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Rétro-ingénierie du web-documentaire Find me in Kakuma : l’impasse méthodologique du design d’expérience utilisateur

Reverse Engineering of the Web Documentary Find Me in Kakuma: The Methodological Stalemate of User Experience Design
Samuel Gantier et Antonin Jousse
p. 179-202

Résumés

Cet article dresse une rétro-ingénierie du web-documentaire Find Me in Kakuma. Cette recherche-action propose de mieux appréhender les apports et limites du processus méthodologique adopté par l’ensemble des professionnels impliqués dans le cycle de vie du projet (auteure-scénariste, productrice transmédia, réalisateur audiovisuel, graphiste, développeurs). L’enjeu est de comprendre la difficulté des professionnels de l’audiovisuel à s’acculturer aux préceptes méthodologiques du design thinking. En d’autres termes, il s’agit d’expliciter les controverses sociotechniques et sémio-pragmatiques qui conditionnent le design d’expérience utilisateur de l’œuvre interactive. Sur le plan de la montée en généralité, cette étude de cas met en exergue une conception aporétique en l’absence de cadre méthodologique formalisé pour concevoir une narration audiovisuelle interactive.

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Texte intégral

Introduction

1Sur la dernière décennie, plusieurs centaines de documentaires et fictions interactives ont été publiés sur Internet. Ces interfaces-films (Di Crosta, 2009) se caractérisent par une dualité ontologique – celle d’associer un flux de données audiovisuelles avec les codes techno-sémiotiques des médias connectés (Chatelet et al., 2018). En l’absence de cadre méthodologique formalisé et pleinement opératoire pour concevoir ces narrations audiovisuelles interactives (Gaudenzi et Gantier, 2018), leur appropriation coïncide rarement avec les usages imaginés par l’instance d’énonciation. Comme en atteste une série d’études empiriques (Bénézech et Lavigne, 2016 ; Gantier, 2016 ; Gaudenzi, 2017 ; Miles, 2014 ; Nash, 2014, 2015), la majorité de la production présente des difficultés ergonomiques et de construction de sens qui amenuisent la qualité de l’expérience utilisateur.

2Dans ce contexte, cet article dresse une rétro-ingénierie du processus de conception du web-documentaire Find Me in Kakuma1. Cette recherche-action a été financée par la région Hauts-de-France dans le cadre du fonds d’aide à la production pour les nouveaux médias intitulé « Expériences Interactives2 ». Cette étude a pour objectif de mieux appréhender les apports et limites du processus méthodologique adopté par l’ensemble des professionnels impliqués dans le cycle de vie du projet (auteure-scénariste, productrice transmédia, réalisateur audiovisuel, graphiste, développeurs). L’enjeu est de comprendre la difficulté des professionnels de l’audiovisuel à s’acculturer aux préceptes méthodologiques du design thinking. Sur le plan de la montée en généralité, cette étude de cas met en exergue une conception aporétique en l’absence de cadre méthodologique formalisé pour concevoir une narration audiovisuelle interactive.

3Dans un premier temps, cet article présente l’approche méthodologique et théorique adoptée afin d’interroger la stratégie de production transmédia imaginée par l’instance d’énonciation et les différents obstacles rencontrés dans sa mise en œuvre. Dans une deuxième partie, l’analyse détaille les problèmes d’engagement dans la narration interactive ainsi que les erreurs d’utilisabilité. Pour chaque dimension, il est précisé de quelle manière et à quelle condition les itérations successives ont pu résoudre ou non les problèmes d’expérience utilisateur préalablement identifiés.

1. Rétro-ingénierie du processus de conception

1.1. Approche méthodologique et théorique adoptée

4La méthodologie adoptée pour établir une rétro-ingénierie du processus de conception se base sur la collecte systématique de trois types de données distinctes et complémentaires. Tout d’abord, une série d’entretiens semi-directifs a été menée au cours de la conception du web-documentaire. Six entretiens ont été réalisés entre janvier et avril 2017 avec l’auteure-scénariste, le réalisateur audiovisuel, la productrice transmédia, la designer graphique et deux développeurs web. L’enjeu consiste ici à expliciter de manière incarnée les différentes controverses sociotechniques (Akrich et al., 2006) et sémio-pragmatiques (Jeanneret et Souchier, 2005 ; Bonaccorsi, 2013) qui conditionnent la mise en œuvre des intentions éditoriales.

5Dans un deuxième temps, une distanciation critique a été effectuée lors de la conceptualisation en suivant une méthode de triangulation des sources (Degand, 2012). Cette démarche a consisté en une relecture critique des données empiriques en les mettant en perspective avec d’autres sources afin de pondérer éventuellement certains propos des professionnels interrogés. Il s’agit d’opter pour un scepticisme scientifique qui ne considère pas de facto les discours des acteurs comme des données vérifiées et absolues. Pour ce faire, une littérature de production abondante a été collectée (dossiers d’aide à l’écriture et à la production du CNC et de la région Hauts-de-France, courriels échangés entre les membres de l’équipe entre janvier et juillet 2017).

  • 3 Le détail de la grille d’analyse est présenté dans un rapport de recherche qui présente le livrab (...)
  • 4 La notion d’utilisabilité est définie par la norme ISO 9241-11 comme le « degré selon lequel un p (...)

6Enfin, un audit ergonomique a été mené à partir d’une première version du web-documentaire mise en ligne en avril 20173. L’objectif principal de cette analyse dite « experte » – c’est-à-dire ne faisant pas appel à un panel d’utilisateur – est d’identifier des problèmes d’utilisabilité récurrents afin de permettre à l’équipe de conception de valider les modifications à apporter à une deuxième version du projet. La consultation de l’œuvre s’est effectuée dans les conditions jugées optimales par l’équipe de conception (ordinateur fixe et navigateur Google Chrome). L’approche théorique adoptée se base sur un état de l’art de l’évaluation de l’utilisabilité4 des médias informatisés (Baccino et al., 2005 ; Caro Dambreville, 2007 ; Huart et al., 2008 ; Chevalier et Tricot, 2008). Les critères ergonomiques retenus pour l’analyse synthétisent d’une part différentes recommandations ergonomiques en interface homme-machine (Bastien et Scapin, 1993 ; Nielsen, 1993 ; Drouillat, 2016 ; Nogier et Leclerc, 2017) et d’autre part les spécificités techno-sémiotiques propres au format web-documentaire. En résumé, la grille d’analyse élaborée dans le cadre de cet audit a permis d’évaluer cinq dimensions du web-documentaire :

- la compatibilité du dispositif avec l’utilisateur cible et son contexte d’usage ;

- le guidage explicite et implicite de l’utilisateur au cours de sa navigation ;

- l’homogénéité du traitement visuel et graphique de l’interface ;

- le contrôle et retour des actions de l’utilisateur ;

- la charge cognitive et mnésique au cours du parcours de lecture.

1.2. L’idéal-type de la stratégie transmédia

7À l’origine du web-documentaire, l’ambition éditoriale portée par les sociétés audiovisuelles Cassette for timescape5 et Zéro de conduite production6 est de décliner un projet transmédia qui raconte la vie des habitants de Kakuma, l’un des plus grands camps de réfugiés d’Afrique. Ce camp, de la taille d’une ville, rassemble plus de 200 000 habitants dans le désert du Kenya. Pour raconter l’histoire de milliers d’enfants et de leurs familles séparés suite aux différents conflits qui sévissent dans la corne de l’Afrique, la stratégie de production consiste à décliner trois formats médiatiques complémentaires : une application mobile, un long métrage cinématographique et un web-documentaire.

8Dans un premier temps, une application mobile7 a été développée par Lieven Corthouts en collaboration avec les habitants de Kakuma. Celle-ci a été pensée comme un outil à destination des réfugiés et des professionnels des ONG afin de faciliter les retrouvailles familiales. Pour ce faire, une base de données collaborative recense plus de 3 000 enfants selon des critères de filiation utilisés localement (date d’arrivée au camp, village et pays d’origine, nom du père et du grand-père). Dans un deuxième temps, Lieven Corthouts a réalisé un long métrage documentaire intitulé The Invisible City8 (2016) afin de raconter la quête des réfugiés pour retrouver leur proche. Enfin, le web-documentaire Find Me in Kakuma (2017), scénarisé par Fabienne Giezendanner, propose une narration ludifiée dans l’espace du camp. L’objectif de l’œuvre interactive est de retrouver les avatars de six enfants disséminés sur une carte navigable de Kakuma. L’identification des différents enfants permet ensuite d’accéder à une série de modules audiovisuels hypermédias qui racontent comment Dot, Nyakong, Claude, Amina, Mitu et Souade ont quitté leurs pays d’origine.

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  • 10 Sur la genèse, la circulation discursive et la publicisation du label transmédia voir notamment S (...)
  • 11 Le concept d’objet-frontière (boundary object) revient aux sociologues américains Susan Leigh Sta (...)

9Selon l’auteure, cette démarche de scénarisation interactive s’inscrit dans un « véritable projet transmédia (car) le long métrage, l’application et le webdoc s’imbriquent parfaitement, amplifient le sujet du regroupement familial des réfugiés de Kakuma et les choix de survie des enfants9 ». Ce discours d’accompagnement de l’œuvre incarne parfaitement la définition canonique du transmédia storytelling qui, selon Henry Jenkins (2013), vise à disperser différents éléments narratifs sur différentes plateformes dans le but de créer un univers cohérent, préalablement structuré et suscitant une expérience coordonnée et unifiée. Vu sous ce prisme, l’idéal type d’une production transmédia réside dans l’ambition de parvenir à fédérer une série d’acteurs institutionnels autonomes autour d’une déclinaison médiatique commune. Toutefois, comme le démontrent de nombreuses recherches en sciences de l’information et de la communication, il s’avère nécessaire de tenir à distance les discours d’escortes qui utilisent la notion de transmédia comme un « label » promotionnel au sein des industries culturelles10. En effet, comme l’argumente Marida Di Crosta (2013), l’écriture d’un projet transmédia demande de décliner différents volets scénaristiques dont la synchronisation temporelle exige un niveau de coordination élevé entre les acteurs. Or, en ce qui concerne Find Me in Kakuma, aucune « méta-bible » favorisant l’articulation des différents éléments scénarisés (Di Crosta, 2013) ou autre « objet-frontière11 » (Vinck, 2009) n’ont été partagés avec l’ensemble des partis prenantes. Il en résulte une absence d’interconnexion ou d’arcs narratifs convergents entre l’application, le long métrage et le web-documentaire. La réception globale de ce projet transmédia semble par conséquent beaucoup plus cloisonnée et étanche que ne le laissent entendre les discours promotionnels.

10De plus, l’application utilitaire – non disponible pour le spectateur occidental – représente une « innovation d’usage », conçue à l’intention exclusive des réfugiés de Kakuma et des professionnels de différentes ONG humanitaires. Cette audience diverge donc du public occidental auquel s’adresse le long métrage mais également du jeune public ciblé par le web-documentaire (voir la partie 1.3.). D’autre part, la distribution en salle de cinéma du long métrage (2016) s’est faite de manière désynchronisée avec la mise en ligne du web-documentaire sur Internet (2017). Au final, les trois formats médiatiques ne s’adressent pas à la même audience mais visent davantage à articuler des contextes d’usages hétérogènes et autonomes (le camp de Kakuma ; la salle de cinéma occidentale ; le milieu scolaire en Belgique). Dès lors, comment favoriser une circulation des audiences entre les différents formats médiatiques ? Comment concevoir des passerelles entre des volets narratifs asynchrones et étanches les uns avec les autres ?

11En résumé, si les discours d’accompagnement de l’œuvre construisent l’illusion d’une déclinaison éditoriale globale, cohérente et unifiée, l’observation du processus de médiatisation révèle davantage une expérience spectatorielle discontinue dans l’espace-temps et qui se déploie dans des contextes d’usage disparates. S’il y a bien une circulation médiatique entre l’application, le long métrage documentaire et le web-documentaire, celle-ci s’apparente davantage à une logique d’intertextualité qu’à une déclinaison transmédiatique. C’est le cas de manière emblématique pour la vidéo d’introduction du web-documentaire qui cite des images du long métrage où des enfants manipulent l’interface de l’application (cf. figure 1). Sur le plan sémiotique, textes filmiques et textes interfaciels s’enchâssent sans proposer pour autant une expérience utilisateur coordonnée en amont.

Figure 1 : Intertextualité entre application, long métrage et web-documentaire

1.3. Ambition initiale et obstacles de mise en œuvre

  • 12 Extrait de la note d’intention du dossier de production pour le fonds « Expériences interactives  (...)
  • 13 Extrait de la note d’intention du dossier de production pour le fonds « Expériences interactives  (...)
  • 14 Extrait de la note d’intention du dossier de production pour le fonds « Expériences interactives  (...)

12La note d’intention de Find Me in Kakuma présente l’originalité de définir le web-documentaire comme « une interface vivante et évolutive12 ». L’auteure propose de restituer « la dynamique de survie des enfants isolés à travers une biomap dont les données seront actualisées en temps réel13 ». Pour ce faire, un travail de visualisation cherche à traduire en avatars les informations exploitées dans la base de données de l’application. L’objectif est de concevoir une œuvre qui évolue en temps réel à travers la synchronisation de la base de données (actualisée sur le terrain par les ONG) et l’affichage des avatars. Cette intention rejoint la notion de living documentary théorisée par Sandra Gaudenzi (2013). En filiation avec les concepts d’autopoiesis de Maturana et Varela (1980) et la théorie de l’assemblage de Deleuze et Gattari (1980), la chercheure définit le living documentary comme la capacité du dispositif médiatique à renouveler indéfiniment une diégèse ouverte et jamais clôturée. Or, s’il est vrai que le scénario initial de Find Me in Kakuma promeut une œuvre « organique et mouvante14 », de nombreux obstacles éthiques, juridiques, techniques, méthodologiques et financiers empêchent la matérialisation de cette expérience ambitieuse. L’auteure déclare notamment sa grande frustration face aux questions juridiques qui lui imposent de reformuler les intentions initiales :

« Pour constituer les avatars, on utilise la matière de données mais on n’est plus en temps réel. On fait de la simulation d’avatars parce que la production belge a pensé que c’était finalement trop compliqué d’avoir les droits d’exploiter les informations d’une base comprenant des données sur 3 000 personnes [...]. Comme c’était trop compliqué d’un point de vue juridique, on s’est dit qu’on allait simuler ces données ».

  • 15 La société de gamification Œil pour œil a assuré tout d’abord la première étape de développement (...)

13Sur le plan socio-économique, le fonds « Expériences interactives » financé par la région Hauts-de-France a pour vocation de structurer la filière des industries créatives sur le territoire à travers la genèse de consortiums tripartites (auteur-producteur transmédia-ingénierie numérique). En ce qui concerne Find Me in Kakuma, trois agences de design numérique se sont succédé au cours du cycle de vie du projet15. Ces entreprises ont exercé leur savoir-faire technique suivant une méthodologie de conduite de projet classique dans le secteur de la communication et des services. Tout d’abord, un cahier des charges, établi à partir du scénario initial, a permis d’établir une planification des tâches en cascade. La facturation des livrables s’est ensuite effectuée suivant une logique de prestation de service. Or, l’invention de formes narratives innovantes, c’est-à-dire de formats éditoriaux non stabilisés et peu standardisés au sein des industries culturelles, nécessite de pouvoir déployer une approche exploratoire et itérative. La logique de sous-traitance linéaire s’oppose ici à une dynamique de co-design nécessaire pour coproduire une narration interactive « innovante ». L’auteure regrette notamment de ne pas avoir pu reformuler ses intentions artistiques de manière itérative :

  • 16 Extrait de l’entretien avec l’auteure le 31 janvier 2017.

« Nous nous sommes retrouvés avec des équipes techniques qui travaillent généralement avec le service communication de grands groupes. Pour le web-doc, il fallait faire un peu de recherche, pouvoir revenir en arrière à certains moments, remettre en question certaines décisions et ils n’étaient pas du tout aptes à le faire, si bien qu’à chaque modification, ils refacturaient16 ».

14Ce constat rejoint les conclusions d’une étude récente menée en région Paca sur l’appropriation des méthodes et outils de l’UX design par les agences de communication (Collet et de Almeida Barros, 2018). Selon Collet et Barros, les approches itératives proposées par le design thinking (Drouillat, 2016 ; Johansson-Sköldberg et al., 2013) sont encore très minoritairement utilisées par les professionnels en dehors des commandes de grands comptes du secteur marchand implantés majoritairement en Île-de-France.

1.4. Un design non centré sur l’utilisateur

  • 17 Extrait de l’entretien avec la productrice et le réalisateur effectué le 08 mars 2017.
  • 18 Extrait de l’entretien avec la productrice et le réalisateur effectué le 08 mars 2017.
  • 19 Classiquement, une carte d’empathie représente ce que l’utilisateur cible voit, entend, comprend (...)
  • 20 Les personas représentent des archétypes d’utilisateurs ciblés par le projet. Leur matérialisatio (...)

15La manière dont l’auteure, le réalisateur et la productrice imaginent les usages du web-documentaire diverge fortement. D’un côté, l’auteure souhaite diffuser l’œuvre auprès d’acteurs associatifs qui travaillent sur la question migratoire ou le territoire africain. Selon elle, l’enjeu est de « trouver des communautés d’activistes qui militent dans le secteur humanitaire afin de faire vivre le web-doc via les réseaux sociaux ». Cette orientation contredit quelque peu la vision d’une productrice et d’un réalisateur qui imaginent un usage pédagogique dans un contexte scolaire auprès d’un public jeune. Le réalisateur déclare notamment « qu’au début, c’est par les écoles qu’on va utiliser le web-doc puis sans doute progressivement avec les parents des enfants17 ». Pour la productrice, « la question est de savoir comment atteindre tous les jeunes via les médias sociaux18 ». Celle-ci se pose la question de la meilleure manière de toucher « des teenagers de 14-18 ans tout en développant également le web-doc pour des enfants de 10-12 ans ». Cette controverse sociotechnique des différents contextes d’usage n’est pas résolue au moment de livrer la première version de l’œuvre. Contrairement aux préconisations méthodologiques définies par le design thinking, l’équipe ne parvient pas à partager une représentation commune de l’utilisateur comme le proposent notamment les cartes d’empathie19 ou les personas20. Il semble dès lors complexe pour l’équipe de conception d’arbitrer les fonctionnalités prioritaires du design d’interaction. En résumé, l’absence de vision convergente de l’expérience utilisateur cristallise des divergences sur la manière de guider plus ou moins explicitement l’utilisateur au cours de son parcours de lecture. Dans le champ de la littérature numérique, Serge Bouchardon (2009) conceptualise cette question à travers le concept de prise/déprise en charge du dispositif. Le phénomène de prise en charge consiste à donner des prises à l’interacteur qu’il peut saisir pour agir sur le dispositif. Ce processus joue un rôle déterminant dans l’appropriation du dispositif par le lecteur qui cherche à faire de l’objet une partie intégrante de son propre monde. Bouchardon distingue des prises conventionnelles, qui organisent le couplage du point de vue ergonomique et l’adhésion du point de vue narratif, et des prises non conventionnelles où le lecteur est désorienté car il ne retrouve aucun indice de ce à quoi il est habitué.

2. Analyse du design d’expérience utilisateur

2.1. Un engagement limité dans la narration

16Dans la première version du web-documentaire, la vidéo d’introduction n’explicite pas suffisamment la promesse d’expérience utilisateur. Ce prologue à la navigation propose un « contrat de lecture » (Pédauque, 2006) ambigu et difficile à appréhender. En effet, après avoir visionné le teaser vidéo (cf. figure 2), l’internaute n’est pas en capacité de répondre à une série de questions simples mais pourtant déterminantes pour assurer une expérience utilisateur de qualité : quel est le but de ma navigation ? Quelles sont les tâches à accomplir pour atteindre cet objectif ? Pour favoriser un meilleur engagement de l’interacteur au démarrage de la consultation, l’audit ergonomique a formulé les recommandations suivantes :

1) résumer les informations communiquées sur le camp de Kakuma (localisation, nombre d’habitants et de nationalités) ;

2) expliquer l’objectif social de l’application qui réunit 3 000 enfants à la recherche de leurs parents ;

3) expliciter la manière dont la base de données d’enfants a été traduite graphiquement en avatars ;

4) stimuler la découverte des avatars disséminés sur la carte en présentant l’identité des six enfants à identifier ;

5) clarifier le contrat de lecture. En effet, l’expérience débute par une série de cartons qui reprennent les conventions d’une bande annonce de film. Il serait préférable d’exploiter les standards du webdesign où l’équipe est généralement citée dans un menu intitulé « crédit » ou « à propos ».

Figure 2 : Introduction de la version 1 exploitant les conventions de l’audiovisuel

17La deuxième version du web-documentaire améliore l’engagement de l’utilisateur dans le parcours de lecture. La vidéo d’introduction est fortement raccourcie et se structure en six séquences (cf. tableau 1). Les cartons du générique ont été supprimés au profit d’une voix off féminine qui introduit le contexte sociétal. La transition vers l’interface se fait via un tutoriel qui précise l’objectif de la navigation et l’utilisabilité de l’interface. En résumé, si l’introduction présente encore quelques longueurs (principalement dans la présentation de l’application et son usage auprès des enfants), celle-ci clarifie les enjeux de l’expérience utilisateur qui consiste à explorer la carte du camp pour retrouver les avatars des six enfants.

Thème de la séquence (durée)

Capture d’écran

Contexte du camp
de Kakuma
(9 secondes)

Exposition de la problématique
de séparation des enfants
et de leur famille
(22 secondes)

Explication du fonctionnement
de l’application et de la base
de données
(48 secondes)

Exemple de retrouvailles
entre un enfant et son père
(7 secondes)

Explication didactique
de la charte graphique des avatars (20 secondes)

Tutoriel qui simule l’utilisateur
en train de chercher
les six avatars d’enfants sur la carte
(43 secondes)

Transition vers l’interface
via un bouton
« Start your search »

Tutoriel de navigation
qui précise l’utilisabilité

18

Tableau 1 : Séquences préalables à l’exploration herméneutique de l’œuvre

19La première version du web-documentaire propose une architecture de l’information problématique dans la mesure où celle-ci réduit fortement l’intérêt de la quête informationnelle de l’utilisateur. En effet, trois biais limitent l’engagement dans l’exploration herméneutique de l’œuvre. Premièrement, l’ensemble des personnages est directement accessible via un menu situé en bas de page. Cet accès raccourci aux contenus audiovisuels s’oppose à la logique exploratoire proposée lors de l’introduction. Deuxièmement, une fois que l’utilisateur découvre un avatar sur la carte, l’intégralité des vidéos associées est consultable. L’utilisateur n’a donc plus besoin de poursuivre son exploration pour rechercher d’autres informations sur l’enfant. Troisièmement, aucun événement ne clôture la navigation de manière satisfaisante. La majorité des utilisateurs peut donc quitter le site après quelques minutes en ayant le sentiment d’avoir consulté la majorité du contenu proposé alors même qu’ils n’ont visionné qu’une petite partie de l’œuvre.

20Le codage sémiotique de la base de données des enfants représente l’une des dimensions les plus inédites du design de Find Me in Kakuma. Cette visualisation des données est un élément préalable important pour amorcer la quête informationnelle de l’utilisateur. Or, la première version du web-
documentaire ne permet pas de comprendre de quelle manière les origines ethniques, géographiques et familiales des enfants sont traduites dans le design graphique des avatars. Dit autrement, le codage sémiotique des enfants ne construit pas de sens pour l’utilisateur. Pour résoudre cette problématique, la deuxième version de l’œuvre propose une séquence didactique qui introduit le fonctionnement des avatars (cf. tableau 1). Néanmoins, une fois la vidéo d’introduction terminée, il est très peu probable que l’utilisateur puisse de nouveau accéder à cette information. En effet, si une légende graphique des avatars a été ajoutée, son accès reste complexe car cette page a été enfouie à un troisième niveau de l’arborescence du menu intitulé « How the app works » (cf. tableau 2).

Niveaux de l’arborescence

Capture de la page écran

Menu légendé
« How the app works »
en bas de la barre latérale

page 1/4 :
Vidéo de présentation
de l’application

page 2/4 :
Texte d’explication
sur l’application

page 3/4 :
Légende des avatars

page 4/4 :
Typologie des avatars

21

Tableau 2 : Enfouissement de la légende graphique des avatars

2.2. Une utilisabilité perfectible

22La carte est un élément déterminant pour l’exploration herméneutique de Find Me in Kakuma. Celle-ci est l’outil qui permet à l’utilisateur d’orienter ses choix de consultation. Or, la première version de la carte ne respecte pas certaines conventions ergonomiques. Il est notamment impossible de contrôler le niveau de zoom. Le recadrage de l’espace se fait par le truchement d’une icône qui permet d’afficher trois espaces de représentation (cf. tableau 3). Ce traitement original produit toute une série de problèmes d’utilisabilité. Tout d’abord, le lien entre chaque espace est difficilement perceptible. Cette difficulté de compréhension de l’échelle est accrue par l’animation de transition d’une zone à l’autre. En effet, pour élargir le cadre du camp de Kakuma au continent africain, l’animation simule un zoom vers l’avant contraire à une logique d’agrandissement. Il en résulte une action contradictoire avec l’effet recherché et susceptible de désorienter fortement l’utilisateur dans son parcours de lecture. S’il est vrai que quelques améliorations ont été apportées à la deuxième version de cette carte, celle-ci continue de susciter des problèmes d’utilisabilité. D’une part, le recadrage s’effectue toujours par le biais d’un menu (situé en haut à droite de l’interface) et non par une fonctionnalité conventionnelle. D’autre part, bien que le troisième niveau d’échelle ait été supprimé, l’animation de transition entre le premier et le deuxième niveau reste complexe à appréhender.

Échelle de la carte

Espace de la page-écran

1er niveau d’échelle,
recherche de l’avatar

2e niveau d’échelle,
vue générale du camp
de Kakuma

3e niveau d’échelle,
vue sur le continent
africain

23

Tableau 3 : Niveaux d’échelle de la carte, version 1

  • 21 Donald Norman définit le concept d’affordance comme la « relation entre les propriétés d’un objet (...)

24La première version du web-documentaire présente également une série de « bruits visuels » propices à perturber la perception et la manipulation de l’interface. Bien que la charte graphique soit cohérente, il est par exemple difficile de distinguer certains éléments cliquables de parties du décor. Ce problème de perception résulte principalement d’affordance21 non perçue ou perçue de manière erronée. Ces problèmes ont été corrigés en accentuant le rapport du contraste/opacité des éléments actables avec le fond de carte. D’autre part, lors du chargement de la carte, la souris sélectionne automatiquement le texte affiché dans l’interface. Il est ensuite impossible de désélectionner ces zones de texte autrement que par un rafraîchissement de la page (faisant perdre à l’utilisateur son avancée dans la navigation). Enfin, certains éléments se superposent visuellement lors du survol de la souris, éléments qu’il devient impossible à activer, empêchant par là-même l’accès à certains contenus. C’est le cas notamment du menu contextuel des émoticônes qui se superpose aux fonctionnalités instrumentales du lecteur vidéo (cf. tableau 4). À l’exception de la sélection inappropriée de contenu lors du chargement de la page, la deuxième version du web-documentaire résout la grande majorité de ces problèmes de perception. Quelques superpositions d’icônes au survol sont encore présentes mais rien qui n’empêche la navigation ou ne pose de problèmes d’appropriation majeurs de l’interface.

Exemples de bruit visuel

Capture écran

Sélection inappropriée
de texte,
versions 1 et 2

Superposition
du panel d’émoticônes
avec le lecteur vidéo,
version 1

Recadrage
du panel d’émoticônes,
version 2

25

Tableau 4 : Problème de perception visuelle, versions 1 et 2

26La première version de Find Me in Kakuma ne respecte pas une série de bonnes pratiques en webdesign qui affirme qu’il faut limiter au maximum le nombre d’étapes nécessaires à l’utilisateur pour qu’il puisse activer un contenu important (Nogier et Leclerc, 2017). À titre d’exemple, l’utilisateur doit effectuer quatre actions successives pour lire le module documentaire d’un personnage : premièrement, cliquer sur l’avatar pour faire apparaître une photo ; deuxièmement, déplacer son curseur jusqu’à la cible du lecteur vidéo ; troisièmement, activer la lecture à travers un menu déroulant ; quatrièmement, éteindre le fond sonore de la carte pour ne pas qu’il se mélange à celui de la vidéo (cf. Tableau 5).

Étapes

Capture d’écran

1er clic :
Apparition d’une image
du personnage

2e clic :
Sélection d’une vignette
vidéo

3e et 4e clics :
Accès au menu sur la droite
et activation de la lecture
vidéo

27

Tableau 5 : Étapes pour accéder aux modules audiovisuels, version 1

28La deuxième version du web-documentaire améliore l’efficience du dispositif. Désormais, l’utilisateur a accès directement à quatre modules hypermédiatiques dès qu’il survole l’avatar d’un personnage. Les vidéos sont ainsi accessibles par une série de boutons de défilement située en dessous de la vidéo. Ces boutons facilitent la transition d’une vidéo à une autre. Toutefois, cette logique déroulante de gauche à droite pose un problème de désorientation cognitive dans la mesure où les vidéos n’apparaissent pas dans l’ordre chronologique de leur numérotation mais en suivant un ordre aléatoire (cf. tableau 6).

Étapes

Capture d’écran

Sélection d’un avatar

Lecture d’une vidéo

Apparition non chronologique
des vidéos

La première case du menu
déroulant sélectionnée
affiche la vidéo numéro 5

29

Tableau 6 : Étapes pour accéder aux modules audiovisuels, version 2

Conclusion

30Les ambitions initiales du design d’expérience utilisateur de Find Me in Kakuma peuvent se résumer à travers deux innovations principales : d’une part, le déploiement d’une stratégie transmédia originale à travers une application mobile couplée à une base de données, un long métrage cinématographique et un documentaire interactif ; d’autre part, la scénarisation d’une œuvre interactive vivante et organique via un design graphique des avatars corrélé, en temps réel, avec la base de données des enfants du camp de Kakuma à la recherche de leur famille. Or, l’analyse du processus de médiatisation révèle davantage une logique d’intertextualité qu’une déclinaison transmédiatique. De plus, le web-documentaire se réduit à la publication de modules hypermédias distribués spatialement dans une carte manipulable. Il en résulte une expérience utilisateur fortement affaiblie tant dans l’engagement dans la narration que dans l’utilisabilité de l’interface-film.

31Bénéficiant d’un budget de production modeste mais suffisant pour mener à bien le projet, la thèse avancée par cet article souligne que les intentions auctoriales ont été principalement contrariées pour des raisons de méthodologie de conception. La rétro-ingénierie du projet met en effet en exergue les limites d’un design non centré sur l’utilisateur où l’absence de prototypage (papier et écran) n’a pas permis de déployer des boucles itératives efficientes. Les maquettes partagées lors du développement web permettent certes d’identifier des problèmes de mise en œuvre techniques (étape du recettage) mais ne favorisent pas l’évaluation de l’expérience utilisateur.

32En termes de montée en généralité, cette étude de cas nous semble emblématique de l’impasse méthodologique d’une grande partie des narrations audiovisuelles interactives francophones produites ces dix dernières années. En effet, les difficultés de conception illustrent la difficulté des professionnels de l’audiovisuel à s’acculturer aux préceptes méthodologiques du design thinking. Comme nous l’avons démontré dans une étude antérieure proposant un canevas méthodologique inédit pour améliorer la conception de narrations interactives (Gaudenzi et Gantier, 2018), cette démarche exige de l’auteur d’entrer en empathie avec son utilisateur final – ce qui donne à l’audience un certain pouvoir sur l’orientation du projet. Il s’agit d’un changement de paradigme majeur pour les auteurs de contenu linéaire dans la mesure où ils placent les utilisateurs au cœur du processus de création. Cette approche itérative se distingue d’une production séquentielle propre à la réalisation audiovisuelle qui suit un cheminement linéaire décomposé traditionnellement en pré-production, production et post-production. In fine, la poïétique de l’œuvre ne se nourrit plus exclusivement de l’introspection de l’auteur qui traduit une vision du monde mais est également induite et orientée par les besoins et attentes identifiés dans les routines d’usages de l’audience ciblée.

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Notes

1 Web-documentaire co-réalisé par Fabienne Giezendanner et Lieven Corthouts et co-produit par les sociétés Cassette for timescape (Belgique) et Zéro de conduite Production (France). Voir https://www.findmeinkakuma.com.

2 Voir http://www.pictanovo.com/financer-un-projet.

3 Le détail de la grille d’analyse est présenté dans un rapport de recherche qui présente le livrable de l’audit ergonomique à l’équipe de conception (Gantier et Jousse, 2019).

4 La notion d’utilisabilité est définie par la norme ISO 9241-11 comme le « degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié » (cité par Bonnier, 2013, 147).

5 Voir http://www.timescapes.be/films.

6 Voir http://www.zdcprod.fr.

7 Application développée avec l’aide des universités de Gand, Nairobi et du soutien technique de l’ONG flamande iMinds.

8 Voir https://theinvisiblecitykakuma.com/.

9 Extrait de la note d’intention du dossier de production pour le fonds « Expériences interactives » de Pictanovo, 2016.

10 Sur la genèse, la circulation discursive et la publicisation du label transmédia voir notamment Schmitt, 2015 ; Renaud, 2014 ; Laurichesse, 2016 ; Cailler et al., 2015.

11 Le concept d’objet-frontière (boundary object) revient aux sociologues américains Susan Leigh Star et James R. Griesemer (1989), qui proposent de repenser la théorie de l’acteur-réseau dans une perspective écologique de l’action collective et de l’innovation. L’apport heuristique de cette notion est de caractériser le processus par lequel des acteurs qui relèvent de mondes sociaux différents, véhiculant des représentations hétérogènes du web-documentaire, réussissent malgré tout à coopérer. Le concept d’objet-frontière permet ici de qualifier les objets partagés comme des médiateurs qui construisent l’action située entre les différents actants.

12 Extrait de la note d’intention du dossier de production pour le fonds « Expériences interactives » de Pictanovo, 2016.

13 Extrait de la note d’intention du dossier de production pour le fonds « Expériences interactives » de Pictanovo, 2016.

14 Extrait de la note d’intention du dossier de production pour le fonds « Expériences interactives » de Pictanovo, 2016.

15 La société de gamification Œil pour œil a assuré tout d’abord la première étape de développement des avatars qui ont été finalisés par un graphiste indépendant. Dans un deuxième temps, le studio de webdesign Impala a commencé le développement de la carte de Kakuma, développement qui a été repris et finalisé par la jeune agence Fresh and Fresh.

16 Extrait de l’entretien avec l’auteure le 31 janvier 2017.

17 Extrait de l’entretien avec la productrice et le réalisateur effectué le 08 mars 2017.

18 Extrait de l’entretien avec la productrice et le réalisateur effectué le 08 mars 2017.

19 Classiquement, une carte d’empathie représente ce que l’utilisateur cible voit, entend, comprend et ressent dans un contexte d’usage donné.

20 Les personas représentent des archétypes d’utilisateurs ciblés par le projet. Leur matérialisation agrège des données quantitatives et qualitatives et constitue un objet-frontière partagé par l’ensemble de l’équipe.

21 Donald Norman définit le concept d’affordance comme la « relation entre les propriétés d’un objet et les capacités d’un agent qui détermine comment cet objet peut potentiellement être utilisé » (2013, 10). Le chercheur popularise dans le champ du design d’interaction des travaux antérieurs en psychologie de la perception (Gibson, 1986). Il souligne notamment que l’affordance est avant tout un lien relationnel et non une propriété intrinsèque à l’objet. « Les affordances perçues aident les gens à comprendre quelles sont les actions possibles avec l’objet sans qu’il soit nécessaire de rajouter des informations supplémentaires (mode d’emploi, légende, étiquette) » (Norman, 2013, 13).

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Table des illustrations

Légende Figure 1 : Intertextualité entre application, long métrage et web-documentaire
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Légende Figure 2 : Introduction de la version 1 exploitant les conventions de l’audiovisuel
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Pour citer cet article

Référence papier

Samuel Gantier et Antonin Jousse, « Rétro-ingénierie du web-documentaire Find me in Kakuma : l’impasse méthodologique du design d’expérience utilisateur »Études de communication, 54 | 2020, 179-202.

Référence électronique

Samuel Gantier et Antonin Jousse, « Rétro-ingénierie du web-documentaire Find me in Kakuma : l’impasse méthodologique du design d’expérience utilisateur »Études de communication [En ligne], 54 | 2020, mis en ligne le 02 janvier 2022, consulté le 26 septembre 2022. URL : http://journals.openedition.org/edc/10382 ; DOI : https://doi.org/10.4000/edc.10382

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Auteurs

Samuel Gantier

Université Polytechnique Hauts-de-France, Laboratoire DeVisu
Samuel.Gantier@uphf.fr

Antonin Jousse

Université Polytechnique Hauts-de-France, Laboratoire Calhiste
Antonin.Jousse@uphf.fr

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