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Rétro-ingénierie du web-documentaire Find me in Kakuma : l’impasse méthodologique du design d’expérience utilisateur

Reverse Engineering of the Web Documentary Find Me in Kakuma: The Methodological Stalemate of User Experience Design
Samuel Gantier et Antonin Jousse
p. 179-202

Résumés

Cet article dresse une rétro-ingénierie du web-documentaire Find Me in Kakuma. Cette recherche-action propose de mieux appréhender les apports et limites du processus méthodologique adopté par l’ensemble des professionnels impliqués dans le cycle de vie du projet (auteure-scénariste, productrice transmédia, réalisateur audiovisuel, graphiste, développeurs). L’enjeu est de comprendre la difficulté des professionnels de l’audiovisuel à s’acculturer aux préceptes méthodologiques du design thinking. En d’autres termes, il s’agit d’expliciter les controverses sociotechniques et sémio-pragmatiques qui conditionnent le design d’expérience utilisateur de l’œuvre interactive. Sur le plan de la montée en généralité, cette étude de cas met en exergue une conception aporétique en l’absence de cadre méthodologique formalisé pour concevoir une narration audiovisuelle interactive.

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Plan

Introduction
1. Rétro-ingénierie du processus de conception
1.1. Approche méthodologique et théorique adoptée
1.2. L’idéal-type de la stratégie transmédia
1.3. Ambition initiale et obstacles de mise en œuvre
1.4. Un design non centré sur l’utilisateur
2. Analyse du design d’expérience utilisateur
2.1. Un engagement limité dans la narration
2.2. Une utilisabilité perfectible
Conclusion

Aperçu du début du texte

Introduction

Sur la dernière décennie, plusieurs centaines de documentaires et fictions interactives ont été publiés sur Internet. Ces interfaces-films (Di Crosta, 2009) se caractérisent par une dualité ontologique – celle d’associer un flux de données audiovisuelles avec les codes techno-sémiotiques des médias connectés (Chatelet et al., 2018). En l’absence de cadre méthodologique formalisé et pleinement opératoire pour concevoir ces narrations audiovisuelles interactives (Gaudenzi et Gantier, 2018), leur appropriation coïncide rarement avec les usages imaginés par l’instance d’énonciation. Comme en atteste une série d’études empiriques (Bénézech et Lavigne, 2016 ; Gantier, 2016 ; Gaudenzi, 2017 ; Miles, 2014 ; Nash, 2014, 2015), la majorité de la production présente des difficultés ergonomiques et de construction de sens qui amenuisent la qualité de l’expérience utilisateur.

Dans ce contexte, cet article dresse une rétro-ingénierie du processus de conception du web-documentaire Find...

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Pour citer cet article

Référence papier

Samuel Gantier et Antonin Jousse, « Rétro-ingénierie du web-documentaire Find me in Kakuma : l’impasse méthodologique du design d’expérience utilisateur », Études de communication, 54 | 2020, 179-202.

Référence électronique

Samuel Gantier et Antonin Jousse, « Rétro-ingénierie du web-documentaire Find me in Kakuma : l’impasse méthodologique du design d’expérience utilisateur », Études de communication [En ligne], 54 | 2020, mis en ligne le 02 janvier 2022, consulté le 23 septembre 2020. URL : http://journals.openedition.org/edc/10382 ; DOI : https://doi.org/10.4000/edc.10382

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Auteurs

Samuel Gantier

Université Polytechnique Hauts-de-France, Laboratoire DeVisu
Samuel.Gantier@uphf.fr

Antonin Jousse

Université Polytechnique Hauts-de-France, Laboratoire Calhiste
Antonin.Jousse@uphf.fr

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Droits d’auteur

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