autre se conclut par un match nul31. Les dames internationales ont su pour leur part conserver leur mystère. C’est cette plus grande richesse qui semble expliquer que la version utilisant cent cases, qui n’est apparue qu’ultérieurement, ait supplanté son aînée, au moins en France et aux Pays-bas, en seulement quelques décennies, vers le milieu du XVIIIe siècle32.
- 33 Une autre solution est souvent mise en avant et semble rencontrer un certain succès, comme en attes (...)
25Tout en gardant à l’esprit les réserves émises plus haut, il est tentant d’appliquer un raisonnement similaire aux autres jeux. Ainsi, il semble que les dimensions imposantes du go-ban soient une raison majeure de la difficulté rencontrée par les programmeurs informatiques pour mettre au point un logiciel capable de se mesurer à des joueurs confirmés. Au seul premier coup d’une partie de go – un coup noir suivi de la réponse blanche – correspondent près de cent trente mille situations possibles. La relative simplicité des règles et l’uniformité du matériel utilisé seraient ainsi compensées par un vaste horizon de situations possibles. Aux échecs, inversement, les programmes les plus performants rivalisent aujourd’hui avec les meilleurs joueurs du monde, même si la résolution informatique du jeu ne semble pas envisageable à court terme. L’idée d’une extension de l’échiquier, notamment par l’ajout de deux pièces de part et d’autre, revient régulièrement sur les forums de joueurs d’échecs, comme un remède à cette progression du niveau des programmes, jugée inquiétante par certains33. On a là les prémisses d’une hiérarchie entre les jeux, sujet qui s’avère assez sensible lorsqu’on interroge à son propos des pratiquants assidus.
- 34 Bizet F., Bussi M., 1997, article cité ; Rufat S., Ter Minassian H., 2008, article cité.
26Les jeux de plateau traditionnels reposent sur une modélisation de l’espace assez rudimentaire et, de là, simplificatrice. Pour certains d’entre eux, les logiques spatiales auxquelles ils font appel sont réduites au minimum. De plus, les dernières évolutions de leurs règles datent de plusieurs siècles. Par conséquent, de tels jeux ne peuvent permettre de "comprendre la géographie"34, encore moins servir à l’enseigner. A l’inverse, c’est la géographie qui peut tenir une place importante dans l’étude des jeux de plateau, en permettant d’identifier les logiques spatiales qui y sont à l’œuvre. On a ainsi montré qu’il est possible d’effectuer des rapprochements entre différents jeux en fonction de leur métrique et du rapport qu’y entretiennent les pièces avec le plateau.
- 35 Les chiffres récents traduisent une légère augmentation des licenciés à la Fédération française du (...)
27D’autre part, cette approche des jeux renseigne sur les époques et les lieux qui les ont vus naître et, quoique indirectement et partiellement, sur leurs pratiquants actuels. En cela, l’approche des jeux par leur logique interne, dont on a essayé de montrer qu’elle peut être enrichie par les outils et le vocabulaire de la géographie, prend tout son sens. Elle met en lumière les différentes manières de s’approprier l’espace en fonction des jeux étudiés. Elle laisse de plus entrevoir l’idée d’une typologie des jeux, liée à leur complexité relative et à la variété des stratégies et des tactiques que doivent maîtriser leurs pratiquants. On devine la portée d’une telle classification en termes de stratégies de distinction. Sans entrer dans les détails de ce qui pourrait faire l’objet de développements ultérieurs, on signalera que les dames souffrent, au moins en France, d’une perception très négative, fortement ressentie par les joueurs et plus encore pour les responsables associatifs. L’apparente simplicité de ce jeu, sans doute aussi son très faible pouvoir évocateur, sont des facteurs qui ne peuvent être ignorés pour comprendre la relégation sociale et spatiale qui le touche depuis maintenant plusieurs décennies35 : ne demeurent que quelques bastions dans le Nord-Pas-de-Calais et, dans une moindre mesure, dans des départements et communes parmi les plus pauvres du pays, tandis que plus de la moitié des départements français ne comptent aucun licencié.
Figure 5. Le jeu de dames en France, une géographie de la relégation
- 36 Les fédérations nationales appliquent des politiques très différentes, notamment quant à l’obligati (...)
- 37 En janvier 2009, les 1120 "Grands maîtres internationaux"– le titre le plus élevé – recensés par la (...)
- 38 Le championnat du monde professionnel est de facto un championnat extrême-oriental.
28A l’échelle mondiale, une difficulté majeure est d’établir le nombre de pratiquants par pays, les chiffres officiels étant le plus souvent sujets à caution36. Il est néanmoins possible d’identifier des territoires de tailles variables en s’appuyant sur la répartition des meilleurs joueurs. Pour les échecs, c’est en Europe, et plus particulièrement dans les anciennes démocraties populaires ainsi qu’en ex-URSS, que se concentre la majeure partie de l’élite mondiale37. A l’opposé, la totalité des titres de champion du monde amateur38 de go ont été conquis, depuis 1979, par des joueurs chinois, japonais et sud-coréens. Les éléments évoqués dans cet article offrent des pistes de travail pour comprendre cette géographie des pratiques ludiques, à condition toutefois de ne pas se contenter d’une grille de lecture essentialiste, qui consisterait à déceler dans les mécanismes des échecs un "esprit occidental" expliquant à lui seul la domination européenne – et dans ceux du go un "esprit extrême-oriental". Une telle démarche ne suffirait pas à rendre compte des nombreux éléments socio-historiques en cause, ainsi que des processus de diffusion des jeux à travers le monde ou à l’échelle nationale.
- 39 Parlebas P., 2002, "Une discipline qui prend son essor", L’Année sociologique, 2002/2, Vol. 52, 239 (...)
29D’un point de vue plus général, l’un des principaux reproches qui méritent d’être adressés aux travaux pionniers de Huizinga et de Caillois réside dans le fait que ces deux auteurs n’ont que rarement confronté leurs hypothèses avec des données empiriques, soit avec une étude systématique des jeux qu’ils citent pour appuyer leurs théories39. La "sociologie à partir des jeux" que Caillois appelle de ses vœux, se retrouve alors enfermée dans des "catégories ludiques" dont il n’est pas toujours certain qu’elles s’appuient sur la réalité des jeux. Le projet défendu ici d’une géographie des pratiques ludiques ne peut que gagner en cohérence et en intérêt s’il prend appui sur un travail préalable sur les jeux eux-mêmes, sur leur logique interne et notamment sur les représentations spatiales qu’ils traduisent. Seul un tel travail peut montrer à quel point le monde d’un joueur de backgammon, fait de calculs de probabilités lui permettant d’évaluer les chances qu’il a de mener tous ses pions au but avant son adversaire, diffère de celui du joueur de go, qui constitue patiemment ses territoires en essayant de contrôler les points névralgiques du go-ban. Il semble raisonnable de poser, pour ces deux joueurs, l’hypothèse d’une origine sociale et culturelle différente, ouvrant ainsi la voie à l’étude des territoires non plus des jeux mais de leurs pratiquants.