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Dossier. Le Japon et ses doubles. Les territoires japonais et leur aménagement à travers les arts et la littérature
Éclairage sur…

Compte rendu de l’exposition « Cityscapes in Anime Background Art »

「アニメ背景美術に描かれた都市」展のレポート
Exhibition Review: “Cityscapes in Anime Background Art”
Delphine Vomscheid
p. 227-252

Résumés

Du 17 juin au 19 novembre 2023, une exposition intitulée « Cityscapes in Anime Background Art » s’est tenue au musée d’Architecture de Kanazawa. Y étaient présentés au public plus de 140 documents graphiques associés à six films d’animation japonaise issus du genre de la science-fiction et sortis entre les années 1980 et les années 2000 : Akira, Patlabor, Patlabor 2, Ghost in the Shell, Metropolis et Tekkonkinkreet. Ces illustrations, de types et formats variés, sont toutes issues du processus de conception de l’environnement urbain et architectural. Exposées pour elles-mêmes, dénuées de personnages, elles permettent de mettre en valeur le travail considérable des créateurs dans l’élaboration des villes, des « doubles » de la ville japonaise, tantôt inspirées du réel, tantôt dystopiques.

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Texte intégral

Titre complet de l’exposition :
« Cityscapes in Anime Background Art アニメ背景美術に描かれた都市 »

Lieu : Yoshirō and Yoshio Taniguchi Museum of Architecture, Kanazawa 谷口吉郎・吉生記念 金沢建築館

Date : 17 juin 2023 – 19 novembre 2023

I. Un nouveau musée pour l’architecture à Kanazawa

1Ouvert le 26 juillet 2019, le musée d’Architecture de Kanazawa (Kanazawa kenchiku-kan 金沢建築館) est le premier musée public japonais dédié à l’architecture et à la ville1. Son nom complet, associé au préfixe Taniguchi Yoshirō – Yoshio kinen 谷口吉郎・吉生記念, indique que sa construction est dédiée à deux architectes locaux de renom : Taniguchi Yoshirō (1904-1979), le père, et Taniguchi Yoshio (né en 1937), le fils. Né à Kanazawa en 1904, Taniguchi Yoshirō est l’un des architectes japonais les plus importants du xxe siècle et a été reconnu en 1978 comme premier citoyen d’honneur (meiyo shimin 名誉市民) de la ville de Kanazawa. Il a construit des édifices marquants dans le Japon des années 1960, comme le palais du prince héritier à Tokyo (Tōgū gosho 東宮御所) ou la galerie asiatique (Tōyōkan 東洋館) du musée national de Tokyo. Son fils, Taniguchi Yoshio, né à Tokyo en 1937, est sans doute plus connu que son père à l’international. Il a notamment réalisé une extension du MoMA de New York en 2004, ainsi que des musées japonais qui ont été largement diffusés dans la presse architecturale internationale, comme la galerie des Trésors du Hōryū-ji (Hōryū-ji takaramono-kan 法隆寺宝物館) du musée national de Tokyo en 1999 ou le musée D. T. Suzuki (Suzuki Daisetsu-kan 鈴木大拙館) à Kanazawa en 2011.

2Ce projet du musée d’Architecture de Kanazawa réunit donc les deux architectes, car le bâtiment est construit par le fils Yoshio sur l’ancienne parcelle résidentielle du père Yoshirō, située dans le quartier Teramachi à l’ouest de la rivière Sai. L’architecture de l’édifice (Fig. 01 et Fig. 02) reprend le vocabulaire formel typique de l’œuvre de Taniguchi Yoshio : des volumes à la géométrie simple, posés sur de fins pilotis d’acier, un soubassement transparent en verre, un tapis d’eau (à l’étage, non visible depuis l’extérieur). L’économie de moyens mis en œuvre et la légèreté de l’ensemble rappellent en effet ses édifices les plus connus, comme le musée D. T. Suzuki et la galerie des Trésors du Hōryū-ji.

Fig. 01. Vue extérieure du musée d’Architecture de Kanazawa.

Fig. 01. Vue extérieure du musée d’Architecture de Kanazawa.

Wikimédia Commons, Araisyohei.

Fig. 02. Vue de l’entrée du musée d’Architecture de Kanazawa.

Fig. 02. Vue de l’entrée du musée d’Architecture de Kanazawa.

Wikimédia Commons, J O.

3Le musée est actuellement dirigé par un autre architecte, Mizuno Ichirō 水野一郎 (né en 1941), fondateur de l’agence Kanazawa keikaku kenkyūjo 金沢計画研究所2, professeur à l’université technologique de Kanazawa et spécialiste de l’aménagement des territoires et de la conception architecturale. Construit avec un budget public d’un milliard huit cent millions de yen3, son objectif est d’organiser des expositions, des conférences et des visites de sites pour diffuser la culture architecturale à travers le monde. Le concept et les missions de l’institution sont présentés sur son site internet en cinq points4 :

  • Penser l’architecture et la planification urbaine de manière collective (l’établissement s’engage à collaborer avec les citoyens afin de produire une belle ville),

  • Honorer Taniguchi Yoshirō et Yoshio,

  • Présenter une architecture élégante (celle des architectes Taniguchi à travers le bâtiment et l’exposition permanente),

  • Protéger et valoriser des documents d’architecture (constitution d’archives fondées principalement sur celles des Taniguchi),

  • Créer une institution d’échanges ouverte sur le monde (par des collaborations avec des musées étrangers, notamment le MoMA en raison de ses liens avec Taniguchi Yoshio).

  • 5 https://archi-depot.com/.
  • 6 On trouve par ailleurs au Japon de nombreux musées de plein air (yagai hakubutsukan 野外博物館), dont la (...)

4Il s’agit du premier musée public japonais entièrement consacré à l’architecture, même s’il reste fortement articulé autour des architectes Taniguchi. Si les expositions dédiées à l’architecture ne sont pas rares au Japon, il n’existait pas encore de musée public entièrement consacré à la pratique. On peut néanmoins mentionner l’existence d’une annexe appartenant au WHAT MUSEUM à Tokyo appelée Archi-depot5 (Kenchiku sōko 建築倉庫), ouverte en 2016 et spécialisée dans le stockage et la présentation de maquettes d’architecture6.

5Dans le reste du monde, ces établissements dédiés à l’architecture apparaissent au cours du xxe siècle. On peut citer le Shchusev Museum of Architecture fondé à Moscou en 1934, le Museum of Finnish Architecture à Helsinki en 1956, le Deutsches Architekturmuseum à Francfort en 1984 ou encore le Chicago Athenaeum aux États-Unis en 1988. En France, à Paris, le pavillon de l’Arsenal, association loi de 1901, est ouvert depuis 1988 tandis que la Cité de l’architecture & du patrimoine est un établissement public fondé en 2007.

  • 7 Le palais Akasaka a été construit en 1909 par l’architecte Katayama Tōkuma 片山東熊 (1854-1917). Il est (...)

6Le musée d’Architecture de Kanazawa est divisé en deux espaces d’exposition : le sous-sol et le premier étage ; le rez-de-chaussée abritant l’accueil et la boutique-librairie. Les salles du sous-sol sont réservées aux expositions temporaires, qui ont une durée moyenne de cinq mois. L’exposition permanente se trouve quant à elle à l’étage, et est composée de différents espaces consacrés à l’œuvre de Taniguchi Yoshirō. Dans la première salle, située en haut des escaliers, sont exposés la biographie, des chronologies, des ouvrages, des photographies et des objets personnels de l’architecte (Fig. 03). Puis, ce sont des pièces entières de l’annexe du palais Akasaka 迎賓館7, bâtiment de style japonais appelé Yūshintei 遊心亭, construit par Taniguchi Yoshirō en 1974, qui ont été reconstituées fidèlement. Il s’agit d’un espace de réception appelé hiroma 広間 ainsi que d’une pièce de thé, chashitsu 茶室. D’une surface de 47 tatamis (environ 85 mètres carrés) le vaste hiroma est décoré dans sa largeur d’un large tokonoma 床の間 (alcôve décorative) au sol de bois laqué noir, flanqué d’une étagère simple. Il est également meublé d’une longue table basse autour de laquelle sont disposées seize chaises sans pied (za.isu 座椅子). Dans le palais original, cet espace de réception est situé au rez-de chaussée, face à un jardin agrémenté d’un petit étang. Ici, reproduit au 1er étage, il fait tout de même face à un bassin d’eau, bordé de pins, restituant ainsi la relation entre l’intérieur et l’extérieur du palais original (Fig. 04). La pièce de thé est quant à elle composée d’un petit espace surélevé couvert de quatre tatamis et demi, ouvert sur une zone pour les invités qui peuvent ainsi observer la cérémonie depuis des chaises. Destinés à divertir les invités étrangers dans le palais Akasaka de Tokyo, ces espaces permettent d’exemplifier les caractéristiques de l’architecture traditionnelle japonaise, en même temps que le savoir-faire des artisans qui les ont construits. Certains éléments illustrent également des apports modernes ou étrangers, comme la géométrie des tasseaux des shōji 障子 (portes coulissantes translucides), la disposition du tokonoma et de l’étagère ou l’espace d’assise face à la pièce de thé pour un public étranger.

Fig. 03. Vues intérieures du musée.

Fig. 03. Vues intérieures du musée.

Clichés de l’auteure.

Fig. 04. Vues de l’exposition permanente (1er étage).

Fig. 04. Vues de l’exposition permanente (1er étage).

Clichés de l’auteure.

7En bref, l’une des qualités principales de l’exposition permanente de ce musée consiste en la reproduction minutieuse de l’architecture intérieure du palais Akasaka, même si les espaces originaux sont ouverts au public à Tokyo. On peut en effet regretter la quantité très limitée de documents et d’informations concernant la production architecturale de Taniguchi Yoshirō, tels que des plans, coupes, façades ou autres maquettes. L’intérêt du musée repose donc davantage sur ses expositions temporaires que sur sa collection permanente.

II. Une exposition sur la représentation des villes dans l’animation japonaise

8L’exposition « Cityscapes in Anime Background Art アニメ背景美術に描かれた都市 » (Anime haikei bijutsu ni kakareta toshi), organisée entre le 17 juin et le 19 novembre 2023, est la septième exposition temporaire du musée depuis son ouverture en 2019. Faisant directement écho au thème de ce numéro 61 d’Ebisu. Études japonaises, « Le Japon et ses doubles », elle traite de la représentation de la ville dans le cinéma d’animation japonais, en particulier des films de science-fiction de la fin des années 1980 jusqu’au début des années 2000.

Fig. 05. Affiche de l’exposition.

Fig. 05. Affiche de l’exposition.
  • 8 Graphie utilisée dans les documents relatifs à l’exposition.

9Elle a été dirigée par deux commissaires d’exposition : Stefan Riekeles, chercheur allemand en cinéma d’animation et Myokam8 Hiroko 明貫紘子, chercheure en art des médias et archiviste ; sa supervision a quant à elle été assurée par Igarashi Tarō 五十嵐太郎, critique d’architecture.

  • 9 Ces deux expositions sont portées par une association co-fondée par Stefan Riekeles appelée (en fra (...)
  • 10 Plus récemment, en 2022, Stefan Riekeles a également organisé à Berlin une exposition dédiée au fil (...)

10S’il s’agit bien d’une exposition originale créée exclusivement pour le musée d’Architecture de Kanazawa, elle est largement fondée sur deux expositions internationales itinérantes organisées précédemment. La première, élaborée par Stefan Riekeles et David d’Heilly, intitulée « Proto Anime Cut », a été présentée entre 2011 et 2013 en Allemagne, Espagne, Estonie et Suisse ; et la deuxième, « Anime Architecture », développée également par Stefan Riekeles, a voyagé en Australie, aux États-Unis, en Grande-Bretagne et en Allemagne entre 2016 et 20209. Ces deux événements ont d’ailleurs rencontré un grand succès populaire10.

11Stefan Riekeles, est donc à l’origine de ces trois expositions, et a d’ailleurs publié plusieurs ouvrages qui en sont directement issus : Proto Anime Cut Archive en 2011 (éditions Kehrer) et Anime Architecture: Imagined Worlds and Endless Megacities, sorti en 2020 (éditions Thames & Hudson). Une traduction en japonais de ce deuxième ouvrage intitulé Anime kenchiku : Kessaku haikei bijutsu no seisaku purosesu アニメ建築: 傑作背景美術の制作プロセス a par ailleurs été publiée en 2021 chez l’éditeur Graphic-Sha グラフィック社. Il est donc à souligner que la présentation de son travail à Kanazawa intervient après la publication et la diffusion de ses recherches en langue japonaise.

12Les œuvres originales présentées au public dans les murs du musée d’Architecture de Kanazawa ont donc, pour une grande majorité, déjà été présentées dans les deux expositions internationales précédentes et font même l’objet pour certaines d’une reproduction d’excellente qualité dans les ouvrages cités ci-dessus, en particulier Anime Architecture.

  • 11 Yoshiro and Yoshio Taniguchi Museum of Architecture, Kanazawa 谷口吉郎・吉生記念 金沢建築館, Cityscapes in Anime (...)
  • 12 Thévenet Jean-Marc, Rambert Francis, Cité de l’architecture & du patrimoine (dir.), Archi & BD : la (...)

13Dans le catalogue Cityscapes in Anime Background Art, Igarashi Tarō rappelle que de nombreuses expositions ont été organisées au Japon sur le cinéma d’animation depuis le début du xxie siècle. On en trouve notamment sur le travail du Studio Ghibli, et sur des artistes comme Oga Kazuo 男鹿和雄 (Mon voisin Totoro, Princesse Mononoké, Pompoko, etc.), Yamamoto Nizō 山本二三 (Le voyage de Chihiro, Si tu tends l’oreille, etc.), Anno Hideaki 庵野秀明 (Evangelion), Shinkai Makoto 新海誠 (Your Name) et Tomino Yoshiyuki 富野由悠季 (Gundam), sans parler de toutes celles organisées fréquemment sur le manga11. La relation entre films, films d’animation et mangas d’une part, et architecture et urbanisme d’autre part, est d’ailleurs régulièrement traitée dans les musées du monde entier. En France, la Cité de l’architecture & du patrimoine a par exemple proposé en 2010 une exposition intitulée « Archi & BD, la ville dessinée », dans laquelle la part belle était faite aux décors bâtis, architecturaux et urbains, en mettant en avant le travail d’auteurs célèbres comme François Schuiten, Benoît Peeters, Enki Bilal ou Mœbius12. À Paris, les célébrations liées à l’événement « Japonismes 2018 » ont donné lieu à une exposition intitulée « MANGA ↔ TOKYO » dédiée à la représentation de la capitale japonaise dans les mangas. Celle-ci a d’ailleurs été présentée par la suite en 2020 au National Art Center de Tokyo sous le nom de « MANGA都市TOKYO ニッポンのマンガ・アニメ・ゲーム・特撮2020 ».

  • 13 Yoshiro and Yoshio Taniguchi Museum of Architecture, Kanazawa, Cityscapes in Anime Background Art, (...)

14Les liens entre productions cinématographiques et architecture sont d’autant plus forts que de nombreux réalisateurs, producteurs, ou artistes ont fait des études d’architecture ou de design, comme Narita Tōru 成田亨 (Ultraman), Taneda Yohei 種田陽平 (Ghost in the Shell 2) ou Inoue Yasuyuki 井上泰幸 (Godzilla)13. Certains réalisateurs ou directeurs artistiques souhaitaient même devenir architectes, ou sont devenus des architectes d’intérieur, comme Chūko Satoru 中古智 (Godzilla), Muraki Yoshiro 村木与四郎 (Ran) et Nakamura Kimihiko 中村公彦 (Tales of Ginza). L’idée de cette exposition est ainsi de mettre en valeur le travail de conception et de réalisation des décors architecturaux et urbains – travail minutieux voire perfectionniste – difficile à apprécier à sa juste valeur au moment du visionnage. Ici, le contexte bâti est présenté comme un personnage à part entière, voire un protagoniste, pour lequel un travail important a été mené et dont l’apparence (formes, couleurs, textures, références culturelles, détériorations, etc.) reflète et nourrit directement la narration. La présentation de ces décors purs, dénués de personnages, permet de les observer longtemps et pour eux-mêmes, chose que ne permet généralement pas l’animation. Un décor urbain, qui apparaît seulement quelques secondes à l’écran, parfois même de manière floue ou partielle, peut être ici examiné longuement. C’est donc un autre regard qui est proposé, et c’est là l’intérêt et l’approche originale de cette exposition et du travail de Stefan Riekeles.

III. Contenu et structure de l’exposition : au plus près des œuvres d’art et de leurs créateurs14

  • 14 Il n’est pas possible d’illustrer cette partie avec des photographies de l’exposition car celles-ci (...)
  • 15 Les titres originaux japonais de ces films sont dans l’ordre : アキラ (Akira), 機動警察パトレイバー the Movie (K (...)

15L’exposition se concentre sur six films de l’animation japonaise de science-fiction, réalisés entre 1988 et 2006. Il s’agit, par ordre chronologique, d’Akira (1988), Patlabor : The Movie (sorti en France sous le nom de Patlabor en 1989), Patlabor 2 : The Movie (sorti en France sous le nom de Patlabor 2 en 1993), Ghost in the Shell (1995), Metropolis (2001) et Tekkonkinkreet (sorti en France sous le nom d’Amer Béton en 2006)15.

16Situé au sous-sol du musée, l’espace d’exposition est divisé en deux parties. La première est une salle de projection : un écran diffuse des entretiens menés avec les artistes qui ont travaillé sur les films présentés. Quatre interviews ont été tournées spécialement pour l’exposition au sujet de quatre des six films présentés : Akira, Ghost in the Shell, Metropolis et Tekkonkinkreet. La première vidéo (6 min 54) est une discussion menée avec Mizutani Toshiharu 水谷利春, Ōno Hiroshi 大野広司 et Hariu Katsufumi 針生勝文, trois artistes ayant participé à la création des décors d’Akira ; la deuxième (7 min 47) est un entretien avec Ogura Hiromasa 小倉宏昌, qui a travaillé comme directeur artistique des décors sur les films Patlabor, Patlabor 2 et Ghost in the Shell ; la troisième (8 min 41) est une interview de Kusamori Shūichi 草森秀一, directeur artistique de Metropolis ; la quatrième (5 min 17) est un entretien mené avec Kimura Shinji 木村真二, directeur artistique de Tekkonkinkreet. Dans ces vidéos, ils dessinent, commentent certains documents, expliquent leurs méthodes de travail, racontent des anecdotes, leurs inspirations, leurs techniques, etc. Sur les murs adjacents à l’écran, des photographies prises durant leurs voyages de repérage sont affichées. On y trouve ainsi des clichés en noir et blanc de villes italiennes (Milan, Rome), de Hong Kong et de Tokyo. L’ensemble de ces documents audio-visuels apportent une vraie plus-value à l’exposition car ils permettent d’une part, un accès à des informations rares et de première main, et d’autre part de mieux comprendre le contexte de production de ces pièces et l’intention de leurs créateurs. Ils mettent en exergue la manière dont le réel est utilisé et son apport dans la réalisation de décors fictifs, de villes imaginaires. Ces informations sur la pluralité des références urbaines, historiques, culturelles et géographiques, en d’autres termes sur les méthodes de conception, permettent au visiteur d’appréhender la suite de la visite qui expose les résultats graphiques qui en sont issus.

Tableau 1. Œuvres présentées au sein de l’exposition.

Nom

Date

Auteur original

Réalisation

Scénario

Direction artistique

Direction de l’animation

Studio

Durée

1

Akira

1988

Ōtomo Katsuhiro

Ōtomo Katsuhiro

Ōtomo Katsuhiro & Hashimoto Izō

Mizutani Toshiharu

Nakamura Takashi

Tokyo Movie Shinsha (TMS Entertain-ment)

124 min

2

Patlabor

1989

Headgear

Oshii Mamoru

Itō Kazunori

Ogura Hiromasa

Kise Kazuchika

Studio Deen et I.G Tatsunoko (Production I.G)

99 min

3

Patlabor 2

1993

Headgear

Oshii Mamoru

Itō Kazunori

Ogura Hiromasa

Kise Kazuchika

Production I.G

113 min

4

Ghost in the Shell

1995

Shirō Masamune

Oshii Mamoru

Itō Kazunori

Ogura Hiromasa

Okiura Hiroyuki, Kise Kazuchika

Production I.G

82 min

5

Metropolis

2001

Tezuka Osamu

Rintarō

Ōtomo Katsuhiro

Kusamori (Hirata) Shūichi

Nakura Yasuhiro, Akahori Shigeo, Sakurai Kunihiko, Fujita Shigeru

Madhouse

107 min

6

Tekkonkinkreet

2006

Matsumoto Taiyō

Michael Arias

Anthony Weintraub

Kimura Shinji

Nishimi Shōjirō, Uratani Chie

Studio 4°C

110 min

  • 16 Les définitions des termes ont été traduites par l’auteure à partir de celles données par Myokam Hi (...)
  • 17 Les images numérotées (les « Cut ») mentionnées dans ce texte ont toutes été exposées dans l’exposi (...)
  • 18 Yoshiro and Yoshio Taniguchi Museum of Architecture, Kanazawa, Cityscapes in Anime Background Art, (...)

17Dans la seconde partie de l’espace d’exposition, les décors originaux réalisés par ces artistes et d’autres membres des équipes de production sont exposés sur les trois murs qui entourent la pièce, ainsi que sur des plateaux qui courent le long de ces murs. Ce sont ainsi 143 documents issus ou associés aux six films qui sont présentés au public ; ils sont simplement regroupés par film, sans thématiques apparentes. On y trouve principalement des image boards, « dessins réalisés pour capturer l’atmosphère ou “l’univers” du film avant que le récit ne soit scénarisé (préproduction) » ; des layouts, « “plans” dessinés au trait, basés sur les image boards et les story-boards, qui fournissent des indications sur l’organisation visuelle des scènes pour les artistes qui créent les arrière-plans, l’animateur principal, les directeurs de la photographie, etc. » ; des backgrounds, « illustrations dont le dessin repose sur un fond original tracé au trait à partir des layouts, généralement peintes sur du papier à dessin en utilisant de la peinture » ; des art boards, « images types créées dans la plupart des cas par le directeur artistique afin de définir les gammes de couleurs et l’orientation de la vision de l’univers avec l’équipe » ; et des art settings, « dessin au trait décrivant le lieu/l’environnement dans lequel l’œuvre sera mise en scène, sur la base des image boards et des story-boards. Les personnages […] sont développés dans les “character settings”, et les dispositifs mécaniques […] dans les “mechanical settings” »16. Les illustrations exposées sont réalisées sur papier ou celluloïd, au crayon ou à la peinture (poster color), dans des formats variés : la taille moyenne est de 26 cm sur 36 cm, tandis que le plus grand format est une vue aérienne de la ville de Néo-Tokyo dans Akira de 93 cm sur 53 cm (Cut No. 117). Il faut souligner le choix des commissaires de ne présenter que des documents réalisés à la main, car les techniques numériques ou mixtes sont pourtant utilisées dans certains films, comme Ghost in the Shell, Metropolis ou Tekkonkinkreet. Stefan Riekeles explique lui-même que ce choix repose sur sa propre sensibilité pour les techniques « traditionnelles », composées d’éléments matériels tels que le papier et la peinture18.

  • 19 Ibid., p. 26.
  • 20 Ibid., p. 6.

18En outre, toutes ces images sont des produits des phases intermédiaires du processus créatif de la production des films d’animation. Comme précisé plus haut, elles n’ont pas vocation, pour la plupart, à être utilisées telles quelles, mais sont conçues pour orienter le processus de conception (image boards, layouts, art boards, art settings), ou pour devenir le support, le décor d’une action (background). Selon Myokam Hiroko, ces pièces peuvent être considérées comme des archives des films, mais aussi comme des « œuvres créatives individuelles »19. Par ailleurs, seuls des films à destination du cinéma ont été sélectionnés, et non de la télévision, car, selon Riekeles, les films destinés au grand écran bénéficient du budget et du temps permettant de réaliser des décors très détaillés et de grande qualité plastique20. Dépourvues de personnages ou de scènes animées, les documents exposés permettent d’observer en détails le travail fourni sur les décors bâtis, architecturaux et urbains. Cette mise en valeur des décors n’est pas possible lors du visionnage des films, et c’est là l’intérêt majeur de cette exposition : un arrêt sur image sur le personnage silencieux que constitue la ville.

19Au centre de la seconde salle, des tables exposent des documents relatifs au contexte culturel dans lequel les films ont été créés, en particulier sur les productions architecturales et urbaines. On y trouve ainsi des reproductions de dessins et des ouvrages relatifs à des architectes de renom comme Le Corbusier (1887-1965), Tange Kenzō 丹下健三 (1913-2005), Kurokawa Kishō 黒川紀章 (1934-2007), etc. À même le sol, au pied des tables, une frise chronologique se déroule sur le parquet au centre de la pièce dans sa longueur. Dans sa partie gauche sont indiqués les grands films d’animation qui ont marqué l’histoire mondiale : en commençant par Humorous Phases of Funny Faces (James Stuart Blackton), premier film d’animation produit en 1906 aux États-Unis, et Fantasmagorie (Émile Cohl) en 1908 en France, en passant par Doraemon (Nippon TeleMovie Productions, 1973) ou encore Toy Story (John Lasseter, 1995), et en finissant par Suzume no tojimari すずめの戸締り (Makoto Shinkai, 2022). Dans sa partie droite, ce sont les grands projets d’architecture et les œuvres audio-visuelles marquantes de leur époque qui sont mis en avant : les cités-jardins d’Howard Ebenezer (1904), la ville industrielle de Tony Garnier (1917), la ville contemporaine de trois millions d’habitants de Le Corbusier (1922), le film Metropolis de Fritz Lang (1927), le plan urbain de Tokyo 1960 de Tange Kenzō « A plan for Tokyo, 1960: Toward a Structural Reorganization » (1961) ou encore l’exposition universelle d’Osaka (1970), pour n’en citer que quelques-uns. Ce sont en tout 59 films d’animation et 75 œuvres architecturales ou audio-visuelles qui sont présentés dans cette frise chronologique, mettant ainsi « à plat » les productions spatiales bâties ou non, et les œuvres de fiction. Cette installation apporte ainsi des repères importants à la fois pour l’histoire du cinéma d’animation, mais aussi pour la richesse des relations entre architecture, ville et projets d’anticipation socio-culturelle.

IV. La ville japonaise et ses doubles : entre réalité et dystopie urbaine

20Le genre de la science-fiction permet beaucoup de liberté dans la conception et la représentation des décors urbains, et les six films exposés en sont particulièrement représentatifs. Ils offrent d’ailleurs une diversité dans l’approche adoptée par les réalisateurs et la direction artistique qui s’inspirent aussi bien du réel que de la fiction dystopique. Si la mise en scène des documents graphiques, regroupés en six groupes correspondant aux six films, n’oriente pas leur interprétation, il semble pertinent, dans le cadre de ce numéro d’Ebisu, de faire apparaître trois grands thèmes récurrents et fondamentaux dans les visions urbaines proposées en contexte de science-fiction : la critique d’une réalité urbaine (1), les dystopies et les projets urbains (2), la ville verticale et la ville souterraine (3).

1. La critique d’une réalité urbaine

  • 21 Igarashi dit même qu’il est assez rare de voir un Tokyo aussi précis dans les films en prise de vue (...)
  • 22 Au sujet des effets de la bulle spéculative, voir : Languillon-Aussel Raphaël, « La bulle spéculati (...)
  • 23 Yoshiro and Yoshio Taniguchi Museum of Architecture, Kanazawa, Cityscapes in Anime Background Art, (...)
  • 24 Voir notamment les travaux de Jinnai Hidenobu et de Yoshimi Shun.ya, ainsi que ceux menés et dirigé (...)
  • 25 Voir par exemple : Aveline Natacha, « Tokyo et ses projets urbains », Revue de géographie de Lyon, (...)
  • 26 Voir par exemple : Tsukamoto Yoshiharu, Jorge Almazán, « Scrap and build: Alternatives to the corpo (...)
  • 27 L’obsession d’Oshii pour Tokyo se retrouve également dans son film Tokyo Scanner (2003), dans leque (...)

21Les décors du film Patlabor (1989) sont clairement issus d’une observation fine et minutieuse de l’urbanisme et de l’architecture du Tokyo de la fin des années 1980. L’intrigue se situe d’ailleurs à Tokyo même, au cours de l’année 1999. On y retrouve des représentations extrêmement réalistes du tissu urbain, de la matérialité des bâtiments, des ambiances et des particularités de la capitale, notamment son rapport à l’eau (Cut No. 186)21. Ce cadre hyper réel est le support d’un message critique du film sur la politique d’aménagement urbain qui, depuis la période d’après-guerre, entraîne la destruction du bâti ordinaire de la capitale, et qui a pris une ampleur sans précédent lors de la période de la bulle spéculative (1985-1991)22. D’après les commissaires de l’exposition, le Tokyo représenté ici renvoie à « de multiples réalités parallèles » et à trois temps différents : le passé des destructions d’après-guerre, le présent de la réalisation du film c’est-à-dire la période de la bulle, et le futur de la capitale projeté à la veille de l’an 200023. Cette représentation critique de la politique urbaine japonaise des années 1980-1990 fait écho à de nombreux travaux de recherches menés notamment par des chercheurs japonais et français24. Dénonçant ses effets paysagers, sociaux, économiques ou encore culturels, ces études ont largement décrypté le remembrement urbain à l’œuvre et les mécaniques implacables de la ville néo-libérale25. Le film, sorti quelques années seulement avant l’éclatement de la bulle, représente particulièrement bien la pratique du scrap and build, courante au Japon, qui est tantôt décriée, tantôt valorisée par les architectes qui y voient là la personnalité, toujours en mouvement, de la capitale japonaise26. Les images de Patlabor montrent ainsi avec réalisme les effets matériels et physiques de cette course à la construction, avec par exemple des plans cinématographiques sur les traces laissées par le pignon d’un bâtiment tout juste détruit sur son voisin mitoyen (Cut No. 281). Ce travail de repérage a été réalisé par Oshii Mamoru 押井守27 et son équipe à travers des reportages photographiques dans différents quartiers de Tokyo. Ici, c’est donc le réel qui sert de décor à la science-fiction, renforçant encore un peu plus la critique. Un plan représentant une maison traditionnelle en bois, seule au milieu d’une vaste parcelle abandonnée, avec en fond des immeubles d’habitations de type mansion マンション et des gratte-ciels (Cut No. 382), illustre avec force ce bouleversement urbain et cette transformation d’échelles que connaît la capitale à cette époque. Ce contraste entre l’habitat ordinaire voué à disparaître et les nouveaux quartiers de tours incarnent la représentation d’une ville à deux vitesses : vitesse économique (investissement ou non de capitaux), vitesse temporelle (le futur face au passé).

  • 28 En référence à Lynch Kevin, L’image de la cité, Paris, Dunod, 2001.

22Dans le film Patlabor 2 (1993), dont l’intrigue se situe à nouveau à Tokyo, trois années après le premier opus, la même approche du réalisme est observée. On y retrouve ainsi une ville très semblable au Tokyo d’alors. Toutefois, l’accent est davantage mis sur la représentation détaillée des édifices et lieux caractéristiques, voire symboliques, de Tokyo, ancrant immédiatement l’intrigue dans la capitale japonaise. On y retrouve le fameux bâtiment Alta proche de la gare de Shinjuku avec son écran et son plafond de miroir (Cut No. 354), ou encore le pont autoroutier de Nihonbashi qui surplombe la rivière (la photographie de Higami Haruhiko ayant servi de référence est exposée). Ici, « l’image de la cité »28 réside dans la présence de ces icônes urbaines.

  • 29 Yoshiro and Yoshio Taniguchi Museum of Architecture, Kanazawa, Cityscapes in Anime Background Art, (...)
  • 30 Ce n’est bien sûr pas le seul film de cette période à exprimer un sentiment nostalgique pour l’ère (...)

23Cette représentation réaliste de la ville et de son quotidien est visible également dans le film Tekkonkinkreet (2006). Pour la conception de Takaramachi 宝町 (littéralement « Trésor-ville »), ville où se déroule l’intrigue, Kimura Shinji et son équipe se sont inspirés de différentes ambiances urbaines asiatiques. On y trouve ainsi des références japonaises et tokyoïtes, comme le quartier populaire de Kichijōji 吉祥寺, où se situaient les studios de production, ou encore le quartier de Ginza (symbole s’il en est de la consommation dans les années 1980) dont le paysage urbain des années 1950 a servi de modèle pour la rue principale. On peut y voir également des références urbaines et architecturales renvoyant à Hong Kong, à l’Inde, au Sri Lanka, ou même à la culture aztèque, composant ainsi un décor urbain unique et cosmopolite29. Toutefois, à la manière des deux opus de Patlabor, on observe également des thématiques inspirées du réel de la ville japonaise, comme celle de la nostalgie d’un contexte urbain et architectural qui disparaît. Ici et là, des bâtiments en bois typiques du début de l’ère Shōwa (1926-1989) sont représentés avec beaucoup de détails : par exemple, un sentō 銭湯 traditionnel (Cut No. 112), dont l’intérieur, en particulier la peinture du mont Fuji, fréquente dans ces bains publics, montre des signes de dégradation avancée. Bien que produit en 2006, Tekkonkinkreet, donne en effet à voir une ville empreinte de nostalgie pour l’ère Shōwa30. Ici, c’est donc un décor du passé qui accueille une intrigue de science-fiction qui se produit dans un contexte post-catastrophe (une guerre), mais dont la temporalité n’est pas précisée. C’est une ville hétérogène et surchargée : hétérogène dans sa matérialité, ses formes et ses couleurs, surchargée de poteaux électriques, de panneaux publicitaires, d’escaliers ou d’autoroutes aériennes. Et bien sûr, l’omniprésence de l’eau et des voies ferrées, motifs communs de Tokyo et récurrents dans tous les films de l’exposition.

2. Dystopies et projets urbains

24À l’opposé d’une représentation urbaine ancrée dans le réel, certains films de l’exposition projettent une ville qui n’existe pas, et qui repose sur des idées, parfois dystopiques, parfois idéales. Dans ce registre, Akira est particulièrement évocateur.

  • 31 Berque Augustin (dir.), La qualité de la ville : urbanité française, urbanité nippone, Tokyo, Maiso (...)

25Dans Akira (1988), c’est en effet une version parallèle de Tokyo qui est proposée. Appelée Neo-Tokyo, cette ville nouvelle, construite sur les ruines de l’ancienne, est une référence directe aux reconstructions imposées par des catastrophes d’origines humaines et naturelles qui ont détruit à maintes reprises les villes japonaises, notamment Tokyo. Le film ouvre ainsi sur une explosion gigantesque au cœur de la ville, formant un dôme de lumière qui rappelle évidemment les champignons nucléaires de la seconde guerre mondiale (Cut No. 1). Cette catastrophe, qui entraîne d’ailleurs le début de la troisième guerre mondiale, est située en 1988, tandis que l’intrigue se passe en 2019, dans la ville nouvelle achevée, Neo-Tokyo. Ici, si le nom de la ville la situe immédiatement comme capitale japonaise, les références de ses créateurs sont moins ancrées dans le réel que pour les deux opus de Patlabor. On reconnaît effectivement l’influence d’œuvres majeures de la science-fiction comme les films Blade Runner (1982) de Ridley Scott sorti quelques années plus tôt, et Metropolis (1927), de Fritz Lang, dont les décors urbains projettent directement le spectateur dans un futur dystopique. À l’instar de Metropolis, l’une des particularités de la ville de Neo-Tokyo réside dans une verticalité exacerbée, presque écrasante, qui ne caractérisait pas la ville d’avant la catastrophe que l’on voit dans le premier plan du film (Cut No. 1). Des plans extrêmement bas, au niveau du sol, renforcent également les contrastes d’échelle, avec une skyline dominante en arrière-plan (Cut No. 140). D’autres images, qui montrent une juxtaposition de gratte-ciels, rappellent aussi l’architecture démesurée de Metropolis, une ville sans humain, comme étouffée par le bâti (Cut No. 180). Cette nouvelle ville naît donc en plein contexte de conflit mondial, et sa structure même en est une incarnation. On pourrait même y voir une métaphore de la bulle spéculative : le champignon nucléaire, telle la bulle, renverse tout sur son passage et transforme radicalement la ville et son paysage. Par ailleurs, les voies de communication sont particulièrement mises en avant. La ville, comme une machine, est alimentée par son réseau hydraulique et routier, ainsi que par d’innombrables conduits, câbles et autres tuyaux branchés directement aux bâtiments et aux infrastructures, qui sont par ailleurs représentés avec un soin remarquable (Cut No. 1176 et Cut No. 1489). Dans la littérature, la ville japonaise, Tokyo en particulier, est d’ailleurs souvent décrite comme vivante31. Elle est parfois même comparée à un organisme, par la quantité des êtres humains qui y vivent, par le langage propre qu’elle aurait développé, ainsi que par la vitesse avec laquelle son tissu et son bâti muent, à coups de construction, destruction, restructuration : le fameux scrap and build.

  • 32 Sur l’architecture utopiste au Japon, voir : Jacquet Benoît et Souteyrat Jérémie, L’architecture du (...)
  • 33 À ce sujet, voir l’article en infra de Corinne Tiry-Ono, « Le “Tokyo parallèle” des architectes jap (...)
  • 34 Rappelons que l’histoire urbaine de Tokyo est étroitement liée à l’eau et à sa maîtrise. L’aménagem (...)

26L’urbanisme de Neo-Tokyo n’est pas sans rappeler certains projets urbains utopistes et futuristes développés par les architectes japonais à partir des années 196032. On peut citer en premier lieu l’architecte métaboliste Kiyonori Kikutake 菊竹清訓 (1928-2011) qui se livre à l’exercice en proposant la Marine City en 1958, une ville aménagée sur la mer. Mais c’est le « Plan for Tokyo, 1960 » de l’architecte Tange Kenzō (d’ailleurs présenté dans l’exposition), qui a trouvé un écho particulier dans la ville de Neo-Tokyo. La proposition de Tange consiste en effet à construire sur l’eau, au cœur de la baie de Tokyo, une extension de la capitale censée accueillir le boom démographique prévu par les autorités de l’époque33. Les grandes entreprises ont également participé à cette tendance, comme la Shimizu Corporation qui propose, dans les années 1980-1990, un concept de ville intitulé « Shimizu TRY 2004 Mega-City Pyramid », consistant en la construction d’une mégastructure pyramidale flottante dans la baie de Tokyo. L’insularité du Japon ainsi que l’important réseau hydraulique qui parcourt les villes japonaises, en particulier Tokyo, confère ainsi à l’eau une valeur pragmatique et symbolique particulière. Cela se reflète notablement dans les six films exposés qui proposent tous la vision d’une ville étroitement liée à la présence de l’eau34.

  • 35 Aveline Natacha, « Tokyo et ses projets urbains », op. cit., p. 119-120.

27Les projections urbaines des films comme Akira ou Ghost in the Shell ne sont néanmoins pas si éloignées, à certains égards, de la réalité. Car les années 1980, marquées par la spéculation foncière, sont aussi celles de la construction de terre-pleins sur la baie de Tokyo. Un vaste projet de téléport y était d’ailleurs en cours avant d’être abandonné à l’éclatement de la bulle35. Même les films comme Patlabor, dont la ville illustre davantage les transformations du bâti ordinaire, comporte des aménagements d’envergure liés à l’eau. L’intrigue se déroule effectivement dans un contexte de montée des eaux, et le « projet Babylon », prouesse d’ingénierie, prévoit de convertir la baie de Tokyo en espace de défense militaire. L’aménagement de la baie de Tokyo, notamment sur ses polders, est donc un sujet récurrent ancré dans des préoccupations bien réelles.

  • 36 Riekeles Stefan, Anime Architecture: Imagined Worlds and Endless Megacities, New York, Thames & Hud (...)
  • 37 La technologie est omniprésente dans le film, notamment à travers les personnages.
  • 38 Il faut néanmoins noter que l’histoire du manga original se déroule au Japon.
  • 39 Riekeles Stefan, Anime Architecture, op. cit., p. 93.

28Dans Ghost in the Shell (1995), la ville où se déroule l’intrigue n’est pas une réplique futuriste de Tokyo, mais on retrouve cette omniprésence de l’eau. Appelée New Port City, elle est située sur un littoral fictif et le centre urbain, reconnaissable à ses gratte-ciels, est même aménagé sur une île reliée au reste de la ville par de longs ponts (Cut No. 683). À la manière de Tokyo (et de Neo-Tokyo), New Port City est parcourue d’une multitude de canaux (Cut No. 155 et Cut No. 316), mais aussi d’un important réseau routier (Cut No. 509) qui convergent vers le centre en l’alimentant en données et informations. La ville devient ainsi un « gigantesque centre de données »36 (Cut No.683). Cette vision technologique37 de la ville a été largement influencée par le paysage urbain de Hong Kong38. Oshii Mamoru voyait en effet en Hong Kong « une ville où les traditions côtoient les développements technologiques les plus avancés »39. Son équipe (composée notamment de Higami Haruhiko et Ogura Hiromasa) y a réalisé plusieurs reportages photographiques pour s’inspirer de ses ambiances urbaines. Il raconte d’ailleurs dans son interview projetée dans la première salle de l’exposition, que l’atmosphère vaporeuse du film est due en partie au fait que certaines photographies réalisées lors de son voyage ont été affectées par l’humidité ambiante et la climatisation, et sont ressorties floues. Si l’ensemble de la ville n’a pas été reproduit, on retrouve des similarités importantes, notamment dans la présence excessive de panneaux publicitaires écrits en sinogrammes installés au-dessus des routes, certaines rues reproduites à l’identique (Cut No. 341), ou encore l’ambiance spécifique d’un marché (Cut No. 196). Comme le souligne Stefan Riekeles, la représentation de cette ville est dichotomique : d’un côté la vieille ville, dessinée avec beaucoup de détails (dont les traces laissées par les habitants), et de l’autre côté, la ville nouvelle, technologique et aseptisée. Cette dernière est par ailleurs caractérisée par une extrême verticalisation, qui est accentuée par des jeux de points de vue et de caméra, par exemple une vue en contre-plongée entre deux bâtiments laissant entrevoir une mince bande de lumière (Cut No. 228). Les interstices entre les bâtiments font d’ailleurs l’objet de nombreux plans, mettant en avant à la fois la densité urbaine et la hauteur du bâti (Cut No. 240).

3. Entre ville verticale et ville souterraine

  • 40 Jarzombek Mark, « Positioning the Global Imaginary: Arata Isozaki, 1970 », Critical Inquiry, vol. 4 (...)
  • 41 La plus haute tour est la Burj Khalifa à Dubaï, réalisée en 2010 et d’une hauteur de 828 mètres, et (...)
  • 42 Au sujet de la verticalisation de Tokyo, voir : Languillon-Aussel Raphaël, « Verticalisation des qu (...)
  • 43 À ce sujet, voir le billet « Shibuya, une renaissance perpétuelle » rédigé par Manuel Tardits : htt (...)

29La verticalité est un motif omniprésent dans les deux films vus précédemment, Akira et Ghost in the Shell. Si certaines œuvres classiques de la science-fiction, comme Blade Runner et Metropolis, l’ont largement convoqué, il ne faut pas oublier que la verticalisation de la ville constitue, à partir des années 1980, un thème récurrent des politiques publiques et des projets architecturaux. À l’instar de l’aménagement urbain de la baie de Tokyo, l’obsession pour la verticalisation de la ville se manifeste également dans des concepts futuristes développés par les architectes et les grandes entreprises dans les années 1980-1990. Par exemple, l’architecte Isozaki Arata 磯崎新 (1931-2022) propose au début des années 1960 le projet non réalisé de « Ville dans les airs » (Kūchū toshi 空中都市), pour les quartiers de Shibuya et Shinjuku. Il s’agit d’une urbanisation verticale, dans laquelle des capsules modulaires sont suspendues à des poteaux cylindriques monumentaux40. En plus de cette verticalisation, cette proposition prend place dans un contexte hypothétique de post-catastrophe, faisant alors à nouveau écho aux films de l’exposition de Kanazawa, qui rappelons-le, traitent pour la plupart de destructions cataclysmiques. Les grandes entreprises de construction vont également participer à cette effervescence de projets futuristes. Par exemple, en 1989, en pleine bulle spéculative, Takenaka Corporation propose « Sky City 1 000 », qui consiste en la construction d’un édifice de 1 000 mètres de haut pouvant héberger 36 000 habitants et 100 000 travailleurs. Autre exemple, « X-Seed 4 000 », développé par Taisei Corporation en 1995, propose l’érection d’une tour monumentale de 4 000 mètres de haut dont la forme reprend celle du mont Fuji. Ces projets non réalisés sont néanmoins presque rattrapés par la réalité car depuis 2012, la Tokyo Skytree est, avec ses 634 mètres de haut, l’une des plus hautes tours du monde41. La verticalisation de Tokyo42, qui a véritablement commencé dès la fin des années 1960, avec la construction du premier gratte-ciel tokyoïte, le Kasumigaseki Building 霞が関ビルディング, édifice haut de 147 mètres, semble d’ailleurs encore d’actualité. Les récentes constructions de tours de bureaux et de commerces dans le quartier de la gare de Shibuya illustrent notamment l’actuelle course à la hauteur43.

  • 44 Riekeles Stefan, Anime Architecture, op. cit., p. 137.
  • 45 Yoshiro and Yoshio Taniguchi Museum of Architecture, Kanazawa, Cityscapes in Anime Background Art, (...)
  • 46 Ibid., p. 18.
  • 47 Ibid., p. 18.
  • 48 Ibid., p. 62.

30Tous les films présentés dans le cadre de l’exposition illustrent un processus en cours ou une vision dystopique de la verticalisation urbaine, mais Metropolis (2001), réalisé par Rintarō りんたろう (né en 1941), présente la particularité de mettre en scène à la fois la verticalité urbaine et son pendant : l’urbanisme souterrain. Si le nom du film, mais avant tout du manga dont il est tiré, est une référence directe à l’œuvre de Fritz Lang, les décors urbains n’en sont pas une reproduction. Tezuka Osamu 手塚治虫 (1928-1989), l’auteur original, n’aurait même pas vu le film de 1927 au moment de concevoir son manga en 194944. La ville de Metropolis (le film d’animation) est en réalité une projection imaginaire de ce qu’auraient été les gratte-ciels du New York d’après-guerre, ce qui explique son urbanisation verticale45. L’équipe du film s’est également rendue en Italie, à Rome et à Milan, afin de réaliser des reportages photographiques. Ici, c’est l’architecture de l’Italie fasciste qui a retenu l’attention, pour sa réinterprétation des édifices de l’Antiquité (vocabulaire des arcs, colonnes et autres colonnades) marqués par leur monumentalité. Dans les espaces aériens de Metropolis, cette influence se matérialise à travers une architecture imposante, des lignes verticales élancées, des motifs répétitifs en façade, des sculptures monumentales aux évocations militaires, etc. Pour les espaces souterrains, caractérisés principalement par un vaste atrium éclairé de lumière zénithale par des verrières, on reconnaît en particulier l’influence de la gare centrale de Milan, édifice fasciste construit en 1931, mais aussi de la Galleria Vittorio Emanuele II, de style néo-classique érigée en 186746. La convocation de ces références, associées au travail graphique de François Schuiten, au style architectural futuriste ou encore à l’architecture nazie, produit un paysage urbain tout à fait unique et foisonnant, rehaussé par une riche palette colorée typique des adaptations animées de l’œuvre de Tezuka47. Le mélange de ces styles donne ainsi au film « un paysage urbain rétro-futuriste unique »48. Là encore, le conflit entre le développement technologique et l’humanité est présenté, à travers les deux protagonistes (un garçon humain et une fille robot), mais aussi à travers l’urbanisme et l’architecture. Par ailleurs, la division de Metropolis en deux parties – l’une aérienne, l’autre souterraine – symbolise une ségrégation sociale : les classes supérieures vivant au-dessus des classes inférieures. Cette dichotomie est exacerbée par la technique : traditionnelle sur papier pour la ville basse, numérique en 3D pour la ville haute. Celle-ci est propre, son architecture est monumentale, de composition symétrique et décorée de gigantesques statues, rappelant clairement le style fasciste européen (Scene 11, Cut No. 1). Par contraste, l’espace souterrain le plus profond apparaît sombre, l’environnement est sale et les murs sont dégoulinants de rouille. Avec ses innombrables conduits, tuyaux et autres branchements tous azimuts, dont les formes sont parfois organiques, la ville basse est représentée comme le cœur d’une machine, comprenant tous les éléments nécessaires au bon fonctionnement des organes (Scene 12, Cut No. 7).

  • 49 Il faut bien sûr préciser que l’aménagement des sous-sols n’est pas nouveau. C’est d’ailleurs Tokyo (...)
  • 50 La IVe Conférence internationale de l’espace souterrain s’est tenue à Tokyo en 1991.
  • 51 Guillerme André, L’urbanisme souterrain au Japon, Centre de prospective et de veille scientifique, (...)
  • 52 Ibid., p. 7.
  • 53 Ibid., p. 10.

31Là encore, la fiction rejoint la réalité car les années 1980-1990 sont aussi celles du développement soutenu de l’urbanisme souterrain49, en particulier au Japon50 et à Tokyo, qui compte alors plus de 130 hectares d’aménagements souterrains51. Dans un contexte d’explosion des prix du foncier, les promoteurs et investisseurs cherchent à investir les sous-sols pour y loger les activités humaines, commerciales notamment, mais aussi les déchets ou encore les espaces de circulation. Ainsi, à l’instar des projets de verticalité, de grandes entreprises proposent des projets ambitieux d’aménagement des sous-sols de la ville. Citons par exemple le projet « Alice », développé par l’entreprise Taisei 大成建設 (Taisei kensetsu), qui devait être réalisé entre les années 2010-2030 et qui semble avoir été abandonné. Il consistait notamment en la création d’un immense espace souterrain, d’une hauteur sous plafond de 80 mètres, accueillant principalement un centre commercial, mais aussi des espaces de stationnement automobile52. D’autres propositions, plus futuristes et sans doute non réalisables, dans l’immédiat en tout cas, ont émergé au sein d’entreprises variées, comme le projet « Géotrapolis » (70 mètres de profondeur) de Tokyū Construction 東急建設 (Tōkyū kensetsu), « Hy Mac » (70 mètres de profondeur) du groupe Shiraishi 白石建設 (Shiraishi kensetsu), ou encore « Odysseia 21 » (110 mètres de profondeur) de Kumagai Gumi 熊谷組, renvoyant à la haute technicité (par exemple celle des tunneliers) nécessaire pour la réalisation de tous ces espaces souterrains53.

Conclusion : des doubles urbains nostalgiques, fantasmés et futuristes

  • 54 Riekeles Stefan, Anime Architecture, op. cit., p. 6.

32Cette exposition a ainsi donné à voir le travail minutieux, voire maniaque, que constitue la représentation des décors urbains dans des films d’animation. En plus d’exposer des œuvres originales exceptionnelles d’une grande qualité plastique et rarement accessibles au public, elle a permis de mettre en valeur la manière dont les créateurs se nourrissent des enjeux sociétaux de leur époque ainsi que des productions culturelles passées et présentes pour proposer des visions plurielles – passées, présentes et futures – de la ville en contexte de science-fiction. Tantôt ancrés dans le réel, tantôt dystopiques, ces films « partagent un intérêt commun pour la construction réaliste de visions du monde possibles et de visions convaincantes de villes et de paysages futurs »54. Observés avec vingt ans de recul, ces doubles urbains fictifs qui mettent en scène la complexité des enjeux de la société à travers l’espace de la ville japonaise au tournant du siècle, n’ont perdu ni de leur sublime ni de leur pertinence. Cette production cinématographique, dont n’est exposée ici qu’une sélection réduite, illustre ainsi la formidable matière narrative et créative que représente la ville.

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Notes

1 https://www.japan-architects.com/ja/architecture-news/mei-shu-guangyarari/kanazawa, consulté le 4 mars 2024. Les musées de plein air, nombreux au Japon, qui exposent les édifices mêmes ne sont pas comptabilisés dans cette catégorie, voir note 6.

2 https://kanazawakeikaku.com/index.html, consulté le 14 mars 2024.

3 https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00154/00618/#, consulté le 14 mars 2024.

4 https://www.kanazawa-museum.jp/architecture/about/index.html, consulté le 14 mars 2024.

5 https://archi-depot.com/.

6 On trouve par ailleurs au Japon de nombreux musées de plein air (yagai hakubutsukan 野外博物館), dont la naissance remonte entre la fin du xixsiècle et le début du xxe siècle, et qui exposent des édifices démontés et remontés dans de vastes espaces dédiés. Citons par exemple le musée Edo-Tokyo Open Air Architectural Museum (Edo Tokyo tatemono en 江戸東京たてもの園) inauguré en 1993 près de Tokyo et le Meiji mura 明治村 ouvert en 1965 près de Nagoya, qui exposent respectivement des édifices de la période d’Edo (1603-1868) et de l’ère Meiji (1868-1912).

7 Le palais Akasaka a été construit en 1909 par l’architecte Katayama Tōkuma 片山東熊 (1854-1917). Il est classé trésor national.

8 Graphie utilisée dans les documents relatifs à l’exposition.

9 Ces deux expositions sont portées par une association co-fondée par Stefan Riekeles appelée (en français) « Les jardins des pilotes ».

10 Plus récemment, en 2022, Stefan Riekeles a également organisé à Berlin une exposition dédiée au film d’animation Akira, intitulée « AKIRA – The Architecture of Neo Tokyo ».

11 Yoshiro and Yoshio Taniguchi Museum of Architecture, Kanazawa 谷口吉郎・吉生記念 金沢建築館, Cityscapes in Anime Background Art アニメ背景美術に描かれた都市, Kanazawa, 2023, p. 12.

12 Thévenet Jean-Marc, Rambert Francis, Cité de l’architecture & du patrimoine (dir.), Archi & BD : la ville dessinée, Monografik éditions, Blou, 2010, 254 p.

13 Yoshiro and Yoshio Taniguchi Museum of Architecture, Kanazawa, Cityscapes in Anime Background Art, op. cit., p. 12.

14 Il n’est pas possible d’illustrer cette partie avec des photographies de l’exposition car celles-ci étaient interdites.

15 Les titres originaux japonais de ces films sont dans l’ordre : アキラ (Akira), 機動警察パトレイバー the Movie (Kidō keisatsu patoreibā za mūbī), 機動警察パトレイバー 2 the Movie (Kidō keisatsu patoreibā tsū za mūbī), GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊 (Gosuto in za sheru/ Kōkaku kidōtai), Metropolis (Metoroporisu), et 鉄コン筋クリート (Tekkonkin kurīto).

16 Les définitions des termes ont été traduites par l’auteure à partir de celles données par Myokam Hiroko dans Yoshiro and Yoshio Taniguchi Museum of Architecture, Kanazawa, Cityscapes in Anime Background Art, op. cit., p. 26.

17 Les images numérotées (les « Cut ») mentionnées dans ce texte ont toutes été exposées dans l’exposition de Kanazawa et sont toutes reproduites dans l’ouvrage Anime Architecture: Imagined Worlds and Endless Megacities. Pour des raisons de droits de reproduction, il n’a malheureusement pas été possible de les inclure au texte.

18 Yoshiro and Yoshio Taniguchi Museum of Architecture, Kanazawa, Cityscapes in Anime Background Art, op. cit., p. 6.

19 Ibid., p. 26.

20 Ibid., p. 6.

21 Igarashi dit même qu’il est assez rare de voir un Tokyo aussi précis dans les films en prise de vues réelles, peut-être à cause de la difficulté d’obtenir des permis de filmer. Il estime ainsi que les opus de Patlabor proposent une représentation de Tokyo rarement égalée. Ibid., p. 14-15.

22 Au sujet des effets de la bulle spéculative, voir : Languillon-Aussel Raphaël, « La bulle spéculative des années 1985-1991 au Japon, à l’origine des formes urbaines actuelles ? », Géoconfluences, octobre 2017, https://geoconfluences.ens-lyon.fr/informations-scientifiques/dossiers-regionaux/japon/corpus-documentaires/bulle-speculative ; Aveline Natacha, La bulle foncière au Japon, éditions de l’ADEF, Paris, 1995, 253 p.

23 Yoshiro and Yoshio Taniguchi Museum of Architecture, Kanazawa, Cityscapes in Anime Background Art, op. cit., p. 42.

24 Voir notamment les travaux de Jinnai Hidenobu et de Yoshimi Shun.ya, ainsi que ceux menés et dirigés par Augustin Berque à la Maison franco-japonaise dans les années 1980.

25 Voir par exemple : Aveline Natacha, « Tokyo et ses projets urbains », Revue de géographie de Lyon, vol. 72, n˚ 2, 1997, p. 117-121.

26 Voir par exemple : Tsukamoto Yoshiharu, Jorge Almazán, « Scrap and build: Alternatives to the corporate redevelopment of Tokyo », MONU – Magazine on Urbanism, 4, 2006, p. 6-9.

27 L’obsession d’Oshii pour Tokyo se retrouve également dans son film Tokyo Scanner (2003), dans lequel le réalisateur propose une lecture de la capitale par données.

28 En référence à Lynch Kevin, L’image de la cité, Paris, Dunod, 2001.

29 Yoshiro and Yoshio Taniguchi Museum of Architecture, Kanazawa, Cityscapes in Anime Background Art, op. cit., p. 72.

30 Ce n’est bien sûr pas le seul film de cette période à exprimer un sentiment nostalgique pour l’ère Shōwa, citons notamment le film Always san-chōme no yūhi (ALWAYS 三丁目の夕日) sorti en 2005 et réalisé par Yamazaki Takashi 山崎貴.

31 Berque Augustin (dir.), La qualité de la ville : urbanité française, urbanité nippone, Tokyo, Maison franco-japonaise, 1987, p. 8.

32 Sur l’architecture utopiste au Japon, voir : Jacquet Benoît et Souteyrat Jérémie, L’architecture du futur au Japon : utopie et métabolisme, Poitiers, Le Lézard Noir, 2020, 267 p.

33 À ce sujet, voir l’article en infra de Corinne Tiry-Ono, « Le “Tokyo parallèle” des architectes japonais contemporains ou la fabrique figurée du futur de la métropole ».

34 Rappelons que l’histoire urbaine de Tokyo est étroitement liée à l’eau et à sa maîtrise. L’aménagement ex-nihilo de la ville, au bord de mer en plaine alluviale et inondable au début du xviie siècle, s’est fait à coups de travaux hydrauliques importants. Voir en particulier les travaux de Jinnai Hidenobu 陣内秀信, Suito Tōkyō : chikei to rekishi de yomitoku shitamachi yamanote kōgai 水都東京 : 地形と歴史で読みとく下町・山の手・郊外 (Tokyo ville de l’eau : la ville basse, la Yamanote et la banlieue vues par la géographie et l’histoire), Chikuma shobō 筑摩書房, 2020, 336 p. ; Jinnai Hidenobu 陣内秀信 et Hōsei daigaku Jinnai kenkyūshitsu 法政大学陣内研究室, Mizu no toshi Edo Tōkyō 水の都市 江戸・東京 (Edo et Tokyo, villes d’eau), Kōronsha 講談社, 2013, 223 p.

35 Aveline Natacha, « Tokyo et ses projets urbains », op. cit., p. 119-120.

36 Riekeles Stefan, Anime Architecture: Imagined Worlds and Endless Megacities, New York, Thames & Hudson, 2020, p. 93.

37 La technologie est omniprésente dans le film, notamment à travers les personnages.

38 Il faut néanmoins noter que l’histoire du manga original se déroule au Japon.

39 Riekeles Stefan, Anime Architecture, op. cit., p. 93.

40 Jarzombek Mark, « Positioning the Global Imaginary: Arata Isozaki, 1970 », Critical Inquiry, vol. 44, n˚ 3, 2018, p. 498-527.

41 La plus haute tour est la Burj Khalifa à Dubaï, réalisée en 2010 et d’une hauteur de 828 mètres, et la deuxième est la Merdeka 118 à Kuala Lumpur, construite en 2023 et d’une hauteur de 679 mètres. La Tokyo Skytree est donc en 2024 le troisième bâtiment le plus haut du monde.

42 Au sujet de la verticalisation de Tokyo, voir : Languillon-Aussel Raphaël, « Verticalisation des quartiers d’affaires et maturité urbaine à Tokyo », Géocarrefour, vol. 91, n˚ 2, 2017 ; Scoccimarro Rémi, « Naissance d’une skyline : la verticalisation du front de mer de Tokyo et ses implications sociodémographiques », Géoconfluences, https://geoconfluences.ens-lyon.fr/informations-scientifiques/dossiers-regionaux/japon/articles-scientifiques/skyline-verticalisation-tokyo.

43 À ce sujet, voir le billet « Shibuya, une renaissance perpétuelle » rédigé par Manuel Tardits : https://www.tokyo-time-table.com/tardits-tokyo-shibuya-urbanisme-architecture, consulté le 10 juillet 2024.

44 Riekeles Stefan, Anime Architecture, op. cit., p. 137.

45 Yoshiro and Yoshio Taniguchi Museum of Architecture, Kanazawa, Cityscapes in Anime Background Art, op. cit., p. 62.

46 Ibid., p. 18.

47 Ibid., p. 18.

48 Ibid., p. 62.

49 Il faut bien sûr préciser que l’aménagement des sous-sols n’est pas nouveau. C’est d’ailleurs Tokyo qui inaugure en 1927 l’ouverture de la première ligne de métro souterraine d’Asie (ligne Ginza), et cette tendance se développera dans les années 1960.

50 La IVe Conférence internationale de l’espace souterrain s’est tenue à Tokyo en 1991.

51 Guillerme André, L’urbanisme souterrain au Japon, Centre de prospective et de veille scientifique, Direction de la recherche et des affaires scientifiques et techniques, 2001 PLUS, 1993, p. 2.

52 Ibid., p. 7.

53 Ibid., p. 10.

54 Riekeles Stefan, Anime Architecture, op. cit., p. 6.

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Table des illustrations

Titre Fig. 01. Vue extérieure du musée d’Architecture de Kanazawa.
Crédits Wikimédia Commons, Araisyohei.
URL http://journals.openedition.org/ebisu/docannexe/image/9993/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 164k
Titre Fig. 02. Vue de l’entrée du musée d’Architecture de Kanazawa.
Crédits Wikimédia Commons, J O.
URL http://journals.openedition.org/ebisu/docannexe/image/9993/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 212k
Titre Fig. 03. Vues intérieures du musée.
Crédits Clichés de l’auteure.
URL http://journals.openedition.org/ebisu/docannexe/image/9993/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 104k
Titre Fig. 04. Vues de l’exposition permanente (1er étage).
Crédits Clichés de l’auteure.
URL http://journals.openedition.org/ebisu/docannexe/image/9993/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 584k
Titre Fig. 05. Affiche de l’exposition.
URL http://journals.openedition.org/ebisu/docannexe/image/9993/img-5.jpg
Fichier image/jpeg, 584k
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Pour citer cet article

Référence papier

Delphine Vomscheid, « Compte rendu de l’exposition « Cityscapes in Anime Background Art » »Ebisu, 61 | 2024, 227-252.

Référence électronique

Delphine Vomscheid, « Compte rendu de l’exposition « Cityscapes in Anime Background Art » »Ebisu [En ligne], 61 | 2024, mis en ligne le 25 décembre 2024, consulté le 12 novembre 2025. URL : http://journals.openedition.org/ebisu/9993 ; DOI : https://doi.org/10.4000/1313r

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Auteur

Delphine Vomscheid

デルフィーヌ・ヴォムシャイド

Delphine Vomscheid est chercheure à l’Institut français de recherche sur le Japon à la Maison franco-japonaise. Architecte de formation, docteure de l’EPHE, elle travaille sur l’histoire de l’architecture japonaise, en particulier sur l’architecture militaire et les phénomènes de patrimonialisation.

デルフィーヌ・ヴォムシャイドは日仏会館・フランス国立日本研究所研究員。建築家、EPHE(パリ高等研究実習院)で建築史の博士号取得。日本建築の歴史、特に軍事建築(城郭)と遺産問題について研究している。

Delphine Vomscheid is a researcher at the French Research Institute on Japan at the Maison franco-japonaise in Tokyo. She has an architectural degree and a PhD in history from EPHE (Paris). She works on Japanese architectural history with a particular focus on military architecture and heritage related issues.

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